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Nous voici enfin de retour ! Après 3 mois d’absence, les Archives Oubliées reviennent en force.

Nouveau matériel, nouveaux délires et surtout un concept qui aura un peu changé. Comme promis dans le 11ème épisode, nous lâchons un peu la grappe aux marketeux pour s’intéresser aux autres métiers du jeu vidéo.

Et on commence ce mois-ci par nos amis les graphistes !

Sans avoir la prétention de décortiquer en détails chaque poste que l’on peut trouver sur un développement de jeu nous allons à présent essayer de vous donner une vision moins monolithique de ces professions.

Bon visionnage à tous !

greyfox0957

Vous connaissez forcément Mac Millen, ne serait-ce pour Super Meat Boy. Son univers sombre et profond mâtiné d’humour noir hantait déjà la toile depuis un bon moment à travers ses jeux gratuits, dont l’exceptionnel Time Fcuk. Mac Millen a du style, du talent, une véritable vision. C’est un artiste, indéniablement. Il le confirme avec Binding of Isaac, jeu Flash hommage à Zelda, rogue-like d’une intelligence rare, mêlant habilement drame familial, références bibliques, traité de démonologie et analyse freudienne, le tout dans un jeu riche, cruel, jouissif, impitoyable, magique. La singularité de l’univers et le fonctionnement impitoyable du jeu – comme dans tout bon rogue-like, tu meurs, tu perds tout! – en laisse certains sur le carreau, mais le constat reste sans appel : Binding of Isaac est un grand jeu. Alors quand arrive sur Vita une version augmentée d’un jeu déjà massif, dans un remaniement pixel art plus proche, selon l’auteur lui-même, de sa vision initiale, comment ne pas sauter de joie ?! Et pourtant, cette version divise et soulève des problèmes intéressants, que l’on va bien évidemment aborder ensemble! Et vous aurez en plus droit à un invité surprise, Greyfox l’Indispensable – ah, merde, j’ai laché le morceau, c’est plus une suprise, du coup! -, qui partagera son regard avisé sur le passage de Binding of Isaac à la version Rebirth. Autant dire qu’on vous gâte, cette fin d’année, à LSR!

Binding of Isaac

NEORETROisaacorigin2Posons rapidement le principe général du jeu. Isaac, tel son homologue biblique, est à deux doigts de se faire sacrifier par sa mère pour satisfaire les caprices d’un Dieu cruel – ou d’une voix dans sa tête… -, mais s’enfuit de justesse en découvrant une trappe dans sa chambre, le menant à un dédale peuplé de cauchemars d’enfants, de complexes freudiens version stade sado-anal – pipi caca prout, autrement dit -, de monstres, souvent reflets pervertis du pauvre Isaac, de démons bibliques échappés de l’Ancien Testament entre autres joyeusetés. Trois coeurs, dédales générés aléatoirement, il devra affronter, armé uniquement de ses larmes, le boss de chaque étage avant de pouvoir s’enfoncer plus profondément, jusqu’à affronter sa mère. En gros. On ne saura jamais vraiment si Isaac s’est replié dans un espace mental ou si l’on assiste à sa fuite perçue par ses yeux d’enfant terrorisé et transposée suivant les mécaniques freudiennes – et dans cette optique, l’habillage du jeu tout en hommage à Zelda résonne de façon autrement plus sinistre, tel un effort ultime de la conscience d’un enfant terrorisé de transposer son expérience en fiction vidéoludique pour ne pas avoir à affronter la réalité -. Où si tout se passe en vrai, comme dans un véritable mythe démonico-biblique. Rien que thématiquement, le jeu est un véritable tour de force.

Bomberman + Zelda, à apprécier la larme à l'oeil.

Bomberman + Zelda, à apprécier la larme à l’oeil.

Mais le gameplay n’est pas en reste, simple et efficace, cruel et addictif, comme à l’habitude de son auteur. En hommage revendiqué au Legend of Zelda originel – avec moults clins d’oeils aux chefs d’oeuvre de l’époque tels Asteroids ou Bomberman, entre autres, et l’on retrouvera une rigueur générale, des modes opératoires et des moments de tension qui ne sont pas sans évoquer le shoot’em up -, on est confronté à des dédales évoquant très directement les cavernes à boss de ce dernier. Chaque salle est une arène aux portes fermées qui ne s’ouvriront qu’une fois tous les ennemis vaincus. Passages secrets, arènes spéciales, objets cachés, tout pousse à l’exploration méticuleuse et tremblante. Le tour de force du jeu est tant dans sa simplicité sans détour que dans son ahurissante richesse de contenu : chaque étage est généré aléatoirement, tant dans sa structure que dans ses secrets et récompenses. Et l’on comprendra vite que le jeu repose à la fois sur un hasard cruel, et sur une gestion méticuleuse de son stock de clés et de bombes. Ouvrir le coffre spécial contenant potentiellement un upgrade salvateur ou garder la clé pour plus tard ? Faire péter un rocher douteux dans l’espoir de récolter un coeur ou tenter de faire exploser ce mur pour découvrir une éventuelle salle cachée ? Ces questions hanteront le périple du joueur en continu, d’autant que chaque étage dispose, outre les myriades de secrets potentiels, d’une salle dorée proposant un objet offensif – parfois fermée à clé, comble de cruauté -, d’une salle de vente fermée systématiquement à clé, et d’une salle secrète – en fait deux, me chuchote-t-on à l’oreillette -.

Si la cruauté du Rogue-like, la mort permanente avec perte de toute progression à l’appui a de quoi refroidir, on se rendra compte rapidement que c’est plus subtil que ça. Car chaque partie débloque son lot d’items qui pourront ensuite apparaître – ou pas – lors de vos pérégrinations futures. Et dans la mesure où le jeu repose en très grande partie, outre sur votre adresse et votre endurance psychologique, sur vos choix en terme de gestion d’équipement, et sur la combinaison des objets faisant office d’upgrade amassé à chaque étage, soit dans la Salle Dorée, soit au terme d’une victoire sur un boss – ou d’un pacte avec le Diable lui-même – ou encore dans un coffre doré, cette augmentation des possibilités d’évolution par objets interposés change la donne, et offre une véritable progression au fil des parties, car chacune d’elles enrichit immanquablement la suivante. Et il suffira de terminer le jeu une fois pour comprendre que les choses ne font que commencer, la partie suivante proposant plus d’étages, plus de cruauté, bref, plus, quoi! Je renvoie les intéressés au test de l’excellent Greyfox pour approfondir la chose.

Devolver Digital a donc décidé de se faire un nom dans le FPS à concept. Après avoir sorti de belles perles avec Serious Sam 3, et surtout l’excellent Shadow Warrior nouvelle génération (qui réussissait le pari d’être meilleur encore que l’original dont il s’inspirait), il nous revient avec Heavy Bullets, un FPS frénétique à la direction artistique très rétro sous acide et au gameplay qui n’est pas sans rappeler Wolfenstein 3D mélangé à Binding of Isaac. Heavy Bullets vous lâche donc dans un univers qui mélange les couleurs roses et bleus saturées, généré aléatoirement, où vous allez devoir trouver la sortie du labyrinthe en tuant les vilaines créatures qui se trouvent sur votre passage et qui veulent à tout prix vous dévorer. Le seul problème, c’est que vous n’avez que 6 balles qu’il faudra consciencieusement récupérer après chaque altercation sous peine de vous retrouver sans défense. En plus de cela, le jeu propose, un peu comme dans Binding of Isaac, de trouver et emporter avec soi des objets qu’il faudra bien choisir (puisque vous ne pouvez en emporter qu’un) qui ont des effets diverses, du missile, à la potion de vie. Le jeu est enfin un Rogue Like puisque vous devrez tout recommencer (ou presque) à chaque défaite.

Un gameplay parfois bancal

Une des bonnes idées de ce jeu, ici un distributeur mais il existe aussi des banques pour stocker vos richesses.

Une des bonnes idées de ce jeu, ici un distributeur mais il existe aussi des banques pour stocker vos richesses.

La première chose qui vous frappe lorsque vous commencez à jouer à Heavy Bullets, c’est que le feeling du jeu est assez bancal. Autant j’ai pris un certain plaisir à courir frénétiquement dans les couloirs avec la vive impression de replonger dans Wolfenstein 3D, autant j’ai parfois eu du mal à faire ce que je voulais avec précision. Or dans un jeu qui ne vous permet d’avoir que 6 balles au maximum, on se doute que la précision va avoir un rôle clef à jouer, et si ce n’est pas encore très grave au premier ou au deuxième étage, cela devient très problématique dès que la difficulté augmente. J’ai ensuite effectué un rapide essai à la manette pour découvrir que c’était encore pire, avec une inertie très gênante sur le stick droit (et donc une visée très peu naturelle). Au delà de ces problèmes technique, le jeu reste quand même très jouable, et le concept fait tout de même mouche pendant quelques heures de jeu avant de faire sentir sa répétitivité. Il faut dire qu’avec un jeu tout en 3D, on ne peut pas se permettre la variété des situations d’un Binding of Isaac (qui lui est en 2D) et on touche assez vite à la limite de variété du jeu. Petite chose intéressante, des distributeurs disséminés dans les niveaux vous permettent de stocker de l’argent pour vos futures parties ou d’acheter des objets pour celle en cours, atténuant un peu la frustration du rogue like à l’instar de ce que faisait Rogue Legacy, mais en plus accessoire.

Une direction artistique qui passe à côté

Alléchante sur le papier, la direction artistique (graphique comme sonore) peine finalement à convaincre.

Alléchante sur le papier, la direction artistique (graphique comme sonore) peine finalement à convaincre.

Côté direction artistique, on nous promet des visuels rétro et un bande son électro avec la participation de l’artiste Doseone. Et là encore, la sauce prendrait presque mais ne parvient pas à s’installer durablement. La direction graphique est sympathique au début mais lasse et fatigue assez vite les yeux. Quant à la bande son, elle a ses moments intéressants mais ils sont trop peu nombreux pour qu’on profite vraiment des créations de Doseone, pour être clair, elle ne laisse aucun souvenir. C’est pour moi la limite de l’effet rétro dont profitait admirablement d’autres productions de Devolver comme Hotline Miami ou Shadow Warrior, les deux dans leur style et avec leurs qualités respectives, mais qui ne parvient vraiment pas à marquer dans le cas de Heavy Bullets.

A retenir

Avec Heavy Bullets, on est dans le ventre mou de l’indé, ou pour être un peu plus nuancé dans le haut du panier des ventres mous. Concept intéressant et direction artistique marqué ne suffisent donc pas à faire d’un jeu indépendant un bon jeu vidéo. C’est peut être à cause de l’inadéquation entre le concept fondé sur la précision – « 6 balles, plus qu’il n’en faut pour tuer tout ce qui bouge » – qui demande de lenteur et son feeling qui donne envie de courir comme un dératé ; c’est peut être à cause de ses graphismes attirant de loin et fatigants de près ; ou alors à cause sa bande son vendue comme très conceptuelle et qu’on n’en trop peu. En résumé, Heavy Bullets n’est pas la lourde boulette que j’ai pu laisser entrevoir mais un jeu sympathique qui ne marquera cependant pas l’histoire.

greyfox0957

Informations sur le jeu

Plateforme : PC, Mac

Genre : FPS Concept

Développeurs : Terri Vellmann

Éditeur : Devolver Digital

Date de sortie : Septembre 2014

Connaissez-vous GOG, ces initiales qu’on aime bien chez nous car elles signifient Good Old Games ? Ce site de distribution s’est fait une place dans la jungle d’Internet il y a quelques années de cela en prenant le paris de vendre des jeux anciens et par conséquent plus compatibles sur nos machines actuelles (autant PC que Mac) en les portant fort proprement sur les technologies d’aujourd’hui. Or en bonus, GOG fournit des versions de ces jeux SANS DRM, vous savez, ces petits programmes tiers qui nous empêchent de prêter, vendre et accessoirement pirater les jeux. Contre tous les analystes, GOG s’est donc lancé sans cette contremesure en faisant le pari que ceux qui veulent payer leurs jeux, paieront quoiqu’il arrive et que les pirates… eh bien pirateront. Et force est de constater que le pari a l’air d’être progressivement gagné en témoigne la nouvelle du jour : GOG est désormais disponible en Français !

Alors bien sûr, tout ne va pas changer, GOG.com ne va pas devenir BVJ.fr (ndlr : Bon Vieux Jeux) mais néanmoins l’interface du site sera désormais dans notre chère langue adorée. Les jeux aussi vont de plus en plus être proposés avec leur version française à commencer par une tripotée de jeux écrits à l’origine dans la langue de Molière comme Little Big Adventure ou Syberia. Sachez même que l’excellentissime LBA premier du nom est offert gratuitement à qui souhaite bien créer un compte ou se connecter si c’était déjà le cas, et je ne peux que vous conseiller de le faire à la fois pour jouer à un monument du jeu vidéo sans débourser un kopek, mais aussi pour bénéficier de l’excellent service de GOG, avec ses pléthores de bonus comme les bandes originales, les artbooks digitaux inclus gratuitement avec l’achat des jeux.

Pour finir sur une critique, la campagne de promo lancée par le site, avec leur grand drapeau tricolore et leur The Vive La France Promo, ferait presque rougir certains partis très à droite de ma main droite. Mais pardonnons-les !

Visiter le site : http://www.gog.com/

greyfox0957

Pour leur ultime épisode, les Archives Oubliées se trouvent être prises en otage. Les deux compères vont devoir affronter leurs étranges ravisseurs pour parvenir à s’échapper et sauver leur vie.

Et c’est bien Call of Duty dont il sera question, LA franchise aux campagnes marketing qui chiffrent à plusieurs centaines de millions d’euros sans forcément être très imaginatives… enfin ça dépend des moments !

Bon visionnage à tous et merci de nous avoir suivi jusqu’à présent.

greyfox0957

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photo 2-1 tailleCe jeudi 2 novembre était organisé à Paris une conférence de presse pour fêter la traduction de EVE Online, le MMO spatial le plus massif que notre monde ait connu, une traduction qui était en cours depuis plusieurs années et qui a fini par voir le jour. Mais en plus d’être une simple conférence de presse, l’événement était aussi une véritable exposition éphémère puisque de grands panneaux de concept art du jeu ornaient les murs de la galerie où se tenait la conférence. Y était aussi exposé une vidéo présentée sur deux écrans côte à côte réalisée par le Museum of Modern Art (MOMA) de New York pour son exposition sur le jeu vidéo, oeuvre visible pour la toute première fois en dehors des Etats Unis, très impressionnante et rendant bien hommage au grand jeu qu’est EVE Online.

ConfGlobalement la présentation a surtout concerné les bases du jeu et de son originalité en compagnie du Game Designer Guilhem Marin, du Directeur Artistique Benjamin Bohn, de l’astronaute français Michel Tognini et ainsi que d’un joueur très impliqué dans la communauté. Pour rappel, le jeu est donc un immense bac à sable à l’échelle d’une galaxie dans lequel les joueurs, principalement représenté par leur vaisseau, prennent totalement possession de l’économie, de la politique et de la guerre, créent leurs propres corporations qu’ils peuvent joindre en de gigantesques alliances pouvant posséder planètes et stations. Dès le départ la volonté des développeurs a été de ne pas offrir d’expérience scriptée mais au contraire d’offrir un véritable outil pouvant être pris en main par les joueurs ; ce rapport à la communauté est tel que CCP, l’éditeur / développeur du jeu, a mis en place un conseil de management stellaire élu pour représenter les joueurs auprès des développeurs et qui dispose d’un vrai pouvoir.

photo 1 tailleOr EVE Online n’est pas seulement un outil extrêmement poussé de mise en relation de joueurs, c’est aussi un univers graphique et sonore hors du commun. Benjamin Bohn, le directeur artistique du jeu, explique que l’inspiration pour concevoir les visuels du jeu a été prise dans la science fiction de type réaliste et industrielle (par opposition à la science fiction de fantasy, comme dans Destiny par exemple). Des dessinateurs comme Moebius ou des films comme le premier Alien ont donc servi de référence et chaque élément, chaque aspérité des différents vaisseaux est pensée comme ayant une fonction (même si celle-ci n’a pas d’effet gameplay).

EVE Online fête cette année ses 11 ans de service, ce qui en fait l’un des MMO les plus anciens à encore être en vie, et même très viable puisqu’il est encore accessible avec un abonnement de 15 euros par mois. Que se réjouissent les moins riches d’entre nous puisqu’il est possible d’acheter son mois d’abonnement avec de l’argent in game.

photo 5-1 tailleTrop complexe ou chronophage selon la plupart des joueurs qui hésitent à faire le pas et à se lancer dans l’aventure, EVE Online n’en est pas moins une oeuvre majeure du jeu vidéo, faisant régulièrement la une des médias généralistes pour l’immensité de ses batailles (coutant plusieurs bilions d’ISK, la monnaie in game, ce qui converti en dollar avoisine les quelques millions), ainsi que l’objet de thèses souhaitant analyser un marché boursier grandeur nature entièrement régulé par l’offre et la demande entre des milliers de joueurs. Car même si EVE est un univers virtuel, l’engagement de sa communauté est tel que ce qui en ressort est une véritable expérience sociale, car tout vaisseau construit ou acheté l’a été à la sueur du front de son acquéreur et chaque perte de vaisseau est une réelle frustration pour qui avait mis ses efforts pour l’obtenir. Dans EVE, un vaisseau détruit est un vaisseau perdu pour toujours, la froideur de son système rend le jeu diablement efficace, addictif, sublime, tout gamer devrait au moins un jour essayer ce jeu.

photo 3 taille

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Le Japon vous manquait après l’épisode 8 consacré aux pubs japonaises de jeux vidéo ? Le voici revenu mais cette fois-ci avec le sous genre des RPGs, que les japonais ont longtemps mis à l’honneur.

Or si les jeux de ce type montrent une certaine constance dans leurs fondements (un scénario développé et des personnages très archétypaux), la communication qui en fut faite n’a jamais vraiment dansé sur le même pied.

Entre WTF et epicness, nous allons voir de quoi il en retourne. Et on vous donne rendez-vous le mois prochain pour le dernier épisode des Archives Oubliées !

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Vazy tonton, les archives oubliées sont de retour !

Après une pause sans doute bien méritée en Juillet (c’est vous qui jugez si on mérite ou pas !) les archivistes publicitaires reviennent avec un épisode sur la prolifique série Tony Hawk’s. On a beau se moquer d’Activision, la communication sur Tony Hawk’s a toujours bien fonctionné, la preuve, c’est que je suis tombé dedans ! Et c’est en skater repenti que je vous présente cette vidéo.

greyfox0957

Approchez, braves gens, que l’on vous inonde de japoniaiseries ! Pour la seconde fois, les Archives Oubliées s’intéressent, non pas à une série, un jeu ou un univers mais à un sujet thématique. Or quoi de mieux pour cela que traiter des publicités japonaises de jeu vidéo, réservoir à la variété sans fin, aux styles si différents et en même temps si caractéristiques du Japon. Mais si vous attendez un pur flot de WTF, détrompez-vous, on préfère laisser ça à Antoine Daniel.

Par ailleurs c’est aujourd’hui à trois qu’est présentée la chronique avec quelques nouveautés, notamment des scenettes plus ambitieuses mais toujours caricaturales. Bon visionnage à tous !

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Episode #7 – Les jeux de Football

En l’absence du Serpent en ce joli mois de Mai c’est Flbond qui rejoint greyfox0957 pour cet épisode haut en couleur des Archives Oubliées. En grands « spécialistes » du Football, les deux compères revisitent la communication atroce autour des jeux de foot, en particulier en France où les pubs télé ont été de superbes joyaux dignes de figurer au panthéon de la publicité.

Un épisode un marqué par la mauvaise foi, le scepticisme et le cynisme, mais toujours une bière à la main.

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