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Jaktriology_boxartOyez ! Oyez ! Amateurs de défis rétro, vous vous souvenez peut être de Jak and Daxter et de ses deux suites nommées (à tord ou à raison) Jak II et Jak 3. Il y a peu, nous retracions l’histoire de Naughty Dog, et Koreana nous avait gratifié de son test du premier opus de la trilogie, l’original sur PS2. Voici le grand blond et son sidekick poilu de retour dans une compilation HD comme on sait si bien les faire ces temps-ci sur PS3 et PS Vita. Or comme Toma ne manque jamais de le rappeler, une compilation de ce genre est toujours à considérer avec le plus grand sérieux. Se rapproche-t-elle de ce que les créateurs désiraient obtenir mais que le manque de puissance de calcul de l’époque ne leur permettait pas d’atteindre ? Les jeux en question ont acquis de la maturité et valent toujours la peine d’être joués ou au contraire ont-ils ont plutôt mal vieilli ?

Entre beauté et ralentissements

Au menu, un premier opus difficile mais plaisant, et deux suites assez mal portée et franchement frustrantes.

Au menu, un premier opus difficile mais plaisant, et deux suites assez mal portée et franchement frustrantes.

Le premier constat que l’on peut faire lorsqu’on se décide à prendre en main Jak Trilogy c’est la réussite du portage graphique. Les polygones sont bien nets, les couleurs chatoyantes du premier opus absolument somptueuses, globalement c’est d’ailleurs celui qui s’en sort le mieux du point de vue technique ; tant mieux car c’est le meilleur des trois. Mais bien trop vite on voit s’effriter les envies de compliments, le deuxième volet accuse des baisses de framerate plus que conséquentes lors des phases d’exploration de la ville ce qui, en plus d’être inacceptable, augmentent arbitrairement la difficulté déjà salée du jeu. La couleuvre est d’autant plus difficile à avaler que les épisodes 2 et 3 sont graphiquement moins réjouissants que le premier ; plus gris et plus maussades, l’upscale HD ne suffit pas à les rendre vraiment beau à regarder et force est de constater que le tout a plutôt mauvaise allure. Techniquement parlant, il n’y a donc que Jak and Daxter qui tienne sincèrement la route, mais ce seul jeu peut potentiellement valoir l’investissement.

Un défi pas forcément équilibré

Contrairement à Jak, Daxter a quelque chose de vraiment attachant. On se demande pourquoi son nom a déserté les titres des deux suites.

Contrairement à Jak, Daxter a quelque chose de vraiment attachant. On se demande pourquoi son nom a déserté les titres des deux suites.

Mieux vaut être très clair ici, la compilation Jak and Daxter n’est pas à mettre entre toutes les mains. Certains nostalgiques acharnés retrouveront peut être avec délectation la difficulté de la série mais la plupart, même des anciens joueurs, passeront vite leur chemin. Comprenez-moi, ce n’est pas le défi que je critique, je suis au contraire le premier à saluer un jeu qui ne nous facilite pas la vie, mais les Jaks (et surtout, SURTOUT Jak II) sont des plateformers 3D qui ont le défaut d’un grand nombre de leurs congénères de la même époque, une prise en main peu adaptée et une caméra qui figure assez mal la distance. On se retrouve donc à sauter d’une plateforme à l’autre et à tomber la moitié du temps alors qu’on croyait avoir l’allonge suffisante. Ce défaut rend l’expérience plus frustrante qu’elle ne devrait l’être, ce qui s’aggrave encore quand on sait que les checkpoints se comptent sur les doigts de la main. Et c’est là sans nulle doute la pire frustration qu’on puisse connaître dans un jeu, quand on a le sentiment qu’on nous arnaque et que même en maîtrisant parfaitement un niveau, on ne parviendra à le finir qu’avec un peu de chance, élément parfaitement arbitraire, faut-il le rappeler. La trilogie de Jak a donc vieilli, et le portage HD ne tient pas forcément ses promesses. Graphiquement plutôt réussi, les chutes honteuses de framerate sur un jeu qui nécessite un fort sens du timing font qu’à mon avis on préférera passer son chemin, à moins d’être un acharné de la série.

Note : Vous remarquerez que nous préférons désormais tester les compilation HD dans la catégorie Neo Retro. Un choix qui s’explique par notre volonté de ne pas empiéter sur les tests à proprement parler des jeux sur leur plateforme d’origine en se focalisant ainsi sur l’intérêt du portage HD.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS3 – PS Vita

Genre : Action/Plateforme

Développeurs : Naughty Dog / Mass Media Inc. (portage)

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : 19 Juin 2013

greyfox0957

Thomas-Was-Alone1

On insiste beaucoup dans les tests neo retro sur ces petits chefs d’œuvres baignés de retrogaming qui sortent désormais régulièrement sur la toile. Mais celui dont nous allons parler ici sort vraiment du lot et ce n’est pourtant pas un jeu du grand McMillen ! Thomas was alone peut se révéler être une expérience toute particulière qui vous laissera des traces dans votre vie, un petit souvenir qui ne manquera pas de resurgir dans les situations opportunes, en bref c’est un jeu qui restera dans votre mémoire et rien que pour cela il fallait que j’en parle. Jeu de plateforme/puzzle minimaliste, Thomas was alone vous fait incarner plusieurs quadrilatères dans un univers tout aussi cadré, chacun dispose d’habiletés particulières et il faudra les utiliser en combinaison pour parvenir à la fin d’un niveau. Le jeu a été développé par Mike Bithell et est sorti en Juillet 2012.

Un chef d’œuvre de gameplay

La fine équipe n'est pas tout de suite au complet mais elle finira par accomplir de grandes choses.

La fine équipe n’est pas tout de suite au complet mais elle finira par accomplir de grandes choses.

On aurait tort de ne se diriger que vers les productions blockbuster pour trouver un game design puissant. Celui de Thomas was alone n’a rien à envier à personne tant il est agréable, probablement au niveau de Super Meat Boy pour sa fluidité mais moins nerveux évidemment. Il vous faudra en effet souvent réfléchir à la manière d’associer vos petits personnages pour leur faire atteindre à chacun le portail de sortie qui leur correspond. Sans être vraiment difficile, Thomas was alone nous oblige à prendre un peu de recul sur les caractéristiques de chacun des personnages d’autant plus que la difficulté n’est pas croissante mais plutôt en dents de scie ce qui est parfaitement justifié par le scénario. Extrêmement évolutif, on pourrait croire vers la moitié du jeu que l’on a trouvé la vitesse de croisière et que le gameplay ne va plus évoluer. On se trompe ! Car la règle du jeu vient s’enrichir et même se bouleverser jusqu’à la fin des 90 niveaux qui composent le jeu. On pouvait d’ailleurs en rester là mais Thomas was alone dispose d’un élément qui va venir bouleverser votre expérience, la voix off.

Une aventure « So British »

L'histoire est contée par ces petits textes magnifiés par l'extraordinaire voix off.

L’histoire est contée par ces petits textes magnifiés par l’extraordinaire voix off.

Evidemment, la langue et l’accent de cette voix off va avoir une importance capitale donc les allergiques à l’anglais devront passer leur chemin (ou apprendre l’anglais, ce que je leur souhaite, ne serait-ce que pour ce jeu !). En effet, la voix off vient commenter les aventures de nos quadrilatères à qui elle donne une véritable personnalité. Ainsi Thomas, rectangle rouge qui sautille assez bien et se passionne pour l’observation scientifique du monde qui l’entoure va vite rencontrer Chris, petit carré orange grincheux qui ne supporte pas la désinvolture de Thomas. Puis ils découvrent John, le grand rectangle jaune élancé persuadé que ceux qu’il appelle les « points » (Thomas et Chris sont si petits) sont un public qui n’existe que pour admirer ses superbes sauts. Enfin de personnage en personnage on est véritablement transporté dans une histoire bourrée d’humour british grâce à l’éloquence rare de la voix off (interprétée par l’humoriste Danny Wallace). En somme ce jeu n’est plus vraiment qu’un jeu de plateforme ponctuée de réflexion, c’est un superbe conte sur les relations humaines. Le scénario vous amènera à rire plus d’une fois mais c’est surtout votre envie de savoir qui vous poussera vite à son terme. Disponible sur toutes les bonnes plateformes en ligne sur PC, Mac et même PSN je vous supplie de vous y essayer au plus vite.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – Mac – PS3 – PS Vita

Genre : Puzzle/Plateforme

Développeurs : Mike Bithell

Éditeur : Mike Bithell

Date de sortie : Juillet 2012

greyfox0957

the-last-of-us-boxart

Rarement on aura atteint un tel degré de réussite dans le jeu vidéo, je préfère vous annoncer tout de suite la couleur. The Last of Us est une merveille que je vais me régaler à vous décrire autant que je me suis goinfré en y jouant… Les différents trailers diffusés au cours de son développement ne font finalement pas beaucoup honneur au jeu tant celui-ci dispose de facettes variées, en les regardant je m’étais fait l’idée d’un jeu à la Uncharted dans un univers de post-apocalypse, ce qui finalement n’avait pas grand chose d’original. Il est vrai que mon avis s’était affiné lors de la soirée de présentation qui mettait largement l’accent sur un gameplay de survie, et un jeu globalement orienté survival action/aventure et cela d’une manière assez convaincante mais encore en deçà du résultat final (c’est rare) ! Il me faut donc préciser tout de suite que le jeu pris dans sa globalité acquiert une unité phénoménale qu’aucune démo ou aucun trailer ne peut décrire. Le jeu commence donc en 2013 lorsqu’une catastrophe biologique décime une grande partie de la population terrestre pour se prolonger 20 ans après dans les ruines de notre monde. Au passage, c’est avec l’un des prologues les plus incroyable de mise scène jamais vu que The Last of Us nous offre de commencer, la suite ne fera que confirmer l’ampleur du chef d’œuvre.

La survie, un concept parfaitement maîtrisé

Ces mutants ont la possibilité de vous flanquer un game over instantané. Violent.

Ces mutants ont la possibilité de vous flanquer un game over instantané. Violent.

Toute la puissance du gameplay de The Last of Us tient véritablement de la capacité étonnante de Naughty Dog à maîtriser avec brio l’aspect de survie de leur premier jeu survival. Or là dessus on peut dire chapeau l’artiste vu comment les développeurs de Resident Evil peinent année après année à nous donner quelque chose de crédible de ce point de vue. Là Naughty Dog réussit quelque chose de très fort qu’on peut analyser en termes de retrogaming. En effet, vous n’êtes pas sans savoir que les meilleurs survivals jamais conçus sont généralement très liés à un gameplay balais dans le cul comme on le voit dans les premiers Resident Evil, même Dead Space sombrait bien trop vite dans l’action (trop de munitions disponibles et une maniabilité trop souple). Au contraire de ces deux exemples, The Last of Us réussit le tour de force d’associer une maniabilité d’une très grande souplesse avec un véritable challenge de survie. Pour y parvenir, les développeurs sont passés par un équilibre savant des forces en présence, les munitions sont rare et l’infiltration requise pour progresser, même après de nombreuses heures de jeu et un arsenal conséquent vous ne pourrez pas vous permettre de tirer à vue sans être rapidement encerclé et vaincu par vos adversaires.

Ellie n'est pas un boulet ! Encore un piège évité par Naughty Dog.

Ellie n’est pas un boulet ! Encore un piège évité par Naughty Dog.

En plus d’être équilibré, le jeu offre également un vrai challenge, certains ennemis ne vous laisseront tout simplement pas le droit à l’erreur. De nombreux passages m’ont demandé de m’y reprendre à plusieurs fois avant d’obtenir la bonne stratégie et cela en mode normal  (en sachant qu’il existe un mode hard et un mode survivant). Durant les quelques premières heures, le level design ne vous offrira pas beaucoup de choix mais avec le temps, les zones s’agrandissent en vous laissant un réel choix de progression, on peut même parfois éviter complètement les ennemis en les contournant ! Malgré tout on pourra regretter l’IA des ennemis humains parfois un peu à côté de la plaque même s’ils offrent aussi un certain défi et des phases de gameplay d’aventure un peu moisie (quand il faut transporter Ellie sur une palette en bois au dessus de l’eau par exemple) et qui cassent le rythme. Mais ces quelques défauts ne sont pas de poids face à l’immense qualité générale du gameplay. Une mention spéciale à Naughty Dog pour avoir tenu sa promesse de ne pas faire d’Ellie un boulet mais quelqu’un de capable et d’efficace en combat (tout le contraire d’une certaine Emma Emmerich, vous me suivez ?).

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Au Serpent Retrogamer on aime bien les vieux jeux, vous l’avez sans doute remarqué ! Cela dit nous ne sommes pas des acharnés du « c’était mieux avant » qui n’acceptent de jouer que sur le Apple II ou leur NES de collection. Si je ne peux pas nier que la disquette ou la cartouche ont une grande place dans notre coeur et sur nos étagères, lorsqu’un un grand site de réédition de jeux PC et Mac décide de faire des soldes, on est forcément séduit.

Vous ne connaissez pas Good Old Games ? Comme son nom l’indique, ce site est spécialisé dans la réédition de nos bons vieux jeux sur les plateformes actuelles Windows 7 et MacOS. Mais la petite spécificité de GOG par rapport à Steam c’est de proposer ces jeux sans DRM ! Vous savez, ces petits fichiers qui permettent de bloquer un jeu sur une unique plateforme de gaming, ce qui fait que nous ne pouvez pas jouer aux jeux Steam en dehors de Steam, ou que vous soyez obligés de payer un pass online pour beaucoup de jeux consoles achetés d’occasion. On a longtemps imaginé que les DRM étaient la solution contre le piratage, ce qui est largement discutable et discuté aujourd’hui. Et c’est le parti pris de Good Old Games de nous offrir d’anciens jeux ainsi que de nouveaux jeux indés sans la moindre trace de DRM.

Au programme c’est presque l’entière ludothèque de GOG qui passe à -50% avec chaque jour des séries complètes vendues jusqu’à -80% ! A acheter et à disposer comme bon vous semble mais surtout… à ne pas manquer !

GOG, c’est par ici !

soul-sacrifice-jaquette

Pendant que d’aucuns pleurent sur le manque d’audace de jeux Vita actuels (et j’en fait moi même parti), certains jeux originaux, issus d’aucunes licences préexistantes se décident à sortir. Ce fut le cas en son temps de Gravity Rush, véritable bijou de gameplay et c’est désormais le tour de Soul Sacrifice d’étonner nos mirettes. Car il faut bien le dire, la sortie d’une nouvelle licence vendue en boîte (par opposition au téléchargement, moins risqué) et sur console portable qui plus est, a de quoi surprendre son monde. Sony a-t-il enfin compris que de nourrir sa belle Vita avec des jeux (mal) réchauffés n’a aucun avenir ? Ce n’est pas l’objet de cet article mais sa conclusion apportera de la matière à cette réflexion plus large. Soul Sacrifice est donc un jeu d’action d’un genre assez particulier qu’on nomme communément MH-like ou Monster Hunter-like, du nom du jeu Capcom éponyme où le joueur doit chasser des monstres démesurés. Ainsi Soul Sacrifice vous demandera, en tant que sorcier dans un monde assez dark fantasy, de chasser des monstres dont les plus faibles sont des animaux mutés et les plus forts, des sorciers ayant succombé à la trop grande puissance de la magie. Le jeu n’aurait alors rien d’original si n’entrait pas en ligne de compte le mot de « sacrifice » qui va prendre une importance multiple au cours du jeu. Ce petit nouveau réussit-il à remplir le contrat d’apporter un peu de fraicheur à la Vita ? C’est ce que nous allons voir.

Comment rafraîchir le genre ?

Le Librom est un bien étrange compagnon, et pourtant c'est lui qui détient la clef de votre survie.

Le Librom est un bien étrange compagnon, et pourtant c’est lui qui détient la clef de votre survie.

Si vous êtes familiers du genre de Monster Hunter alors vous savez que nombreux sont les jeux qui ont essayé de faire concurrence au leader et le résultat a souvent été décevant. Je crois bien enfoncer une porte ouverte en disant que l’imitation mène rarement à l’innovation. Or comme Monster Hunter a trouvé la recette subtile entre frustration, plaisir et gameplay ultra rigide, il est difficile d’exceller en copiant ce mélange qui relève un peu, à mon avis, d’un certain concours de circonstance. Mais Soul Sacrifice semble vouloir se défaire de l’influence du maître des lieux et cela par deux éléments majeurs : la scénarisation et le système de progression. En effet Soul Sacrifice part d’un postulat bien spécifique, le monde dans lequel on va évoluer dispose d’une histoire, d’une solide cohérence et surtout d’un véritable scénario. Le joueur se réveille dans une prison, enfermé là par un sorcier maléfique nommé Magusar. Alors qu’il reprend ses esprits, son voisin de cellule cherche à se débattre contre des sbires du sorcier qui veulent l’emmener pour le sacrifier. En utilisant un livre étrange, il lance un sort mais manquant de puissance, il est réduit en bouillie par Magusar. Le livre nous revient donc et il y a de quoi être surpris ; le livre, un journal ayant appartenu à un sorcier, peut parler et enjoint notre héros à le lire. En effet, grâce à sa magie, le livre peut nous faire revivre la vie du sorcier défunt et ainsi nous faire apprendre des techniques qui permettront à terme de vaincre Magusar. C’est avec un cynisme absolu que le livre nous annonce que nous sommes le énième possesseur et que personne n’a jamais réussi à terminer la lecture à temps pour pouvoir se défendre, mais espère non sans moquerie que notre tour sera le bon. Notez que l’ambiance, influencée par la dark fantasy, assez glauque et malsaine, est totalement de circonstance pour ce qui va suivre.

Quel choix ferez-vous ? Il ne sera pas sans conséquence.

Quel choix ferez-vous ? Il ne sera pas sans conséquence.

Le décor est donc planté et on va pouvoir en apprendre plus sur cet univers assez particulier en revivant l’intronisation du sorcier, sa quête d’apprentissage en somme. Et c’est là qu’on découvre l’autre particularité de ce jeu, ce qui à mon sens lui donne toute sa saveur. Tout le jeu tourne autour du sacrifice comme son nom l’indique, mais loin d’être un petit élément de gameplay finalement pas très utile, le sacrifice est vraiment au cœur du gameplay. Jamais un jeu n’aura autant joué avec nos états d’âmes. Chaque monstre dans Soul Sacrifice est en fait une créature vivante ayant muté et les sorciers sont chargés de maintenir l’ordre en sacrifiant ces créatures, notez quand même qu’une fois vaincue, la créature reprend son apparence initiale. Comprenez donc qu’à chaque ennemi tué vous pourrez choisir de l’achever ce qui remplira votre jauge d’expérience rouge (puissance magique) ou de l’épargner ce qui remplira votre jauge bleue (défense et santé) en sachant que chaque bonus dans une jauge s’accompagne d’un malus dans l’autre. Alors au début on joue un peu avec les deux jauges comme avec un yo-yo, forcément quand il s’agit de sacrifier un chaton ou une souris ce n’est pas très difficile, mais lorsqu’arrivent les premiers boss, on comprend que les créatures les plus puissantes sont en fait des sorciers mutés qui viennent vous implorer à genou de ne pas les tuer, les petites séquences de mise en scène au début et à la fin des missions insistant bien sur les yeux larmoyants des familles et autres états d’âmes des protagonistes. Très franchement, je n’ai pas eu le courage de sacrifier ces pauvres bougres, et quelle ne fut pas ma surprise quand je découvrais qu’ils me rejoignaient une fois vaincus et épargnés ! Or ne pensez pas que vous allez vous en tirer à si bon compte, le code des sorciers veut que l’on sacrifie, aussi si vous épargnez trop de créatures l’ordre vous enverra un assassin et le jeu se trouvera donc en quelque sort inversés et vous vivrez ce que vous faites vivre aux autres ennemis. Sachez enfin que vos alliés tombés peuvent également être sauvés ou sacrifiés et qu’il sera possible de réécrire l’histoire pour les sauver mais que ceci a un coût élevé, de même pour les boss épargnés qu’il sera possible de retourner sacrifier pour effectuer une suite de quête alternative (mais perdre au passage l’alliés qu’ils étaient devenus). Très franchement, l’usage qui est fait de cet élément de gameplay est absolument bluffant et nous envoie très loin de Monster Hunter.

Snatcher Box

Hideo Kojima est bien connu pour son chef d’œuvre dont nous fêtions il y a peu les 25 ans, la magnifique série Metal Gear Solid. Mais à vrai dire, que connaissons-nous en occident comme jeu de Kojima qui ne soit pas un Metal Gear ? Certains citeront Zone of The Enders, plus ou moins à raison puisque Kojima ne s’est pas chargé de la réalisation de cette série. La vérité est pourtant là, aucun Hideo Kojima Game n’est sorti chez nous qui ne soit pas un MGS. Mais Kojima a eu une autre vie qu’il serait bien dommageable de ne pas connaître et celle-ci prend corps avec Snatcher, sorti en 1988, un an après Metal Gear  sur MSX2 et PC-88. Véritable hit au Japon, ce « jeu d’aventure cyberpunk » comme le stipule le boitier, Snatcher a été réédité et remasterisé de nombreuses fois sans (presque) jamais traverser ni la mer du Japon ni l’océan Pacifique. J’ai écrit « presque » car il existe bien une version du jeu, adaptée de la réédition PC Engine du début des années 90 sur le Mega-CD (ou Sega-CD) mais celle-ci dénature beaucoup le jeu d’origine. Si vous m’avez suivi jusque là on va enfin pouvoir parler du jeu en lui-même, et de sa toute première version s’il vous plait. Ce jeu est un tel chef d’œuvre qu’il me semblait impossible de ne pas en parler durant cette semaine spéciale des coups de cœur de la rédaction. Notez que c’est grâce à une fan-traduction qu’il est aujourd’hui possible de jouer en anglais à Snatcher.

Une œuvre d’anticipation cyberpunk

La catastrophe a lieu en 1991 et fait disparaître la majorité de la population de l'Eurasie.

La catastrophe a lieu en 1991 et fait disparaître la majorité de la population de l’Eurasie.

Beaucoup connaissent le penchant d’Hideo Kojima pour le cinéma mais sachez que dans les genres qu’il affectionne la science fiction figure probablement dans les premiers rangs. Snatcher est le premier jeu de Kojima qui se situe dans un univers SF, bien avant ZoE et ses méchas il y avait Snatcher et son univers plus sérieux, d’une grande maturité et empreint de nombreuses références croisées entre Terminator et Blade Runner. Snatcher se déroule dans un Japon futuriste, à Neo Kobe précisément, une cinquantaine d’années après une catastrophe bactériologique qui a décimé la population de l’Europe et s’est arrêté aux portes de la Chine. Dans cette métropole futuriste, dont la population est majoritairement d’origine étrangère (ce qui sonne comme un idéal à atteindre dans un Japon actuel assez xénophobe), commence à se dévoiler un phénomène préoccupant : des biorioids prennent la place de membres haut placés de l’administration. Ces robots nommés Snatcher sont capables de prendre forme humaine, ils tuent discrètement leur victime et prennent sa place dans la société. Ils peuvent saigner, transpirer et ainsi paraître absolument indiscernable de leur victime. Personne ne sait qui sont ces robots ni ce qu’ils veulent et face à l’alerte déclenchée par la découvertes de plusieurs Snatcher à des postes clefs du gouvernement l’Etat décide de créer la JUNKER ou Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Rangers chargée de régler le problème.

L'introduction et ce plan en particulier rappelle Blade Runner, tout comme le thème des robots humanoïdes.

L’introduction et ce plan en particulier rappelle Blade Runner, tout comme le thème des robots humanoïdes.

C’est ici que commence notre aventure, nous incarnons Gilian Seed, un homme amnésique retrouvé récemment par une équipe de recherche dans l’actuelle Sibérie avec sa femme, Jaime. Evidemment il ne se souvient pas son histoire avec elle et on note déjà une première clef scénaristique importante. Gilian, à son arrivée à Neo Kobe, a décidé, pour une raison qu’on ne mentionne pas, de rejoindre la JUNKER, ce qu’il fait au début du jeu. On lui explique alors toutes les règles inhérentes au travail de cette unité spéciale à savoir qu’il est strictement interdit d’ouvrir le feu sans avoir eu la confirmation absolue du caractère. Je vous invite à prendre la mesure de la densité de l’intrigue, c’est bien ici le doute le plus absolu qu’installe chez nous Kojima. Si tout le monde est susceptible d’être remplacé, qui croire ? Et croyez bien que malgré l’âge du jeu ce nœud d’intrigue est parfaitement bien rendu et la mise en scène très sombre et glauque sert d’une façon unique la peur. Plusieurs séquences m’ont même fait sursauté mais comme ce test est avant tout destiné aux trop nombreux joueurs qui ne connaîtraient pas le soft je me garderai bien de les dévoiler. Voici donc l’avenir dystopique dans lequel Snatcher s’insère, et ceci n’est que le début, l’intrigue étoffera par la suite cet univers très fort et cohérent.

Last Us 1Voyons, The Last of Us est un jeu de la génération actuelle, une nouvelle licence qui plus est… Pas de quoi exciter nos appétits de retrogamer en théorie et pourtant s’il est un mot que l’on cherche à tout prix à nous faire associer à ce jeu, c’est le mot survie. Mais attendez une seconde… Survie ? Comme dans Survival-horror ? Ce genre de jeu qu’on essaye chaque année de nous refiler en nous promettant que cette fois-ci ce sera la bonne, que nous allons nous pisser dessus alors que surpassé par des hordes de monstres sanguinaires et seulement munis d’un couteau, et d’un revolver à peine chargé nous essayerons de « survivre ». Je sens déjà votre regard sarcastique sur mes lignes, car il faut bien l’admettre, ce genre de jeu est mort depuis longtemps et en devient presque un concept entièrement rétro ; le balais greffé dans le cul des personnages de Resident Evil s’en est allé et notre cher Silent Hill se réincarne en hack and slash hasardeux sur Vita. Alors même si l’excellente série Dead Space a pendant un temps cru faire du survival-horror, elle faisait beaucoup « d’horror » et pas trop de « survival ». Bref on m’aura compris, The Last of Us devra faire beaucoup pour convaincre de son caractère de véritable jeu de survie mais cette fois-ci dans un registre plus original : le survival-action.

[Faute de caméra permettant d’immortaliser la soirée d’une façon rétro comme nous l’avions fait pour Metal Gear Rising, l’auteur s’est inspiré de Céline pour son compte rendu. A défaut d’une vidéo rétro, vous voilà donc avec une preview rétro !]

Last us 3« Jeudi dernier, le ciel avait sa gueule des mauvais jours, un gris pâle qui rappelait le froid d’automne. Ce serait pas pour me plaindre, mais la température aussi nous rapprochait plus de Novembre que de Mai. Qu’à cela ne tienne, invité à la soirée de présentation de The Last of Us, je n’allais quand même pas bouder l’occasion de pouvoir séparer le vrai du faux sur cette histoire de « survie ». Il faut dire que le lieu s’y prêtait bien, dans une bâtisse rare pour qui connaît les standards parisiens, une grande serre pleine de végétation ayant presque l’air abandonnée. L’apocalypse avait donc décidé de nous tenir en laisse. A écouter Christophe Balestra, l’un des créateurs du jeu, cette apocalypse n’était pas nucléaire mais bactériologique, une sale affaire. Un champignon, rien que ça, qui aurait commencé à bouffer les humains, les rendants semblables à des zombies. Quelques quarantaines plus tard, il ne restait qu’un monde dévasté, un vrai chacun pour soi entre des hommes-champignons et des brigands qui luttent pour survivre. Un décor digne de La Route (Cormac McCarthy, prix Pulitzer 2007) sacrément bien rendu, il ne manquait plus que la survie… 

Binding of Isaac Title

Quand on pense Neo Retro, on ne peut pas s’empêcher de penser à The Binding of Isaac et pour cause, nous voilà avec un jeu dont l’esprit autant que la forme est abreuvé de culture rétro. S’il est clair que les thèmes abordés par le jeu nécessiteraient à eux-seuls une réflexion toute entière, le nouveau format adopté par nos Test Neo Retro ne permet pas une telle profondeur. Qu’à cela ne tienne, il reste beaucoup à dire du jeu sans s’égarer dans des considérations extérieures à celui-ci. The Binding of Isaac est donc une sorte de dungeon game arcade vu de haut dans lequel on incarne Isaac, petit garçon menacé par sa mère à qui Dieu (ou on ne sait quel délire schizophrène) a demandé de sacrifier son enfant. Isaac doit donc parcourir la cave de sa maison où il s’est enfuit jusqu’à combattre sa mère. Le contenu scénaristique du jeu est hautement métaphorique et met en scène les cauchemars du petit Isaac – qui sont en fait ceux de la plupart des enfants – aussi bien que des références à la Bible ou aux démons le tout dans un style graphique « mignon » qui n’est pas sans rappeler Super Meat Boy avec qui il partage son créateur, Edmund McMillen.

Un vrai retrogame

La ressemblance avec Zelda est frappante, mais elle s'arrête aux apparences.

La ressemblance avec Zelda est frappante, mais elle s’arrête aux apparences.

Il y a une chose qui saute aux yeux la première fois qu’on lance Binding of Isaac, c’est la parenté étonnante qu’ont les décors avec les donjons du premier Zelda sur NES. Le principe est semblable dans la forme, les décors sont vus de haut, chaque salle prenant la totalité de l’écran, et les murs sont parfois ouverts en leur milieu par une porte qui permet d’accéder à une autre salle. Dans chacune des pièces il sera nécessaire de tuer tous les ennemis afin que s’ouvrent les portes bien qu’il soit possible d’user de bombes – encore une référence à Zelda – pour les forcer à s’ouvrir. L’interface du jeu se présente également comme le chef d’œuvre des années 80 avec une map, un inventaire et une présentation de la jauge de vie similaires. Pourtant l’identité de forme, qui ravira tous les retrogamer, s’arrête là car le jeu dispose d’un gameplay tout à fait original et franchement punitif. Le joueur déplace Isaac grâce aux désormais traditionnelle touches ZSQD et tire des larmes – oui, des LARMES – avec les touches directionnelles. Il peut ainsi progresser dans des niveaux générés aléatoirement, affronter un boss, et accéder aux étages inférieurs en récupérant des power-ups, des pilules et des objets. Cela pourrait paraître simple mais c’est là que le jeu prend toute sa puissance en allant puiser dans ce qui fait le cœur du retrogaming : la difficulté. Chaque partie de Binding of Isaac est une nouvelle expérience car les étages (d’abord au nombre de 5 puis de 8 une fois qu’on a fini le jeu une première fois) sont aléatoires dans leur composition, d’une difficulté bien entendu croissante où la mort est synonyme de game over. En d’autres mots, mourrez au boss du 5e étage et vous êtes bons pour tout recommencer sans aucun bonus que la connaissance du terrain, des ennemis et des objets acquise au cours de votre partie. On se retrouve donc dans un jeu extrêmement punitif et frustrant.

La suprématie du gameplay

Les boss, eux aussi aléatoires sont de difficulté variable et peuvent être synonyme de grande frustration.

Les boss, eux aussi aléatoires sont de difficulté variable et peuvent être synonyme de grande frustration.

Il est de ces jeux qui placent le gameplay au cœur du processus créatif et c’est presque un euphémisme de dire que c’est bien évidemment le cas pour The Binding of Isaac. Car en plus du game design absolument terrifiant qui fait qu’on ne peut pas reprendre sa partie à l’étage en cours mais obligatoirement au tout début et en ayant perdu tous ses objets, le jeu en lui même demande une précision d’exécution chirurgicale sans quoi la mort viendra inévitablement sanctionner le maladroit. De plus, la chance peut très bien vous sourire lors d’une partie, en vous voyant trouver les power-ups les plus puissants et des bonus de vie vous rendant plus résistant, pour finalement ne pas être au rendez-vous lors de la partie suivante. Le joueur doit donc s’adapter en usant de ses connaissances ET de son skill pour déjouer les situations parfois inextricables que le jeu nous propose. Croyez-le ou non, après des heures et des heures de jeu je n’ai réussi qu’à le finir une seule fois et à parvenir jusqu’au boss final de la deuxième fin deux fois depuis. La frustration n’a ici d’égal que le plaisir qu’on retire au terme d’une partie haletante, l’âme du retrogaming dépasse ici la forme pourtant elle même baignée de références aux temps anciens du jeu vidéo. Il est de ces jeux qui font l’histoire et il ne fait aucun doute que ce sera le cas pour The Binding of Isaac.

Informations sur le jeu

Plateforme : PC, Mac (via Steam)

Genre : Arcade

Développeurs : Edmund McMillen et Florian Himsl

Éditeur : Edmund McMillen

Date de sortie : 28 Septembre 2011

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Persona-4-Golden-Box-Art

Cet article pourrait tout aussi bien être un test (sous entendu, test d’un jeu rétro) car le jeu dont il s’agit est à peu de choses près identique à Persona 4, sorti sur Playstation 2 en 2008. Pour ma part, la série des Persona était restée dans un coin de mon esprit, j’en entendais du bien et la rumeur disait que chaque opus s’arrachait au Japon. Plutôt peu porté sur le RPG en général, j’évitais jusqu’à présent de mettre la main dessus malgré des opus PSP qui me tendaient les bras. Cela dit, lorsqu’un jeu que la critique a affublé de tous les superlatifs fait son grand retour sur une console qui cherche désespérément à se construire un catalogue digne de ce nom, il est difficile de passer complètement à côté. Mettons donc tout de suite certaines choses au clair : à part de minuscules fonctionnalités annexes (sur lesquelles nous reviendrons) et quelques scènes cinématiques en animé, Persona 4 The Golden est identique à son prédecesseur. Un remake à minima mais qui évite de tomber dans la surenchère de fonctions tactiles inutiles auxquelles la Vita nous a habitué. Pour ceux qui ont déjà eu le loisir d’écumer l’opus PS2 à grand coup de centaines d’heures dans la tronche, ce sera pour eux comme remplacer leur bon vieux livre de poche corné contre une édition La Pléiade. On regrettera cependant, pour nos amis francophiles, l’absence totale d’une autre langue que celle de Shakespeare ; les amateurs du Japon ne pourront d’ailleurs pas non plus passer aux voix japonaises pourtant bien plus expressives.

Un jeu massif, tout simplement

Un début animé inédit qui préfigure à plus de trois heures d'introduction, que demander de plus ?

Un début animé inédit qui préfigure à plus de trois heures d’introduction, que demander de plus ?

J’aimerai avant tout commencer par une anecdote. Je ne connaissais rien de la série lorsque j’ai lancé ce jeu et me suis donc plongé dans l’aventure sans trop savoir à quoi m’attendre. Quelques heures plus tard, je comprenais pourquoi ce jeu était un énorme superlatif à lui tout seul. L’introduction avait vraisemblablement duré trois heures et je commençais à peine à me diriger dans le jeu à ma guise, autant dire que ce temps avait largement été mis à profit pour m’impliquer peu à peu dans l’ambiance à la fois macabre et bon-enfant qui caractérise Persona 4. C’est donc avec une impression d’aboutissement rarement atteint par des développeurs que je pénétrais dans l’univers de ce jeu. Or ce début mémorable m’a tellement marqué que je ne voudrais pas gâcher le plaisir de ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu à l’issu de la lecture de mon Temps Modernes – et ils auraient raison ! – donc j’éviterai de trop en dire sur le scénario. Toujours est-il que Persona 4 a, en comparaisons de ses prédécesseurs, un ton narratif plus léger, ce qui ne l’empêche pas de traiter d’événements aussi sérieux que la mort.

Vous aurez rapidement l'occasion de parcourir des donjons très simple mais avec des combats très techniques.

Vous aurez rapidement l’occasion de parcourir des donjons très simple mais avec des combats très techniques.

Nous incarnons donc un jeune lycéen japonais, qui habitait jusqu’alors la « grande ville » (on suppose Tokyo), obligé de déménager chez son oncle dans la campagne. Mais alors que le jeune homme rêvasse dans le train, il visualise une étrange scène, il converse avec un vieil homme dans une grande limousine, que celui-ci appelle la pièce en velours, et qui lui révèle que les événements à venir seront décisifs. Notre héro arrive donc à destination, découvre le nouveau foyer, le nouveau lycée et le centre ville. Mais après de multiples péripéties dont je ne dirai mot, il découvre un autre monde caché à l’intérieur des télévisions. C’est alors que la dualité du jeu prend tout son sens car avec ces deux mondes le joueur pourra alterner entre deux gameplays distincts : le RPG et la simulation de vie. On comprend donc pourquoi Persona se vend si bien au Japon n’est-ce pas ? A partir de là commence quelque chose qu’on aura du mal à mesurer, il vous reviendra de meubler à votre guise (ou presque) une année scolaire complète ! Et quand je dis à votre guise, je ne plaisante pas une seconde, entre la participation aux clubs de sport ou de culture, les cours et les examens, les sorties entre amis, les rencontres fortuites et bien sûr l’exploration du monde de la TV et la résolution de son mystère, votre année sera bien remplie. Mais vous vous demandez déjà comment sont liés ces deux gameplays relativement différents l’un de l’autre ? Là encore, Persona 4 The Golden fait opérer sa magie.

Castlevania Mirror of fate box

Accordons-nous d’abord sur un point, je fais partie de ceux qui ont été complètement conquis par le premier opus de la sous-saga (car il faut bien l’appeler ainsi) Lords of Shadow. Ce n’est donc pas ici le commentaire d’un fan hardcore de Castlevania qui rejette dès lors cette très violente entorse à la chronologie de la série. Car avouons que tout excellent qu’il soit, tant du point de vue du gameplay que du scénario, Lords of Shadow sur consoles de salon a tout de même fait beaucoup de destruction créatrice. Or si je mentionne cela c’est parce que Mirror of Fate, épisode pivot entre Lords of Shadow et sa suite qui sortira bientôt, va encore plus loin dans le saccage du scénario de la série. Reste maintenant à savoir si c’est pour le meilleur ou pour le pire car cet opus ne présente pas tout à fait les mêmes caractéristiques que son aîné.

Un gameplay de synthèse

Les combats sont proches de ce qu'on a fait sur PS3 et XBox360, faisant un grand usage du contre.

Les combats sont proches de ce qu’on a fait sur PS3 et XBox360, faisant un grand usage du contre.

Difficile de qualifier autrement le gameplay de cet épisode 3DS qu’avec le terme de synthèse. En effet, Mirror of Fate essaye de combler un peu tout le monde – et j’y vois d’ailleurs la principale raison de ses critiques moyennes – en mélangeant un peu tous les gameplays possibles de la série. Première constatation, on revient à un gameplay en pure 2D certes représenté en 2,5D mais la profondeur est juste là pour le décorum car rien ne s’y passe. J’en profite d’ailleurs pour signaler la beauté particulière de ce jeu avec la molette de 3D poussée au maximum, les environnements sont tout bonnement magnifiques mais nous y reviendrons. Ainsi on revient à quelque chose que la série ne gardait aujourd’hui que sur ses opus DS tandis qu’à côté on était depuis longtemps dans une mode du beat’em all. Et c’est précisément là que commence le mélange car les combats sont calqués sur l’opus PS3 et Xbox360 quoiqu’ayant une dimension spatiale en moins et on retrouve donc la violence parfaitement maîtrisée qui a fait le succès de l’opus current-gen. Pour autant le jeu n’est pas non plus dénué d’une certaine dose d’exploration et de puzzle, la première étant assez peu intéressante, les seconds ayant au moins le mérite de nous faire un peu réfléchir.

Le grappin assez agréable à utiliser vous rappellera certaines scènes de Super Castlevania 4.

Le grappin assez agréable à utiliser vous rappellera certaines scènes de Super Castlevania 4.

On obtient donc un gameplay le cul entre trois chaises. Mais n’allez pourtant pas croire qu’il se casse forcément la gueule ! Au contraire, l’équilibre est mesuré et on prend un plaisir de plus en plus notable à mesure que notre personnage évolue et acquiert certaines compétences. On retrouve certains éléments hérités de Super Castlevania 4, le grappin pour se balancer d’une plateforme à une autre, et ça fonctionne plutôt bien. Autant être clair, le jeu est orienté action sous l’influence de son grand frère. Les combats sont assez exigeants et demandent une certaine maîtrise du gameplay, évidemment pas autant que dans les premiers opus sur NES mais il est bon de voir un jeu qui vous demandera un tant soit peu d’investissement. Côté exploration, on découvre une fonction ô combien utile de notes sur la carte. Cette possibilité était déjà donnée dans les Zelda sur DS (on pouvait écrire directement sur la map) et étrangement absente de tous les Castlevania sur le même support. Elle débarque donc enfin sous une forme plus lisible pour Castlevania sous la forme de petits points d’intérêts auxquels on peut donner une description détaillée. Et de fait, comme le jeu regorge d’endroits auxquels il n’est possible d’accéder qu’avec telle ou telle compétence, on trouvera à cette fonction un côté salvateur.