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Faire la guerre, situation ô combien classique dans l’univers des jeux vidéos bercé par le cliché du héros badass, invincible et qui dézingue presque à lui tout seul l’armée adverse. Entre Battlefied, Call of Duty et autres FPS boostés à la testostérone/hémoglobine/C4, la guerre est souvent représentée sous la forme d’un film d’action, où l’adrénaline prend le pas sur toute autre forme d’émotion. This War of Mine (TWoM) prend totalement à contre pied cette vision très Michael Bay de la guerre en vous plaçant du côté des victimes du conflit, les civils. Otages tentant de survivre dans un abri de fortune bombardé, recherche de fournitures de survie, confection de produits de contrebande pour faire un peu de commerce, amélioration minime de votre qualité de vie précaire, tel va être votre quotidien…

This House of Us

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On commence par faire connaissance avec nos survivants…

Votre aventure commence avec trois ou quatre survivants qui se rejoignent dans une grande maison bombardée. L’abri est en piètre état, des décombres jonchent les pièces rendant inaccessibles certaines zones, et il vous faudra commencer par déblayer tout ça avant de penser à autre chose. Ce premier nettoyage, en l’absence d’outil adéquat vous prendra aisément votre première journée de survivant et vous vous ferez vite rattraper par la nuit. C’est là l’une, si ce n’est la principale des mécaniques à apprendre à gérer dans TWoM, le temps. En effet, deux phases distinctes s’enchaîneront inlassablement durant vos parties, le jour, où vos survivants restent cachés à l’abri des snipers qui pullulent en ville, et la nuit, où un de vos survivants, au choix, tentera d’effectuer une sortie dans un lieu de la ville à la recherche de divers éléments vous permettant de survivre une journée de plus dans ce monde de merde, mais nous y reviendront plus tard.

...puis avec notre abri de fortune... assez peu Feng Shui

…puis avec notre abri de fortune… assez peu Feng Shui

Faire connaissance avec vos personnages est également une première étape à ne pas négliger. En effet, chaque survivant possède sa propre biographie, qui évoluera en fonction de vos actions au fil du jeu, de son talent propre, de sa capacité de transport (détermine le nombre d’éléments qu’ils peuvent porter à la fois et parfois même d’une addiction spécifique. Par exemple dans la triplette de base sur un total de 12 survivants possibles (sans compter les enfants), l’ancien joueur de foot est plutôt bon coureur, le petit grassouillet n’est pas trop mauvais en cuisine et l’ancien pompier possède un sac à dos taille XXL. Si le premier et le dernier ne demanderont rien de spécifique, votre futur cuisinier en chef, fumeur de son état, ne se sentira pas en super forme sans sa nicotine quotidienne, tandis que d’autres seront plutôt en manque de caféine. Vous l’aurez compris, les caractéristiques de vos personnages influenceront votre façon de jouer votre partie, ceux plutôt spécialisés dans le craft (nourriture ou objets) resteront à la maison la nuit, quitte à faire les sentinelles de fortune si quelqu’un est blessé, tandis que vos gros bras iront tenter de glaner quelques provisions au risque de leur vie.

Vous aurez parfois de la visite

Vous aurez parfois de la visite

Une fois les présentations faites et la maison nettoyée, vous aurez la possibilité (selon les ressources disponibles) de construire différents éléments de vie. Le premier choix indispensable sera la création d’un établi pour pouvoir confectionner les éléments de base comme des lits, une gazinière un collecteur d’eau de pluie. En effet vos personnages sont humains (à contrario de ces gens qui peuvent prendre 40 balles dans le torse avant de guérir automatiquement en se mettant à couvert pendant 10sec…). Une journée sans manger, une nuit sans dormir et vous n’aurez plus qu’une loque à disposition. Un minimum d’un repas par jour et une sieste de 4h dans un LIT sera un minimum vital si vous voulez voir la fin de la guerre. Hormis ces éléments vitaux, c’est à vous de décider comment vos avatars survivront. En confectionnant votre propre potager et piège à rat afin de « subvenir » au mieux à vos besoins ? En distillant de l’alcool, roulant vos propres cigarettes, créer vos médicaments afin de commercer ? Créer et réparer des armes et prendre des ressources par la force ? A vous de voir où commence et où fini votre morale… vous en viendrez à vous poser la question : « et moi en temps de guerre, qu’est ce que je ferai ? », et ce ne sera pas la dernière fois dans ce jeu…

This Town of Snipers

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Votre collecteur ne doit pas être choisi au hasard, votre avenir en dépend

Comme je l’indiquais au début du chapitre précédent, la mécanique principale est cette alternance entre le jour (de 8h à 20h) et la nuit (de 20h à 4h). Avant de partir, vous aurez le choix du personnage qui sera votre collecteur et des objets qu’il peut prendre avec lui. Dans une zone de commerce, prenez les objets que vous souhaitez vendre, bijoux, alcool, médicaments, tout se monnaye. Soit c’est un simple « glanage » dans une zone peu risquée, soit rien pour garder plus de place ou éventuellement un crochet qui vous permettra d’ouvrir une serrure récalcitrante souvent gardienne d’objets de valeurs. Si vous avez dans l’intention d’aller dans un lieu à haut risque, une arme est une bonne option. Un couteau, une hache ou même une arme à feu (utilisant 2 emplacements avec les balles) pourront vous sortir d’affaire si ça vient à chauffer. Sachez cependant qu’encore une fois, vous êtes loin d’être Rambo et qu’en situation de confrontation, à moins d’un effet de surprise, vous serez souvent perdant… De plus, il est important de rappeler que plus vous transportez d’éléments au départ moins vous pourrez en ramener avec vous.

Vous aurez également à choisir les actions de vos personnages restant à l’abri. Doivent il dormir (avec ou sans lit) ou monter la garde ? La première option sera possible sans trop de soucis les premiers jours de votre survie, peu de monde sachant que vous venez « d’emménager », bien que sans lit les repos ne soient pas très réparateurs. Passer quelques temps il deviendra indispensable d’avoir une voire deux sentinelles chaque nuit si vous souhaitez conserver vos objets. Leur laisser des armes est également assez vite vital pour qu’ils puissent repousser les opposants sans être trop amochés… une blessure non guérie pouvant être synonyme de déchéance menant souvent au décès. Il est également possible en vous développant le jour, de combler les trous dans la maison, de renforcer la porte et même, avec beaucoup de travail, de mettre en place une alarme, vous offrant une meilleure protection contre les pillages.

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Certains endroits sont a visiter à vos risques et périls

Revenons à notre héros de la nuit (non pas Batman, l’autre), lorsque vos choix précédent ont été effectué il vous reste à choisir où vous allez tenter de récolter. Cette petite maison calme en banlieue où il semble qu’un couple de personnes âgées tente de survivre, ce centre commercial délabré où une milice a élue domicile, l’hôpital où les médecins tentent de conserver l’accès aux soins ou encore à l’église où sur la place centrale où la contrebande s’organise… Chaque lieu possède une certaines quantités de ressources qui vous est dévoilée avant votre choix, nourriture, armes, médicaments ou matériaux, à vous de voir ce dont vous avez le plus besoin. Différentes rencontres et autres événements peuvent également se déclencher lors de vos sorties dans ces lieux, parfois lors du deuxième ou troisième voyage. Et chacun à sa façon ces événements vont mettre vos choix moraux à dure épreuve… Rendrez-vous les bandages dont vous avez besoin pour soigner un de vos membres suite à la rencontre avec la petite mamie du couple qui vous supplie de ne pas les voler? Utiliserez vous votre dernier crochet après avoir entendu des lamentations étouffées derrière une porte verrouillée alors qu’un garde psychopathe fait les cent pas? Interviendrez-vous alors que vous êtes témoin, à travers un trou de serrure, du début de l’agression d’une jeune fille par un soldat qui annonce clairement son futur viol? Donnerez-vous vos dernières rations à un SDF affamé rencontré non loin de votre abri?

La déprime de vos personnages peut être fatale

Attention au mental, la déprime de vos personnages peut leur être fatale

Ce ne sont que des exemples non exhaustifs des situations que vous pourriez rencontrer, qui mettront vos choix moraux dans la balance et joueront sur la santé mentale de vos personnages. Parce qu’en effet, c’est l’autre facette du jeu, la psychologie. Le vol de personnes innocentes, le meurtre, la délation ou le refus d’aider votre prochain seront des actions qui pèseront sur la conscience de vos survivants, les amenant à broyer du noir, devenir déprimé et sans actions de votre part… suicidaires. Loin des jeux de gestion qui ne s’intéressent qu’aux besoins physiologiques de l’humain, TWoM vous pousse à rentrer dans une gestion psychologique de vos avatars, dans une gestion de l’équilibre entre le bien et le mal et des limites morales acceptables pour des gens, rappelons le, qui sont comme vous et moi. D’autres évènements plus généraux rentreront également en compte dans votre gestion de la survie. L’hiver dans un premier temps, implacable, fera baisser drastiquement la température de votre abri et augmentera les chances pour vos personnages de tomber malade. L’augmentation de la violence dans un second temps, augmentera la probabilité de vous faire agresser durant la nuit, et par des groupes de plus en plus violents. La plupart de ces informations, ainsi qu’un petit cours de la bourse de la contrebande, pourront être entendus à la radio… si vous prenez le temps d’en construire une.

This Game of War

Gérer un enfants n'est pas aisé...alors en temps de guerre...

Gérer un enfants n’est pas aisé…alors en temps de guerre…

Après cette vision de fond, il est temps de s’interresser à la partie technique. TWoM est sorti initialement en 2014 sur PC puis sur tablettes. C’est d’ailleurs sur ce premier support que j’ai pu m’essayer au jeu avant de tester la version adaptée sur console de salon estampillée « The Little Ones ». Ce DLC ajoute les enfants à l’aventure et la relation entre le gamin et un protecteur que vous aurez choisi. La survie reste identique dans les grandes lignes si ce n’est que les enfants demandent bien plus d’attention que les adultes, toujours d’un point de vue physiologique, mais également d’un point de vu psychologique avec la gestion de l’ennui. La guerre c’est pas fun et encore moins pour un enfant. Jouer avec lui, lui donner de l’attention, lui apprendre des choses seront des éléments de départ pour éviter d’avoir à creuser un trou de 2×1 m en seulement quelques jours… Grosso modo, le DLC s’apparente à une sorte de mode Difficile pour les initiés, mode très difficile pour ceux qui commenceront directement l’aventure de cette façon. S’adapter aux mécaniques de jeu et aux besoins des enfants dans le même temps relevant du défi insurmontable pour le rookie sorti de nulle part.

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques

Les environnements à visiter ont des airs post-apocalyptiques qui mettent bien dans l’ambiance

D’un point de vue technique le portage sur console est de bonne facture, les graphismes très sombres, en clair obscur, façon dessin crayonné sont du plus bel effet et l’ensemble des éléments se retrouvent à l’identique. Tellement à l’identique qu’ils en ont oublié que la maniabilité console sur ce type de jeu façon « point-and-click » est loin d’être extraordinaire. Quand sur tablette (ou pc) il suffit de cliquer à l’endroit où l’ont souhaite que notre survivant intervienne, sur console, son déplacement se fait au stick directionnel. Le principal soucis vient de la gestion des perspectives, notamment sur le changement d’étage à un autre, où il est nécessaire de mettre la direction vers le haut/bas au niveau précis d’un escalier pour que l’avatar monte ou descende, ce qui rend l’action parfois laborieuse. Si dans la phase de jour ce n’est pas très pénalisant ça peut vite le devenir la nuit si vous êtes poursuivi par des gardes. De la même façon la gestion des phases d’attaques sont peu intuitives. Votre personnage possédant deux « stances » (positions) : glanage (donne accès aux points de fouilles) et attaque (désactive l’accès aux fouilles et vous met en position de combat). Autant dire qu’en situation de panique, vous oublierez et ne pourrez tout simplement pas attaquer… du moins pas avant l’adversaire.

Un large panel de survivants différent est à découvrir... sans compter les enfants

Un large panel de survivants différent est à découvrir… sans compter les enfants

Le mieux est de jouer la furtivité, votre façon de vous déplacer et de glaner les ressources influant directement sur le bruit créé, représenté par des cercles s’échappant de vos pieds/mains, mais également de celui des personnes environnantes. Par exemple l’ouverture d’une armoire peut être réalisée à l’aide d’un crochet ou d’un pied de biche, sans grand suspense, le second alertera tout le voisinage tandis que le premier pourra être mis en œuvre même à 10 m d’un milicien faisant sa ronde si tant est qu’il ne vous ait pas en visuel. En effet, le champ de vision est également géré par le jeu. Toute pièce fermée par une porte rend vos actions invisibles tandis que les escaliers vous trahirons si quelqu’un se trouve à l’étage. Lorsque vous n’êtes pas seul dans un lieu, il est même préférable de jeter un œil dans la serrure avant de pousser la poignée sous peine de risquer de tomber sur un mec qui ne vous voudra souvent pas du bien. Des coins sombres sont disséminées dans la plupart des lieux, vous permettant de vous rendre invisible si personne ne vous a vu y entrer, même en cas d’urgence après vous être fait repérer. En ultime option, ces planques vous permettront d’attaquer par surprise l’ennemi qui se trouverait à côté, synonyme parfois de meurtre automatique si vous avez sur vous une arme blanche comme un couteau… si tant est que vous voulez hypothéquer la santé mentale de votre personnage.

Conclusion

This War of Mine fait parti de ces jeux atypiques, profonds, sombres et poignants. Ces jeux qui tentent prendre à revers la vision de spectacles grandiloquents ou de violence gratuite que donnent certains triple A à des thèmes éprouvés comme la guerre, la survie, la moralité. Ces jeux qui demandent au joueur de prendre conscience de ses actes, de ses choix moraux et de leur nécessité, et de faire face à leurs conséquences parfois aussi implacables que la décision en elle-même. Certes TWoM n’est pas parfait techniquement, et à tendance à devenir répétitif au fil des parties une fois que vous connaissez vos survivants. Les pros de la survie trouveront avec les enfants une nouvelle facette psychologique à travailler et un nouveau défi à surmonter en temps de guerre : leur faire garder le sourire. C’est aussi ce à quoi les développeur se sont attelés à leur échelle en donnant l’ensemble des revenus du DLC à l’association War Child Charity qui a permis d’aider 350 enfants Syriens réfugiés à améliorer leur cadre de vie et leur donner accès à l’enseignement et aux soins. Finalement voilà la grande question à laquelle ce jeu vous soumet pendant votre partie : « Comment réagiriez-vous en temps de guerre ? »

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4/Xbox One – PC/Mac – IOS/Android

Genre : Gestion – Survie

Développeur : 11 bit Studio

Éditeur : 11 bit Studio

Date de sortie : 14 novembre 2014 (PC/Mac) – 15 juillet 2015 (IOS/Android) – 29 janvier 2016 (PS4/One)

 

Les remake HD… quelle définition peut-on vraiment en donner? Processus simpliste permettant de se refaire du fric sur un jeu de la génération précédente ou hommage rendu à des jeux marquants remis au goût du jour? Selon le jeu, la personne et l’affect existant entre les deux, la définition va forcément changer. Si la plupart des remakes HD sortis jusqu’à présent m’en ont « touché une sans faire bouger l’autre »,  l’expérience que j’ai pu avoir avec Valkyria Chronicles sur PS3 fait que l’achat de cette version Remastered s’imposait naturellement. Le jeu original, sorti en 2008 sur PS3, possédait des qualités certaines mais l’absence de localisation française a fait que le jeu est plutôt passé inaperçu pour les personnes pour qui la langue de Shakespeare est incompréhensible. Au total, environ 800 000 copies du jeu se sont vendues dans le monde, suffisant pour lancer des suites, mais pas assez pour les porter sur les consoles de salon, les Valkyria 2 et 3 sortiront uniquement sur PSP et ce dernier uniquement au Japon. Si les remastered de jeux comme Uncharted, Metal Gear ou encore les Bioshock sont d’une logique implacable vu les ventes des jeux initiaux, la sortie de ce Valkyria Chronicles Remastered est une vraie surprise, prouvant que SEGA a encore confiance en la qualité de ses jeux. A moi maintenant de vous prouver que si vous aviez fait l’impasse à l’époque, vous n’avez aucune excuse aujourd’hui.

For Gallia

Toute ressemblance avec une réalité passée est totalement fortuite… ou pas

Commençons par ce qui est sûrement le point bancal du jeu, le scénario. L’action se déroule dans une Europe fictive des années 30 où une « Seconde Guerre Européane » est déclenchée entre deux grandes puissances : la Fédération Atlantique aka « les gentils » en bleu versus l’Alliance Impériale aka « les méchants », ce qui me rappelle vaguement un Garr au Boss des familles. Gallia, petite principauté neutre sans armée se trouve prise à partie dès le début du conflit lorsque l’Empire entre dans Bruhl, la ville de nos héros Alicia et Welkin, et commence à tout cramer. Le petit pays entre alors en guerre, mobilisant ses civils pour créer la milice. Welkin s’étant démarqué durant la bataille de Bruhl (en trouvant le tank « Edelweiss » dans la grange de son père), il est nommé commandant de l’Escouade 7 et envoyé au front sous le commandement de la famille Randgriz sous couvert d’ordres émanant de la Fédération…

Les scénettes développent un peu les relations avec les personnages, notamment un désaccord vis à vis de la coloration brune…

On est ici sur un mix entre la seconde guerre mondiale pour les dates et la guerre froide pour les ennemis (l’Empire faisant plus écho à l’ex U.R.S.S qu’aux nazis) avec en bouc émissaire Gallia, elle même un melting pot entre la Suisse, les Pays-Bas et la Pologne… Au demeurant l’idée aurait pu être intéressante mais malgré la violence du conflit, on peine à éprouver de l’empathie pour la petite nation, pour les protagonistes et même pour les Darcsens, équivalent des Juifs dans ce conflit fictif. Beaucoup se seraient abstenus de tenter de rentrer dans ce type de parallèle hasardeux mais apparemment c’est mal connaître les Japonais. Ainsi, en marge du conflit, certaines scénettes mettront l’accent sur la haine éprouvée par quelques uns de vos personnages notamment envers la sœur adoptive de Welkin, Darcsen d’origine… L’histoire est ici plus prétexte à proposer une suite logique des missions qu’à vraiment pousser le propos vers le fond du conflit, ce qui n’est pas plus mal. Ne vous attendez pas à ressentir de grandes émotions en lien avec le fil scénaristique, les vraies émotions se trouvent sur le champs de bataille!

Anno_1602_Logo

Jeu de gestion… vaste thème que cette semaine spéciale. Si encore on parlait Beat’em all, certes les jeux diffèrent mais le but reste le mec, casser des bouches. Concernant le jeu de gestion chacun peut posséder sa propre vision de ce qu’il entend être la « gestion ». L’évolution du monde avec un Civilization et ses abords politiques et culturels, son instar essentiellement guerrier avec Empire Earth lui-même dérivé de Age of Empire, divers jeu plus ou moins barrés avec Tycoon dedans (Toilette Tycoon présent dans un épisode du JdG est un exemple flagrant), ou carrément si vous demandez à votre copine ou petite sœur, elle vous répondra que c’est de faire bosser son Sim et éviter qu’il se foute le feu avec une poêle… Est-ce que la gestion s’arrête à l’attrait militaire ou commence dès qu’il faut gérer 3 ressources pour faire vivre 2 colloc dans la joie et la bonne humeur ? Ma définition de la gestion serait : pouvoir impliquant de savoir gérer et administrer des paramètres multiples pour permettre la survie d’un système dont vous êtes en charge. En gros, un vrai jeu de gestion est reconnaissable au fait que si vous négligez un paramètre, votre entreprise se casse la gueule ! Et je pense pouvoir illustrer ça avec Anno 1602 : A la conquête du nouveau monde.

TERRE CAPITAINE !

A qu'est ce qu'on est serré au fond de cette boite **danse de l'épaule**

A qu’est ce qu’on est serré au fond de cette boite **danse de l’épaule**

A la différence des jeux de gestion habituels (Civ, Empire, Tycoon etc) qui vous place avec votre petite ville de départ et vos 3 mickey pour aller à la cueillette, Anno vous balarde directement au milieu de l’océan. Un bâteau et du matériel voilà ce que vous possédez dans votre cale. Comme l’impose la norme du genre, vous débutez entouré d’un brouillard de guerre, cerné par les flots, à vous de trouver une île et d’y installer votre colonie. Wow je vous vois venir avec vos gros sabots : « Bah on s’en branle on prend la première qui passe et basta » HUUUUUUNNNNNN **bruit de buzzer énervant**, grossière erreur ! En effet chaque île possède ses propres caractéristiques. La plupart sont fertiles à deux ou trois paramètres, voir un quatrième compatible entre 25 à 75% pour les mieux loties. Par « paramètre » j’entends les diverses ressources que vous aurez à produire pour faire tourner votre colonie, mais nous y reviendrons dans la deuxième partie. Vous l’avez compris, le choix de l’île n’est pas à faire à l’emporte pièce, en plus de cette question de fertilité s’ajoute la présence ou non de minerai (fer et or), la présence d’indigènes plus ou moins ravies de votre arrivée, la présence d’un repère de pirate à proximité et surtout, SURTOUT la taille de l’île. Et oui mes amis, il se peut que vous tombiez sur l’île parfaite au premier abord : fertile, mine d’or apparente, l’air libre, tel le charmeur marin vous vous précipitez dessus, fondez votre colonie et vous vous rendez compte lors de votre expansion territoriale, que cette saloperie s’arrête nette juste après le brouillard de guerre… Si maintenant je vous dis qu’au moment où vous fondez votre comptoir de commerce, synonyme de colonie, vous perdez votre bâteau, vous sentez cette odeur de caca qui vous revient aux narines ? Que faut-il retenir de toute cette diarrhée verbale ? C’est que ce jeu teste vos capacités de gestionnaire dès le départ. A l’instar des jeux de gestion militaire, où vous êtes préinstallé et où votre capacité à rusher les ressources est mise à l’épreuve, dans Anno il est important d’aller vite sans se précipiter, de jauger les qualités des îles que vous allez rencontrer, leurs avantages et inconvénients, leur taille et leur proximité avec d’autres îles susceptibles d’être intéressantes plus tard. Ajoutez à cela le fait que les différentes autres factions dirigées par le PC sont dans le même cas que vous, il ne faut pas trainer, posons l’entrepôt et passons aux choses sérieuses.

Okord

Oyez oyez brave gens, dans la lignée des jeux gratuits sur navigateur un nouveau fait son entrée : Okord. Développé par une jeune société française, Okord vous met dans la peau d’un chevalier du moyen âge. Un fief vous est confié et vous devez vous développer aussi bien sur le plan économique que militaire (avec des quêtes si vous êtes perdu). Si vous êtes assez puissant vous pourrez ensuite conquérir de nouveaux territoires, amplifier votre influence, et gagner vos titres de noblesses.

Seulement voilà, vous n’êtes pas le seul joueur présent et il faudra compter avec les ambitions des autres chevaliers ! Dans un respect de l’époque moyenâgeuse, la diplomatie est très présente dans Okord. Vous pourrez faire des alliances, commercer, demander la protection d’un suzerain ou encore regrouper vos vassaux pour lancer des grandes campagnes de guerre communes. Le tout permet de forger son honneur et peut être de devenir LE roi d’Okord. La communauté est également présente et vous aidera sur le forum ou le chat.

Alors si vous aimez le Role Play, le moyen âge et le jeu des alliances, n’attendez plus : Jouez votre destin ici

MOH EPL titreLa fin de cette aventure suivie (ou walkthrough ^^) sur « Medal of Honor : En Première Ligne », où nous accomplirons notre ultime mission en dérobant l’aile volante… J’en profite pour remercier tous les rédacteurs ayant participé à l’aventure ainsi que vous, d’avoir regardé ces vidéos. Merci et à bientôt pour une nouvelle escapade !

MOH EPL titreLa fin se rapproche doucement puisque nous arrivons à l’avant dernière mission du jeu, particulièrement difficile, où il faudra réussir à atteindre le hangar où est entreposé le prototype d’aile volante ainsi que donner notre position aux Alliés. Et c’est toujours Palona qui m’accompagnera lors de cette partie.

MOH EPL titreMission express que cette balade en chariot de mine et qui se limitera finalement à un jeu de tir sur rail pour atteindre le terminus. Et c’est Palona,   dernière arrivée dans l’équipe LSR, qui m’accompagnera dans cette partie.

MOH EPL titreNous entrons dans la dernière grande mission de MOH EPL, en compagnie de Yannou, mission où il faudra infiltrer la grande installation où est détenu le fameux prototype d’aile volante. Mais avant tout, nous devrons photographier les preuves de sa conception…

MOH EPL titreLa suite de notre mission où nous nous retrouverons dans une gare perdue au milieu de la verdure avec pour objectif de détruire les différentes réserves d’essence avant de s’enfuir… Beaucoup d’action dans cette partie donc, et c’est Yannou qui sera de l’aventure avec moi (avec un peu de HS comme vous le constaterez ^^).

MOH EPL titreUne mission très rapide nous attend, Greyfox0957 et moi, car il faudra parcourir le train dans lequel nous avons embarqué afin d’arrêter Sturmgeist, le commandant SS en charge d’un projet top secret d’aile volante. Mais évidemment, la tâche ne sera pas aussi aisée qu’on pourrait le penser…