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Sorti en 1986 sur Nes, Kid Icarus a eu sa petite heure de gloire. Le développement supervisé par feu Gunpei Yokoi, créateur du cultissime Metroïd, a rapidement attiré l’attention. D’autant plus que Kid Icarus ambitionnait d’être un jeu de plate-forme incluant des éléments de RPG, d’exploration, voire de shoot’em up. Un aspect touche-à-tout pouvant s’avérer aussi bien révolutionnaire que désastreux. Pari réussi ?

Stairway to Heaven

Comme tout bon jeu de plate-forme sorti sur Nes, le scénario de Kid Icarus tient sur un post-it: dans un monde fortement inspiré de la mythologie gréco-latine, le joueur incarne Pit, jeune angelot chargé de délivrer la déesse Palutena retenue prisonnière par la maléfique Médusa et son armée de monstre. Pour accomplir sa mission, Pit va devoir traverser trois mondes divisées en quatre niveaux, plus un niveau final. Le joueur aura ainsi le droit à une visite des enfers avant d’explorer le monde terrestre, pour terminer par l’ascension du royaume des cieux. Sans surprise, Pit devra traverser ces mondes en surmontant les obstacles qui lui barreront la route. Outre sa capacité de saut plus qu’honorable, il pourra compter sur son arc doté de flèches à l’infini, ces dernières partent en ligne droite et peuvent être tirés dans n’importe qu’elle direction sauf vers le bas. Pit devra donc veiller à garder ses distances avec les divers monstres, le moindre contact s’avérant douloureux. Heureusement, notre angelot dispose d’une barre de vie qui lui autorise à prendre quelques coups avant de succomber et de retourner séance tenante au début du niveau. Pour se refaire une santé, Pit pourra toujours se procurer des potions de soin soit en les trouvant dans la nature, soit en les achetant auprès de marchands contre des cœurs laissés par les ennemis vaincus, ces commerçants vendent aussi d’autres objets tout aussi utiles à l’image des plumes permettant de ramener Pit sur la terre ferme s’il tombe dans un gouffre. Car dans Kid Icarus, il n’y a pas que des monstres et des plate-formes, les niveaux sont aussi jalonnés de pièces aussi diverses que variées. Pit peut pénétrer dans ces salles en empruntant des portes dispersés dans les différents niveaux, mais rien ne les distinguent les unes des autres, ce sera donc la surprise à chaque fois que l’on visite une pièce. En plus des boutiques précédemment mentionnées, le joueur peut aussi tomber sur des sources thermales régénérant sa barre de vie, ou encore sur des nids de monstres (l’idéal pour se faire une bonne réserve de cœurs rapidement), et même sur des temples qui pointent un autre aspect de Kid Icarus.

The legend of final Icarus bros

Je disais en introduction que Kid Icarus incluait des éléments de RPG en parallèle de son orientation plate-forme. Pit peut en effet gagner en puissance au fil de ses pérégrinations. Les temples qu’il visite lui permettent de recevoir des flèches plus puissantes de la part de Zeus (oui, LE Zeus), il peut aussi agrandir sa barre de vie en atteignant certains scores. En sus de ces améliorations, Pit à la possibilité de passer des épreuves d’endurance dans des pièces dédiés où il faudra survivre sous une pluie de pavés pendant quelques instants. S’il y parvient, il pourra faire son choix parmi trois équipements de meilleurs qualité: Un arc qui offre une plus grande portée aux tirs de Pit; des flèches enflammées ajoutant deux boules de feu tournoyantes aux flèches pour toucher un plus grand nombre d’ennemis; et deux cristaux protégeant Pit de certains coups. A l’instar de l’épée de Link générant des rayons lasers , ces équipements se désactivent si la barre de vie descend trop bas. Le dernier niveau de chaque monde est constitué d’une «forteresse», véritable labyrinthe que n’aurait pas renié un Zelda en manque de donjons. Rapidement, ces endroits vont proposer plusieurs chemins alternatifs dont un seul conduira vers le boss régnant sur lieux. A moins de trouver une carte, parfois bien cachée, et d’acheter de quoi la remplir auprès d’un marchand, tourner en rond avant de finalement tomber sur un cul-de-sac deviendra une habitude. C’est d’autant plus frustrant quand le joueur a eu affaire aux autochtones hostiles du coin, bien plus coriaces que les monstres rencontrés à l’extérieur. Je citerais pour l’exemple ces mémorables sorciers qui vous lancent des aubergines maudites (vous avez bien lu). Si par malheur Pit se fait toucher par ces projectiles, il se changera en homme-aubergine incapable de se défendre, le seul moyen de redevenir normal sera alors d’aller dénicher l’hôpital se trouvant quelque-part dans la forteresse.

L’Histoire de Sonic et La Bible Amiga sont deux ouvrage superbes, mais nous n’en avons pas assez ! Les éditions Pix’n Love nous ont donc envoyé un nouveau coup dans la tronche en annonçant un nouvel ouvrage, Yoshihisa Kishimoto : Enter the Double Dragon. Il rejoint la collection Les Grands Noms du Jeu Vidéo, déjà meublé (façon de parler simplement) par Takahashi Meijin, Gunpei Yokoi et Michel Ancel. Leur site a été mis KO suite aux nombreuses sollicitations des fans, un succès des plus mérités. On doit cette fameuse biographie à notre amis Florent Gorges, dont la seconde partie de l’interview parait mardi prochain ! Mais outre l’ouvrage, de 196 pages disponible en précommande à 20 €, une édition collector, proposée dans un digipack, regroupe le livre, le documentaire diffusé sur NoLife, un CD de 24 remixs des jeux Double Dragon et Renegade (les musiques j’entends) et un poster dédicacé et numéroté ! Tout cela pour 45 euros, qui entre nous, n’est pas cher payé pour tout ce contenu ! Cette édition est toutefois limitée à 600 exemplaires. Et si tout va bien, elle devrait sortir en juin. Vous êtes bien informés sur le Serpent Retrogamer !

Le Serpent

Le Serpent Retrogamer commence à se faire un nom. Et certaines personnalités du milieu commencent à nous considérer. Florent Gorges est en cela un précurseur qui, je l’espère, sera largement suivi. Historien des jeux vidéos et co-fondateur de Pix’n’love, il est aujourd’hui à la tête d’une nouvelle maison d’édition qui traite de problématiques plus larges que l’histoire du jeu vidéo. Dans cette première partie nous allons vous présenter ce personnage, atypique et en quelque sorte initiateur, de la fin de son adolescence, jusqu’à la sortie du premier tome de l’Histoire de Nintendo, qui a propulsé Florent au devant de la scène. Nous l’aimons bien, Florent, nous, retrogamers !

Le départ de Florent

Florent Gorges était Coordinator for International Relations au Japon

Le Serpent : Tu t’es dirigé, d’abord, vers une carrière dans le domaine du sport, mais à 17 ans tu es parti au Japon, Qu’est-ce qui a motivé ce choix et ce changement ?

Florent Gorges : J’étais sportif de haut niveau dans un lycée, un sport-étude en internat pour pratiquer le basket à haut niveau. A 17 ans, ma croissance était terminée et je n’avais plus aucun espoir de percer dans le sport. Je me suis alors recyclé. J’étais passionné par le Japon depuis tout petit, même si je ne lisais pas de manga, d’abord parce que je n’avais pas de sous pour me les procurer, et puis parce que, de toute façon, il n’y en avait pas tant que ça ! Et puis les jeux vidéo bien sûr ! J’étais donc passionné par la culture Japonaise dans son ensemble, un amour du Japon bien général, de la culture avec un grand C d’ailleurs. J’ai donc fait échange scolaire, avec mon lycée, j’ai passé mon bac à Tokyo en candidat libre. J’apprenais la langue en autodidacte, mais en partant, je ne connaissais que les mots et expressions de bases, rien qui ne me permette de tenir une conversation.

Le Serpent : A ce que je comprends tu es parti là-bas sans arrière pensées vidéoludiques, mais qu’est-ce qui s’est passé là-bas ? Qu’est-ce qui a transformé notre Florent Gorges en celui que l’on connait aujourd’hui ?

Florent Gorges : J’ai un peu lâché les jeux vidéo à partir de la Playstation. J’ai un peu raté la Playstation 2 et les 128 bits puisque j’étais dans ma période « il faut que tu apprenne le Japonais coûte que coûte pour devenir bilingue ! » Ce qui me laissait peu de temps pour mes loisirs, vidéoludiques qui plus est ! Ce qui m’a fait replonger… C’est quoi ? Mince alors ! En fait, lors d’un séjour au Japon au milieu des années 1990, j’ai appris que Nintendo, la société pour laquelle j’avais un affect particulier, était une société vachement vieille ! Je savais qu’avant les jeux vidéo elle produisait des cartes à jouer, mais je ne savais pas qu’elle était vieille de plus d’un siècle d’existence. Ça m’a intrigué. J’ai commencé alors à faire des recherches. Et sans internet, ce n’était pas facile ! En me disant, « mince alors, on connait tous Nintendo sans connaitre son histoire pour autant ! ». Et de fil en aiguille, j’ai commencé des recherches bien plus sérieuses à son sujet.

Les premiers écrits

Total Cube, une des premiers magazines où Florent Gorges à rédigé

Le Serpent : Cette intégration dans l’écriture sur le jeux vidéo est-elle donc, dès le départ, seulement basée sur des recherches sur Nintendo ?

Florent Gorges : Ouais. J’ai écris dans pas mal de magazines spécialisés au Japon, dès début des années 2000, mais ma première contribution pour un magazine de jeu vidéo « rétro », c’était un article sur la Famicom, dans un magazine qui s’appelle total cube, pour la Gamecube donc. J’ai alors créé une section rétro en 2003. J’adore Nintendo, mais aussi la Pc Engine, du coup je ne suis pas un fan-boy, c’est à dire que je ne vais pas jouer seulement à des jeux de la société de Kyoto, mais je suis réellement passionné par son histoire. C’est une différence importante. En ce moment je suis à fond sur la Xbox 360.

Le Serpent : Je rebondis sur ta dernière remarque, c’est amusant comment certaines personnes peuvent voir les rétrogamers comme nous. Nous jouons aussi aux consoles actuelles ! N’est-ce pas ?

Florent Gorges : Tu as raison ! Les gens (enfin certaines personnes), nous catégorisent d’emblée comme une catégorie de joueurs rétrogrades, alors que nous ne le sommes bien évidemment pas ! Nous jouons bien plus aux consoles modernes ! Les seules différences c’est que nous aimons bien rejouer, parfois, à de bons vieux jeux, et que nous nous intéressons davantage à l’histoire du média jeux vidéo, qui constitue aussi notre passion. Honnêtement, il y a vraiment très peu de gens qui affirment que c’était mieux avant, en tout cas moi je n’en connais pas. Et puis, il y en a certainement, mais je pense que c’est surtout un effet de formule, ça fait « on est des rebelles », et ça peut donner une importance à une communauté très marginale de joueurs. Avec un peu de recul, peu de gens voudraient revenir à ce qui se faisait avant.

On parle trop souvent, à mon goût, de l’énorme succès de Sony avec la sortie de sa Playstation mais on a trop souvent tendance à oublier les succès étant survenus bien avant… La Nes, console 8 bits de Nintendo, fait partie de ces succès, et demeure le reflet de la réussite du « média jeux-vidéo ». Parmi les gamers, beaucoup ont eu cette console dans leur jeunesse, face à la console de Sega, la Master system. Elle a, en plus d’avoir apporté de grosses améliorations technologiques,  permis de redynamiser l’industrie du jeu vidéo après la crise du marché dans les années 80, 1983 plus précisément. Tout en affirmant qu’elle est sûrement l’une des consoles qui a le plus apporté aux jeux vidéo, revenons sur son Histoire. Et comme j’aime le dire, la NES, c’est un peu comme le charbon à l’époque de la révolution industrielle. Sans elle, le monde aurait put prendre une tout autre direction économique (Bon j’exagère un peu là)…

La révolution du prix

Mazayuki Uemura, rien d’autre que le concepteur de la Famicom / NES

Tout commence en 1981 (le début de l’Histoire quoi). A cette époque, Nintendo surfe sur la vague du succès avec ses Game&Watch ancienne génération et envisage sérieusement la production d’une console de salon, permettant d’intervertir les jeux grâce au recours à un système de cartouches. Et même si cela semble logique, seul quelques lurons s’y sont essayés, l’Atari 2600 en tête. Le légendaire Hiroshi Yamauchi, alors président de Nintendo (depuis l’après guerre !), lance alors le message suivant à ses employés, attention je cite : « Je veux une console dont les performances seront telles que la concurrence ne pourra pas l’égaler avant un an et qui coutera moins de 10000 yen ». Pas exigent le vieux monsieur… Ainsi commence le projet de la Famicom, version Japonaise de notre NES (appelée Young Computer à l’époque). Le chargé du projet, Mazayuki Uemara, ce nom est d’ailleurs souvent oublié, comptait à la base intégrer un processeur 16 bits à son bébé. Mais malheureusement pour lui, il se retrouve face à la contrainte de budget. Il doit se rabattre sur un 8 bits. Ainsi le choix est porté sur un processeur Ricoh 2A03 qui sera épaulé par un processeur graphique PPU. Bref, toutes ces lettres on s’en fou, mais ce qu’il est important de savoir, c’est que le choix de Ricoh s’explique par le refus de la plupart des constructeurs de s’engager dans un pari aussi risqué. En effet Nintendo essayait de faire baisser les prix en promettant de grosses, très grosses commandes : trois millions de consoles. De nombreuses idées sont également abandonnées, pas seulement à cause du prix d’ailleurs. Nous pouvons citer le modem ou le clavier, par exemple. Beaucoup moins anecdotique, est également abandonnée l’idée des joysticks. Uemara se rabat alors sur une invention de génie : une croix directionnelle. Big-N va d’ailleurs déposer le brevet pour éviter les copies : si vous êtes bien attentifs, aucune console n’a jamais eu une pure croix directionnelle : Sega mêle un joystick à une croix, et Sony en a fait des « fausses », seul les manettes de la Xbox 360 peuvent porter à confusion. Et en juillet 1983, la console sort au Japon au prix de 14800 yens (soit à peu près 100$). Le prix est un peu plus cher qu’annoncé, mais demeure vraiment très abordable.