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Monkey_Island_2

Au moment d’entamer l’écriture du test de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge surgissent deux difficultés majeures. Tout d’abord, celle de succéder à Toma qui a écrit une critique du premier épisode de la série de LucasArts que je vous conseille de lire si ce n’est pas déjà fait. Ensuite, de l’aveu même de mon cher collègue, il est ardu de vraiment dissocier les deux opus. Alors, tentons avant tout de rendre un digne hommage à cette référence intemporelle du jeu d’aventure.

Monkey Island n’est plus un secret

Monkey-Island-monkey-island-530473_640_400LeChuck’s Revenge reprend pratiquement toutes les mécaniques scénaristiques et de gameplay de son aîné  Il s’agit d’un point’n click se déroulant dans un univers caribéen imaginaire reprenant les codes de la grande époque de la piraterie. La recette est connue: personnages déjantés, humour à la fois fin et abrupt, accent british exquis, femmes fortes, pirates au rhum. Mais là où ce second volet fait fort, c’est qu’il parvient à sublimer ces aspects et surtout, propose une aventure magnifique graphiquement et significativement plus conséquente en termes de durée de vie. Sur Amiga par exemple, il faut compter une dizaine de disquettes en plus que pour The Secret of Monkey Island. Rien de nouveau sous les tropiques, mais à l’image de Portal, la recette est complètement exploitée et concrétisée avec ce second épisode. Tout juste regrette-t-on l’absence des fameux combats d’insultes qui faisaient le charme délirant de The Secret of Monkey Island, et qui feront pourtant leur retour dans l’itération suivante. Tant pis, on se contentera avec bonheur des anachronismes et des dialogues faits de répliques cinglantes et cultes. Avec, bien entendu, ces énigmes portant en elles cette logique si spécifique à la saga et qui tortureront plus d’une cervelle. Certaines se jouent même au pixel près; autant dire qu’en plus d’être long, LeChuck’s Revenge est un jeu difficile. Pour réussir à résoudre ces casse-têtes, il ne faut pas hésiter à être patient et curieux, puisqu’elles sont séquentielles et demandent d’expérimenter, de se balader et de se mettre dans un état d’esprit limite tordu. Oubliez la raison pure et l’envie de tout remplir à 100%: de toute manière, vous y serez contraints mais ça prendra le temps qu’il faudra. Et chaque chose en son temps.

 

Après les aventures textuelles pur jus où l’on devait taper nos actions en toutes lettres, sont arrivé sur le marché pour le plus grand bonheur des feignants les Point’n Click, révolution dans le monde de l’aventure, et modèle qui perdure encore. LucasArt, encore appelés à l’époque LucasFilm Games s’imposèrent en maître dans le domaine, de par la finition magistrale de leurs réalisations, leur humour ravageur, et leur sens de l’ergonomie. Et bien que de superbes séries comme Indiana Jones aient eu un franc succès, c’est pourtant Monkey Island qui trône en tant que représentant de cette époque bénie, l’apprenti-pirate mettant une fessée mémorielle au charismatique professeur-archéologue-aventurier-fouetteur professionnel. Irrésistible, drôle, absurde, génial, replongeons, comme ça, juste pour le plaisir, dans l’univers de l’île aux Singes…

« Je veux devenir pompier »

Les perspectives des batiments participent grandement à l’ambiance magique de l’ensemble, de même que les objets farfelus dans votre inventaire..

Parler de Monkey Island revient, pour la plupart des joueurs de ma génération (c’est à dire les vieux) à parler de leur histoire de gamer, car il fait partie de ces jeux qui façonnent l’histoire vidéoludique, qui en définissent les contours. La simple mention du nom fait généralement apparaître un sourire ténu pendant que le regard s’égare à l’horizon. S’ensuit un silence confortable à peine troublé par quelques soupirs nostalgiques… *soupir nostalgique* Oui, Secret of the Monkey Island est un monument. A cette époque, le point’n click succédait aux jeux d’aventure textuels, où il fallait taper des commandes du genre « fouille poubelle », « prendre pied de biche », et où l’on pouvait s’amuser à taper des gros mots ou des ordres étranges pour tester les limites de l’imagination des programmateurs. Mais si l’impression de liberté était grande, dans les faits, ça tournait généralement assez vite en jeu de devinette dont la finalité était de trouver ce que les créateurs avaient décidé de vous faire taper à tel moment du jeu. Le point’n click réglait ce problème en mettant en place soit un système d’icônes, soit une liste d’actions énoncées par écrit, pour un résultat analogue qui allait tout changer : rendre toutes les actions possibles visibles à l’écran. C’est à cette génération bénie qu’appartient Monkey Island, lorsque la dérive poético-galère des essais de phrases plus ou moins heureuses avait laissé place à un système efficace et fonctionnel qui fait encore sens aujourd’hui. Seul le coté galère a été sacrifié, et l’on se retrouvait face à des énigmes plus riches, puisqu’opérant dans un cadre défini. LucasArt l’avait bien compris, et le papa de Monkey Island aussi, l’excellent Ron Gilbert, ce dernier abordant la chose avec un humour tonitruant, et une qualité d’écriture sans précédent. LucasArt maîtrise déjà le Point’n Click, ayant offert aux gamers des perles comme Maniac Mansion, ou la série des Indiana Jones, mais cette dernière, bien que magistralement réalisée, doit s’incliner : même le charme d’un Harrison Ford numérique est occulté par la force de frappe de Guybrush Threepwood.