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« KOF 98 vient clore en beauté ce qui va probablement rester, encore pendant longtemps, la meilleure série de jeux de baston 2D de l’histoire ». Il y a exactement 20 ans, c’est en ces termes particulièrement élogieux que le vénérable magazine JOYPAD (n°80, nov. 1998) relatait la sortie, sur la mythique Neo Geo, de l’épisode « somme » de la série emblématique de SNK.

Et pourtant, comme beaucoup, je passe alors totalement à côté… (Rassurez-vous, j’ai ensuite réparé cette erreur !)

Car en cette fin d’année 1998, alors que les « Et 1 ! Et 2 ! Et 3 … 0 ! » et autres « Allumeeeeeez le feu ! » daignent enfin sortir de nos têtes, je prends une claque monumentale sur Half-Life, main gauche collée aux ZQSD de mon clavier, main droite sur ma souris surchauffée par les montées d’adrénaline… Ces mêmes mains n’ont alors d’ailleurs plus touché un stick arcade depuis déjà trop longtemps…

D’autres vous parleront, les étoiles dans les yeux, de leur périple en plaine d’Hyrule à dos d’Epona, un ocarina aux lèvres, ou encore de leurs excitantes parties de cache-cache dans une boîte en carton.

Seule une petite « élite » de joueurs fortunés (possesseurs de Neo Geo AES) ou fauchés (à coup de pièces de 5 francs) prend alors son pied sur ce « KOF 98 » rapidement consacré comme épisode le plus apprécié des fans sans pourtant apporter de grandes nouveautés à la série de prime abord.

« Kyo vs Terry » duel légendaire made in SNK

En ce mois de novembre 2018 dédié à la baston, j’ai aujourd’hui l’immense bonheur et privilège de pouvoir revenir sur cet épisode emblématique de l’excellence de SNK dans le domaine de la castagne. Car, comme annoncé, KOF 98 constitue un véritable menu « best of » de la série et un parfait ambassadeur de la touche SNK.

Alors analysons plus en détail ce menu, tel le guide Michelin (car c’est de la grande cuisine, Monsieur, on n’est pas au Fast Food!), à la lumière de ses cinq fameux critères menant aux étoiles tant convoitées.

Critère n°1 = La qualité des produits

Un menu qui met l »eau à la bouche…

« Toute la bonne cuisine commence avec les bons ingrédients », et à ce niveau, ce menu 98 est irréprochable.

Il est ainsi servi sous forme de cartouche Giga Power, « de loin la plus grosse de l’histoire du jeu vidéo » (CONSOLES +, n°82, nov. 1998), bondée de personnages charismatiques, de bruitages et voix digits extraordinaires, de décors et de musiques mémorables, pour un poids de 683 Mbits (KOF 94 débutant à 196 Mbits à titre de comparaison).

Sous-titré « Dream Match Never Ends » (version japonaise) et « The Slugfest » (version nord-américaine), KOF 98 se présente ainsi comme un « dream match » contenant le plus beau roster de l’époque avec 38 (!) combattants équilibrés issus des quatre épisodes précédents (94/95/96/97), classés par équipes de trois et sélectionnables individuellement à la guise du joueur.

La gent féminine est très bien représentée dans cet épisode

Malgré l’absence de continuité scénaristique, ni de véritable histoire d’ailleurs, les fans de SNK seront aux anges de faire affronter dans un même jeu leurs combattants favoris des séries Art of Fighting (Ryo, Robert, Yuri, etc.) et Fatal Fury (Terry, Andy, Mai, etc.) accompagnés des personnages exclusifs de la série The King of Fighters (Kyo, Iori, Goro, etc.) ou provenant encore d’autres franchises historiques de SNK (Ikari Warriors et Athena/Psycho Soldier). En point d’orgue, un combat final d’apothéose face à un Rugal cybernétique, présenté dans sa version ultime, « Omega Rugal » (petit clin d’œil au Street Fighter « Alpha » de Capcom ?).

Aussi, augmentant encore la variété du roster, plusieurs personnages bénéficient d’une version alternative de leurs coups spéciaux (issue de KOF 94, de KOF 95 ou de Real Bout Fatal Fury 2) en maintenant le bouton « start » lors de leur sélection.

Petit détail appréciable en termes d’ambiance : pour la dernière fois de la série, les combattants inactifs de chaque équipe sont présents en arrière-plan, encourageant leur partenaire ou culpabilisant de leur défaite avec des postures et mimiques très personnelles.

En parlant d’arrière-plan, les décors (évolutifs) sont au nombre de neuf et posent toujours l’ambiance unique de la série en alliant beauté, authenticité et fan service. Ne prenons qu’un exemple, le fameux stage « Japan Street » du designer MANORU. Nos combattants vont en découdre sur le bitume, perturbant la circulation des véhicules de l’époque (Honda Civic, Mitsubishi L300 et autres VW Coccinelle), dans le quartier de la gare d’ESAKA (OSAKA) non loin des bureaux historiques de SNK, avec en arrière-plan les fameux karaoké et « Neo Geo Land » … Pratiquement tous les stages sont du même acabit en multipliant les références pour le bonheur des fans les plus curieux !

Esaka, en vrai… et en jeu

Critère n°2 = La maîtrise des cuissons et des saveurs

Kim et Joe, grands maîtres du high kick

« Tout doit être parfaitement cuit – L’harmonie et l’équilibre dans les saveurs ». A ce titre, KOF 98 constitue à sa sortie un aboutissement du gameplay d’une série déjà élitiste, tant en termes d’équilibre que de technicité et possibilités.

Ainsi, « fruit de longues années de maturation, Kof est destiné aux virtuoses du combat, qui le pratiquent en cercle fermé » (PLAYER ONE, n°91, nov. 1998).

Car, joué en versus, KOF 98 impose une maîtrise technique avérée de chacun des trois personnages composant l’équipe du joueur.

Lors de la sélection des personnages, le joueur doit choisir entre deux modes de combat : « Advanced » ou « Extra ».

Athena (mode « Advanced ») vs Ryo (mode « Extra »)

Le premier (d’inspiration KOF 97) permet de réaliser des roulades (A+B) et de stocker plusieurs « pastilles » au niveau de sa « power gauge » (qui se remplit avec les coups donnés ou subis) qui seront autant de possibilités de réaliser des « Desperation moves », ces super coups pouvant retourner une situation délicate à son avantage. En maintenant A+B+C, dès que sa power gauge est remplie, le personnage passe alors en « max mode » lui permettant de placer un « super Desperation move » dévastateur.

Le deuxième (d’inspiration KOF 95 ; moins pratiqué en versus) remplace les roulades par une esquive (A+B) autorisant une contre-attaque d’une part, et modifie la gestion de la « power gauge » (avec possibilité finale de réaliser des Desperation moves à volonté) d’autre part.

A vous de pratiquer les deux styles pour procéder à un choix de préférence (personnellement je suis un adepte du mode « advanced » et de ses roulades), notamment dans le très complet mode « Practice » qui fait ici sa première apparition dans la série.

Aussi, chaque combattant dispose d’une belle palette de coups, d’enchaînements (combos), de sauts de hauteurs variées et d’une garde aérienne, de sorte que les possibilités techniques et tactiques sont nombreuses et gratifiantes en cas de réussite.

Enfin, outre le choix de nos combattants, leur ordre de passage constitue, pour le joueur, une option tactique à ne pas négliger face à son adversaire. En versus, une sorte de jeu « pierre-papier-ciseaux » peut en effet rapidement s’installer entre deux joueurs de niveau équivalent, imposant alors un minimum de réflexion dans le choix de l’ordre de passage du trio de combattants. D’autant que l’humeur de chaque combattant (maintien de la touche « start » à la sélection) aura également un impact à l’issue de chaque victoire ou défaite, mais à vous de le découvrir…

Tous ces paramètres de gameplay réunis consacrent définitivement KOF 98 comme un monstre du versus fighting à la japonaise, un jeu à système mêlant technicité/mobilité et gratification.

Pour mémoire, citons les différents modes de jeux disponibles : « TEAM » pour du combat traditionnel en équipe de trois (en solo ou versus) ; « SINGLE » pour du combat en individuel (en solo ou versus) ; « SURVIVOR » pour de la survie avec une unique barre de vie (« Survivor » étant le premier nom envisagé pour The King of Fighters 94) et « PRACTICE » pour des entrainements très modulables.

Critère n°3 = La personnalité du chef dans ses plats et sa créativité

Abusez des roulades+prises au corps-à-corps contre le redoutable Omega Rugal

« La personnalité du chef et sa capacité à s’exprimer dans les plats ». KOF 98, c’est 683 Mbits de « fan service » incarnant parfaitement et simultanément la série, la Neo Geo et SNK.

Il transpire du talent et de la passion de ses créateurs de manière indéniable. Sur ce point, KOF 98 est également un « best of » en termes de roster de concepteurs « historiques » de SNK. A défaut de pouvoir les citer tous, évoquons quelques prestigieux contributeurs.

Duel de légende : les charismatiques Kyo et Iori à New York, pont de Brooklyn et tours du World Trade Center en arrière plan

Le mythique Takashi NISHIYAMA chapeaute le développement du jeu en qualité de « producer ». Pour rappel, après avoir dirigé le premier Street Fighter chez CAPCOM, il fut débauché par Eikichi KAWAZAKI, fondateur de SNK, également installé à OSAKA. Toyochisa TANABE est ici le « chief director » supervisant pratiquement tous les domaines de développement (du système à l’univers du jeu). Khozoh NAGASHIMA est quant à lui désigné « system editor ».

Présents depuis les débuts de la série, ils sont, entre autres, les garants de l’orientation qualitative et quantitative donnée à ce The King of Fighters avec pour mot d’ordre : un système de combat riche et équilibré d’une part, et du « fan service » d’autre part.

En ce qui concerne le design des décors et personnages, ce KOF 98 compile le travail fantastique d’innombrables artistes « made in SNK » que je ne peux citer par manque de place.

De manière très caractéristique dans la série, les décors sont variés, cohérents et fourmillent de détails. Les combattants quant à eux allient traits fins, couleurs sobres, charisme (« cool attitude ») et animation exemplaire. Sur ce point toutefois, d’aucuns lui préfèreront peut-être le style plus « rond » et « flashy » d’un Real Bout Fatal Fury 2 ou des productions CAPCOM sorties la même année (Street Fighter Alpha 3, Marvel vs. Capcom) … mais c’est clairement une histoire de goûts.

La sublime jaquette signée SHINKIRO

Toujours dans le domaine artistique, n’oublions-pas la jaquette du jeu, unique en son genre, réalisée par le talentueux et omniprésent « SHINKIRO » (Toshiaki MORI). Il est l’auteur des dessins et jaquettes les plus mémorables des séries les plus emblématiques de la Neo Geo. Mes préférées de manière non-exhaustive : la photo de groupe de Fatal Fury Special, le portrait de Haohmaru (Samurai shodown II) ou encore cet instantané des combattants de KOF 98 en tenue de soirée, au bord d’une piscine, coupe de champagne en main. Une ambiance décontractée qui tranche alors totalement avec l’imagerie guerrière des jeux de baston de l’époque, et qui, personnellement, m’évoque paradoxalement un sentiment de nostalgie, voire de mélancolie, à l’égard de la fin de l’âge d’or de SNK

Enfin, la musique est évidemment prise en charge par la mythique « SNK Sound Team », au service du trio de compositeurs SHA-V, TATE NORI et MARINO, pour une production, des mélodies et un « cachet » immédiatement identifiables aux créations SNK. Avec cette version 98, les fans ne seront clairement pas dépaysés en retrouvant cette tonalité si caractéristique à travers un nombre impressionnant de morceaux (un thème par équipe + de nombreuses surprises). Petite sélection personnelle : « Esaka », « Rumbling on the City », « Art of Fight » ou encore « xxx (Omega Rugal) ».

Critère n°4 = La constance de la prestation dans le temps, critère de régularité

Lorsqu’il sort 1994, le premier The King of Fighters est pensé comme un « one shot », une pièce unique, par un SNK alors en pleine force de l’âge, assouvissant le fantasme de faire s’affronter les personnages les plus populaires de son univers. Le succès critique et commercial de ce premier essai incite ensuite la firme à multiplier les épisodes au rythme annuel.

Quatre ans plus tard, SNK se trouve toutefois particulièrement affaibli par deux combats quasiment perdus d’avance : faire des Hyper Neo Geo 64 et Neo Geo Pocket des succès commerciaux. Dans ce contexte totalement morose pour la compagnie, la version 98 de sa série fétiche doit alors la clôturer en beauté, sur une Neo Geo en fin de vie (production arrêtée en 1997), en reconnaissance de la fidélité des fans. JOYPAD (n°80, nov. 1998) évoque ainsi que : « La Neo Geo fait ses adieux comme aucune autre console ne l’a jamais fait ; Kof 98 parachève dans la grande classe la carrière de cette reine incontestée de la baston ».

Le label « Giga Power », alors synonyme de surpuissance ludique

Malgré les éloges portés à son égard, ce (censé) dernier volet de la série apparaît pourtant anachronique dans le contexte vidéoludique de sa sortie. Les salles d’arcade et leurs bornes de jeux de baston sont dangereusement délaissées et l’année 1998 consacre à elle-seule les immenses succès, dans les foyers, de Half-Life, Zelda Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Gran Turismo et … Tekken 3. Ces productions d’envergure, à la réalisation 3D jugée exceptionnelle, ringardisent aux yeux (ingrats) de l’époque toute production 2D, même merveilleuse. Il faut se rappeler également, qu’en cette année 1998, la Neo Geo (16 Bits datant de 1990) devient alors contemporaine de la Dreamcast de Sega (128 Bits) et de son Virtua Fighter 3, ainsi que de Soulcalibur en arcade… bref, un monde (technique) de différence !

Et pourtant, vingt ans plus tard, force est de constater que The King of Fighters 98, à l’image de sa durée de vie illimitée en versus, a traversé les époques sans encombre, portés par son statut de jeu culte, monument de la baston toujours pratiqué en local, sur Internet ou lors de conventions.

Critère n°5 = Le rapport qualité/prix

Rendu proche de celui obtenu sur écran CRT

A sa sortie en novembre 1998, le jeu est annoncé dans les publicités de nos magazines favoris à la modique somme de 1690 francs français. Aujourd’hui, la version AES japonaise (la plus accessible en occasion) se situe toujours en moyenne à hauteur de 250 €. C’est énorme certes, mais le jeu en vaut malgré tout la chandelle pour ceux qui pourront s’y adonner en versus, au vu de la qualité du titre et de son immense durée de vie. Par ailleurs, l’objet en tant que tel dispose toujours d’un cachet unique avec la mémorable jaquette de SHINKIRO, accompagnée de deux livrets illustrant les personnages et leurs coups spéciaux.

En termes de rapport qualité/prix, je conseillerais au joueur solitaire sur Neo Geo AES d’envisager plutôt l’achat de KOF 96 (mon épisode de cœur) : plus abordable (+/- 100 €), très solide dans son roster, son gameplay, sa réalisation graphique et sonore, et surtout disposant d’une scénarisation réussie lui conférant une personnalité assez unique.

Le rapport qualité/prix de KOF 98 est actuellement encore renforcé par les nombreuses offres dématérialisées (en version encore plus complète), à bas prix, présentes sur STEAM, PSN et autres GOOGLE PLAY. Mais attention, à la condition sine qua non de s’y adonner au stick ou au pad, à l’exclusion du tactile… sous peine d’obtenir des sensations proches de la conduite d’une Formule 1 en gants de boxe…

Bref, il n’y a plus aucune excuse pour le rater !

A retenir

« 3 étoiles : cuisine remarquable, ce menu vaut le voyage ! ».

Si le principe même d’un menu « dream match » pouvait sentir le réchauffé, les fans et la presse quasi-unanimes de l’époque ne s’y sont pas trompés, The King of Fighters 98 se mange sans faim et constitue une « sorte d’épilogue de synthèse de tout ce qui a fait de Kof le soft le plus tactique, le plus varié, le plus riche et le plus jouable du genre » (JOYPAD, n°80, nov. 1998).

En deux décennies, du sang et de la sueur ont coulé sous les ponts, mais KOF 98 demeure incontournable comme icône intemporelle de son genre, de ses créateurs et de son époque.

Clore un combat sur un Desperation Move… Le pousse-café ultime !

Si le lecteur non aguerri s’est lancé dans la lecture de cet article en croyant trouver une explication et une analyse sur les jeux de rythme, c’est qu’il est bien trop rapide. Car non, il n’est pas question de jeux vidéo de rythme, mais bien de rythme dans le jeu vidéo. Quoique, des jeux de rythme peuvent avoir du rythme. Et des jeux avec un rythme plat peuvent faire appel à de la musique autrement rythmique. Enfin… Je m’égare moi-même. Le but de cet article est alors d’analyser ce qui fait qu’un jeu vidéo est rythmé, qu’il enchaîne phases intenses, phases calmes, avec ou non de l’exploration, des énigmes, puis des moments de tension, etc… Et pour se pencher sur le phénomène, nous allons prendre le cas du très bon, que dis-je de l’excellentissime Tales From The Borderlands – une Telltalerie comme on n’en fait plus… – et plus particulièrement au travers des scènes d’introduction des épisodes. Pour plus de clarté, et pour éviter quelques spoils inutiles, je vais placer toutes les analyses liées au jeu dans des encadrés fermés que vous n’aurez qu’à ouvrir. Allez, c’est tipar !

L’introduction

Très peu de jeux s’exonèrent de cette tâche indispensable qu’est la scène introductive d’un jeu vidéo. Et si c’est le cas, ce sont vraiment des jeux qui annoncent le pire. Mais je vais plutôt me pencher sur ce qui est bien, n’est-ce pas ? Et pour ces introductions, on peut dire qu’il y a de la variété. On peut déjà différencier celle qui sont interactives et celle qui ne le sont pas. Les premières sont souvent très intéressantes, bien que tout interaction reste souvent limitée. Je pense notamment à l’introduction de Skyrim qui, jusqu’à l’arrivée du dragon, ne laisse que la possibilité de bouger la tête. C’est un peu la même chose pour la mythique scène d’introduction d’Half-Life à bord du chariot.

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La scène d’introduction d’Half-Life, magique !

Les secondes maintenant, qui sont surement les plus représentées dans le jeu vidéo, peuvent être, elles aussi, très diverses (le genre du genre, le sous-genre quoi). En effet, comment peut-on faire pour rapprocher la scène d’introduction d’ISS Pro Evolution de celle de Resident Evil? Deux scènes très différentes, une avec des vrais acteurs, et une autre montrant des scènes récurrentes de jeu de football. Et encore, je ne parle pas de la merveilleuse scène de Final Fantasy VIII au risque de me faire basher par une partie de la rédaction. Mais j’allais oublier, ne pourrait-on pas considérer les didacticiels/prologues comme des scènes introductives à part entière ? En effet, lorsqu’on regarde celle de The Last of Us ou celle de Chrono Trigger, on est obligé de constater que ça donne le rythme. Car oui, c’est bien cela dont il s’agit : la scène d’introduction, peu importe sa forme, doit donner le premier coup de boost au rythme d’un jeu. Si ce dernier se veut calme, alors l’introduction doit aussi l’être. S’il se veut festif, elle doit l’être, etc. Dans ce cadre-là, et au-delà des qualités plastiques d’un tel moment, la scène d’introduction demeure à mon sens, le premier moment important pour insuffler du rythme à un jeu.

[toggle title= »L’introduction de Tales From the Borderlands » load= »hide »]C’est un peu bizarre d’écrire ça… Car dans la mesure où il s’agit d’un jeu épisodique, il y a autant de scènes d’introduction que d’épisodes. Malgré tout, il y a bien une scène d’introduction pour le premier épisode, et c’est sur celui-là qu’on va se pencher dans un premier temps.

Avant d’analyser cette introduction, je précise une constante dans les épisodes : la scène d’introduction arrive une vingtaine de minutes après le début effectif de l’épisode. Voilà c’est dit, on y va. Et autant le dire tout de suite : il y a tout dans cette introduction. Sans dire qu’elle est parfaite, on sait tout de suite dans quoi on plonge. Déjà, on reconnait du premier coup d’œil Borderlands, que ce soit sur les graphismes en eux-mêmes, ou sur l’univers : les chasseurs de trésors, l’humour à la con, Pandora, et le skag à la fin. Nous sommes en terrain connu, et tout fan de Borderlands sait dans quoi il plonge. Et pur ceux qui sont vierges de cet univers, c’est aussi sans équivoque : il s’agit bien là d’un jeu dont le rythme va être éminemment soutenu, avec des morts de tous les côtés, le tout sur un ton léger. J’en parlerai aussi pour un prochain épisode, mais cette mise en scène à tomber par terre… Bref, cette scène nous met dans le bain, y a pas à dire !

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Mehdi El-Kanafi n’avait déjà pas eu trop de mal à nous convaincre à l’époque de ses Petits Papiers sur Gameblog. A savoir que 1998 est la plus grande année de l’histoire du jeu vidéo. L’article, déjà plutôt complet, s’est depuis transformé en projet de livre, concrétisé en août dernier par la maison des auteurs de Zelda: Chronique d’une Saga Légendaire (Third Editions). Premier volume (on l’espère) d’une série anthologique, L’Année Jeu Vidéo: 1998 est une réussite de fond et de forme, et se lit et se savoure dans un format à mi-chemin entre mook et livre.

Une richesse inégalée?

L’ouvrage débute par ces mots: “Le retrogaming est bien installé en France, l’engouement du public à ce sujet n’étant plus à démontrer. Le phénomène est donc largement implanté et discuté depuis 2005 au moins, et dispose de nombreuses publications dédiées, sur Internet ou en librairie. Pourtant, de la même façon que l’actualité peut être traitée de diverses manières, le retrogaming peut également être appréhendé via des chemins de traverse différents de ceux que l’on connaît aujourd’hui. (…) Si la remise en contexte nous paraît indispensable, le retrogaming ne peut se contenter d’être uniquement abordé que par le prisme de la nostalgie.” Sur LSR, on ne saurait être plus d’accord. Que cela annonce une collection à venir, ou souligne une réelle tendance dans notre pays, toujours est-il que se plonger dans de tels travaux historiques reste un plaisir indéniable (parfois plus grand que celui de rejouer à de vieux titres, pratique qui peut ternir certains souvenirs). Alors, le propos du livre est de retracer l’année 1998 du jeu vidéo et de démontrer qu’elle est le meilleur millésime que le médium ait connu.

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En se basant tout d’abord sur la flopée de titres mythiques sortis cette année-là. Jugez plutôt: Half-Life, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Grim Fandango, Banjo-Kazooie, The King of Fighters ‘98, Resident Evil 2, Starcraft, Gran Turismo, Fallout 2. Au-delà de la qualité exceptionnelle de ces softs, il s’agit aussi d’en analyser l’héritage, mais nous y reviendrons plus tard. Alternant entre articles de petite taille (2 pages) et textes plus approfondis (6 à 8 pages), le livre offre ainsi une place proportionnelle à la dimension et à l’empreinte du titre ou du thème évoqué. Le tout avec une justesse et une homogénéité de ton et de style remarquables, quand on sait le nombre de rédacteurs différents qui ont travaillé sur l’ouvrage (on y retrouve, entre autres, Patrick Hellio, Oscar Lemaire et Thomas Boussaguet). Tout comme avait su le faire Level-Up Volume 1, L’Année Jeu Vidéo: 1998 évite ainsi les écueils de la dispersion, de la dissonance et de la qualité inégale. C’est donc avec grand plaisir que l’on lit ici l’analyse du level design et du gameplay de Half-Life et de Banjo-Kazooie, que l’on retrace là le développement de certains jeux ou que l’on ressort du placard d’autres oubliés (Tenchu par exemple). Le livre n’oublie rien, ni personne, et c’est tout à son honneur.

Sierra-Logo

L’histoire vidéo-ludique est trop souvent marquée par la fermeture de nombreux studios pour oublier le retour d’un pilier du jeu PC. En effet, c’est à la Gamescom 2014 qu’Activision officialise le retour de Sierra. Pour ceux qui ne connaissent le travail effectué depuis 1979 par cette société (bande de jeunes), on peut distinguer son travail dans de nombreux jeux tels : la série King Quest, Half Life, Phantamagoria, la série Leisure Suit Larry, les Gabriel Knight, etc…

Malheureusement elle avait été fermée par Vivendi en 2008 après la participation majoritaire dans Activision-Blizzard. Depuis la prise d’indépendance vis à vis du groupe Français, Activision en profite donc pour faire du studio vétéran du jeu PC un nouvel acteur dans le domaine du jeu indie, avec pour mission d’aider artistiquement  et financièrement les studios indépendants. Les projets dévoilés pour le moment sont un nouveau King Quest réalisé par The Odd Gentlemen (Les Mésaventures de PB Winterbottom) et un nouveau Geometry Wars. On espère de nombreux projets créatifs par la suite.

 

All Hail Sierra!

 

 

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Succéder à une œuvre culte n’est pas chose aisée. Beaucoup s’y sont cassé les dents, d’autres ont su être dignes, peu ont surpassé le père. Sorti en 2004, six ans après son prédécesseur, où Half-Life 2 se situe-t-il ? Avec brio, efficacité et responsabilité, on peut dire qu’il a su se faire sa place dans l’histoire du jeu vidéo.

La demi-vie du père

eyecandy1Vingt ans après les événements de Black Mesa, Gordon Freeman arrive dans Cité 17 à bord d’un train, sortant d’un rêve dans lequel il dialogue avec l’insaisissable homme à la mallette, le dénommé G-Man, qui lui explique de façon évasive le rôle qu’il aura à jouer prochainement. La ville est sous l’emprise de la Protection Civile, bras armé du Cartel, organisation extraterrestre ayant pris le contrôle de notre planète bleue. Très vite, l’homme muet aux lunettes et au bouc va rencontrer la résistante Alyx Vance qui va l’emmener voir son scientifique de père pour une expérience qui va bien évidemment mal tourner et lancer l’aventure.

Pas de doute, on est bien dans un jeu Valve, on est bien dans un Half-Life. Le scénario reprend les mêmes mécaniques et les mêmes bases que le titre de 1998. Seulement, on regrette au bout de certaines heures de jeu qu’il ne s’inspire pas davantage de la maestria du premier épisode pour se mettre en scène et que la narration s’étiole après de jolies promesses. Ni son excellente intelligence artificielle qui avait tant surpris à l’époque. Qu’importe, Half-Life 2 gère tout de même de façon admirable son rythme grâce à une alternance efficace entre phases d’action soutenue et runs contemplatifs baignant dans une ambiance urbano-SF toujours aussi excellente. Le moteur 3D a subi une franche évolution qui le rend encore très agréable aujourd’hui et la bande-son, plus présente que dans le premier opus, se pare de notes électro et soutenues qui finissent de composer l’atmosphère si particulière de la série de Valve.

A son histoire linéaire et finalement en retrait, le soft oppose des environnements plus ouverts et plus diversifiés. Gordon Freeman sort un peu plus à l’air libre, arpentant à pied ou en buggy canaux, half_life_2_lucid_01plages qui ne sont pas sans rappeler celles du Débarquement et autres corniches de bord de mer. Attention, on n’est pas dans un open world, mais bien dans une succession de niveaux cloisonnés mais plus grands et plus aérés que dans Half-Life premier du nom. Cela contribue notamment, mais pas que, à des possibilités d’approches plus diverses et plus stratégiques. Et à des phases de plate-forme dans lesquels la physique de saut du titre s’en sort plutôt bien, quand son prédécesseur jouait plus de l’échelle ou du conduit d’aération.

S’il est une facette du jeu vidéo difficile à traiter, c’est bien celle de la narration. Comment le médium arrive-t-il à « capturer notre imagination », à nous plonger dans une ambiance, à nous accrocher par une histoire et une mise en scène maîtrisées? Dylan Holmes, journaliste indépendant de Seattle officiant sur le blog Nightmare Mode et sur www.augmented-vision.net, s’est essayé à ce délicat exercice dans son ouvrage A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (disponible chez les éditions CreateSpace Independent Publishing Platform), du nom du titre de Infocom sorti en 1985 sur tous les ordinateurs personnels de l’époque (Amiga, Apple II, Atari ST…). Disponible depuis le 7 novembre 2012, le livre, premier à être passé au crible de cette nouvelle chronique Biblio-Rétro, tente de retracer, à travers l’analyse de treize jeux choisis pour leur apport significatif, l’histoire de la narration dans le médium. Mêlant approche thématique et chronologique, références, expériences personnelles et souci d’exhaustivité tout en restant sobre, juste, honnête et concis, Dylan Holmes nous livre un titre remarquable.

Raconter une histoire

Parmi les titres présentés par A Mind Forever Voyaging, il y en a certains entrés depuis longtemps au panthéon, notamment bien entendu pour leur habilité et leur révolution narratives, mais pas seulement. On pense à The Secret of Monkey Island, System Shock, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid 1 et 2, Shenmue, Deus Ex, Half-Life. L’analyse de ces œuvres est donc particulièrement attendue au tournant et Dylan Holmes nous offre un point de vue insistant sur les bouleversements apportés par chacun dans la manière de raconter une histoire dans le jeu vidéo. D’ailleurs, chaque chapitre traite d’une facette unique et novatrice de la narration: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty amuse et embrouille le joueur par son rythme et son scénario aussi alternatifs que maîtrisés, Planetfall discute l’émotion du joueur, Shenmue simule son univers, System Shock prend le parti de l’immerger totalement, Deus Ex le met sans cesse face à des choix.

Le livre débute par l’expérience personnelle de l’auteur avec The Secret of Monkey Island, l’un des premiers titres “adultes” auxquels il a pu s’essayer. Héritier d’une lignée de jeux d’aventure qui a tenté plusieurs approches, notamment celle du texte, le soft de LucasArts marque son époque par ses graphismes, son introduction, ses dialogues surréalistes et hilarants, ses plans faciaux et l’immortalité de son personnage principal. Ce qui fait la force du titre, c’est avant tout son ton, servi par une écriture de grande qualité et une mise en scène digne de la troupe des Monty Python. Ici, ce n’est pas tellement le fond de l’histoire qui est original ou inoubliable, mais bien la façon de la faire vivre et de la raconter. « The adventure game is dead (long live the adventure game!) », est-il écrit page 20, comme pour souligner que la narration et le gameplay sont des entités qui gagnent à évoluer, à se remettre en question, à changer.

Le gameplay textuel, Dylan Holmes y revient avec Planetfall, et sa recherche de l’émotion au travers de la relation homme-ordinateur. Il lui fait suivre Ultima IV : Quest of the Avatar et les conséquences morales que peuvent avoir certains choix du joueur. Ainsi, A Mind Forever Voyaging retrace petit à petit l’histoire de la narration, choisissant de façon pertinente et assumée les jeux phares de cette évolution. De l’analyse de l’importance des combats aléatoires et du scénario de Final Fantasy VII et de son titre honorifique de “plus grande histoire jamais racontée” à la mise en scène totalement subjective et dépourvue de cinématique de Half-Life – et notamment sa longue introduction en nacelle, de l’univers vivant et indépendant du joueur de Shenmue au déferlement de cut-scenes de Metal Gear Solid. Dylan Holmes parvient ainsi à être concis, tout en analysant tous les aspects de la problématique qu’il s’est posé. En filigrane, il tente également de démontrer que le jeu vidéo est un art – question difficile s’il en est – qui a des armes bien à lui, que d’autres n’ont pas, même s’il leur emprunte beaucoup parfois.

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Bien avant Call of Duty, Counter-Strike a été le FPS du multi, un fer de lance incontournable du jeu en réseau. Son moteur est issu de l’illustre Half-Life, véritable institution du jeu de tir à la première personne, auquel il est temps de rendre hommage sur ce site. Une ambiance du tonnerre, une IA au poil, un scientifique à lunettes pris entre deux feux: développons un peu plus ce qui fait les forces de ce FPS de légende.

La messe noire

half-life-1_00246631Vous êtes Gordon Freeman. Rien à voir avec Morgan, l’acteur. Gordon est un scientifique à lunettes qui arrive dans le centre de recherche souterrain Black Mesa et dont la journée va vite mal tourner. Ce spécialiste en matériaux anormaux ouvre involontairement, au cours d’une expérience, une brèche interdimensionnelle vers un monde extra-terrestre nommé Xen. C’est la panique dans le centre: les aliens ont débarqué et dévastent tout sur leur passage. Freeman doit donc se battre pour sa survie. Gordon porte mal son patronyme car il n’est en fait jamais un homme libre, rapidement pris entre deux feux puisque les marines font irruption dans le but d’étouffer complètement l’affaire. Half-Life est servi par une ambiance et une mise en scène exceptionnelles. Pas de cinématique, mais une narration propre, épurée, superbement rythmée et faite de séquences scriptées qui déroulent l’histoire à travers le regard de Gordon. Comme lors de la longue introduction, qui fait découvrir le contexte au joueur par une voix qui lui explique la raison de sa venue. On reconnait bien là la touche Valve, comme le complexe scientifique oppressant, les expérimentations douteuses et également les fameux portails que l’on retrouvera neuf ans plus tard. Et que dire de ce fameux homme à la mallette que l’on aperçoit par moments et qu’il est impossible d’atteindre.

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Valve sait y faire avec les FPS. Presque dix ans après le mythique Half-Life, le studio de Bellevue frappe un grand coup avec le très conceptuel Portal. Certains ont loué l’inventivité de son gameplay et de ses énigmes, d’autres ont critiqué sa durée de vie trop courte. Qu’importe, les idées sont là et son successeur les concrétise à merveille et marquera probablement durablement le jeu vidéo.

En laboratoire connu

portal2_wallpaperL’héroïne, Chell, se réveille dans ce qui lui semble être une chambre d’hôtel. En réalité, il s’agit d’une salle de relaxation longue durée. Oui, parce que de nombreuses années se sont écoulées depuis les précédentes expérimentations que la machiavélique GLaDOS a perpétrées sur Chell. Tout est désaffecté, délabré. Wheatley, un robot a priori sympathique mais qui se révèlera loufoque voire stupide, lui vient en aide pour s’échapper du complexe d’Aperture Science. Au début de l’aventure, on le revisite carrément histoire de se remettre bien dans le bain. Les clins d’œil sont là et certains servent à faire le lien avec Half-Life. Mais dommage pour les fans, il n’y en a pas plus pour savoir quelle histoire unit les deux univers. C’est dit, on est en terrain connu et on retrouve les éléments du premier épisode: le centre de recherches, le Portal Gun, les relations ambigües avec les robots. Le titre mise toujours sur cette collaboration contrainte mais nécessaire pour Chell si elle veut retrouver sa liberté et échapper à son statut de cobaye. Mais tout en subtilité et en humour, bien entendu. Les thématiques scientifiques et d’intelligence artificielle sont abordées avec ce ton si particulier qui, derrière le rire apparent, suscite des réflexions bien plus profondes. Le moteur de jeu propose encore des textures épurées qui créent une vraie ambiance de laboratoire. Portal 2 améliore donc ce qu’a fait son ainé et avec une durée de vie très correcte (une bonne dizaine d’heures), il est une vraie belle concrétisation en termes de gameplay et d’atmosphère.

Paris a la Tour Eiffel. New-York a la Statue de la Liberté. Rome a le Colisée. Et le FPS a Half-Life, Deus Ex et BioShock. Pourquoi les deux premiers ne sont-ils pas cités dans ce Toptof 50? Peut-être parce que je n’ai pas encore eu le plaisir et l’honneur d’y jouer. Le titre de 2K Games est pour moi un monument du jeu vidéo. Une œuvre à part qui pose des questions importantes sur l’évolution de la société et de la science, qui marie magnifiquement narration et gameplay et qui sait installer une atmosphère à mi-chemin entre horreur et culture des années 50. Que dire également de l’introduction magistrale, avec cet inoubliable morceau de violon, à part vous renvoyer vers la chronique du Serpent? Dans mes souvenirs les plus marquants, je citerais toutes les fois où j’ai croisé un Big Daddy (un Protecteur), où je me suis retrouvé face à une situation de jeu dans laquelle il y avait plusieurs possibilités pour arriver à mes fins (de la plus brutale à coups de fusil à pompe, à la plus fine en détournant les systèmes d’alarmes ou les ennemis), et où je me suis surpris à reprendre mon souffle lors des phases de sauvegarde, preuve de la tension qui m’habitait tandis que je déambulais dans les rues et les bas-fonds de Rapture, ville-univers-personnage à elle toute seule. Andrew Ryan et Frank Fontaine restent des antagonistes parmi les plus inquiétants et torturés du jeu vidéo et les choix moraux qu’il nous impose font de BioShock une expérience unique et incontournable.

Totof

Escape from City 17

Un peu de Valve ne fait jamais de mal… Et un peu de Half-Life non plus ! Dans la catégorie des films réalisés avec petit budget, je demande « Escape from City 17 », épisode 1, qui parvient à tailler en quatre minutes et avec un investissement limité à 500 dollars, l’ambiance post-apo si prenante de la série créée par Valve. Les effects spéciaux détonnent (et pas dans le bon sens du terme), mais vus les moyens, le résultat est tout simplement impressionnant.

Karrie