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Nous y voilà. L’heure tant attendue du test d’Halo 5: Guardians, dernier volet en date de saga depuis la reprise par 343 Industries. Souvenez-vous, le 6 novembre 2012 sortait Halo 4, dont l’annonce un an plus tôt à l’E3 avait fait l’effet du bombe. Une horde de fans en délire n’attendait qu’une chose, revoir le Master Chief dézinguer du convenant à tout va tout en explorant cette mystérieuse planète que l’on apercevait dans la « cut scene » de fin d’Halo 3. Cependant, malgré une campagne moderne et intrigante ainsi que des graphismes somptueux, le jeu n’a pas été considéré comme portant la « Halo touch », la faute à un mode multijoueur hors-sujet. Aujourd’hui 343 Industries nous propose la suite de son vilain petit canard, dont Microsoft a su faire monter la hype avec une campagne marketing à vous rendre cardiaque. Ont-ils corrigé le tir ? Je vous propose de le découvrir avec ces quelques lignes.

Le gameplay revisité

MCDashCe qu’on entend généralement en premier lorsqu’on parle à un « djeuns » de Halo, c’est une phrase du type « ah le FPS au gameplay préhistorique? ». Parce que oui Halo est le genre de jeu dont le gameplay n’a pas énormément évolué au fil des années sous la tutelle de Bungie. Quelques équilibrages d’armes par-ci par là, l’apparition du port de deux armes dans chaque main dans le second opus, des modules déployables dans Halo 3 dont la plupart n’apportaient rien au jeu.., bref c’était bien à l’époque mais de nos jours c’est lent! En effet, dans un monde où tout s’accélère et où on ne jure que par les doubles sauts et les dashs dans tous les sens,  le FPS phare de Microsoft fait tache et a grandement besoin d’un coup de boost. Nos chers amis de 343 Industries avaient déjà tenté l’opération à l’époque de Halo 4 mais d’une manière bien trop maladroite, adaptant des mécaniques de FPS populaires qui ne s’adaptent pas à ce gameplay particulier. Sprint, « kill streak’, paquetages d’armes, toutes ces mécaniques d’une célèbre franchise que vous connaissez bien on fait l’effet d’un séisme auprès des fans, et il y avait de quoi car l’esprit Halo avait disparu. Mais pour votre plus grand bonheur mes amis, vos prières ont été entendues et vos souhaits exhaussés! Dites bonjour aux packs propulseurs et autres escalades d’obstacles qui viendront dynamiser vos parties de Team Slayer pour votre plus grand bonheur. Ajoutez à ça le sprint et une visée intelligente (et non un « aim down sight » comme certains se l’imaginent) et vous avez un vrai Halo Next Gen. Je vous vois venir avec vos grands chevaux, vous allez dire que ça sent le Destiny amélioré, que ça va courir dans tous les sens sans avoir aucune once de stratégie. Détrompez-vous, le sprint est habillement géré, car il vous sera impossible de recharger votre bouclier en courant comme un dératé, impossible donc de fuir le combat! La visée intelligente quant à elle est une simple amélioration graphique de la visée à l’ancienne de Halo, si vous visez et vous essayez des tirs cela s’annulera. La seule différence avec sa grande sœur c’est qu’elle est disponible pour toutes les armes, bien qu’elle soit plus utile pour un DMR que pour un pistolet plasma. Ce qui déroutera certainement les aficionados de la saga c’est la configuration par défaut de la manette. En effet les nouvelles capacités de votre Spartan ont impliqué un « remapping » par défaut que certains ne trouvent pas forcément adapté, mais heureusement vous pourrez retrouver des commandes plus classiques dans le menu de configuration. Bien entendu tout ceci est subjectif et perd de son sens si vous avez remappé directement votre manette dans les paramètres de la console. En tout cas une chose est sûre, Halo est enfin rentré dans la Next Gen et c’est pas trop tôt!

La puissance du marketing..

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Le veilleur éternel, un boss qu’on aurai voulu voir moins souvent…

Ah le marketing! De nos jours, quel produit culturel aux milliers de fans n’as pas sa superbe campagne marketing dont le budget ferait tourner la tête de n’importe quel saint d’esprit ? Cela ne vous aura pas échappé, Microsoft ayant tellement fait monter la hype autour de son titre que la tension s’est ressentie jusque sur Requiem (du moins ce qu’il en reste). Allez avouez le, vous aussi vous n’attendiez qu’une chose, c’est de connaître la vérité derrière tout ça ?! Que va-t-il se passer ?! Parce que oui, on vous annonce dans un premier temps que Master Chief part venger Cortana avec un premier trailer dans le désert, puis on sème le doute en introduisant Spartan Lock sur la jaquette et enfin on vous perd en présentant deux trailers identiques mais aux fin alternatives, avant de vous achever avec un trailer annonçant la mort de Master Chief. Y’a de quoi exploser une durite! Et puis bon c’est beau, parfaitement mis en scène, ça vous fait participer sur les réseaux sociaux en vous disant de « traquer la vérité » et ça vous donne qu’une envie c’est d’acheter le jeu et de vous lancer corps et âme dans la campagne. D’ailleurs la première cinématique est d’une badassitude totale! Voir une équipe de Spartan IV massacrer toute une flotte Covenant, ça a la classe, on se sent puissant lorsqu’on en prend le contrôle. Et que dire de la célèbre équipe Bleue, suivre l’intrigue de la légendaire escouade de Master Chief vous donne la chair de poule. Dès les premières minutes on est pris dans l’action qui monte crescendo. On a même des combats de boss, depuis Tartarus qu’on avait pas vu ça! Et bien je vais vous faire une confidence – sans vous spoil bien entendu -, je n’ai jamais été aussi dupé sur un jeu vidéo de toute mon existence! Premièrement la campagne tourne autour du pot sans vraiment rentrer dans les détails, on ne comprend rien à ce qu’il se passe et pourquoi on se retrouve là. Et au moment où on se dit que l’intrigue va vraiment démarrer, tout s’arrête. Ajoutez à ça des méchants au charisme d’un panda mangeant du bambou et vous avez certainement la campagne la plus décevante de toute la saga. Au bout du compte vous passez du sentiment de frustration de vouloir à tout pris connaitre le fin mot de l’histoire, à celui de vouloir anéantir toute la profession du marketing d’un simple coup de laser Spartan. Encore une fois, 343 Industries a visé à côté et marque définitivement la virage à 180° avec Bungie, on en regretterai presque que cette dernière se nomme encore Halo, tellement la campagne insulte cette saga légendaire. Mais c’est comme ça, il faut s’y faire, espérons qu’ils rattraperont convenablement leur numéro de jonglage avec le dernier volet à paraître, quand on voit la « cut scene » de fin du mode légendaire on se dit que ça vaudra peut être le coup. Mais du coup, Marketing ou pas?

[toggle title= »Émerveillement où es-tu? M’entends-tu?  » load= »show »]Souvenez-vous de ce bon vieux Marathon, le premier bébé de Bungie sorti sur Mac en 1994. Pour vous refaire un topo rapidement, dans ce FPS en 3D-isométrique vous incarniez un agent de sécurité dont la mission était d’escorter des colons vers un vaisseau sobrement baptisé Marathon. Bien entendu des méchants vilains Pfhor  vous cherchaient des noises, et vous vous en débarrassiez à bon coup bastos. Marathon

Bon pour l’époque on faisait déjà mieux, un an auparavant sortait GoldenEye sur N64 qui proposait de la vrai 3D, mais ça avait le mérite d’être coloré, les aliens avaient de la gueule et on avait envie de progresser dans le Dédale. A cette époque, le marketing était quasi inexistant (tout du moins n’avait pas autant de poids qu’aujourd’hui) et on ne fantasmait pas sur le scénario. On prenait ça pour argent comptant et c’était pas plus mal. Nostalgie quand tu nous tiens…[/toggle]

Ce coup de gueule a presque faillit me faire oublier de vous parler de durée de vie, qui n’excédera pas 6 à 8 heures en mode légendaire solo si vous êtes habitué, une dizaine si vous êtes débutant. Les crânes, les renseignements et les succès n’augmenteront malheureusement pas de beaucoup cette dernière, et dire qu’on nous a annoncé une campagne deux fois plus longue que celle d’Halo 4, là encore on s’est fait avoir…

jacquette Halo TMCC

Attendu par des millions de fans à travers le monde, voici enfin le remake HD des quatre opus de la saga Halo mettant en scène l’emblématique Master Chief. Après un quatrième épisode qui a littéralement planté un couteau en plein cœur aux fans de la première heure (moi le premier), 343 Industries, seul développeur depuis Halo 4, se devait de réagir pour remonter dans notre estime. D’autant plus que nous avons fêter le 10 novembre dernier les 10 ans du légendaire Halo 2, et que les ventes de la console de Microsoft auraient bien besoin de petit coup de pouce de sa licence phare. Alors 343 Industries a-t-il retenu la leçon? 

A tribute to Bungie..

 Avant toute chose, il faut bien se mettre en tête que l’opération effectuée par 343 Industries n’est pas un simple coup marketing destiné à vous faire sortir votre porte feuille (bon un peu je vous l’accorde), l’objectif premier est de renouer avec les fans de la saga, extrêmement déçus du chemin qu’a emprunté l’ex licence de Bungie. Bien qu’ayant frôlé la catastrophe industrielle avec Halo 4, 343 Industries a bien appris une chose : Halo ne lui appartient pas. Sur le papier, le développeur peut faire ce qu’il veut de sa licence, mais pas quand celle-ci est aussi sacrée que celle du Master Chief. Je ne vais pas vous faire un topo entier sur la saga, mais tout joueur connaissant de prêt ou de loin la série sait qu’elle a des codes, et qu’on n’y touche pas, encore moins quand on les remplace par des CODs..

Halo TMCC 1

 

Cependant, on sait que ce studio a du potentiel, surtout quand il s’agit d’hommage. Rappelez-vous Halo CE: Aniversary, personnellement il m’a foutu une véritable claque, à tel point que je n’ai pas joué à autre chose pendant plus d’un mois. Et quoi de mieux pour montrer qu’on a compris la leçon que de rendre hommage à Bungie, par le biais d’une compilation HD des trois opus qui ont fait la renommé du studio? Bon ils ont quand même inclus Halo 4 dans la compilation, histoire de de montrer que niveau scénario ils sont bien dans l’esprit de la saga, pour ceux qui en douterai encore.

.. and a gift for all Halo fans

 Mais cette compilation va plus loin qu’un simple remake HD, elle constitue à elle seule l’expérience Halo la plus complète jamais créée. Premièrement, pour le prix d’un jeu vous en obtiendrez 4, et qui font partie des chef d’œuvres des jeux vidéos du 21ième siècle, et complet qui plus est. Excusez du peu! En effet la campagne de chacun des 4 opus est disponible dans son intégralité, les missions pouvant être jouées séparément en solo ou coop, incluant les 4 niveaux de difficultés (Facile, Normal, Héroïque, Légendaire), les crânes qu’il vous faudra au préalable trouver dans chacun des jeux pour les débloquer (hormis Halo 4), les terminaux originaux d’Halo 3 et 4, ainsi que ceux des versions anniversaires d’Halo CE et 2, et les objectif temps et score qui avaient disparues depuis Halo 3 ODST, autant vous dire qu’il vous faudra bien plus de 4 à 6 heures de jeux pour finir ce contenu de base de la compilation.

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Une simple compilation s’arrêterai là, sauf que les développeurs sont allés plus loin pour rendre l’expérience encore plus enrichissante. En effet le mode « Sélections » fait son apparition, dans ce dernier vous devrez accomplir des missions de campagne sélectionnées selon un thème, une difficulté ou un des quatre opus. La simple vu du nombre de scénarios disponibles multiplie par deux voir trois la durée de vie du jeu. Et pour les chasseurs de succès, sachez que 450 succès sont à débloquer pour un total de 4500G, de quoi vous occuper jusqu’à la sortie d’Halo 5 : Guardians. Vous retrouverez également les modes Forge de Halo 3 et Halo 4, ainsi que le tout dernier ajouté dans Halo 2 : Aniversary, et Xbox One oblige il vous sera possible d’utiliser un nombre plus important d’éléments pour vous adonner à des créations encore plus folles. Enfin le mode cinéma et le partage de fichiers sont également de la partie pour voir et revoir les cinématique du jeu ou vos exploits en multijoueur. On notera quelques bug dans les menus qui vous forcerons à relancer le jeu, mais que voulez-vous personne n’est parfait, même Master Chief. Mais ceux-ci devraient (et ont peut être été au moment où vous lisez ces lignes) corrigés via des patchs.

Une refonte graphique qui change la donne

Qui dit compilation HD sur console Next Gen dit petit coup de bistouri sur le moteur graphique, et nos amis de chez 343 Industries ont plutôt un bon coup de poignée sur ce coup là. Chacun des 4 opus a été porté dans un format 1080p @ 60FPS, ce taux de rafraîchissement change clairement votre perception du jeu et votre manière de jouer, pour ceux qui sont dubitatifs là dessus (et je l’étais) il faut le voir pour le croire. Les textures ont toutes été lissées et aucun aliasing n’est a relever même sur un écran de grande taille ce qui permet d’apprécier pleinement le travail graphique réalisé. Du côté des moteurs graphiques, ceux d’Halo CE Aniversary et d’Halo 4 sont des versions optimisées pour la Xbox One des moteurs sorties en 2011 et 2012 sur Xbox 360, avec un léger travail sur les effets de lumière que l’on perçois d’avantage sur le premier. Le second n’ayant rien a envier aux jeux Next Gen sorties récemment, et on doit bien l’avouer même si on ne porte pas cet opus dans nos cœurs.

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Mais la plus grosse claque graphique reste celle que vous prenez lorsque vous lancez Halo 2 Aniversary. Les cinématique refaites au gout du jour donnent le ton, et votre cerveau en sera tout retourné, ces dernières sont d’ailleurs plus nombreuses que dans la version originale. Le moteur graphique utilisé et une version améliorée du moteur graphique d’Halo 2 et a subit le même travail que celui d’Halo CE, bénéficiant des dernières trouvailles au niveau des textures et de la lumière. Il suffit de presser le bouton « Back » de votre manette pour constater l’évolution graphique entre les deux versions (également disponible pour Halo CE), ça tiendrai presque du miracle et on voit qu’en 10 ans nos jeux vidéos ont vraiment bien changés. Le seul petit regret (pas le prophète hein) viens d’Halo 3, où l’on s’attendait à un léger travail pour l’embellir, mais bon bientôt les 10 ans de cet autre myth du jeu vidéo non? Aller et pour ceux qui ne croiraient pas que les 4 opus tournent bien en 1080p @ 60FPS, je vous ne dirai qu’une chose, tester le jeu et vous verrez pas vous même. Même Halo 4 tourne à ce frame rate et cette résolution, on en a pas l’impression vu qu’on a affaire à un gameplay beaucoup plus lent mais c’est bien le cas (bon allez peut être pas lorsque la map est remplie de covenants je vous l’accorde).

Pour finir sur l’aspect artistique, les musiques de Martin O’Donnell, compositeur des bandes originales des trois premiers opus, et celles de Neil Davidge, compositeur de celle d’Halo 4, ont été légèrement retravaillés et interviennent de manière plus fréquentes dans les version anniversaires pour le bonheur de nos oreilles.

Il aura fallu une année de commercialisation, pour que la Xbox One propose un titre à peu près intéressant. À peu près, car n’oublions pas que même si le travail de refonte est exceptionnel, il ne s’agit que des jeux ayant déjà existé. La guerre des consoles se lance réellement dans la guerre des plats réchauffés. Hormis ça, Halo The Master Chief Collection sort demain, et bien sûr, le LSR crew sera dans la place pour en parler dans une critique.

Bungie

Je détestais Halo, je le détestais de tout mon être parce qu’à l’époque de sa sortie sur Xbox, j’avais douze ans et j’étais dans la ferveur de la Guerre des Consoles et vénérais ma PS2 comme un apôtre buvant les paroles de son idole. Les meufs et les boutons sur le coin de la gueule étant passés, j’ai un peu changé d’optique par contre le premier Halo m’est toujours antipathique. Tout de même, il y a un bien une chose de positif que j’ai retenue de ce jeu, c’est le travail remarquable du studio Bungie pour avoir créer un univers crédible dont le plaisir de se plonger et d’y vivre n’est jamais bafouer. L’autre prouesse du studio c’est d’avoir su profiter pleinement des capacités de la Xbox que ce soit au niveau de la technique que du gameplay. Pourtant avant d’être un studio ayant popularisé la console de Microsoft, Bungie vient de très loin.

La Genèse

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Comme tant d’autres studio et boîtes célèbres de l’industrie, Bungie a commencé lui aussi avec le gimmick du « je suis un développeur qui fait des jeux dans son garage« . En début d’année 1991, alors qu’en France on pleurait la mort de Gainsbourg, Alex Seropian, étudiant en électronique dans l’université de Chicago se met à développer pour le fun, un clone de Pong pour Mac OS qui se nomme Gnop!. Après avoir que vous avez eu le temps de saisir toute la subtilité du titre qui ma foi pour être une copie d’un des pionniers du jeu vidéo assume parfaitement son délire, Seropian vend le code source à plusieurs sociétés et développeurs, ce qui lui permet de financer sa propre société à la fin de la même année quand le monde pleurait la mort de Freddy Mercury, une vraie année de merde pour la musique, mais le début d’un phénomène énorme pour l’industrie vidéoludique.

500x_odsToujours la même année, Seropian développe un jeu plus ambitieux, Operation Desert Storm toujours sur Mac OS, le jeu comme vous l’avez deviné prend part pendant la Guerre du Golfe dont les Américains se sont sortis victorieux face à l’armé irakienne. Le jeu se passe dans le désert où on vous laisse le contrôle d’un tank pour aller casser la tronche à tous les moustachus du coin, un jeu subtil, frais et un tantinet patriotique donc. Le jeu profitant de la hype d’une des dernières victoires de l’armée américaine, il s’écoule à 2500 exemplaires à travers les États-Unis, un score plutôt honnête, car Seropian s’est occupé tout seul du jeu, du codage jusqu’à la livraison de la disquette aux joueurs.

BOBSeropianSuite à ce petit succès, Seropian souhaite développer davantage son entreprise, c’est la rencontre avec Jason Jones qui va booster les choses. Jones est lui aussi un amateur de programmation sur Mac Os, en travaillant avec Seropian, Jones va avoir l’idée de développer un RPG multijoueur en utilisant l’Apple Talk (ancêtre du LAN). Minotaur : The Labyrinths of Crete naquît en 1992, toujours sur la machine d’Apple, le jeu connaît un succès d’estime de la part des amateurs du genre, malgré que le mode solo ne se soit cantonné qu’a une sorte de grande map sans but et forcer le joueur a utiliser des commandes plutôt que la souris – le jeu fonctionne plutôt bien en multi. Il est plébiscité par des magazines spécialisés comme étant la première incursion d’un RPG en multijoueur et certains critiques vidéoludiques voit le duo Seropian/Jones aller loin dans l’avenir. Minotaur se vend bien mieux en comparaison de Operation Desert Storm (10 000 exemplaires tirés), Jones s’étant surtout occupé du marketing plutôt que de la programmation, ce qui a permis ce plus grand succès commercial et résulte à ce que Seropian a toujours souhaité, des employés et un semblant de bureau.

Pathways_into_darkness-93_box_artBungie prend de plus en plus forme, le succès d’estime que Minotaur engrange fait continuer la voie aux deux compères pour développer un nouveau jeu. Ce projet sera lui aussi développé pour Mac OS, favorisé par une facilité de développement par rapport au PC, la team préfère plancher sur les appareils de chez Apple. Inspiré par Wolfenstein 3D que Jones a aperçu dans une chambre d’un des étudiants de l’Université, il décide de développer un moteur de jeu 3D semblable pour Mac. L’idée du projet était de faire une sequel à Minotaur et de le transposer dans un moteur 3D à la manière d’Ultima sauf que les premiers résultats ne déclenchaient pas l’euphorie du côté des deux compères, notamment à cause du gameplay qui n’était pas pertinent en 3D. Jones et Seropian vont alors décider de mélanger les mécaniques de Gameplay d’un Doom-like et du textuel, l’équipe va se composer de Jones à la programmation, Seropian du commerce et un nouvel engagé, Colin Brent qui se chargera du design global, Pathways to the darkness naquît. L’idée de game design de départ peut paraître un peu abrupt clavier en main, mais le jeu réussi à se tenir en équilibre sans trop appuyer sur du panpan et des énigmes à la con, tout le coté textuel servant à la gestion de l’inventaire ou action contextuelle, cela ne mange pas le plaisir de tuer les monstres qui cavalent dans ce labyrinthe.

Pathways_into_darkness-screenshotOui comme son voisin, le but et de défoncer des trucs qui passent sur le chemin, à la micro différence des Nazis dans Wolfenstein, ici nous avons des montres et autres divinités déchues à fusillé sans dire bonjour. Le plot du jeu se veut minimaliste et assez convenu, vous êtes grosso modo une escouade armée jusqu’au dents perdues dans le milieu de la jungle se retrouve forcé de pénétrer dans une pyramide aztèque à jouer les exorcistes du dimanche non pas pour sauver le monde, mais pour trouver une eau qui permettra à quiconque la trouvera, une extension non négligeable de son existence. Les graphismes plutôt réussis et pêchus désignés par Brent (qui relayait de nuit son collègue Jones qui programmait le jour) permettent de s’immerger facilement dans cette aventure. Le jeu se rattrape par son gameplay et seul représentant du FPS sur Mac oblige il est par défaut ORIGINAL, difficile de voir ce mot à côté de FPS de nos jours. Outre la partie solo, le jeu possède un éditeur de niveau pour créer d’autres labyrinthe afin d’étendre sa rejouabilité. Pathways to the Darkness est un succès critique et commercial à sa sortie en août 1993, nommé meilleur jeu de mac OS par le magazine Inside Mac Games, PD (ne pas prendre en considération la vanne subliminale) rentre facilement dans ses frais et permet à la team de grandir et de louer des bureaux à Chicago.

Jaquette-Halo

Halo ne marqua pas seulement le lancement de la Xbox première du nom, ou par là même l’arrivée redoutée de l’américain Microsoft dans le monde des consoles. Le titre de Bungie Software est certes ce que l’on nomme un killer app, tant il a su démontrer les qualités graphiques de la boîte en noir et vert. Halo, c’est surtout une nouvelle démonstration que le FPS console est possible, que le gameplay au pad a sa place dans le milieu. Il est également la réconciliation de votre humble serviteur avec un genre qui l’avait fait saturer depuis de nombreuses années.

He has a halo…

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Loin de la narration ou du level design vertical et labyrinthique d’un Half-Life, Halo est surtout une ode au spectacle et à la puissance. Force de frappe, profondeur de champ, (très) large palette de couleurs, impacts bruts de feu ou de particules énergétiques de laser, l’expérience s’inscrit dans des environnements ouverts pour la plupart et dans un rythme quasiment toujours soutenu. Le Master Chief est assez rarement ce soldat parti anéantir tout seul les aliens, à tel point que la campagne peut se jouer à deux en mode splitté. Mais quand il l’est, dans des phases d’exploration des vaisseaux Covenant pas contents des velléités colonialistes des humains, Halo sait également renouer avec les lettres de tension qui font, entre autres, la noblesse du FPS – si ce n’est l’inverse. Ceci dit, peu de puzzles à se mettre sous la dent, ce n’est pas tellement le genre de la maison. Ni son objectif du moment, probablement, ni celui du client du projet qui doit lancer un produit dans des conditions d’accueil pas des plus chaleureuses.

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Parce qu’il faut évidemment se remettre dans le contexte de la sortie en 2002 du soft de Bungie Software. Censé être le porte-étendard de la Xbox, Halo se devait d’éclabousser par ses gros muscles et montrer que le carrosse cachait un moteur graphique à même de faire pâlir la concurrente PS2, sortie déjà quelques mois auparavant. La réalisation de ce shooter galactique impressionne, avec des effets bluffants sur les boucliers, les camouflages et les éléments naturels. L’histoire retiendra que ni la Xbox, ni le GameCube ne rattraperont leur retard sur la machine de Sony, bien trop confortable dans sa succession tranquille de la PlayStation et ses licences exclusives. Mais le constat est là: même les plus sceptiques (qui étaient souvent aussi les plus craintifs de voir leurs habitudes et leurs certitudes être mises à mal, il faut l’avouer) vis-à-vis de ce nouveau venu doivent bien reconnaître sa maîtrise. Bungie Software n’avait certes pas ici une auréole, mais bien son propre halo de lumière pour le guider dans ces premiers pas bien délicats.

Halo2_1Et oui, il y en a encore, des gens qui font du rétro, mais en multi et en réseau. Les rares courageux qui se fragués encore sur le multi de Halo 2, sur, PC peuvent dès maintenant commencer à se morfondre… les serveurs fermeront au mois de juin. Selon David Ellis de 343 Industries, qui supervise le développement de la franchise Halo depuis que Bungie est parti du giron microsoft, des options seraient à l’étude pour prolonger la vie du mourant. Un coup de gueule en demi teinte donc. Trouvez des solutions bordel !

L’annonce a de quoi faire plaisir :Microsoft envoie des Xbox 360 aux joueurs abonnés depuis longtemps au Xbox Live aux couleurs du service de la société Américaine. Accompagnées d’un abonnement gratuit d’un an et d’un petit mot les remerciant pour leur fidélité. Une possibilité qui reste cependant réservé aux Yankees. Une action qui prends corps dans le contexte des 10 ans du Xbox live. Une initiative qu’on aimerait bien voir déclinée en France. En tout cas, leur lot est accompagné d’une petite infographie pleine de chiffres. Nombre total d’heures jouées par tous les utilisateurs du service, le nombre d’heures passées sur les contenus de divertissement, et enfin le nombre de relations tissées grâce au Xbox Live. Au lieu de tout vous retranscrire, voici une image qui nous informe ! En tout cas, encore longue vie au Xbox live, qui a su donné un vrai coup de boost au jeu en réseau, et cela dès 2002, avec la « vague Halo ».

Le Serpent

Les FPS et moi, c’est une histoire qui a connu un long break. Après Quake, sorti en 1996, je n’y ai plus retouché jusqu’à la venue du seul jeu que j’ai fini sur la Xbox première du nom, console que je méprisais et redoutais du haut de mes stupides certitudes de joueur immature élevé à la sauce nippone. Et ce soft, ce n’est rien d’autre que Halo, fer de lance de la boite noire et verte de Microsoft. Profitant à plein de mes week-ends d’étudiant chez mes parents pour y jouer (la console étant à mon père), j’ai « dosé » ce soft jusqu’à des heures indécentes de la nuit, voire du matin. Complètement bluffé par la puissance du titre de Bungie, ses combats pêchus, son ambiance science-fiction et les armes des humains qui étaient à n’en pas douter mes préférées, je rends hommage à ce jeu qui m’a donné envie de me remettre aux FPS. Pour moi, ce Halo a été un véritable arc-en-ciel. Je n’ai malheureusement pas retrouvé ce feeling dans le deuxième épisode et ce premier volet restera pour moi un modèle d’immersion au sein d’un conflit.

Le Serpent

Ça a un mois et un peu plus de 120 000 vues via Youtube, et comme son nom l’indique, ça reprend la franchise Halo. Un vieux type se rappelle du pire jour de sa vie et le raconte à la caméra. Avec flashbacks. Comme souvent, les effets spéciaux laisseraient à désirer pour une production hollywoodienne mais sont plus que corrects étant donné le budget amateur. On regrette aussi le jeu assez peu convaincant (et, oserais-je dire, convaincu) du vieil homme. Mais c’est un prologue, alors à suivre ?

Karrie

Je n’aime pas les jeux de shoots. Par contre, les musiques des jeux, comme des films, militaires, sont souvent émouvantes. Et celles de Halo ne dérogent pas à la règle. Martin O’Donnell a fait du bon boulot et a commencé ses compositions très tôt dans le développement. Je vous laisse vous en délester sur ce morceau tout simplement intitulé Halo. Bonne écoute.

Elemuse