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Pourquoi aime-t-on autant le contexte post-apocalyptique, et encore davantage lorsqu’il se présente sous la forme d’un monde ouvert ?

Pour ma part, j’avancerais les raisons suivantes :

  • La liberté totale qu’elle octroie au joueur pour construire son personnage et façonner son aventure ;
  • Un contexte de redistribution des cartes qui permet au joueur de s’émanciper des contraintes sociétales auxquelles il doit habituellement se plier dans la vie réelle ;
  • La lutte stimulante et gratifiante pour sa survie, dans un monde hostile revenu à un certain état naturel, monde que le joueur devra explorer et s’approprier.

On aurait tendance à l’oublier… Dans « post-apo’ », il y a « apo’ »

Il est vrai que l’apocalypse, cette « catastrophe effrayante qui évoque la fin du monde » (dictionnaire Larousse), n’effraie plus vraiment grand monde depuis longtemps, victime d’une certaine banalité due à son recyclage constant dans la culture populaire (cinéma, JV, comics, etc.).

Dans le domaine vidéoludique, les gamers se sont confortablement habitués à elle, malgré (ou à cause de) ses origines et formes les plus variées, qu’elles soient nucléaires, biologiques, climatiques, robotiques, extraterrestres, etc., etc., etc. Au fil du temps, les joueurs se sont tellement bien adaptés à l’apocalypse qu’elle fait désormais partie de leur « zone de confort », un comble !

Et pourtant, il y a de l’espoir pour ceux qui veulent encore ressentir le frisson et l’excitation de la confrontation avec un contexte de fin du monde…

Oubliez un peu le vénérable FALLOUT et laissez-moi vous parler de la fameuse série S.T.A.L.K.E.R. et de son aboutissement, le fantastique mod « Call of Chernobyl ».

La zone entourant le site de Tchernobyl

O.R.I.G.I.N.E.S.

Le roman

Le film

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Stalker, c’est tout d’abord un roman de science-fiction de 1972 des soviétiques Arcadi et Boris STROUGATSKI, titré « Stalker : pique-nique au bord du chemin ». En 1979, le célèbre Andrei TARKOVSKY adaptera le roman sur grand écran, à sa manière… c’est-à-dire de façon très minimaliste et intrigante, avec une portée philosophique très prononcée. L’âme de la série de jeux vidéo y trouve clairement son origine.

L’appel de l’aventure… Petite précision d’usage : tous les screenshots de ce test sont 100 % authentiques, issus de mon périple (toujours en cours) dans la Zone.

C’est en 2007 que les Ukrainiens de GSC Game World sortent leur vision de l’œuvre, avec « S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl » sur PC qui, malgré un long et éprouvant développement et des attentes élevées, parvient à créer la surprise.

Le joueur suivra la quête d’identité d’un amnésique, retrouvé parmi des cadavres dans un contexte inexpliqué, avec comme piste initiale de retrouver un certain « Strelok ». A cette occasion, il parcourra librement la « Zone », aux alentours de la centrale de Tchernobyl, théâtre d’évènements surnaturels depuis une deuxième explosion ayant succédé à la celle de 1986. Alors que ces lieux n’ont jamais été aussi inhospitaliers, ils alimentent dorénavant les fantasmes d’aventuriers, nommés « stalkers », en quête de richesses radioactives (« artefacts ») et surtout d’un étrange « monolithe », exhausseur de vœux selon la rumeur locale.

A la fois FPS et RPG, âpre et gratifiant, ce premier épisode est surtout agrémenté d’une identité très forte mêlant solitude, poésie, onirisme et authenticité dans sa représentation de son terrain de jeu post-apocalyptique. L’ambiance est une réussite totale, comme la direction artistique qui parvient à pallier une technique toutefois perfectible (bugs, certaines textures, pnj très « raides »), surtout en comparaison d’un étincelant Crysis sorti la même année.

Le grand marais (en haut) et le camp des Clear Sky (en bas)

 

En 2008, le deuxième épisode de la série, préquelle nommée « Clear Sky », améliore déjà la formule avec des graphismes plus fins, une difficulté accentuée, une customisation avancée des armes et de l’équipement et surtout un côté RPG plus poussé, reposant sur un conflit généralisé de factions (Clear Sky, stalkers, bandits, militaires, etc.) avec objectifs et appropriation du terrain établis de manière dynamique. Quant à la Zone, elle demeure aussi étincelante avec de nouveaux environnements particulièrement réussis, notamment l’angoissant marais agrémenté de bases lacustres et du havre rassurant des Clear Sky.

En 2010, la série atteint la pleine maturité avec sa 3ème itération, nommée « Call of Pripyat » et séquelle de « Shadow of Chernobyl », qui améliore tout simplement l’ensemble des spécificités de ses prédécesseurs et parvient à trouver un équilibre remarquable entre action, exploration et rpg. Le joueur, dans les bottes d’un militaire et ancien stalker, participera à un vrai jeu de piste non linéaire autour de la mystérieuse disparition d’hélicoptères de l’armée en profitant de quêtes « à tiroirs » et de nouveaux lieux mémorables comme ce camp établi dans un énorme bateau rouillé, échoué au milieu d’une plaine radioactive.

En haut, un peu de répit dans une base alliée, synonyme de petits profits commerciaux et d’une bonne nuit de sommeil en sécurité. En bas, un hélicoptère militaire certainement bien gardé, l’approche silencieuse doit être privilégiée.

A leur sortie, ces trois épisodes sont quasi-unanimement acclamés par la critique, mon Canard PC favori leur attribuant ainsi les notes respectives de 9, 9 et 15 sur 10 (!).

Ils ont l’avantage de partager un ADN commun remarquablement constitué des éléments suivants :

  • Une « Zone», que l’on pourrait qualifier de « post-apo-post-soviétique » (Canard PC n°146), d’une cohérence remarquable, immense (des dizaines de km²), à la fois belle, mélancolique (architecture communiste dépravée, couleurs automnales de la flore) et glauque (complexes souterrains anxiogènes), maintenant le joueur en alerte par ses anomalies, tempêtes électrisées et surtout redoutables mutants et autres factions hostiles ;
  • Un gameplay « FPS» exigeant avec des fusillades tactiques et jouissives, face à des ennemis souvent en supériorité numérique, au cours desquelles chacun tentera de profiter de couverts et autre effet de surprise ;
  • Une dimension « RPG» sans statistique, où le joueur sera forgé tant par l’adversité que par les rencontres amicales très « couleur locale » (avec dialogues à choix multiples) et consacrera sa progression à travers l’amélioration de son équipement et de sa réputation ;
  • Un aspect « survivaliste» d’une exigence clinique appliquée à tous les mécanismes de gestion des niveaux de faim, endurance, radioactivité, blessures, réputation, poids-usure-customisation des armes et équipements ;
  • Une immersion et une liberté d’action enthousiasmantes pour le joueur qui, malgré l’appel d’une quête principale, pourra « papillonner » au gré de ses aspirations, de ses rencontres avec les factions locales, et d’autres objectifs dynamiques d’exploration, assassinats, libération d’otages, recherche de planques ;
  • Une ambiance extraordinaire faite de marches contemplatives, d’actions musclées, de rencontres apaisantes ou malveillantes, aux relents de « survivor horror »;
  • Une scénarisation, minimaliste et environnementale, à mille lieux des « triple A » occidentaux ;
  • Et, il faut l’avouer, une réalisation souffrant d’un petit cachet « pays de l’Est » à la sortie de chaque épisode (bugs de collisions et scripts, certaines textures, animation légèrement robotique, IA surboostée, etc.) lui octroyant malgré tout un surplus de charme et personnalité.

Toi, t’as pas une gueule de porte-bonheur ! (ps: seul screenshot qui n’est pas de mon cru)

Toutes ces qualités permettront à la série d’acquérir un certain statut de culte auprès d’une communauté très active lui apportant sa bénéfique contribution (de fond et de forme) par des contenus innombrables et de qualité comme les fameux mod « Priboi Story », « Misery » et … « Call of Chernobyl ».

L’Appel de Tchernobyl

 

Du pur « S.T.A.L.K.E.R. »… où la beauté poétique du panorama se mêle à l’hostilité. Ici, j’analyse trois menaces : des bandits sur le mirador à moyenne distance, des pics de radioactivité invisibles et des mutants cachés dans les hautes herbes… Ambiance…

Et nous voilà enfin en décembre 2016. Le site spécialisé « moddb.com » décerne alors son réputé « Mod of the Year » à « Call of Chernobyl » développé par TeamEPIC (devant « Enderal » pour Skyrim, ce n’est pas rien !), ce qui constitue pour moi l’apogée de la série S.T.A.L.K.E.R., l’éden du post-apo’.

Ce mod « standalone » gratuit (il faut installer au préalable Call of Pripyat sur son pc) rend le jeu d’origine méconnaissable, dans le bon sens du terme, formidablement transcendé dans son immersion et réussit tout simplement l’alchimie fantasmée de la « Zone » de S.T.A.L.K.E.R. avec l’aspect bac à sable survivaliste d’un Day Z (en tout cas ce qu’il promettait à sa sortie avant le scandale qu’on connaît…).

Le jeu est beau, profond, immense, intransigeant, immersif… Un appel à l’aventure fantastique dans cette nature si austère et inhospitalière.

Petit extrait de la carte… Immense…

Le tour de force est d’offrir au joueur des km² innombrables de bonheur post-apocalyptique, cette fois sur une zone ENORME réunissant les lieux des 3 épisodes officiels de la série (ainsi que certains passages initialement supprimés par les développeurs de GSC Game World), en surface à l’air libre mais aussi dans des souterrains glauques et suffocants.

La réalisation est rehaussée par des textures photoréalistes et des effets climatiques et sonores des plus saisissants.

En haut, détecteur d’artefact radioactif en main gauche et boulon en main droite pour slalomer entre anomalies synonymes de barbecue instantané. En bas, j’avance pas à pas dans le noir, masque à gaz sur la tête et peur au ventre, cerné de râles hostiles.

Aussi, l’immersion est renforcée par des évènements aléatoires perpétuels, dont je vous laisse la surprise de découvrir, donnant l’impression au joueur d’évoluer dans un véritable macrocosme post-apocalyptique crédible.

Le gameplay devient également plus « hardcore » et d’autant plus gratifiant, avec une difficulté clairement accentuée, de ses combats à sa gestion de la survie (nourriture, munitions, dégradation de l’équipement, radioactivité, anomalies, etc.), en passant par ses sauvegardes (absentes si le joueur choisit le mode « Ironman » et sa mort permanente).

En haut, savoir gérer (rapidement) notre inventaire est vital… Ici, je suis en surpoids total pour ramener péniblement mon butin (des armes) au marchand local. J’ai eu très chaud… En bas, un Stalker se jetant sur sa victime pour en dérober vivres, munitions et autres objets précieux.

Le meilleur pour la fin : Call of Chernobyl offre de manière inédite une totale liberté d’action au joueur qui peut, voire doit (s’il veut survivre), se fixer ses propres objectifs.

Le mod accentue clairement l’austérité des jeux d’origine en termes de scénarisation et constitue une sorte d’anti-Call of Duty, pour notre plus grand plaisir : AUCUNE scénarisation hollywoodienne ou aventure imposée ici, c’est au joueur de déterminer LIBREMENT quel « Stalker » il veut être et devenir.

Chasse à l’homme (gagnée…) dans le cimetière de véhicules irradiés

Lieu réel (AP Photo/Efrem Lukatsky)

Ainsi, par « déformation professionnelle », j’ai initialement choisi d’incarner un « Loner » et de rester neutre (autant que possible) avec les différentes factions rencontrées dans mon exploration. Et cela, afin de survivre assez longtemps pour atteindre le Saint Graal : rejoindre le fameux cœur historique de Tchernobyl, épicentre originel de l’apocalypse nucléaire ayant créé la « Zone ».

Je me suis imposé cette noble quête personnelle, alors que j’aurais pu décider de devenir le plus grand tueur en série de la Zone, aventurier chercheur d’artefacts, ange exterminateur de bandits et libérateur d’otages, chasseur de mutants, voleur de documents militaires ultrasecrets, commerçant d’armes en quête de plus-value, ou tout cela à la fois ! A VOUS de choisir.

L’interface de notre PDA est très complète. Ici, notamment, vous évaluerez votre évolution dans la hiérarchie des Stalkers et votre degré d’appréciation.

A retenir

 

A côté d’un FALLOUT (1, 2 et New Vegas) très « acide » tant sur sa forme que sur son propos, la Zone radioactive des S.T.A.L.K.E.R. offrait déjà le monde ouvert post-apocalyptique le plus cohérent et mémorable, toutes plateformes confondues.

Grâce au mod Call of Chernobyl, la série devient aujourd’hui l’éden du post-apo’, un passage obligé pour tout aventurier. Pourquoi ? Parce qu’il lui permettra de ressentir comme jamais cette solitude et liberté absolue de vivre sa propre quête personnelle de survie en milieu hostile.

C’est gratuit et ça se télécharge immédiatement ici : https://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/

Moment de calme autour du feu, avant la tempête électrisante… suivie d’une attaque surprise de bandits.

 

Je vous salue tous, ceux qui m’aiment, ceux qui ne m’aiment pas, et les autres.

Ce n’est un secret pour personne, pour moi l’aspect pointu et exigeant d’un jeu doit être présent afin de simplement prétendre au titre de jeu.

Postulat premier : le jeu vidéo est initialement conçu comme un duel. Deux belligérants s’affrontent lors de cette succession de séquences qui finalement constitue le jeu tout entier : le joueur, contrôleur en main, et l’ordinateur, adversaire de tout ce que le joueur doit entreprendre et accomplir pour finalement parvenir à la victoire sur le programme.

Nous autres joueurs plus ou moins compulsifs, sommes donc l’illustration parfaite du combat de l’homme contre la machine !

J’ai toujours pensé que le jeu vidéo dans son absolu -et même parmi les programmes les plus « casuals » qui aujourd’hui fleurissent comme du chiendent sur du fumier- étaient un genre de discipline, un peu à la manière d’un château de cartes ou d’une comptabilité : pour arriver au résultat final, la phase de pratique se doit d’être fine, précise et ordonnée. Je met au défi quiconque de m’affirmer avoir un jour triomphé d’un jeu de manière parfaitement fortuite !

Et c’est là qu’intervient, au delà de l’assiduité du joueur et de son talent acquis (acquis et pas inné, aucun gamer n’est arrivé ici bas un pad dans les menottes), cette notion certes difficile à définir, mais dont on peut déjà avoir sa petite idée : la difficulté du titre.

OK, mais c’est quoi en fait la difficulté ?

De mon point de vue, il y a deux types de difficulté. La première se définit par le niveau global d’exigence du jeu sur le joueur, quel que soit le niveau réel de celui-ci. C’est à mon sens la seule véritable mesure du challenge procuré et qui s’évalue dès les premières parties.

Le second type de difficulté est beaucoup plus péjoratif : il repose sur des limitations inhérentes au jeu lui-même et qui le rendent ardu, et met en scène un autre genre d’exigence : se faire aux contrôles et subtilités attenantes, parfois même plus qu’aux attaques ennemies.

Bien sûr, ces deux types de difficulté peuvent parfois être mélangés, ce qui donne alors toujours de mon point de vue les titres les plus revêches et dont la méchanceté aura tôt fait de venir à bout du joueur…

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Difficulté et exigence

C’est ce qui vient à l’esprit en premier : un jeu est difficile quand il exige du joueur une importante dose de ressources. Les ressources du joueur, voilà un bon point pour démarrer mon analyse…Avant de se demander plus avant ce qu’est un jeu difficile, interrogeons-nous un peu sur les qualités que doit présenter le player face au défi qu’il s’apprête à relever.

Acuité visuelle, maîtrise correcte voire perfectionnée des contrôles, patience, résistance, endurance et conceptualisation, chacun de ces aspects conjugués ne constituant que la préparation du joueur. Mais employer ici le terme « difficile » me semble déjà faux, je préfère le terme d’exigeant. Ce niveau d’exigence se mesure lors de l’apprentissage.

Apprentissage…ou la phase qui succède à la préparation. On peut également parler de « courbe de progression ». Et voilà ce qui fait la difficulté d’un titre : la longueur de l’apprentissage.

En effet, se frotter à un jeu sans n’en rien connaitre ne peut que se solder par une défaite, et c’est bien normal. Et ce postulat est valable pour tout genre quel qu’il soit (exception faite des utilitaires ou de certains « jeux » qui à mon sens auraient plus leur place dans une foire ou une halte garderie que sur console !). Le but est donc de reculer la survenance de la défaite jusqu’à inverser le processus et donc de faire subir la défaite à l’ordinateur et de lui montrer qui c’est qui commande de l’homme ou de la machine !

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Et c’est dans ce processus que s’exprime l’infinie richesse du jeu vidéo : il force le joueur à élaborer techniques et maîtrise afin d’atteindre le but. Et c’est là que les notions de discipline et d’assiduité prennent tout leur sens. Le temps que cela représente peut également participer à l’évaluation de la difficulté du jeu, même si plusieurs facteurs rentrent en considération, pour la plupart parfaitement subjectifs : disponibilité, motivation…Mais je le redis, rien d’acquis. Je ne peux croire qu’une quelconque prédisposition innée favorise le niveau de quelque joueur que ce soit, même parmi les superplayers nippons qui torchent trois jeux simultanément sans perdre de vie. Le talent et l’aptitude se construisent et s’entretiennent mais doivent s’acquérir…

Le volume d’attaques, souvent énoncé comme facteur de difficulté effective d’un jeu, n’est donc en rien un facteur de difficulté : il procède surtout d’un constat d’adaptation du joueur. Mais cette adaptation du joueur ne participe-t-elle pas de la difficulté ? oui et non. Oui si on se réfère à la courbe d’apprentissage, non si on juge qu’un joueur qui se laisse déborder par un jeu ne fait finalement que payer sa faute, celle de n’avoir su en maîtriser les contrôles ! Le problème vient alors d’un défaut de préparation telle qu’évoquée plus haut, et non pas du jeu lui-même…

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Il n’en reste pas moins qu’un jeu qui maintient la pression de manière quasi constante (et on connait ça ici) peut se targuer d’une difficulté honorable qui donne un prix élevé à la lutte contre l’ordinateur. Après, la difficulté ne se jauge pas uniquement du point de vue du programme, mais également du joueur, et là interviennent les facteurs de motivation et de conceptualisation. Deux facteurs qui assurent finalement le lien entre apprentissage, préparation et méthode…

Cette notion de difficulté est donc parfaitement liée à l’exigence, mais cette même idée d’exigence revêt des expressions fort variables, allant du « Pfiou ! Balèze … » au « La vache !… » et éventuellement au « YEEEEEEES ! », mais souvent en passant par moult « Bordel ! Merde ! Mais putain !  » dont la survenance in game est toujours un bon signe, ils prouvent que désormais, le problème ne se situe plus au niveau de l’apprentissage ou des mécanismes, mais de leur correcte mise en oeuvre… Et que donc une étape vers la victoire commence à se franchir, on dispose de tout pour y arriver, à ce niveau tout n’est plus que question de mental… donc la victoire sur le jeu est proche car le seul obstacle qui reste… c’est le joueur lui-même ! A moins de souffrir de schizophrénie aiguë, un minimum de maîtrise de soi permet de parachever la maîtrise du jeu en phase d’acquisition… et une fois ces deux maîtrises conjuguée, le jeu rentrera chialer chez ses concepteur, battu et humilié.

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Evidemment, ceci n’est qu’un jugement de difficulté personnel, mais il n’existe aucun jugement de difficulté dans l’absolu ! Car tout est question du joueur.

Ce qui finalement rend absurde toute idée même de classement de jeux par leur difficulté ! Même si certains jeux semblent étonnamment aisés à vaincre, c’est à mon sens qu’ils ont raté le coche et ne sont plus des jeux, mais des jouets. Un jeu vidéo sans challenge, c’est un film sans scénario ou une pizza sans huile piquante : il manque l’essentiel, je dirai même la substance même.
Et pour ensuite conclure sur ce rapport entre difficulté et exigence, les joueurs qui trouveraient désormais un jeu réputé difficile trop simple, peuvent passer à la troisième étape : le perfectionnement, qui ouvre la voie à toutes sortes de nouveaux défis. Et voilà comment, après avoir subi la difficulté imposée par le jeu, on arrive enfin à la créer soi-même à la place du jeu !

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Autour du fameux « c’était mieux avant » s’est brodé toute une mythologie du jeu « retro », le bon jeu de l’époque magnifié dans nos mémoires, opposé à la production mainstream triple A sauce Ubi et compagnie qui, à coups de recettes éprouvées et de moteurs graphiques qui dansent avec l’hyperréalisme, en viennent à sacrifier tout de go la liberté d’action, le ludique, le challenge au profit de films interactifs que le joueur se contente de dérouler, comme l’illustre la démo technique The Order 1886 par exemple. Mais aujourd’hui, c’est une autre de ces convictions ancrée dans notre inconscient de gamer qui va nous intéresser : le lien systématique entre difficulté hardcore à coups de Die & Retry et jeux rétros. Alors, mythe ou réalité ? Territoire exclusif du retro, conséquence d’une casualisation de la production mainstream, ou élément fluctuant infusant la Playhistoire dans son ensemble ? Car si les jeux d’antan étaient effectivement réputés pour leur difficulté pas piquée des hannetons, la production néo-retro n’est vraiment pas en reste, offrant du challenge bien corsé en quantité massive. Et dans la mesure où des jeux en apparence particulièrement punitifs comme ceux de Miyazaki – papa de Demon Souls, sa suite Dark Souls  et son héritier lovecraftien Bloodborne – trouvent massivement leur public, il est légitime de s’interroger sur la place du Die & Retry dans le paysage vidéoludique, son rôle, son évolution, sa dynamique. Et comme à LSR, on aime les jeux ET les questions velues, frottons-nous gaiement au problème!

Pourquoi est-il si méchant ?!!

Bah oui, le jeu rétro est difficile, c’est un fait, mais du coup, on peut se poser à question : Pourquoi ?! Pourquoi est-ce que la quasi intégralité des titres pré-3D impliquaient des cassage de dents systématiques à répétition, usaient et abusaient du die & retry ? Et la réponse est plus complexe qu’il n’y paraît de prime abord. Car on cause de jeux retros comme si c’était un grand ensemble homogène, la bonne blague! Penchons nous donc plutôt sur les prémices du jeu rétro, à l’époque où le combo patte d’eph’ moustache cheveux longs transpirait la classe : le croisement entre les 70’s et les 80’s. Les développeurs usaient-ils du die & retry aussi délibérément qu’on pourrait le croire aujourd’hui, avec notre regard emprunt d’un mélange de distance critique, de préjugés et de nostalgie ?

Le rêve...

Le rêve…

Prenons un exemple historique, un cas d’école pour illustrer mon propos : E.T, sur Atari 2600. Grâce à la magie de l’émulation, on peut aujourd’hui se faire très très mal en testant ce qui est encore considéré aujourd’hui comme le plus mauvais jeu de l’histoire – avec FF VIII (provoc gratuite, quand tu nous tiens…) -. Bon, le constat est sans appel, c’est moche, c’est dur à crever… enfin, la difficulté n’est pas vraiment la question ici, c’est plutôt la jouabilité qui fait défaut en fait. Et c’est là le problème de bien des titres des débuts. Comme on le sait désormais, la politique d’Atari, dans les années 70, c’était la production envers et contre tout, le profit sans aucun égard pour le joueur ni regard sur la qualité des produits. Le jeu était considéré ni plus ni moins comme un marché à exploiter, et il aura fallu attendre la création d’Activision pour que les créateurs de jeux soient reconnus comme tels d’une part, et puissent prendre le temps de produire des jeux dont ils étaient fiers, comme l’exceptionnel Pitfall! par exemple.

... et la réalité!

… et la réalité!

Donc, pendant ces temps obscurs, la difficulté supposée des jeux provenait plus généralement de mauvais équilibrages de celle-ci que de choix délibérés des créateurs. Et c’est dans cette période sombre de la Playhistoire que se sont forgées les habitudes tant des joueurs que des créateurs à l’égard de la notion de difficulté, à la différence près que l’on part d’une difficulté accidentelle due au manque de finition des jeux et de respect du joueur de la part d’éditeurs avides de billets verts à un challenge par choix, délibéré, en tant que démarche certes prolongeant la longue tradition de maltraitance du joueur, mais replaçant néanmoins la difficulté gratuite et accidentelle par un sens du challenge, nuance des plus importantes. Bon, l’histoire nous le confirmera, malgré la création d’Activision, il est trop tard pour redresser la barre pour Atari et consorts. Le krach du jeu vidéo frappera les US de plein fouet en 1983, et les gamers américains devront attendre l’éclosion à l’export d’un marché nippon déjà florissant à cette époque pour recommencer à jouer de bon coeur et en toute confiance. Pourtant, ce n’est pas pour ça que les jeux deviennent plus facile pour autant, loin de là! Faisons un petit tour du coté de l’arcade pour trouver des pistes de réflexion quant à ce qui motive cette difficulté élevée qui semble coller aux jeux rétros!


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Il y a plus de 20 ans, je reçois de ma mère pour Noël un des plus beaux cadeaux de ma vie de joueur : une NES avec 20 jeux. Cette console reste encore aujourd’hui mon plus beau cadeau  et ma console préférée à ce jour. Et parmi les trois Mario, Bayou Billy ou encore Star Wars se trouve Double Dragon 3. Ne connaissant pas la série, je lance ce jeu de combat de rue contre l’ennemi punk des années 80. Et depuis j’ai su ce qu’était le SM. Pourquoi? Parce que…

TROIS PARTOUT

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les fameux frères Jimmy et Bimmy (?)

La série Double Dragon, pour les gros pacifistes, est une série d’abord sortie en arcade en 1987. Développée par Yoshihisa Kishimoto et Technos, elle raconte l’histoire de Jimmy et Billy Lee dans un monde post apocalyptique. Sous le joug des Black Warrior, une bande tyrannique, ils décident de rétablir la paix suite au kidnapping de leur amie Marian. Cette saga a été adaptée sur tout ce qui faisait office de console, et chose étonnante, les versions NES sont les seules a s’éloigner franchement du support originale (avec la GameGear). Dans le premier épisode adapté, l’aventure ne se pratique qu’en solo mais la liberté donné au personnage est assez originale. On peut se balader en ville, tabasser des personnes, prendre des armes, utiliser le décor. Tout est prétexte à se défouler sur sa manette et le jeu a été hissé dans tous les tops…jusqu’à sa suite. En effet Double Dragon 2, sorti avant le 1 chez nous, est devenu mythique pour un principale chose : le multijoueur en coopération. Cette fois ci Marian est tuée par les Shadow Warrior, et les deux frères iront jusqu’au frontière du paranormal pour la venger. Plus d’armes, plus de coups (en coop également), des musiques inoubliables, une durée et un fun énorme à plusieurs ont contribué à faire du titre un indispensable.  Puis arrive Double Dragon 3 avec ses particularités…

 

 

IL FAUT QUE QUELQU’UN M’AIDE

DD32Concernant le troisième épisode, un an est passé après la victoire sur les Shadow Warrior. Les deux frangins (avec une grosse faute sur Billy) trouvent une diseuse de bonne aventure qui leur annonce qu’une menace venue d’Egypte va s’abattre sur le monde. Les héros vont donc faire le tour du monde à la recherche de pierres sacrées (ou de rosette) pour empêcher la fin de la Terre.  Sur le principe, le joueur traversera toujours des niveaux seul ou accompagné, frappant des hordes d’ennemis.  Mais quelques différence sont là avec tout d’abord un menu de gestion des armes récoltés dans le niveau et des personnages . Et ce n’est pas une erreur de préciser « des » personnages car pour la première fois, des boss combattus pourront être jouables ensuite. Ça donne une variété au gameplay car chaque personnage a son propre style de combat, le joueur pouvant « switcher » entre eux dans le même sous menu. Le soft a également fait un bon techniquement, et musique comme graphismes sont parmi les meilleurs de la NES. La durée de vie est également plutôt honnête pour le genre, et même si ce n’est que 5 niveaux, les tableaux sont assez différents pour ne pas frustrer le joueur. Par contre si vous avez suivi l’introduction, vous êtes sûrement étonnés de ne rien lire sur la difficulté. Pourquoi? car il y a un petit détail à évoquer dans ce tableau pourtant quasi parfait

Aaaaaah ça c’est une semaine spéciale qui fait plaisir : les jeux durs. Dur… qu’est ce que ça veut dire dur? Pour le petit jeuneot bercé aux vies infinies (Assassin’s Creed), à la santé qui revient automatiquement (Battlefield, Call of Duty), aux jeux qui jouent à votre place si vous mourez trop (Super Mario 3D World), j’en passe et des meilleures, le moindre pic de difficulté devient presque insurmontable. Pour le vieux de la vieille qui a grandi avec les jeux NES sans sauvegarde, aux Game Over punitifs, aux morts en une touche, aux jeux d’arcade avaleurs de monnaie, le mot dur prend tout son sens. Mais qu’est-il devenu avec les années ? Longtemps disparu des écrans radars sur la next gen, l’explosion de la catégorie que nous nommons le “Neo Retro”, les rééditions des anciens jeux ou les nouvelles créations s’inspirant des oldies, ainsi que le succès de la série de From Software (Demon’s Souls/Dark Souls), sont de vrais hommages de difficulté face à leurs illustres prédécesseurs. Notre match se jouera sur le premier tableau en confrontant deux titres dont la principale mécanique est le die and retry (mourir et recommencer) et qui sont par conséquent de vrais défis pour les gamers confirmés qui rechercheront le zéro mort. Le premier, défendu par Totof, a été un vrai succès sur PC, édité par la suite sur la console Microsoft, mettant en scène un morceau de viande, je parle bien sûr de Super Meat Boy. Le second, mon poulain, a reçu ses lauriers sur consoles de salon et portables, psychédélique et nerveux, le très psychopathe Hotline Miami.

Ces jeux s’écharperont sur ces 5 thèmes : mécanismes de jeu, gameplay, rapport difficulté/frustration, durée de vie et ambiance.

Let’s Fight!

Mécanismes de jeu

 Les mécanismes de jeu, à l’instar du gameplay, sont intrinsèquement liés au jeu sans répercussion directe sur le joueur, mais représentent la qualité de construction du jeu et très souvent son intérêt principal.

Les cloisons permettent de se débarrasser d'une partie des ennemis sans alerter les autres

Les cloisons permettent de se débarrasser d’une partie des ennemis sans alerter les autres

Garr : Dans le cas de Hotline Miami, les mécanismes sont simplistes au premier abord. Le jeu se présente en 2D vue de dessus à la manière des premiers GTA et demande au joueur d’avancer de façon musclée dans des niveaux fermés pour faire avancer l’histoire. Si les premiers niveaux sont relativement linéaires pour ne pas perdre le joueur dans ses premiers pas manette (ou PS Vita) à la main, très vite le joueur possède plusieurs angles d’attaques : commencer par le chien qui patrouille? Par les deux mecs en train de pisser? Par les 3 qui discutent dans le salon? Utiliser votre arme pour les attirer dans le couloir ou y aller discrètement à mains nues? Si votre champ de vision est relativement vaste, il faut rester constamment sur ses gardes lorsque vous rentrez dans une pièce, si vous n’avez pas vu un garde hors champ, sa balle ne manquera pas de vous rappeler sa présence. A contrario, si vous décidez de vider un chargeur dans la pièce, vous toucherez également les personnages hors champ, au détriment de la discrétion cela peut s’avérer parfois intéressant. D’autres pièges et voies secondaires sont également là pour mettre du piment dans des niveaux parfois un peu classiques jusqu’à l’arrivé de boss permettant de conclure de façon épique. Dans ce cas classicisme est loin d’être synonyme d’ennui et se présente plutôt comme la carotte d’une facilité très rapidement vacillante. Le moindre coup encaissé se soldant par un retry nerveux, les mécanismes et situations restes les mêmes afin que le joueur apprenne de ses erreurs et devienne petit à petit calculateur, au point d’en retenir les niveaux par cœur… et c’est ainsi qu’on entre dans l’univers du Gameplay.

Verticalité et bancalité, l'architecte avait du boire un poil

Verticalité et bancalité, l’architecte avait du boire un poil

Totof : Comme on le précisera dans la partie dédiée au rapport difficulté/frustration, Super Meat Boy se pare d’un game et d’un level design efficaces et qui respirent l’intelligence de conception. Les éléments constitutifs et la structure des niveaux, qui use et varie les dimensions horizontale et verticale, sont introduits petit à petit pour habituer le joueur à cette mécanique de plate-forme presque sans concession. Aux premiers précipices viennent s’ajouter pics, scies circulaires, lasers et d’autres, pour faire monter graduellement le challenge et le faire parfois atteindre un niveau qui laissera le joueur dans un véritable état de satisfaction et d’accomplissement. Tout comme s’en chargeront les objets optionnels (bandages) et les zones bonus qui devront être gagnés à la sueur… pardon… au sang du petit bout de viande. Ce souci de variation et de dosage se retrouve également sur une échelle plus macroscopique, la taille des niveaux ayant le bon goût d’être versatile et parfois sensiblement inversement proportionnelle à la difficulté. A noter enfin, l’intéressante proposition de boss sous forme de courses-poursuites, signant définitivement l’appartenance du titre au genre de la plate-forme tout en intégrant des éléments de runner qui surprennent les habitudes et viennent contrebalancer le rythme plus tranquille des niveaux précédents.

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Dans le duel entre ce que l’on appelle casual et “vrais” gamers – que l’avènement et le succès de la Nintendo Wii ont exacerbé, la difficulté des titres est un point essentiel d’accrochage entre les deux camps. Quand les premiers aiment avant tout l’accessibilité et la simplicité, les seconds attendent d’être mis au défi et prennent du plaisir à être chahutés. Cependant, un soft difficile peut l’être pour plusieurs autres raisons, comme la nécessité d’apprendre ses mécaniques, une volonté manifeste de mettre le joueur en position de faiblesse, ou encore un game design mal construit ou injuste qui l’empêche plus ou moins volontairement d’être terminé.

La perfection n’est approchable que par la répétition

37853-179914-limbo9jpg-620xOutre son esthétique et son atmosphère sombres, Limbo a marqué les esprits par les morts brutales voire choquantes du jeune héros. Le titre multiplie les pièges et en fait l’ossature de son gameplay. C’est la progression par l’échec qui accroche le joueur, lequel apprend de ses erreurs pour avancer dans l’aventure. Ce principe s’applique également pour l’aérien et exigeant Mirror’s Edge, dont l’observation des lieux de réception et des distances de sauts est une contrainte vitale pour Faith. De même, Super Meat Boy demande une précision d’horloger dans ses courses et ses envols, chaque bout de niveau se découvrant et se surmontant par l’échec répété. Les traces de sang illustrent alors les endroits où la concentration et l’aptitude du joueur ont failli. Le soft demande donc ici d’être appris par cœur et l’utilisateur se doit de répéter ses gammes jusqu’à arriver à une sorte de perfection dans sa connaissance des mécaniques de gameplay, voire le comportement de l’IA. Pour le célèbre Super Punch-Out!, il s’agit avant tout de retenir le rythme de l’adversaire, de décortiquer sa façon de défendre et d’attaquer et de savoir en retour quand le faire pour survivre. Il y a bien évidemment envers le joueur l’exigence d’un certain sang-froid pour rester droit dans ses bottes et de ne pas déroger aux règles strictes, sous peine de perdre. Les meilleurs représentants récents de cette idée sont les frères spirituels Demon’s Souls et Dark Souls, dans lesquels la mort rôde à chaque détour de couloir, à chaque rencontre. Le manque de vigilance est alors tout de suite puni car tout ennemi demande une façon particulière d’être cerné, touché, battu. On recommence encore et encore, à tel point que l’échec fait le jeu et son plaisir. Surtout, ses boss gigantesques exacerbent sa difficulté et répondent au schéma classique imposant au joueur de trouver le point faible, la faille dans la cuirasse de son opposant. Beaucoup se sont cassés les dents sur l’apparente invincibilité de Psycho Mantis dans le premier Metal Gear Solid, jusqu’à être informés de l’astuce consistant à brancher la manette sur le port 2. Les différents titres des séries The Legend of Zelda et Castlevania (en particulier les épisodes IV et Order of Ecclesia), ainsi que Shadow of the Colossus, proposent également des boss puissants, contre lesquels seuls sont récompensés la patience du joueur et les coups portés au bon endroit et au bon moment.

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Finalement, si un soft est difficile parce qu’il faut beaucoup de temps pour comprendre et apprendre ses strictes mécaniques de gameplay, alors les jeux de sport typés simulation répondent à ce critère, ainsi que ceux de Versus Fighting. Chacun demande un timing précis et une aptitude manette en mains qui font la recette du succès. Cependant, cela peut engendrer en contrepartie un syndrome lié au titre lui-même qui, s’il est trop mathématique dans son gameplay, crée un genre à lui seul, se détournant de son inspiration première. Ainsi, beaucoup reprochent à Pro Evolution Soccer d’être devenue une série avec ses propres codes, plus qu’une simulation de football réaliste et exigeante. De même, un Street Fighter IV a ses failles, ses inputs bien à lui qui font que son gameplay est unique. Quoi qu’il en soit, on reste dans une démarche d’apprentissage du jeu, d’immersion dans sa logique propre, comme c’est le cas des point’n click. Il y a bien certaines énigmes de Monkey Island qui présentent cette difficulté intellectuelle, pour le coup complètement indépendante d’une quelconque habileté manette ou souris en mains.

Après avoir collaboré étroitement sur Binding of Isaac Rebirth, mon ami Greyfox et moi nous retrouvons à nouveau en phase puisque, alors que ce dernier vous a offert il y a peu un brillant test Neo Retro du non moins brillant Super Hexagon, du encore moins moins brillant – donc hyper brillant, en gros – Terry Cavanagh, j’ai décidé de m’atteler à Maverick Bird, du même auteur, qui par bien des aspects se rapproche de Super Hexagon. Et dans la foulée, j’en profiterai pour aborder le cas Flappy Bird, phénomène particulièrement intéressant qui cristallise une tendance singulière dans le paysage vidéoludique.

Mais d’où viens-tu, Maverick Bird ? Le Cas Flappy Bird

Comme son nom l’indique presque, Maverick Bird est une repompe assumée et revendiquée du controversé Flappy Bird. Revendiquée, puisque le sous titre du jeu est « A Flappy Bird Fan Game », mais aussi et surtout puisque Maverick Bird a été créé lors d’une Game Jam créée autour des tristes événements entourant l’affaire Flappy Bird. Explications.

Flappy-Bird

Le One Button Game dont tout est parti *musique sinistre en fond*

Flappy Bird est un one button game développé par Dong Nguyen sur support tactile en mai 2013 où l’on dirige un oiseau lourdeau devant passer entre des obstacles évoquant très directement les tuyaux de Super Mario Bros. chaque touchette sur la tablette fait battre des ailes l’oiseau – d’où le titre -, et le joueur doit se débattre avec l’inertie de l’oiseau et l’étroitesse des espaces dans lesquels l’oiseau doit passer. Le jeu est très difficile. TRES difficile. Et pas très bon, il faut l’admettre. Mais ce qui aurait dû n’être qu’un événement anecdotique noyé dans la masse de jeux à quelques centimes d’euros sur tablettes et compagnie s’est retrouvé projeté sur le devant de la scène parmi les jeux les plus téléchargés du Google Store en quelques semaines, en janvier 2014. Des vidéos de joueurs découvrant le jeu et enchaînant les scores nuls – au sens strict, c’est à dire zéro pointé – apparaissent rapidement sur le net, et le jeu se forge une réputation de jeu infernal. Par un effet de curiosité, tout le monde chope Flappy Bird pour voir, tenter de passer un obstacle ou deux pour frimer dans la cour de récré – bon, plus probablement au bureau, mais vous saisissez l’idée, non ? -. Bref, un buzz, ni plus ni moins.

Entre ces deux écrans, un instant à peine... sans cesse revécu... again...and again...and again...

Entre ces deux écrans, un instant à peine… sans cesse revécu… again…and again…and again…

Seulement voilà, certaines voix s’élèvent. Certains dénoncent la médiocrité du jeu, d’autres mettent en doute le fait que le jeu ait pu atteindre des scores de ventes aussi massifs aussi rapidement, qu’un buzz aussi tardif est suspect, et accusent le développeur d’avoir triché d’une façon ou d’une autre, mais aussi d’avoir plagié Piou Piou de Kek, d’avoir piqué des décors de Mario sans demander la permission au plombier. Bref, ça part en vrille. Le 8 février 2014, le développeur vietnamien décide de retirer son jeu, plus par lassitude, fatigué par l’ampleur que prend une histoire qui n’en méritait pas tant. C’est ainsi que la scène indépendante, en guise de soutien à Dong, décide d’organiser une Flappy Jam massive, où l’idée est de créer un jeu à la limite de l’injouable reprenant/remixant le concept de Flappy Bird, et dans la foulée dénoncer le coté déplorable des pressions exercées sur Dong à base, essentiellement, de jalousie face à un succès, usurpé ou non. Belle entreprise permettant de remettre le jeu au centre du débat. Et au milieu des dizaines et dizaines de jeux, l’on trouve au moins une vraie perle : Maverick Bird.

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Si pour le jeune né dans les seventies, l’affrontement entre un plombier moustachu amateur de psilocybes et un hérisson sous amphétamines (passant sous silence le crocodile de chez Amstrad et le… euh, c’était quoi déjà, la mascotte d’Amiga et d’Atari ?), le monde du muscle cinématographique se scindait lui aussi en deux : d’un coté, un evil-hippie torse poil au nez tordu qui plie des viets en surgissant de flaques d’eau campé par Stallone, de l’autre, un Schwarzenegger incarnant un molosse qui se balade avec un tronc d’arbre sur l’épaule, fait des calins à des biches, puis massacre une armée entière pour retrouver sa fille kidnappée par un Freddie Mercury obèse habillé d’une cote de maille. Oui, la lutte se jouait entre Rambo et Commando, tout simplement. Alors quand je me dévoue pour tester le jeu Rambo pour LSR, c’est plus fort que moi, presque un réflexe Pavlovien, impossible de résister, il FAUT que je teste le jeu Commando. Quoi ? C’est pas une adaptation du film ? Je sais, je sais… Mais outre le fait qu’il pourrait très largement trôner en tant que préquelle au film avec Schwarzie, j’ai plein d’excellentes raisons de vous parler de Commando, aussi connu sous le nom Senjō no Ōkami au pays du Hentai. La preuve, tout de suite.

Crache ta vapeur, salopard!

commando-compare-arcadeDans un contexte guerrier générique, le héros du jeu enquille les stages en massacrant sans vergogne quiconque se dresse sur son chemin. Et oui, moi, ça m’évoque la pirouette scénaristique du film éponyme avec laquelle le cadre est posé. « Tes anciens collègues se font buter, John (oui, il s’appelle John, John Matrix même, en fait, si ça transpire pas la testostérone et la classe un nom comme ça), on ne sait pas qui est coupable, ‘faut dire que tu t’es fait des ennemis un peu partout au cours de tes nombreuses missions« . Ca, c’est ce qui s’appelle du condensé d’information! Et du précis, aussi, hein, pas un nom, rien! Du coup, à chaque partie de Commando, je me plais à m’imaginer que j’incarne John Matrix dans l’une de ces fameuses « nombreuses missions ». Et comme la façon de régler le conflit cadre carrément avec le final épique du film, il ne m’en faut pas plus. Mais laissons là les parallèles entre ces deux fleurons de la culture populaire badass pour nous pencher plus spécifiquement sur le jeu, ce qu’il a à nous offrir.

Shoot’em down

TESTcommandopontNon, ce n’est pas de la pub pour ma (sublime) chronique sur le shoot’em up, mais un simple constat de mode opératoire. Car Commando s’inscrit en tant que précurseur d’un genre parallèle au shoot’em up, le Run & Gun. Et bon nombre d’éléments relient ces genres entre eux. Déjà, il se décline en Run & Gun horizontal, à la façon de Contra – ou Gryzor, pour les vrais, ceux qui l’ont découvert sur Amstrad CPC, avec d’ailleurs une page de présentation avec Schwarzy version Predator et Stallone façon rambo 2! -, de l’excellente et hardcore série Metal Slug, ou de son précurseur direct le sublime Gunforce 2, et Run & Gun vertical, façon Ikari Warrior. C’est à cette seconde catégorie que Commando appartient (et c’est délibérément et par simple caprice que je ne parle pas du run & gun 3D, c’est comme ça!). Il ne serait pas faux de considérer le Run & Gun comme un shoot’em up qui se serait dégagé de l’impérieuse dictature du scrolling forcé. En effet, dans le shmup, sauf cas exceptionnels et ponctuels, le tir est rectiligne, et orienté dans le sens du scrolling. Or, dans un Run & Gun, on canarde sec, et dans tous les sens, à plus forte raison lorsque celui-ci est vertical. Et c’est bien le cas dans Commando, huit axes de déplacement (le kit classique de l’époque, la croix directionnelle plus les diagonales) et autant d’axes de tir, voire plus, puisque lorsque notre bête de guerre sur pattes tourne sur elle-même en tirant, les salves arrosent l’angle de 45° couvert dans le mouvement ainsi effectué. Bref, dans Commando, ça tire pas à moitié. Car en plus du fusil d’assaut de notre combattant d’élite, celui-ci peut utiliser quelques grenades salutaires pour faire un peu de ménage de zone. En stock limité, on en trouve néanmoins quelques caisses disséminées sur le terrain de combat. Mais si le tir est directionnel, il n’en est pas de même pour les grenades, qui sont systématiquement lancée vers le haut de l’écran suivant la même courbe gracieuse.

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Cette fin d’hiver 2014 a été marquée par la réédition Steam du légéndaire Ikaruga et la sortie de Dark Souls II. Tous deux sont acclamés notamment pour leur difficulté et le sentiment d’accomplissement qu’ils procurent à ceux qui relèvent le challenge. Plus généralement, ils dénotent d’un paradoxe du jeu vidéo: il ne faut pas qu’un titre soit trop dur, mais s’il ne l’est pas, on aura tendance à le déprécier. On déteste perdre et pourtant, on trouvera d’autant plus d’intérêt à un soft qui va nous faire vivre cette expérience.  Pis, on recherche volontairement ce genre de titres. Jesper Juul, déjà auteur des ouvrages Half-Real – Video Games between Real Rules and Fictional Worlds et A Casual Revolution – Reinventing Video Games and Their Players, consacre un essai à la question de l’échec dans le médium, le bien nommé The Art of Failure.

Pousser et appuyer la réflexion

RTEmagicC_jeux_video1Le livre part de l’observation que lorsque l’on pratique un jeu vidéo, notre visage exprime toutes sortes d’émotions, et rarement de la joie. Devant les échecs répétés, le joueur s’énerve, se crispe, semble désespéré, avoir mal. Alors pourquoi continuer et rechercher un exercice qui rend malheureux? Le jeu vidéo est donc fondamentalement un paradoxe, que Jesper Juul tente d’analyser dans ce livre court de 124 pages. Un véritable essai, avec une problématique, une méthode et un propos référencé. C’est peut-être d’ailleurs le principal reproche que l’on pourra faire à The Art of Failure, celui d’une lecture parfois difficile, pas à cause de sa langue ou de sa plume, mais à cause de son ton parfois trop strict, trop scientifique. Il ne faut pas se fier aux apparences, et sa couverture amusante ne traduit finalement en rien les orientations rigoureuses de l’ouvrage qui se veut sérieux et basé sur des expériences, des observations comportementales et des références culturelles. On peut trouver ça dommage, tant le sujet et l’objet se prêtent bien à l’exercice de l’ironie, de l’autodérision et de la subjectivité. Mais en aucun cas, on ne peut moquer le choix de Jesper Juul de répondre avec sérieux à la question qu’il pose clairement au début du livre et de laquelle il ne dévie jamais.

Cependant, on rejoint sur certains points Steve Redhead quand il écrit dans sa critique de The Art of Failure que “le mélange proposé par Jesper Juul, basé sur une lecture à travers les prismes de la philosophie, de la psychologie, du game design et de la fiction, ne peut se substituer à une analyse du jeu vidéo plus structurée et s’appuyant sur des études culturelles ou sur une perspective sociologique”. En effet, l’auteur use d’un autre paradoxe, à savoir opter pour un ton rigoureux et scientifique tout en se basant souvent sur des comparaisons artistiques, comme dans le chapitre 2 325319036_640intitulé The Paradox of Failure and the Paradox of Tragedy. Mais il sait aussi s’appuyer sur d’expériences menées par d’autres, ou par lui-même, comme le quelque peu dérangeant jeu de suicide dont le matériel et les résultats sont décrits dans le chapitre 5 Fictional Failure qui est l’un des plus réussis, la tentative d’analyser la transposition entre les échecs du joueur et ceux du protagoniste digital étant assez convaincante. D’une manière générale, le travail de Jesper Juul est remarquable dans sa documentation, sa structure et sa concision.

REFLEXPLATEFORMintro

Le jeu de plateforme revêt bien des masques à travers les ères de la playhistoire. D’abord genre en soi, son ADN se retrouve à la racine de nombreux autres : arcade pure, beat’em all, puzzle game, ou encore les fameux « Metroidvania ». Lorsqu’on l’aborde sous l’angle du casual gaming, il constitue un paradoxe intéressant. A la base fer de lance du jeu familial avec son esthétique souvent kawai et son public-cible de 3 à 111 ans, il appartient aussi à la sainte trinité du Hardcore Gaming, aux cotés du jeu de baston et du shmup – et aussi du RPG, mais bon, ça fait quatre, du coup… -. C’est pourquoi nous allons nous pencher sur son évolution à travers les ages, ses mutations, sa propention à se déverser dans des genres parallèles, mais aussi sur la relation du joueur au jeu de plateforme, ainsi que les raisons et les paramètres de son retour dans les coeurs et les ludothèques des joueurs. 

L’Age d’Or, de l’arcade au salon

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Un des grands précurseurs du jeu de plateforme, Pitfall, avec sa difficulté bien rude !

On le sait, on le répète assez souvent, les jeux rétros sont hardcore. Si l’on tourne la plupart du temps ces affirmations en dérision, stigmates d’un passéisme aigri chez vieux joueurs ronchons qui trouvent d’office que « c’était mieux avant », force est de constater que ça n’est pas une légende, les jeux d’antan étaient hardcore, je veux dire HARDCORE! Super Mario Bros était sensé viser un jeune public à la base, et pourtant, très rares sont ceux qui peuvent se vanter de l’avoir bouclé, torché de bout en bout, les stages avancés étant généralement sources de crises de nerfs. Pourtant, enfants comme adultes, les joueurs relevaient le challenge, quitte à se casser les dents de devant, car le climat vidéoludique ambiant étant fait de ce métal cruel, quels que soient les genres et les supports. D’ailleurs, le jeu vidéo n’a pas attendu la NES pour donner dans le punitif. Si dans le domaine de la plateforme sadique et ses dérivés, Nintendo a excellé, tant avec ses Mario et autres Megaman qu’avec ses plateforme-aventure-exploration comme Metroid ou Castlevania (bref, les Metroidvania, quoi!), les heureux possesseurs de la console Atari 2600 se souviennent peut-être de Pitfall, inspiration directe de Bit.Trip Runner et ancêtre du jeu de plateforme assaisonné puterie, ou de Spelunker et de ses pièges cruels, de sa difficulté dosée à la hausse. Dans le monde de l’arcade, si l’on trouve plus souvent des déclinaisons plus orientées action, la dimension plateforme est néanmoins omniprésente, avec la difficulté qui va avec. Ghosts’n Goblins, Wonderboy, Shinobi, autant de jeux purement arcade qui impliquent la dextérité d’un virtuose de la plateforme pour pouvoir prétendre à les finir. Coté ordinateur, les plateform-puzzle comme l’implacable Rick Dangerous ont un sacré répondant, et on trouve là aussi une scène typé arcade, avec une forte dose d’exploration, des sortes de jeux aventure-plateforme, non moins difficiles pour autant, le célèbre Prince of Persia, ou l’injustement oublié Gods en sont deux dignes représentants, parmi nombreux autres.

Megaman, à l'époque où terminer un stage, c'était déjà quelque chose!

Megaman, à l’époque où terminer un stage, c’était déjà quelque chose !

La tendance générale est sans appel, le casual gaming n’est pas de la partie quand on parle de plateforme des origines. Pas non plus de discrimination entre casual et hardcore d’ailleurs, simplement une grande communauté de joueurs faisant face aux mêmes impitoyables challenges sans sourciller. Néanmoins, dès la génération 16 bits, les jeux commencent à grandir, grandir, et la présence de sauvegarde dans les jeux de plateforme à se démocratiser, à l’image des Super Mario Bros et leur système de carte, de stages pouvant être recommencés à l’envi. Les jeux n’en sont pas plus facile, bien entendu, mais la relation au jeu mute, et le long chemin de croix – parfois entrecoupé d’une demi journée d’école, la console discrètement laissée allumée avec le jeu en pause – auquel le joueur se devait de faire face du début à la fin dans une session endiablée, éprouvante, est de plus en plus systématiquement segmenté, les temps de jeu revus à la baisse, même si l’on trouve toujours des Sonic qui vous forcent à terminer le jeu en une session, comme au bon vieux temps. Mais le véritable point de basculement est, comme pour bon nombre de genres, la démocratisation de la 3D. Les univers sont vastes, les jeux deviennent réellement trop grand pour que l’on prétende à les mater en une session, et à l’image des Mario 16 bits, se retrouvent fragmentés en mondes revisitables, avec sauvegarde à l’appui.

L'arrivée de la map, de la sauvegarde, de la rejouabilité des stages... en d'autres termes, la fin d'une époque...

L’arrivée de la map, de la sauvegarde, de la rejouabilité des stages… en d’autres termes, la fin d’une époque…

Cet état de fait est à double tranchant, car si les jeux évoluent dans ce sens, le joueur prend lui aussi de nouvelles habitudes, de nouveaux repères. Il s’adapte à ce nouveau contexte et devient demandeur de jeux « à segments », perd l’habitude de la lutte frontale, du parcours du combattant sans pause pipi. Car si les jeux ne sont pas simplifiés délibérément, ils deviennent de fait plus simples et facile d’accès, ne serait ce que par la disparition virtuelle du concept de game over, de par la mécanique même de la sauvegarde. Un joueur bloqué à l’époque 8 bits pourrait même trouver les jeux cheatés dans un sens, puisque les vies des Mario par exemple sont devenues virtuellement infinies. Quand bien même le jeu sauvegarde l’état et le nombre de vies au compteur : on meurt dans un stage ? Hop, un petit hard reset et on repart avec toutes ses vies à la dernière sauvegarde sans laisser à la console le temps d’enregistrer cette mort! D’ailleurs, assez vite, le challenge lié à la survie stricte déserte le tableau, puisque dans la plupart des jeux de plateforme, la possibilité de refaire les stages déjà torchés permet de squatter les générateurs d’extend suivant vos besoins. On trouve même dans les Mario des stages dont la fonction est à l’évidence d’assurer la recharge. Mutation rien moins que fondamentale, le passage du Game Over aux abonnés absents représente la fin d’une ère pour le jeu de plateforme. Le challenge reste au centre du débat, mais il est transposé. Les stages ne sont pas plus faciles, simplement, le joueur n’est pas obligé de recommencer le jeu au début pour se frotter aux stages les plus cruels. On pourrait parler d’un abandon partiel de la dimension punitive fortement présente dans les jeux à l’ancienne. Gardons ce chamboulement du décor en tête pour plus tard et penchons nous plus avant sur les conséquences de la 3D pour le jeu de plateforme.