Articles

dead

Après avoir eu la chan…le plais…l’opport…bref après avoir testé Dead or Alive 5 version console de salon, voilà que ce dernier me revient tel un boomerang aborigène australien : directement dans les gencives et dans le lecteur de carte de ma PS Vita. Console quelque peu oubliée par les jeux originaux depuis sa sortie, la PS Vita se dote donc d’une énième adaptation de jeu de combat (après Mortal Kombat, BlazBlue, Street X Tekken et UMvsC3). Alors véritable portage de qualité ? Ajouts intéressants ? Boobs toujours en HD ? Pas trop de suspense, le jeu restant globalement le même, si vous avez déjà lu le test de la version console de salon je vous invite à vous rendre directement au dernier chapitre.

Silicone Fight

Les DLC vont encore plus loin dans le fan service.

On ne va pas tourner autour du pot pendant 107 ans, le principal intérêt de Dead or Alive c’est de pouvoir se rincer l’œil avec la plastique très  « plastique » de ses héroïnes. Ca fait maintenant plusieurs années que ça dure, la recette ne changera pas aujourd’hui. Certes, la licence a déjà été utilisée pour plus graveleux, tel que l’épisode « vacances photos » sur Psp ou encore un jeu de beach volley où toutes les raisons sont bonnes pour des angles de caméra plus que suggestifs. Ici retour aux sources, avec le bon vieux jeu de combat qui a surtout fait les beaux jours de la Xbox première du nom. On se retrouve donc 7 ans après le dernier épisode avec un opus développé par une Team Ninja amputé d’une partie de ses membres, dont Tomonobu Itagaki, le créateur de la série. C’est au total 24 combattants qui sont mis à votre disposition, dont 3 viennent de Virtua Fighter et 2 sont tirés de l’autre série de Tecmo, Ninja Gaiden. Seuls deux personnages totalement inédits viennent gonfler les rangs, ce qui est assez maigrichon, la version 3DS de la série faisant mieux avec 27 protagonistes. Les deux-tiers du cast sont bien évidemment constitués de belles demoiselles plantureuses, les mâles pourront quand même se rabattre sur du ninja, du biker barbu ou du kickboxer en cas de manque de testostérone.

 

Ninja Gaiden m’était inconnu aussi bien en rétro qu’en moderne. Décidé à y remédier, j’ai pu jouer avec Le Serpent à l’ancêtre de l’actuel Ninja Gaiden : une expérience partagée entre rires, insultes, difficulté et moqueries de part et d’autre. Mais au final on a juste retenu qu’on a trop galéré pour arriver à le finir (on en était pas loin), donc pour éviter de finir comme le JDG, on a préféré stopper, mais je pense qu’on s’y attellera avec plus de réussite. Bref, ce jeu fut une franche réussite avec Zelda à son époque et Metal Gear un an auparavant, avec il faut le dire une jouabilité simple intuitive et extraordinaire pour l’époque.

Who’s is Ryu ?

Il arrive parfois de pas apercevoir les items ou les ennemis qui se fondent dans le niveau, la conception des level est de bonne facture.

Vous incarnez Ryu Hayabusa, jeune maître ninja qui part à la recherche de son père disparu en laissant une mystérieuse lettre de lui. Ryu part donc aux States tout vénère qu’il est pour contrer en parallèle une menace d’un groupe de fanatiques. Si vous êtes un assidu de la saga Ninja Gaiden, vous connaissez le lascars, maintenant pour ceux qui ne le connaissent pas, vous êtes Ryu Hayabusa, membre du clan des ninjas dragon dotés de capacités ahurissante. La célébrité de Ryu a vraiment commencer avec Ninja Gaiden sur Xbox où le jeu est réputé pour sa difficulté redoutable et ne laisse pas de pitié pour le joueur du dimanche. Ici c’est la même chose, Le Serpent pourra témoigner de la difficulté du jeu vue que hélas nous sommes restés sur un échec car il est lui aussi vraiment dur de finir, ce jeu, et il nous aura mis les nerfs a rude épreuve. Bien qu’il soit dur, il reste quand même fascinant à jouer, agréable et prenant, on se régale à prendre en main Ryu. D’ailleurs, pour un jeu de cette époque, on peut noter une panoplie de mouvements utiles et incroyables dignes d’un vrai ninja : Saut de mur en mur, sauts périlleux avant ou arrière, s’accrocher sur un mur, entre autres mouvements qu’on ne voit pas forcement à cette époque sur NES. Tout commence dès le premier niveau, il faut 2 min montre en main boss compris pour le finir, et comme le dirait notre ami le Joueur du Grenier « le début du niveau 1, on galère pas trop, c’est plutôt tranquille, plutôt tranquille jusqu’à ce terrible moment ». Bref, dès la fin du level one, Shadow Warriors nous dévoile son véritable visage et la difficulté augmente crescendo à chaque niveau ; autant vous dire que ici vous aurez besoin de patience et de persévérance pour finir chaque niveau, on sait d’où le Ninja Gaiden tire ses origines. On a affaire à un jeu de plateforme relativement classique en comparaison de ce qu’on retrouve à cette époque sur NES, mais ce qui fait la force du soft, c’est avant tout sa mise en scène en termes de narration et de gameplay. Ce dernier, pour cette époque, est innovant et intuitif, mais sa difficulté en a rebuté plus d’un.

Ninja power

Nombreux seront les dangers qui vous attendent au tournant aiguisez le katana.

Nombreux seront les dangers qui vous attendent au tournant aiguisez le katana.

Le gameplay est avant tout basé sur le déplacement légendaire du ninja, c’est a dire sauter de mur en mur, faire des sauts périlleux avant ou arrière, faire des sauts retourné ou encore rester accroché sur un mur, des possibilités qui sont encore nouvelles sur cette console et aucun jeu ne retranscrit une telle panoplie de mouvements, aussi intéressante qu’utile. Au niveau armement vous aurez votre seul sabre pour trancher de l’ennemi, d’ailleurs ces derniers ont la fâcheuse habitude de repoper, ce qui parfois lors de certaines phases de plateforme peut s’avérer mortel. Après le premier acte  les ennemis deviennent plus nombreux  et vite agaçants, surtout quand certains lance des projectiles. A travers les niveaux vous ramasserez des items de toutes sortes et qui donneront divers pouvoirs pour anéantir une horde d’ennemis, vous disposerez également de vos shurikens en nombre limité, ces bonus fort utiles vous permettront parfois de souffler quand ils sont activés. Des ennemis volants, tirant des projectiles, courants, repopants, tous ces gais lurons seront là pour entraver votre périple, va falloir serrer les fesses et les dents, mais grâce aux continues infini vous pourrez toujours aborder tel tableau d’une manière différente, une façon de conserver votre espoir et votre foi. Les boss en fin de tableau quand à eux ne sont pas bien dur il faut juste trouver la bonne technique et ça passe tout seul, une ballade de santé après un niveau passé à lutter et transpirer. Mis à part ça, un soin a été apporté aux animations de Ryu qui est fluide au niveau de ses mouvements, que ce soit pour le saut ou pour les attaques au sabre ; bon, avouons que vos ennemis ne sont pas aussi vifs mais votre vitesse ne vous sauvera pas de tout. Gardez en tête que ce jeu n’est pas fait pour des amateurs, même sur NES, l’IA n’a rien de grandiose mais le nombre et l’agressivité des ennemis plus le fait qu’il repopent font que ce jeu demeure pas évident du tout.

DMC

Devil May Cry, Devil May Cry, c’est pas ces jeux où tu défonces des démons avec des flingues et bottes des culs avec ton épée ? Voilà une des façons de voir les choses. Une autre serait d’en parler avec respect et de rendre un pieu hommage à cette saga, celle qui a dynamité le beat’em all dans les années 2000, quelque part fils des Street of Rage et autres papys des salles d’arcade, mais aussi père des God of War, Ninja Gaiden et compagnie qui font aujourd’hui les joies des gamers de bon goût, Le Serpent Retro vous propose aujourd’hui un petit retour sur la série, ce qui fait son identité, son charme et ses péchés.

Kamiya sous les neufs ciels

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

Anecdote devenue célèbre, il se trouve que Devil May Cry est né en tant qu’opus de la saga Resident Evil. A la toute fin des années 90, Shinji Mikami, le papa de la saga Resident charge Hideki Kamiya, ce game designer rebel de diriger le développement du projet Resident Evil 4. Kamiya, aussi audacieux que barré veut créer un jeu où l’action et le cool prédomine. Les premières esquisses de gameplay sont vites mises en place, et Kamiya se rend compte que ça ne collera pas. Trop éloigné de l’esprit de la saga Resident, et pas tellement compatible avec le moteur de l’époque post-PS1. Sûr de son projet, il décide néanmoins d’en faire une franchise à part. Son héros s’appellera Dante, mi-humain / mi-démon, totalement badass, et ce sera un beat’em all. Les moyens de production changent, et l’équipe de développement prend alors le nom de « Team Little Devils ». Capcom met à bas son jeu en 2001, sur la toute jeune PS2, qui attendais toujours ses premières killer apps. Là le choc : pour la première fois on avait un aperçu du potentiel de cette nouvelle console. Faisant rugir le lecteur DVD et l’Emotion Engine de la bête de Sony, on a là un jeu d’action, tout de 3D vêtu, fluide comme jamais vu, au gameplay riche et dynamique ! Les années passeront, l’aura de cette licence devenu saga ne cessera de grandir dans le coeur des gamers, avides de ces sensations nouvelles, à mi-chemin entre le jeu de baston classique et le feeling des vieux beat’em all des bornes d’arcades. Kamiya, qui a manifestement encore plein de trucs à nous proposer, rejoindra ses collègues Mikami et Inaba pour fonder le studio Clover. On le retrouvera ainsi à la tête du projet Viewtiful Joe et du portage PS2 du vénérable Okami. La suite, on la connait : le studio se casse la figure, puis renaît en 2006 sous le nom de Platinum Games. Là, plus en forme que jamais, Kamiya et sa nouvelle « Team Little Angels » nous livrera un Bayonetta exceptionnel.

Il y a une grande question que les philosophes aiment se poser, qu’est -ce que le bien et le mal ? Où est la limite entre ce qui est considéré comme une bonne chose et une mauvaise chose ? Et ceci en fonction de chacun bien évidemment… J’ai bien envie d’étendre ce postulat aux jeux vidéo. Un jeu se doit-il d’être bon ou mauvais ? N’y a-t-il pas un juste milieu où le jeu serait à la fois sympathique et frustrant, simple et compliqué, bon et mauvais ? Et là je vous imagine en train de vous demander pourquoi ce mec fait de la philo au lieu de nous envoyer le test et de nous mettre des artworks de boobs en illustration, et vous n’avez pas tort. Il me semble pourtant intéressant de faire chauffer le cerveau avant tout autre organe, même si « Il arrive parfois que la compréhension fasse l’économie du cerveau et procède directement du cœur. » Stephen King

Silicone Fight

Les DLC vont encore plus loin dans le fan service.

On ne va pas tourner autour du pot pendant 107 ans, le principal intérêt de Dead or Alive c’est de pouvoir se rincer l’œil avec la plastique très  « plastique » de ses héroïnes. Ca fait maintenant plusieurs années que ça dure, la recette ne changera pas aujourd’hui. Certes, la licence a déjà été utilisée pour plus graveleux, tel que l’épisode « vacances photos » sur Psp ou encore un jeu de beach volley où toutes les raisons sont bonnes pour des angles de caméra plus que suggestifs. Ici retour aux sources, avec le bon vieux jeu de combat qui a surtout fait les beaux jours de la Xbox première du nom. On se retrouve donc 7 ans après le dernier épisode avec un opus développé par une Team Ninja amputé d’une partie de ses membres, dont Tomonobu Itagaki, le créateur de la série. C’est au total 24 combattants qui sont mis à votre disposition, dont 3 viennent de Virtua Fighter et 2 sont tirés de l’autre série de Tecmo, Ninja Gaiden. Seuls deux personnages totalement inédits viennent gonfler les rangs, ce qui est assez maigrichon, la version 3DS de la série faisant mieux avec 27 protagonistes. Les deux-tiers du cast sont bien évidemment constitués de belles demoiselles plantureuses, les mâles pourront quand même se rabattre sur du ninja, du biker barbu ou du kickboxer en cas de manque de testostérone.