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Dark Souls III

Voilà, c’est fini. Dark Souls III est sorti le mois dernier, présenté comme l’ultime opus d’une série ô combien spéciale et paradoxale, passée du statut de niche à celui d’une saga populaire, devenue un patron et un exemple pour la production vidéoludique. Synthèse de tout ce que ses aïeux ont fait de meilleur, aussi respectueux qu’intelligent et audacieux, le dernier titre en date de From Software conclut en beauté une aventure qui n’a laissé personne indemne.

Liens de feu et de sang

La formule est certes désormais connue, mais dans Dark Souls III, elle est peaufinée et représente la quintessence et l’apprentissage de l’expérience acquise sur les précédents épisodes. On reconnaît la parenté et la contemporanéité avec Bloodborne, aussi bien dans la jouabilité que dans le moteur graphique et la direction artistique qui aime empiler et placer les pierres tombales ça et là. Ainsi, ce troisième épisode canonique intitulé Dark trouve le bon équilibre entre le gameplay défensif des Souls et celui offensif du titre aux allures objectivement lovecraftiennes, sorti l’an dernier et testé par le légendaire Flbond. Au-delà du choix très étendu des armes (épées, dagues, haches, flamme de pyromancie, talismans, cloches, espadons, lances…), et la possibilité d’en équiper trois par bras (héritage du second épisode), les sensations sont toujours là, avec une pointe d’audace supplémentaire apportée par les attaques puissantes chargées avec RT/R2 et par les Combat Arts, nouveautés de cet opus consistant en des coups ou des mouvements spéciaux et spécifiques activables avec la touche LT/L2 dans les stances à deux mains. Par exemple, un catalyseur verra son pouvoir augmenté durant quelques secondes, tandis que l’on pourra faire une frappe tournoyante avec une lame.

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D’un point de vue de l’univers, des lieux et du lore, cet épisode s’inscrit comme la vraie suite directe du Dark Souls originel, ignorant de ces points de vue le second opus, quand bien même il lui emprunte sa stabilité d’animation et nombre d’éléments de jouabilité et sa richesse dans le choix des armes et des armures, comme dit précédemment. Ainsi, From Software a su verser dans le fan service, mais à juste dose et avec surtout le souci de terminer le dessin de l’univers posé par le premier opus, quand bien même le hub central (qui porte d’ailleurs le nom de Sanctuaire de Lige-Feu) et le début de l’aventure rappelleront clairement Demon’s Souls, le Nexus et le Palais de Boletaria, aussi bien dans l’ambiance sonore que dans l’architecture des lieux. Enfin, on note notamment le retour de la barre de magie, ou plutôt de compétence (CP), qui sera consommée à chaque utilisation de sorts, de miracles, de pyromancies et de Combat Arts. De plus, il existe désormais deux sortes de Fioles d’Estus, celle déjà connue qui soigne les (nombreux) bobos et celle qui remplit donc cette jauge de CP, et il est possible d’attribuer à loisir le nombre d’utilisations de chacune. Au joueur donc de trouver les fragments disséminés ça et là, ainsi que ceux d’os de mort-vivant qui augmenteront la capacité de recharge.

1432814607-343-artworkOn continue cette chronique bouquins avec la collection Third Editions. Après les excellents et recommandables Zelda: Chronique d’une Saga Légendaire et Level Up Volume 1, c’est au tour de l’adulée série des Souls du studio From Software de passer au crible de l’analyse des auteurs de la maison d’édition toulousaine. L’ouvrage Dark Souls: Par-delà la mort, disponible depuis juin 2015, s’évertue ainsi et réussit haut la main à disséquer, interpréter, raconter et transcender l’expérience proposée par ces jeux fantastiques. Et nous donne même envie de nous y replonger, corps et… âme, bien entendu.

Obsession du détail et exhaustivité

Au-delà de toutes ses qualités que nous ne manquerons pas de signaler plus bas, les mots qui caractérisent certainement le mieux Dark Souls: Par-delà la mort sont: “complet”, “fin” et “amoureux”. Le propos part des origines du studio From Software, passe par le développement et le processus créatif derrière chaque titre (Demon’s Souls, Dark Souls 1 et 2), les transitions aussi bien dans les coulisses que dans le succès critique et commercial, et plonge ensuite dans ce que les jeux (et le livre également) ont de meilleur, à savoir leur gameplay et surtout leur fantastique lore. Tout en offrant de manière pertinente à chaque titre une place en proportion de sa qualité, de son impact sur le médium et de son accueil auprès des joueurs. Le travail de recherche est tout simplement impressionnant, citant régulièrement et mettant au centre du récit Hidetaka Miyazaki (expliquant aussi par son absence le manque de “courage” et le level design moins inspiré de Dark Souls 2), et faisant le lien avec les inspirations et les mythologies dans lesquelles puisent ces softs pour construire un background plutôt occidental.

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Softs dont l’essence pourtant typiquement japonaise est rappelée et finement analysée par Damien Mecheri, et Sylvain Romieu à qui l’on doit le très intéressant site www.chroniques-ludiques.fr, dont le travail remarquable sur le lore de Dark Souls premier du nom a été repris dans l’ouvrage et en constitue la meilleure partie. Des origines des mondes de Boletaria, Lordran et Drangleic, aux personnages principaux et secondaires qui tirent les ficelles dans l’ombre ou suivent une destinée plus personnelle, en passant par la construction des lieux, Dark Souls: Par-delà la mort n’oublie rien et décrit tout, de manière souvent épatante dans son interprétation des causes, conséquences et liens entre événements et protagonistes. On imagine le nombre d’heures passées dans les sites et forums de fans, à décortiquer les éléments fournis ça et là par ces titres qui sont volontairement opaques, le joueur devant s’investir pour les découvrir. Bien sûr, la publication s’adresse avant tout aux fans et aux personnes qui ont déjà fini les jeux, mais elle est aussi le meilleur argument en faveur de la richesse d’un univers et d’une histoire que d’aucuns décrivent à tort comme inexistants.