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NB : Afin de nous imprégner de l’ambiance, de la magie du jeu, je vous propose une lecture toute en musique. Certains seront intégrés à même l’article, d’autres, lorsqu’elle illustrent un segment spécifique du texte (et ne peuvent donc pas être incrustés comme ça, en milieu de phrase, ce ne serait pas poli), sont proposés en liens.  Libre à vous de cliquer ou non sur les liens proposés – mais c’est mieux avec, indéniablement -. Comme tu veux tu choiz’, comme on dit, on est comme ça, à LSR, de la générosité plein les valoches! Et bien entendu, les rights sont reserved à Square Enix et au génial Nobuo Uematsu, ou qui de droit, ça va sans dire…

introduction musicale indispensable

Vous pensiez qu’il allait passer à la trappe, que nous allions zapper Final Fantasy VI dans cette double semaine consacrée à la série ? Soyons sérieux, que diable!! Comment faire une semaine spéciale Final Fantasy sans évoquer celui qui s’est imposé a posteriori – oui, les européens ont dû attendre l’avènement FF VII pour profiter des rééditions Playstation augmentées de cinématiques épiques des épisodes Super Famicom – comme peut-être l’incarnation parfaite de ce qu’est l’essence d’un Final Fantasy ? Des personnages inoubliables aux destinées tragiques, une histoire épique et émouvante avec rien moins que le destin du monde en jeu, un univers vaste, une carte du monde avec nombre de zones cachées et de secrets à découvrir, des Moggles, des chocobos, des invocations, l’Active Time Battle, un antagoniste qui glace encore le sang aujourd’hui, et bien sûr, les musiques d’un Nobuo Uematsu au meilleur de sa forme. Tout est là. Ce que la série avait installé au gré des chapitres, en particulier avec l’épisode IV – premier à voir le jour sur Super Famicom – Final Fantasy VI l’a tout simplement magnifié. Malgré une découverte tardive chez nous, alors que la série avait déjà migré vers le support CD et la 3D, FF VI a pourtant su s’imposer avec la grâce dont sont touchés les jeux qui façonnent la Playhistoire, permettant de comprendre d’où venait la magie qui habitait l’univers de l’épisode VII qui avait imposé la série de par chez nous. Bref, FF VI est un jeu rien moins que légendaire. Revenons ensemble sur ce monument, dont ceux qui l’on pratiqué chantent encore les dithyrambes et qui a fait couler autant d’encre que de larmes d’émotion. 

Dans un monde habité par la magie…

Dès le démarrage du jeu, avant même d’appuyer sur la moindre touche, l’ambiance est posée. Une sinistre montée d’orgue sur un ciel nocturne zébré d’éclairs culmine avec l’apparition du titre du jeu, marquée par des coeurs inquiétants entrecoupés de silence. Puis une délicate descente harmonique à la harpe adoucit l’ensemble, nous évoquant la magie, le mystère, voire une lueur d’espoir vacillant au loin, pour retomber dans l’épaisseur pesante de l’introduction. Le ton est sérieux, dramatique. En une poignée de phrases savamment choisis illustrés par quelques plans évoquant à la fois l’industrialisation et la pauvreté, tout est habilement posé. Une guerre vieille de 1000 ans, la Guerre des Magi, nous a laissé un monde en ruine, emportant dans son effondrement toute trace de magie. C’est sur ces ruines que l’humanité a rebati une société industrielle, un empire… Mais aujourd’hui, il semblerait que quelqu’un tente de raviver cette magie ancestrale pour conquérir le monde.

Apparaissent alors deux soldats accompagnés d’une inconnue aux cheveux verts dont ils se méfient, tous trois à bord de mechas au design steampunk. Après un court dialogue nous indiquant qu’ils sont à la recherche d’un Esper pris dans la glace, entité magique que l’empereur espère (…) pouvoir exploiter pour asseoir son pouvoir de façon durable, le générique se lance, avec les trois personnages avançant dans une étendue enneigée, sur fond d’une musique mélancolique qui a marqué les mémoires – qui conclût la piste proposée ci-dessus, et sur laquelle on reviendra plus tard, cher lecteur –

Même des dizaines d’années plus tard, la magie opère, et je suis toujours aussi impressionné par l’efficacité de cette mise place. Tous est parfaitement dosé, la musique est littéralement magique, impossible de résister au pouvoir de fascination de ces premières minutes de jeu, là où il m’avait fallu quelques heures avant d’adhérer à FF VII, par exemple, ou encore là où FF VIII, après son intro spectaculaire et tape à l’oeil, se mange un vilain ventre mou une fois le jeu commencé.

Pas de ça avec les opus Super Famicom – enfin, les IV et VI, tout du moins, le V ayant un statut un peu à part et étant en deçà de ses illustres co-FF, en terme d’ambiance -, le joueur se sent immédiatement concerné par les enjeux de l’histoire, intrigué par l’univers dans lequel elle prend place, bref, en un mot comme en cent, la magie opère, et FF VI s’impose comme un modèle du genre en matière de mise en place. Découverte d’un Esper qui affecte Terra – car oui, la fille aux cheveux verts est bien sûr la fantastique Terra, personnage aussi badass que touchant – et nous indique que son passé est autrement plus complexe qu’il n’y paraît – sens-tu poindre la tragédie à l’horizon, cher lecteur ? Non ? Touchante naiveté – permettant au passage de se familiariser un peu avec le système de combat à travers quelques combats scriptés lors de l’arrivée des trois larrons dans le village minier de Narsche, de prendre conscience de l’hostilité des villageois envers l’empire, de l’existence d’une faction rebelle qui permet à Terra d’échapper aux forces de l’empire, avec introduction du second personnage, Locke, le voleur au grand coeur…etc. Tout s’enchaîne avec une souplesse exemplaire, et l’on quitte Narsche pris dans un souffle épique, fascinés par les mystères à venir, concernés par le destin de nos héros, ancrés dans l’univers du jeu. En à peine une demi heure de jeu, ce Final Fantasy nous a envoûté, irrémédiablement. Quelle diablerie!

Characters driven

Tu peux lancer ces thèmes pour agrémenter ta lecture des paragraphes, cher lecteur, si tu le souhaites.

Ah, elle est bien loin, l’époque du premier FF, avec ses Quatre Guerriers de la Lumière, sans background aucun, enveloppes vides dans lesquelles le joueur pouvait se projeter, dont il écrivait l’histoire, l’imaginait. Dès le second épisode – étonnamment audacieux dans son fonctionnement, rejetant le système d’XP classique pour une évolution plus proche d’un SaGa, avec les caractéristiques augmentant en fonction de leur sollicitation au combat -, les quatre héros sont nommés et animés par une quête personnelle certes basique, mais allant néanmoins dans le sens de la caractérisation, choix que le troisième opus prolongera sans trop d’audace se plaçant confortablement en tant que digne successeur des opus précédents. Mais ce n’est qu’avec le gigantesque Final Fantasy IV que les personnages bénéficieront enfin de cette épaisseur qui deviendra une constante dans la série et marquera la mémoire des joueurs au fer rouge. Le cinquième opus permettait à ses personnages de changer de métier, avec les classiques limitations d’équipement et l’obtention de compétences spécifiques qui en découlent. Si le gameplay s’en retrouvait enrichi, l’intensité dramatique de la narration pâtissait au passage de ce choix de game system. Peut-être est-ce la raison pour laquelle cet épisode a moins marqué les esprits que les deux autres opus Super Famicom ? Peut-être est-ce à cause d’une musique un peu en deçà de ses illustres confrères ? Toujours est-il que FF V semble moins « habité » que ses confrères 16 bits…

Mais au diable les « pourquois », ce qui compte, c’est que Final Fantasy VI redresse la barre en prolongeant directement les intentions du quatrième opus, tissant une trame narrative à travers les histoires de personnages au passé clairement défini et sous le sceau de la tragédie, aux blessures vivaces, s’imbriquant avec finesse pour offrir le récit épique que l’on connait. Ces personnages hauts en couleurs, qui hantent encore la mémoire des joueurs ayant eu la chance de croiser leur chemin, sont le véritable centre de gravité de cet opus majeur. Que ce soit en terme de narration, de game system, de musique même, tout dans Final Fantasy VI glorifie les personnages jusqu’à leur donner une épaisseur sans précédent dans le RPG, magnifiant les mécaniques narratives que l’on trouvait dans le quatrième épisode.

A cette époque reculée, SquareSoft et Enix n’avaient pas encore fusionné, chacun défendant bec et ongle sa série phare, à savoir Final Fantasy pour Square et Dragon Quest – DraQue pour les intimes – pour Enix. Ce soin porté au polissage des personnages pourrait être perçu comme la possible réponse de Squaresoft à Enix et ses Dragon Quest épiques et colorés qui faisaient la part belle à ses irrésistibles personnages aux designs sortis des l’imaginaire d’un Akira Toriyama déjà au sommet de son art. La série de Squaresoft avait déjà assumé sa part d’ombre dans FF IV, s’imposant comme le pendant « adulte » du J-RPG de sa génération, avec sa propension à aborder frontalement les violences de la guerre, la mort, les dilemmes moraux, et ose pousser le sens du tragique à son paroxysme dans FFVI, à la fois à échelle humaine, chaque destin étant placé sous le sceau du drame, de la tragédie, parfois particulièrement sombre – une pensée émue pour les épreuves qu’a traversé le noble chevalier Cyan, les vrais savent… -, qu’à l’échelle cosmique, les enjeux de la trame narrative générale impliquant rien moins que le destin du monde. Final Fantasy, plus que jamais, s’impose avec ce chapitre comme une série aux thèmes audacieux et matures, clame son amour des personnages, se laisse porter par eux, pour notre plus grand plaisir.

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Un débat sous forme de running-gag sévit dans les coulisses de la rédaction du Serpent Retrogamer. Il a pour objet le tant décrié et tant discuté Final Fantasy VIII. Cet opus n’a pas son pareil pour diviser les fans de la série de Square, mais il n’est pas le seul à faire des émules. Il y a également le douzième épisode, jeu PS2 sorti en février 2007 sur nos terres. Gameplay différent et proche du MMORPG, univers d’Ivalice volontairement moins féerique et onirique que ceux de ses prédécesseurs, personnages raillés, sont autant d’aspects que ses détracteurs ont pu lui reprocher. Et pourtant, à y regarder de plus près, ce sont probablement ses plus grandes forces. Parmi d’autres.

Another World

images (1)Remettons les choses dans leur contexte. FF XII fait suite à deux épisodes très particuliers dans l’histoire de la saga. FF X a marqué les esprits avec son scénario prenant, sa narration habile, son univers à la fois ésotérique et anticlérical, son exploration linéaire et engoncée dans des couloirs artificiels, son personnage étendard inspiré de l’adolescent japonais androgyne et surtout, son intelligent système de combat au tour par tour et de progression via un arbre appelé Sphérier. Quant à lui, FF XI signe l’entrée de la série dans le domaine du MMORPG avec un succès mitigé et un timing surement moins judicieux que son petit frère FF XIV. FF XII arrive donc après ces deux opus et surtout, une gestation longue et difficile, marquée par de nombreux reports. Mais il a finalement vu le jour et n’est pas resté une arlésienne, ni devenu une déception large comme le XIII. Finalement, il remplit très bien le cahier des charges des Final Fantasy en respectant l’héritage des précédents opus et en proposant ses particularités. Peut-être ses dernières ont été trop franches et ont constitué à une certaine incompréhension auprès du public. Notamment, son système de combat basé sur les gambits, actions assignées au préalable aux personnages selon un système de priorité, a été aussi déroutant que bénéfique pour la fluidité des joutes. En effet, FF XII s’affranchit des affrontements aléatoires et hachés, offrant ainsi de grandes aires de promenade agréables à sillonner et à fouiller. En contrepartie, il s’inspire de FF X en proposant en guise de système de progression un échiquier sur lequel chaque case correspond à un permis, que ce soit pour le port de pièces d’équipement ou l’utilisation de sorts ou de compétences. Avec cette approche et un nombre conséquent de récompenses à remporter pour la chasse de monstres en tous genres, oui, cet opus emprunte au MMORPG et se détache de ses prédécesseurs.

Drôles de dames

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Il le fait également en reprenant l’univers d’Ivalice créé par Yasumi Matsuno et découvert avec délice dans les très appréciés Final Fantasy Tactics (1997) et Vagrant Story (2000). On retrouve bien sûr les Mogs et les Chocobos, qui sont à Final Fantasy ce que sont les Slimes à Dragon Quest, mais surtout, FF XII se fournit d’un bestiaire singulier qui renforce l’envie de le découvrir. Par exemple, ici il n’est point question de chimères, d’invocations ou de G-Forces: on parle d’Eons, d’Espers dans la version US, renvoyant à l’illustre sixième épisode. Ces monstres mythiques sont à associer à un personnage et pour avoir le privilège de combattre à leurs côtés, il faudra d’abord en venir à bout lors de joutes qui sont tout simplement exceptionnelles de spectacle et de puissance. Comme bien d’autres, tant le jeu est riche: il faut compter plus d’une centaine d’heures pour en voir tous les contours. Grâce aux sublimes et toujours justes compositions musicales de Hitoshi Sakimoto, FF XII se pare d’une dimension acoustique en accord avec ses décors somptueux, allant de paysages colorés et dotés d’une grande profondeur de champ à des donjons à la fois sombres et détaillés, en passant par des bâtisses et des temples stupéfiants de majesté. Et que dire de ces villes suspendues, fourmillant de passants, de marchands et de véhicules volants qui donnent vie et âme à ce royaume d’Ivalice secoué par un conflit interne sanglant. Parce que FF XII ne fait pas dans la fable écologique, il parle avec sérieux de princesse officiellement morte et leader de la résistance, de juges inquisiteurs sous armure et sans pitié, de vagabonds, de soldats déchus, d’orphelins, de luttes de pouvoir et de territoires que l’on n’a pas forcément l’habitude de voir dans un épisode FF canonique. Mais comme le X, il noie le poisson avec son présumé héros Vaan, jeune blond frêle et androgyne. Parce qu’il ne faut pas se contenter de cette lecture premier degré et comprendre qui sont les acteurs majeurs de cette histoire aux responsabilités et à la portée très fortes. Ce ne sont ni le scénario, ni l’univers, ni les acteurs de FF XII qui sont à blâmer, mais plutôt son rythme et sa narration inégaux. En effet, le soft s’embarrasse de gros moments de creux après une introduction efficace et originale pour un FF, puisqu’elle propose au joueur d’incarner un seul personnage pour une scène d’action mémorable qui plante le décor et sert en même temps de petit tutorial.

A retenir

Final Fantasy XII est en fait un jeu à qui l’on doit donner sa chance. D’une part, parce qu’il est évidemment déroutant pour quiconque aime la saga de Square. D’autre part, parce qu’il a tellement à offrir, notamment cet univers d’Ivalice. FF XII fait partie de cette caste de grands jeux aux choix et aux orientations aussi risqués que payants et courageux. Sa richesse (système de combat, quêtes annexes, direction artistique) surclasse aisément ses manques dans la narration. Et ne vous y trompez pas: certes, il faut peut-être s’accrocher au début, mais dès que l’on commence à comprendre la profondeur du soft, il est difficile de ne pas saluer le travail fourni. Voire d’arrêter de courir dans les contrées d’Ivalice.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeurs : Square Enix – Ubisoft

Date de sortie : 16 mars 2006 (Japon), 31 octobre 2006 (USA), 22 et 23 février 2007 (Europe) 

Mythique

Totof

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De la NES à nos consoles de 8ème génération, d’une simple déclinaison du concurrent Dragon Quest à une saga à part entière, d’un scénario basique de cristaux à un scénario de ballade en voiture entre hommes coiffés au gel, la saga Final Fantasy aura marqué de nombreux joueurs. Si le 7ème épisode débutera consacre définitivement la série chez les Occidentaux en 1997, le début de l’aventure nous amène dans le milieu des années 80, au temps des 8 bits. C’est parti pour le test du pionnier de cette saga culte?

The Final Chance

Sakaguchi : Les moustachus ont la côte sur NES

Sakaguchi : Les moustachus ont la côte sur NES.

Selon la légende, ce qui a pu paraître être un début a bien failli devenir la fin pour ces créateurs de la fantaisie : Square. En effet, cette entreprise voyant l’essor de la console Famicom de Nintendo en 1983 décida de quitter son cocon des ordinateurs personnels pour développer des jeux sur cette dernière. Si le début est plutôt positif, avec des ventes de 500 000 copies de chaque jeu, une erreur de stratégie empire grandement les choses. Afin de promouvoir le nouveau système de disquettes pour la Famicom, Square sort de nombreux titres pour celui ci, principalement des copies de licences connues, mais aucun ne marche et les ventes sont désastreuses. Le constat est là, le dépôt de bilan est proche et l’avenir de l’entreprise est noir. Selon d’autres sources, cette crise financière est exagéré mais le jeune développeur aurait néanmoins décidé de partir à l’aventure, et qu’en cas d’échec il retournerait à ses études .Il décide de s’inspirer d’un jeu qu’il adore, Dragon Quest, afin de pouvoir raconter une histoire sur NES : Final Fantasy. Pour ça il va réunir une courte équipe avec entre autre MM. Amano et Uematsu, des petits nouveaux qui feront parler d’eux. Et le succès sera monstrueux. De nombreuses choses sont en avance sur leur temps.

The Legend Will Never Die

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Les 4 premiers héros d’une longue lignée.

Ici pas de délire psychodramatique avec une intro interminable, on rentre directement dans le sujet. C’est après un texte sur fond bleu  nous racontant la venue pour la 100 ème fois des ténèbres que l’on découvre quatre personnes sans personnalités et muettes mais qui ont néanmoins une chose qui les distingue : chacun a son cristal. Et comme le veut la coutume, ils sont malgré eux liés à une prophétie, et le monde sera sauvé par ces mêmes cristaux liés aux éléments : l’eau, le feu, la terre, le vent. Le choix des personnages est assez rapide, mais grosse nouveauté en perspective : les classes. Fini le héros qui se bat tout seul avec son orthographe ou une équipe selon les règles de Dungeon & Dragons, maintenant chaque personnage gère de manière dynamique son équipement, ses armes et ses magies. Et c’est ce qui fait entre autres que ce jeu soit encore joué des années plus tard, sous peu de modifications : il est « moderne ».

Chrono Trigger

Boîtier de Chrono Trigger

 

« Chrono Trigger… Chrono Trigger… » son nom résonne encore, rebondit de mur en mur à travers les autels souterrains des sectes cachées d’adorateurs de JRPG. Écrire une critique deux décennies après sa sortie consiste moins à satisfaire les vétérans que donner envie aux curieux de se confronter à ce monument du jeu de rôle japonais. Mais l’érosion du temps a-t-elle eu raison du géant de Square ?

Friendship is magic

Worldmap, plaisir des yeux.

Worldmap, plaisir des yeux.

Chrono Trigger a l’amabilité de se conformer aux stéréotypes du JRPG dès ses premiers instants : Chrono est ainsi réveillé par sa mère car… aujourd’hui est un grand jour. Non pas qu’il va devenir maître Pokémon, mais il doit assister à la fête du millénaire au cours de laquelle son amie Lucca va présenter une expérience de téléportation. Il rencontre en chemin Marle, une mystérieuse jeune fille qui va se prêter à l’expérience pour son plus grand malheur, puisqu’elle va être expédiée dans le temps à une époque inconnue. Et comme tout bon héros de JRPG, le premier réflexe de Chrono sera de se porter au secours de la belle.

Si cette intro est devenue culte, c’est moins pour ses péripéties que pour sa plastique irréprochable. Car pour tout amateur de pixel art, Chrono Trigger est une toile de maître. La mer brille, les nuages défilent, les oiseaux traversent l’écran : cette profusion d’animations discrètes donne vie à une world map qui a su brillamment résister à la tentation du Mode 7. Chrono Trigger baigne dans un minimalisme, une obsession du pixel qui confère énormément de personnalité à ses décors et ses personnages. Des petites attentions à première vue insignifiantes, qui rendent Marle attachante par sa façon de croiser les bras dans son dos, ou Gren/Frog extrêmement charismatique malgré un physique antihéroïque.

Et cette éclatante réussite en doit certainement pas mal à son équipe de choc. En 1995, un an après la sortie tonitruante de Final Fantasy VI, Square remet le couvert en rassemblant ce qu’il surnomme lui-même la Dream Team : Yuji Horii (Dragon Quest) et Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy) à la conception, ainsi qu’Akira Toriyama (Dragon Ball) au character design. Yasunori Mitsuda sera sollicité à la bande-son mais devra laisser sa place sur la fin à Nobuo Uematsu (Final Fantasy) pour des raisons de santé. L’histoire ne retiendra malheureusement que très peu les noms des vrais réalisateurs du jeu (Takashi Tokita futur réalisateur de Parasite Eve, Yoshinori Kitase futur réalisateur de FF7 et Akihiko Matsui spécialiste des systèmes de combat des FF), ainsi que le brillant Testuya Takahashi alors directeur graphique, qui signera plus tard un autre monstre sacré du JRPG, la série des Xeno. Mais il faudra attendre encore 13 ans avant que Chrono Trigger ne paraisse sur le vieux continent grâce à son remake sur DS en 2008, qui bénéficiera pour l’occasion d’une traduction française intégrale.