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Kholat – Oural ! Oh Désespoir !

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Bonjour à toi cher lecteur, on m’appelle Flbond Alanovich. Les choses que tu vas lire ici vont probablement te surprendre, voire même t’effrayer, mais je dois te dire la vérité camarade. Le gouvernement du Serpent Soviétique nous cache des choses sur l’affaire du col Dyatlov mais moi j’ai tout vu : des corps déchiquetés, de couleur bleue, une langue arrachée…. Mais ils n’ont rien dit, pour eux tout allait bien. Je ne veux pas le croire, je me rends sur place pour en savoir plus. Si tu trouves ce manuscrit, transmets l’info au peuple camarade, que tous sachent la vérité : la vérité de Kholat.

LE DRAME

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L’un des rares documents que les autorités ont diffusé.

La première fois que j’ai entendu parler du drame de Dyatlov, j’ai cru que c’était une simple histoire pour faire peur aux enfants. Ma mère me racontait que « dans l’année 1959, un groupe de 10 étudiants de l’Institut Polytechnique de l’Oural (Yekaterinburg ex-Sverdlovsk) mené par Igor Dyatlov décide de se rendre dans les montagnes de l’Otorten. Beaucoup pensent que c’est une folie , car le chemin est considéré comme périlleux, mais le groupe de randonneurs est expérimenté. Ils se rendent donc en train à Ivdel et sont obligés d’aller en camion jusqu’au dernier village avant le chemin des montagnes : Vizhai. Ils commencent réellement leur expédition montagneuse le 27 janvier tandis qu’un membre de l’équipe, Yuri Yudin, tombe malade et revient à Vizahai. Il n’a pas idée qu’à ce moment là il vient de sauver sa vie. Le reste de l’équipe continue sur sa route, et le 1er février ces derniers commencent à traverser le col. Ils pensent pouvoir arriver à destination lorsqu’ils sont déviés par le temps exécrable sur le « Kholat Syakhl », et montent leur camp pour la nuit….ce sera leurs derniers instants. Tous sont retrouvés morts le lendemain, dont certains avec des blessures « non causées par un humain » et la langue arrachée. Les autorités concluront à une mort mystérieuse et classeront l’affaire sans aucune autre enquête ». Plus grand, j’ai pu effectuer des recherches, et beaucoup d’indices (peau foncée, tente déchirée de l’intérieur, etc…) semblaient contredire la thèse officielle. Ma mère me disait qu’il ne fallait surtout pas s’embarquer dans ce genre d’aventure périlleuse, mais cette force dite paranormale m’intriguait, et j’étais persuadé que les écrits de Yuri Yarovoi de 1967 se résumaient en une vaste propagande. Je me devais de découvrir par moi même ce qui s’était. Et bien des années plus tard, je suis en train de préparer mes affaires pour une aventure dont je peux ne pas revenir. La seule dont je suis sur, c’est que le train m’attend.

 

MON ARRIVÉE

K3Me voilà arrivé à la gare de Ivdel sous une gigantesque tempête. Depuis l’intervention des autorités Soviétiques, la ville est désertée sur des kilomètres et je n’ai qu’une boussole pour me diriger. Je cherche tant bien que mal à trouver des vivres et des vestiges du passage de l’équipe des randonneurs, mais tout semble comme balayé par une force inconnue. Mes pieds se font lourds tandis que je m’enfonce dans la ville à la recherche du passage vers les montages. Les vents sont forts et ma vision se brouille fréquemment à cause de la tempête de neige qui ne semble plus s’arrêter. Une fois sorti de ville je commence déjà à entrapercevoir le début du sentier et la forêt s’étendant à perte de vue. Mais plus j’avance dans celle-ci, plus le ciel commence à s’assombrir, un voix se fraye alors dans mon crâne (elle ressemble d’ailleurs à celle de mon ami de l’école Russe Boromirus). Comme si quelqu’un se mettait à raconter ce que je suis en train d’entreprendre, cette voix me fait me demander si je suis fou ou si je suis arrivé dans un autre monde. Mon questionnement est de courte durée car le sol se dérobe et je fais une chute vertigineuse le long d’un sentier enneigé. Mes jambes sont anesthésiées par le froid, je ne vois plus qu’à quelques mètres, je sens que je vais y passer, la mort va m’emporter…..et c’est alors que je vois une tente seule dans la nuit. Ça doit être sûrement un campement laissé par le groupe de Dyatlov, et la carte retrouvée sur place va confirmer mes intuitions. Elle indique tous les environs du Kholat Syakhl, et comprend quelques instructions. Elle sera donc ma seule base dans mes recherches, après une nuit de sommeil. Mais cette voix….cette voix m’obsède et me réveille en catastrophe alors que des pas enflammés s’en vont vers l’horizon, me terrifiant par avance de ce que j’allais découvrir.

[REFLEXION] Les STR et les FPS, la quintessence de la référence historique ? Le point de vue de Greyfox0957

First

« L’Histoire avec sa grande hache » nous disait George Perec, lui qui plus que quiconque maniait avec intelligence la langue française. Avec ce calembour, l’auteur pointait néanmoins vers une réalité, c’est souvent par la guerre, les grandes conquêtes, que l’Histoire se présente à nous. En effet, qu’est ce qui fait plus rêver le novice que l’épopée fabuleuse d’un général impétueux, la civilisation florissante d’un empereur charismatique ou les hauts faits d’arme d’un soldat ingénieux ? Cette pensée a sans doute largement contribué au paradigme de développement de la plupart des jeux fondés sur des références historiques depuis leur invention. Notre propos va être ici de discuter ce parti pris de la plupart des éditeurs, et donc des développeurs, de placer le joueur dans une situation bien déterminée avec plus ou moins de réalisme. Car la présence ou non de réalisme est la clef, le pivot de ces deux catégories vidéoludiques que sont les FPS et les STR. C’est donc autour de cet élément, et en variant les références que l’on va chercher à comprendre ce qui fait que le STR et le FPS sont la quintessence de la référence historique et voir leurs différents ressorts pour plonger le joueur au cœur de l’Histoire. Aujourd’hui l’Histoire ne se borne plus à ces deux seuls genres qu’elle tend même à délaisser, et pourtant c’est bien là qu’elle s’est le plus donnée à voir dans notre passé de joueurs.

« Y’a rien d’autre à faire ici que mourir… » Il faut sauver le soldat Ryan.

Première incursion du FPS dans l'Histoire... au prix de quelques libertés.

Première incursion du FPS dans l’Histoire… au prix de quelques libertés.

Si l’on cherche à définir ce qui véritablement lance le FPS historique, il faut aller chercher du côté de Wolfenstein 3D sorti en 1992. On touche alors à un véritable ancêtre du FPS moderne qui pourtant s’inscrit dans la continuité de deux autres jeux dont le gameplay était basé sur une vue de dessus. Mais l’arrivée de la pseudo 3D permet là une énorme avancée dans l’immersion, le joueur se sent désormais au cœur de la guerre, il est le soldat seul au front, l’arme à la main. C’est ce sentiment d’immersion que ne peut donner aucun livre, aucun documentaire qu’ont cherché à reproduire les concepteurs de FPS historiques. Evidemment sur ce point le FPS historique est largement concurrencé par le cinéma, mais celui-ci ne peut pas proposer au spectateur le même degré d’implication parce qu’il n’offre pas l’interactivité. Prenons un exemple assez frappant, le film Stalingrad de Jean-Jacques Annaud sorti en 2001 nous propose de vivre l’arrivée des soldats russes qui traversent la Volga pour se rendre au cœur d’une Stalingrad contestée par les allemands. Cette introduction montre les horreurs d’un débarquement presque aussi bien que le fait le chef d’œuvre de Spielberg, Il faut sauver le soldat Ryan, mais le jeu vidéo lui, peut aller plus loin. C’est exactement ce que parvient à faire Call of Duty : World at War, et dans une moindre mesure Call of Duty : le Jour de gloire. En nous replongeant dans une scène quasi identique à celle de Stalingrad, le jeu vidéo offre à celui qui tient la manette la possibilité de sentir la peur au cœur même du navire russe, et par là de sentir la futilité de la vie humaine sur un champ de bataille tel que celui là.

Le script, rien de mieux pour recréer une ambiance dans un FPS.

Le script, rien de mieux pour recréer une ambiance dans un FPS.

Mais pour ressentir l’immersion absolue dans la guerre, il faut du réalisme, or sur ce point on ne peut pas dire que les FPS historiques aient toujours suivi la même ligne. En effet, si un Medal of Honor ou un Call of Duty va toujours flirter avec le réalisme, ce n’est pas tellement la même chose avec la série des Wolfenstein qui préfère le plaisir nerveux d’un soldat « badass » à la solitude d’un simple soldat envoyé au front. Car dans le deux cas on obtient un plaisir de jeu évident, mais qui ne provient pas du même élément de gameplay. Le plus gros ressort du réalisme historique dans un FPS est un script bien exécuté, il permet au joueur de sentir qu’il n’est qu’un pion sur l’échiquier immense d’une bataille qui le dépasse et les introductions de la plupart des jeux cités comme Medal of Honor et les anciens Call of Duty sont clairement orientées là-dessus en nous plongeant au cœur d’un débarquement, impuissants alors que les bateaux de nos camarades sont réduits en poussière par les obus allemands. Or il est aussi possible d’offrir une expérience criante de réalisme dans un FPS historique en proposant aux joueurs d’être eux mêmes les garants de l’issu de la bataille, je pense évidemment ici au mode multi-joueurs et si chacun y est allé de sa petite adition à un mode solo souvent calqué sur des batailles connues, c’est bien la série des Battlefield qui a poussé à l’extrême le concept de FPS multi-joueurs historique. En permettant à 64 joueurs de s’affronter sur des terrains immenses avec à leur disposition des véhicules, tanks, avions, Battlefield nous propulse dans une toute autre expérience, laissant aux seuls joueurs la possibilité de changer l’issue des grandes batailles de l’histoire, de la seconde guerre mondiale au Vietnam. C’est donc en ayant recourt à un vieux rêve de l’humanité, celui de pouvoir changer l’histoire, que DICE a développé les premiers épisodes de sa série. Or en livrant ainsi les joueurs à eux mêmes, Battlefield fait en quelque sorte office de chaînon manquant entre les FPS et les STR historiques puisqu’il leur permet de s’improviser général et de superviser l’avance des troupes sur les différents fronts de maps gigantesques.

[REFLEXION] L’histoire dans le jeu vidéo : possible ?

 

Cover

Longtemps l’histoire est restée confinée dans le monde des intellectuels, restant également un domaine assez obscur pour qui ne l’étudie pas. Depuis peu les jeux vidéo nous proposent des scénarios mêlant histoire et fantastique, c’est devenu une mode ces temps-ci, les jeux nous font ressortir nos manuels scolaires pour nous plonger dans des lieux que seul notre subconscient a imaginé. Voici le temps d’ouvrir vos esprits au monde de l’histoire.

 Messieurs les assassins ouvrez le bal

Le premier Assassin’c Creed nous propose d’incarner un assassin au temps des croisades, très plaisant de découvrir une histoire tumultueuse.

Depuis que le jeu vidéo est apparu, il traite essentiellement de courses de voitures, de combat, de guerre ou encore d’aventure. Mais rare sont ceux qui aborde les pans du savoir de l’humanité. Qui ouvre le bal aujourd’hui ? je vais commencer par un choix surprenant qui défie le temps : Assassin’s Creed. Comme je le disais dans mon « Temps Modernes » de AC III, la force de la saga réside déjà dans son scénario mais aussi le contexte dans lequel évolue le personnage. Le premier opus nous menait en l’an de grâce 1191 lors des croisades, période obscure et pas très intéressante de l’histoire, la nature même du passif de cette période incite les développeurs à mettre en œuvre la période et relatant en parallèle une histoire fictive permettant au joueur de vivre une aventure proche de celle qu’il a entendu à l’école et en intégrant des personnages réels comme par exemple Robert de Sablé, Guillaume de Montferrat ou des villes connu comme Jérusalem, Acre en ce temps-là, plaçant un décor et des éléments de l’histoire connus de tous et le tout parfaitement mis en scène, par la même occasion le jeu vous apprend des récits réels de cette période ou comment mêler habilement histoire et jeux vidéo d’une façon amusante et montrer au monde néophyte des jeux que le média peut être plus qu’intéressant et moins banal que le pensent certains. Le deuxième opus nous envoyait en pleine Renaissance Italienne ; toujours dans le souci du détail vous avez villes, personnages, lieux et évènements qui on été réels et de plus l’ajout d’interactions entre les personnages qui ont existé (Léonard de Vinci) et votre protagoniste ( Ezio Auditore da Firenze) sont de mise, c’est aussi l’occasion de voir Venise, Florence, la région de la Romagne avec une grande liberté, ce qui nous fait découvrir les campagnes Italiennes sous un autre jour avec les us et coutumes probables de l’époque toujours dans le souci du réalisme. Le second spin-off de la saga Révélations nous envoyait à Constantinople où l’invasion des Byzantins est au sommet, c’est aussi une occasion de connaître des empires ou des endroits comme la Cappadoce peu connus des manuels d’histoire ou pas au programme des cours d’histoire de nos têtes blondes. Pour finir l’opus qui est sorti en octobre dernier nous entraîne au prélude de l’Amérique nous emmenant à la colonisation dans un environnement plus que crédible et comme d’habitude la saga sait y faire pour nous livrer un témoignage du passé tout est respecté, personnages d’époque (like Benjamin Franklin), villes, les armées présentes aux Amériques, les détails historiques comme le massacre de Boston, la tentative échouée des Anglais à Fort Duquesne. C’est au travers d’histoires fictives ludiques que l’on peut apprendre notre passé et le comprendre, AC l’a compris et c’est avec confiance que vous pouvez  apprendre en vous amusant.

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[LES TEMPS MODERNES] Guild Wars 2 : Promenons nous dans les bois…

Au pays des MMORPG fantasy, il y avait un roi : World of Warcraft. Son règne a commencé en 2004 et malgré les nombreux concurrents qui ont essayé de lui prendre son trône, d’Age of Conan au Seigneurs des Anneaux en passant par Lineage ou Aion, WoW est resté maître du secteur avec ses plus de 10 millions d’abonnés. Un jour un prétendant un peu spécial à fait son arrivée, Guild Wars, il n’avait pas spécialement la prétention de vouloir récupérer le trône mais il se proposait d’abolir les taxes, là où tous les autres continuaient d’être payant. Puis le temps a passé, certains sont devenus vieux et grabataires faute de soutien, certains ont copié le système de gratuité pour survivre et d’autres continuaient leur bonhomme de chemin à l’aide d’extensions et publicité pour WoW, par des « stand-alone »  sans abonnement pour GW. Mais ce que le roi ne savait pas c’était que son concurrent le plus docile préparait sa relève en cachette, avec force de nouveautés et l’espoir de faire revivre la flamme du MMO dans le cœur des gamers, enchaînés au système de leur monarque depuis près de 8 ans. Est-ce que le putsch a réussi ? Les évolutions proposées sont-elles suffisantes ? La suite dans le prochain épisode, tout de suite maintenant en dessous de cela-même que vous êtes en train de lire !

Story mode ? Dans un MMO ? A ouai quand même…

Photo de famille, même si la moitié peuvent pas se piffrer…

Le background de Guild Wars 2 se déroule en Tyrie, continent géant qui était déjà la scène des affrontements entre Humains et Charrs (gros matous à cornes) il y a maintenant 250 ans dans le premier opus. On retrouve ici un continent où les humains ne règnent plus en maîtres absolus, où de nombreux cataclysmes se sont abattus suite au réveil des dragons anciens (qui a dit Skyrim ?) et où tous les continents voisins sont aux abonnés absents : Cantha est mode Corée du Nord, personne n’est sur qu’il y ait encore de la vie sur place et Elona est sous le contrôle d’un roi mort-vivant, ce qui dans un monde fantasy équivaut à un « ça pue du cul sévère ». De nouvelles races ont fait leurs apparitions aux côtés des éternels rivaux Humains/Charrs. Les Norns, des nordiques qui vivent…au sud, après s’être fait bottés le train par des evil Nains soumis à la volonté du dragon des glaces. Sortes d’humains versions king size, roux/blond, avec une tendance à plus vite lever une choppe de bière qu’à réfléchir, ils vénèrent les 4 totems qui leurs ont permis de pas trop prendre cher face a Ice « Jormag » Dragon : l’ours, le corbeau, le loup et le léopard des neiges. Les Asuras, sortes d’elfes zouzou pets avec une hydrocéphalie prononcée, sont des petits génies troglodytes expulsés de leurs cavernes par le Dragon ayant provoqué les évènements il y a 250 ans, Primordius. Imbus de leur personne et peu enclins au partage, ces micro Einstein sont organisés en 3 universités : Synergétique, Statique et Dynamique.

Les Sylvaris, plantes humanoïdes ou hommes végétaux au choix, sont issus d’un arbre planté par une réconciliation Humains/Centaures dont ils en ont fait leur capitale. Race jeune, ils sont en pleine introspection/crise d’adolescence et cherchent à découvrir le monde qui les entoure accompagnés de leurs fidèles pokemon… non, aucun rapport. Ils sont aussi les plus exposés à une attaque du most evil dragon ever Zhaitan dit l’Highla…l’immortel. Les Charrs sont des félino-bovido-humanoïdes (gros chats à cornes marchant sur deux pattes) venus récupérer leurs terres ancestrales tombées aux mains des hommes il y a 250 ans. Après deux siècles et demi d’évolution, les matous sont passés des rites religieux/magie à mines de proximités et tourelles défensives, en gros ils sont passés du moyen âge à l’ère industrielle. Leur société de guerrier est organisé en légions : de fer, de cendre et sanglante et ils sont aux prises avec Kralkatoric qui s’est éveillé sur leurs terres. Enfin les Humains, peuple de Calimero, ils ont perdu une grande partie de leurs terres, sont incessamment attaqués et tentent de garder la tête hors de l’eau en faisant bonne figure dans leur capitale le Promontoire Divin. Tout ce petit monde est aux prises à la fois avec l’histoire globale (le réveil des dragons super méchants, pour ceux qui suivent pas) et avec leurs histoires personnelles.

[CONSOLE] L’Atari 2600, ou la première console à cartouche à succès

En 1976, Fairchild Camera et Instrument sortirent le Channel F system, 1ère console de salon munie d’un support de cartouche. Un an plus tard, la Studio II, crées par RCA, était la deuxième console à cartouche. C’est alors qu’au mois d’octobre 1977, sort l’Atari VCS, pour video computer system, avec 9 jeux disponibles au départ. Elle est lancée au prix de 199 Dollars, livrée avec une paire de joysticks (et oui c’était avant çà!), et le jeu combat. On ne peut que remarquer la ressemblance entre la manette d’Atari et la manette de la Fairchild au niveau des boutons. Pour la petite histoire, Atari avait depuis 1975, un projet de consoles nommés Stella. La sortie de la console de Fairchild eut pour conséquence d’accélérer le développement de la console. Lire la suite