Articles

La mythologie asiatique possède une immense richesse, que le jeu vidéo a repris abondamment à son compte. Du Japon à l’Inde, en passant par la Thaïlande et la Chine, nombreuses sont les références aux religions de la partie la plus orientale du continent, parmi lesquelles le shintoïsme, le bouddhisme ou l’hindouisme. Nous vous invitons à un voyage coloré, multiculturel et peuplé de divinités et de démons de toutes sortes.

Du côté du Japon

Sainte Terre du médium, le Japon et son folklore ont été maintes fois dépeints, des légendes du Nippon ancestral aux démons Oni connus de tous. L’inoubliable Ōkami propose au joueur d’incarner Amaterasu, déesse du Soleil et de la Lumière réincarnée en loup, à travers un magnifique voyage tout en estampes au coeur du Japon mythique, à la recherche des pouvoirs des dieux du Pinceau Céleste – qui empruntent eux à l’astrologie chinoise. Le but est de redonner vie à un monde plongé dans l’obscurité par Orochi, le démon-serpent à huit têtes. Le titre de feu Clover est parsemé de références aux mythes nippons. On y visite temples de cultes et autels, on y loue les Cieux, on y bénit la Nature, on y croise des divinités animales, on y combat toutes sortes de démons. Sa suite, Ōkamiden, sortie sur Nintendo DS en 2011 en Europe, emprunte les mêmes chemins, les mêmes mécaniques, les mêmes tons et la même calligraphie qui rendent si bien hommage à la mythologie japonaise.

Les démons Oni ont eu droit à une série éponyme de RPG au tour par tour développée par Pandora Box sur Game Boy, SNES et PlayStation, et dont les opus les plus notables sont probablement Kininkou Maroku Oni et Bakumatsu Kourinden ONI. Ces entités ont surtout été reprises dans Onimusha, Muramasa: The Demon Blade ou encore le récent Nioh. Ils y incarnent évidemment une bonne partie des antagonistes, et sont le menu fretin à éliminer pour samurais courageux et autres ninjas vagabonds. Une thématique simple, mais ô combien efficace pour un jeu vidéo d’action brutal et technique, qui peut même lorgner vers l’horreur s’il le souhaite. Plus sombres que Ōkami, ces titres sont surtout des prétextes à implémenter les mythes nippons dans l’histoire réelle du pays: ère Genroku pour Muramasa, époque Sengoku pour Onimusha et Nioh, tous invoquant des conflits ayant secoué le pays ou des personnages politiques forts, les Tokugawa et autres Oda. La mythologie sert donc ici à enrichir un contexte, plutôt qu’en être le sujet principal. Décors et narrations s’entremêlent, comme l’est le combat exceptionnel face à la pieuvre Umibōzu avec une toile de fond qui rappelle évidemment La Grande Vague de Kanagawa.

Toujours dans le genre beat’em all, Mystical Fighter, sur Mega Drive, fait incarner un kabuki (du nom du théâtre japonais traditionnel épique) dans un jeu en 2D à scrolling horizontal, avec un gameplay proche de Golden Axe. Le titre de KID Corp. use lui aussi d’un style sombre et fait visiter temples, maisons et lieux hantés. Plus orienté plateforme, Ninja Kid, de son nom original Gegege no Kitaro: Fukkatsu! Tenma Daiou pour ne pas le confondre avec des homonymes, met aux commandes d’un jeune garçon yōkai dans une adaptation de la série animée Kitaro Le Repoussant. Le but est ici d’empêcher la résurrection du Roi Démon Tenma. On est plus ici dans l’hommage aux esprits de l’imaginaire japonais, comme dans le très apprécié Shin Megami Tensei: Persona 4. Jeu ô combien psychologique, le soft d’Atlus fait intervenir les personas, entités miroirs des personnalités et des âmes des protagonistes (des lycéens contemporains de notre époque), et lui donne directement des noms de divinités nippones: Izanagi (co-créateur shintoïste du monde), Jiraiya, Amaterasu (encore), Himiko, Izanami (femme de Izanagi et à la fois déesse de la création et de la mort), etc.

mirrors_edge_scafolding

Comme tout être vivant, un sprite se définit dans un cadre d’au moins deux dimensions: le temps et l’espace. Nous avions déjà évoqué dans ces colonnes le voyage dans le jeu vidéo, traitant ainsi des composantes sus-citées. L’une des parties était dédiée à la ville. Terrain de jeu à la fois accessible et riche, la cité a eu souvent son droit dans le jeu vidéo. On y a peur, on s’y bat, on s’y amuse, on s’y promène, on la façonne à notre image.

Terre de tous les dangers

gta4_01Le beat’em all doit ses lettres de noblesse à la rue. Lieu de vengeance et de malfaisance, elle a abrité les joutes sans règles de Double Dragon et Streets of Rage. Ici, la ville est sale, corrompue, mal fréquentée, le territoire du non-droit, et le joueur doit être le héros-nettoyeur. Pourtant, il n’en sera pas toujours de la sorte, puisque que la série des Grand Theft Auto permet de faire fi des règles sociales, du moins de les transgresser, dans le but de laisser libre cours à son envie de jouer sans limite dans un cadre pourtant policé. Quoi qu’il en soit, la ville devient le théâtre idéal de tragédies, d’histoires de violence et de vengeance. New-York enneigée sert de cadre à la déchéance de Max Payne, contrastant avec la noirceur du scénario mêlant des thèmes comme la drogue, la dépression et la perte d’un être cher. Lors de son exil au Brésil, l’asymétrie est créée par sa chemise à fleurs et le soleil auriverde. Petit à petit, l’envers du décor se dévoile, fait de machinations industrielles et de complots, comme peut le faire la saga Deus EX friande des conflits d’intérêt. Old Snake, quant à lui, doit composer avec une ville du Moyen-Orient en ruines et en proie à un conflit armé. Mais même au temps de sa splendeur, un assassin chauve (Hitman), masqué (Dishonored) ou capuchonné (Assassin’s Creed) peut s’y promener et sévir.

 

Hitman HD Trilogy

Pour tout vous dire je suis pas un fan des remakes HD même si c’est des jeux que j’ai particulièrement aimé, j’approuve alors on peut dire oui, c’est bien de voir nos jeux PS2 tout beaux tout propres tout lisses mais non en fait ça passe pas, c’est juste un prétexte pour faire vivre une licence le plus longtemps possible et faire du profit sur le dos du consommateur. Je suis pas bête non plus, y a de l’effort fait, c’est vrai, c’est plus beau mais ça reste léger, y a un peu plus de challenge puisque les trophées sont activés pour ces versions et des éléments ont était rajoutés pour ces versions HD. Hitman est une saga que j’apprécie et que je connais très bien, d’ailleurs, y a deux mois, je vous ai pondu un magnifique, excellent et génial test de Hitman Contacts. Aujourd’hui, 3 mois après la sortie du nouveau Hitman : Absolution, Square Enix nous pond une édition remise au goût du jour.

Boule à zero HD

La qualité est au rendez-vous admirez le rendu HD

La qualité est au rendez-vous, admirez le rendu HD !

On va pas se voiler la face, l’édition a pour but d’améliorer (légèrement) la qualité graphique des 3 jeux sortis entre 7 et 11 ans auparavant. Il n’y a vraiment pas grand chose à dire sur cet opus mis à part l’ajout de trophées pour pimenter l’édition, ce qui vous garantit une durée de vie conséquente pour les gens avides de challenge, sur 3 opus y a de quoi faire, cela vous permettra entre autre de devenir confirmés avant de vous initier à Absolution. La maniabilité reste la même, le gameplay est inchangé, tout est resté tel quel depuis leur sortie sur PS2. La plus grosse partie traitée est celle des graphismes, fini l’aliasing des temps PS2, place à du propre, du lisse avec de beaux effets de lumières et jeux d’ombres. Cette sortie HD est aussi le moyen de faire comprendre aux non-initiés le monde de 47 avec ses subtilités, ses finesses mais aussi ses défauts, dont le plus gros est l’IA, j’en parlais dans Contracts et là j’ai la preuve par A+B avec Blood money que les mecs ont des QI de mulots, cet aspect là aurait du être travaillé davantage. En tous cas, sachez que cette IA même teubé n’est pas dupe pour autant et il vous faudra ruser pour vous en sortir. Que dire de plus, tout a été dit (ou presque) sur Hitman, un conseil pour les fans de la première heure, cet achat n’est pas indispensable, mais pour ceux désirant connaitre le monde impitoyable de 47, foncez dessus, c’est un bel achat qui vous promet jubilation et réflexion.

Hitman-hd-trilogyLa semaine spéciale Hitman est finie, mais on en parle encore ! IO Interactive, un studio à l’origine des Hitman, aujourd’hui memebre du groupe Square Enix, annonce la compilation HITMAN : HD TRILOGY. Pour la toute première fois les classiques de la licence acclamée, HITMAN 2: SILENT ASSASSIN, HITMAN: CONTRACTS et HITMAN: BLOOD MONEY (soit les trois meilleurs selon moi), sont réunis dans une collection HD sur les consoles PlayStation 3 et Xbox 360. Cela nous donne accès à plus de quarante missions, réparties sur trois jeux Hitman. Que vous soyez un fan de la première heure ou que vous ayez découvert la licence récemment, c’est l’occasion unique d’accepter les célèbres contrats qui ont établit les arcanes de la série et définit l’Agent 47 comme l’assassin le plus connu dans le monde vidéoludique. La compilation HITMAN : HD TRILOGY sera disponible sur PlayStation 3 et Xbox 360 le 1er février 2013. Et on vous en reparlera. Pour sur !

 

 

Hey ! Le nouveau concours est arrivé ! Et cette fois, pas besoin de répondre à une question, pas besoin d’aller sur un forum non ! Tout se fait sur l’article en laissant un commentaire

Comme écrit sur l’affiche, on ne vous demande qu’une petite chose : Que pensez vous de la série Hitman ?

Eh, franchement, on est pas gentil sur ce site ?! Les commentaires seront pris en compte jusqu’au 29 décembre minuit et le gagnant sera tirer au sort.

Un cadeau de noël supplémentaire ? Allééééééé on fonce !

 

Bienvenue dans la chronique où il fait bon retirer ses chaussures pour glisser ses petons dans de confortables chaussons, s’enrouler dans une couverture, l’oeil dans le vide en écoutant les autres parler du Bon Vieux Temps… Et parfois, d’un temps pas si vieux que ça… parfois même pas si bon que ça. Mais que seraient les semaines spéciales sans les boudeurs qui auraient préféré fêter les vingt-cinq ans de Final Fantasy, et qui se retrouvent à devoir parler d’une série qu’ils n’ont pas pratiqué, je vous le demande un peu ?! Car oui, team spirit oblige, il faut cadrer avec la thématique. Et cette semaine, vous aurez droit à un aveu, une confidence sur l’oreiller (rassurez-vous, je parle littéralement, je vous écrit depuis mon lit calé sur un oreiller, vous n’aurez pas à passer à la casserole pour profiter de mon anecdote hebdomadaire hors-série, promis!) (du moins pas cette fois…).

Si vous êtes là souvent, vous connaissez peut-être ma propension à troller FF8, juste pour le plaisir (et pour rappeler à l’humanité à quel point il ne fait pas le poids, comparé à ses deux aînés immédiats, quand même!). Vous avez aussi peut-être lu quelque part que je joue dans Scorpion Violente, le meilleur duo electro-punk-dancefloor du monde (et le plus malsain aussi (et le plus sexy) (et le plus…ok, j’arrête…) ). Sur un plan plus personnel, vous savez peut-être que je suis le dernier humain à ne pas avoir de téléphone portable, que j’ai l’intention de raser le Luxembourg pour le repeupler avec des nains albinos possédés par des démons et que je suis gaucher. Par contre, vous ne savez très certainement pas que depuis que j’ai acheté mon premier PC, je n’ai JAMAIS joué à un jeu commercial dessus, que ce soit un MMO, un FPS, un jeu de stratégie, un point’n click, jamais… Enfin, si l’on oublie mon expérience sur Hitman 2, mon seul dérapage dans les platebandes vidéoludiques du Personnal Computer.

C’était à l’époque où l’internet 128k était une grande avancée technique. C’était aussi mon premier (et seul) PC non-portable. J’avais ma fidèle Playstation première du nom branchée dans mon salon, mais quand après vous avoir assemblé gracieusement votre ordinateur, installé tout ce qu’il faut là où il faut, votre bienfaiteur vous propose un jeu où vous jouez le rôle d’un tueur à gages, un méchant, un vrai, et qu’il vous dit un sourire en coin que la réalisation décoiffe et que vous ne pourrez plus jouer à la PS après ça, vous tombez à genoux en le remerciant, excité et angoissé à la fois. Une fois l’ami parti, quelques clopes et un tutoriel plus tard, j’étais conquis. La classe du personnage, le déguisement de facteur, l’infiltration de la villa en tant que livreur, la beauté des décors, la souplesse des animations, le souffle de liberté totale dans un cadre déterminé, je n’avais jamais vu ça, forcément. Inutile de préciser que le temps s’est suspendu une paire d’heures, hypnotisé par la réussite de l’ensemble (un moment tomagique, somme toute!). Mais au bout de ces quelques heures, en bon gaucher, je n’étais toujours pas à l’aise avec la souris dans la main droite, je n’avais toujours pas réussi la première mission recommencée un nombre considérable de fois, le combo clavier-souris ne me parlait pas… et surtout, je n’avais toujours pas passé cette foutue première mission!! (‘pas l’habitude, moi, de faire gaffe quand on m’explique la mission en intro, je savais pas…)

C’est évidemment au moment où l’agacement commençait à poindre que le jeu s’est décidé à planter une fois… puis plusieurs fois, m’obligeant à le réinstaller (à partir de ce CD rayé et peu fréquentable laissé nonchalamment sur un coin de bureau par mon bienfaiteur). Bref, en une soirée, j’ai goûté au Rêve Américain, le vrai, et juste avant de signer pour l’éternité, j’ai été balancé tout nu dans le Bronx avec une croix gammée tatouée sur la fesse! Séduit et gavé dans la foulée. Mais voyons le coté positif des choses : je peux toujours jouer sur la vieille Playstation, contrairement à ce qui m’avait été annoncé, et cette expérience m’aura permis de ne pas basculer dans la surenchère informatique, m’aura vacciné contre le PC-gaming et donc contre les MMO… mais aussi permis d’effleurer cette sensation que l’on éprouve lorsqu’on bascule dans un autre monde vidéoludique plein de nouvelles possibilité, l’oeil brillant et le souffle coupé.

C’est encore une fois sur un souvenir en demi-teinte que je vous laisse, mais la semaine prochaine, on redevient sérieux, et je vous promets de la magie, du plaisir brut, dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Après de longues années d’attente, la franchise Hitman est enfin de retour, bien décidée à s’imposer en tant que nouvelle référence en matière d’infiltration comme ses prédécesseurs avaient pu le faire en leurs temps. C’est ainsi que l’énigmatique et charismatique agent 47 revient pour une mission qui s’avèrera être bien plus qu’un simple contrat pour notre tueur à gages…

Une affaire personnelle

47 est de retour, et il ne vaut mieux pas l’embêter.

Après de longues années à travailler pour l’Agence, 47 se voit confier une mission qu’il n’est pas prêt d’oublier : éliminer Diana Burnwood pour sa trahison en vers l’ICA (l’autre nom de l’Agence). Une mission qui n’a rien à voir avec les précédentes même si notre tueur à gages essaie tant bien que mal de se convaincre du contraire. En effet, Diana est probablement la personne que 47 respecte le plus et probablement ce qu’il peut considérer comme sa seule amie. Et les faits qui suivront cet ordre de mission n’auront comme unique conséquence que de retourner 47 contre son employeur pour ce qui deviendra rapidement une affaire personnelle… Bref, une base scénaristique bien différente et plus développée que ce que nous avons pu découvrir dans les épisodes précédents, où notre agent sortira complètement du cadre habituel du « contrat ». Et le résultat se révèle plus que probant, notamment grâce à une myriade de personnages tous plus déjantés les uns que les autres, flirtant avec un certain esprit « tarantinesque » avec brio. Nous pouvons ainsi citer à la pelle, un vieux et riche texan avide d’argent et de pouvoir, un shérif zélé, une pseudo-bande de loubards écervelés bloqués dans les années 70 ou encore les fameuses « Saintes » qui marqueront à coup sûr l’aventure. S’ajoute à cela le charisme légendaire de 47 qu’il sera encore moins bon pour ses adversaires de croiser vu la tournure des évènements et une mise en scène haletante dans certains passages de fuites inattendues ou d’éliminations insolites et vous comprendrez aisément que le scénario de ce « Hitman Absolution » va bien au-delà du simple prétexte à un jeu dont le plaisir pur et simple de l’infiltration a toujours été la grande force.

A l’heure où le tueur à gages chauve le plus célèbre de la sphère vidéoludique revient sur le devant de la scène avec Hitman Absolution, le genre infiltration connaît une exposition intéressante, servi également par les récents Dishonored et Assassin’s Creed III. Popularisé par la série Metal Gear, ce gameplay si spécial possède ses propres codes, ses titres phares et son particularisme dans les rôles qu’il fait endosser au joueur.

Un genre très carré

Le principe d’un jeu vidéo d’infiltration, c’est quoi exactement, après tout ? On pourrait dire que c’est d’éviter les ennemis plutôt que de les éliminer. Mais aussi que c’est de le faire sans être vu. Au principe “Tuer n’est pas jouer” de la première définition, la seconde dispute une approche plus basée sur le rapprochement que sur la fuite. Cependant, elles se rejoignent sur les aspects discrétion et furtivité qui semblent bien être les éléments centraux du gameplay de ce genre. Dans ce but, un jeu d’infiltration doit se baser sur des règles bien précises définissant l’intelligence artificielle des ennemis, et sur un level design bien pensé. Ce dernier doit prévoir endroits et objets pour se dissimuler et se cacher, tels que conduites d’aération, éléments perchés, boîtes et autres zones d’ombres. La caméra (et non celle qui surveille le joueur et de laquelle il peut se dérober en occupant les aires qu’elle ne balaie pas) apparaît alors comme un outil primordial pour appréhender les subtilités du level design. Quand la série Metal Gear Solid a souvent privilégié l’approche radar+vue de dessus, Splinter Cell a parfaitement exploité les possibilités offertes par une vision libre et Thief a proposé une approche de type First Person ne permettant pas d’appréhender ce qui se passe derrière le personnage contrôlé. La perception et le contrôle de l’environnement sont donc essentiels. Il en va de même avec les ennemis, dont le joueur doit apprendre à décortiquer le comportement. Une IA scriptée, répétant un schéma bien précis avec des rondes routinières et réagissant peu ou prou de la même manière à des stimuli du joueur, apparaît comme une règle et une contrainte pour rendre possible ce type de gameplay, bien que Splinter Cell ait pu surprendre avec ses gardes détectant un Sam Fisher pourtant bien caché dans l’ombre. Un Altaïr en costume d’assassin assis sur un banc public entre deux personnes lambda, ou un agent 47 déguisé en flic qui mange un donut, vont ainsi échapper à leurs poursuivants. Il y a donc ici un cadre de règles bien définies, théoriques, voire irréalistes, mais nécessaires. Pour les contourner ou les respecter, le joueur a à sa disposition divers outils. Tout d’abord, sa façon de se déplacer doit lui permettre d’être silencieux et de profiter des possibilités offertes par le level design. Ainsi, ramper, s’accroupir, marcher lentement dans des zones à fort risque de bruit, détourner l’attention d’un soldat en tapant contre un mur, se cacher dans un casier, se déguiser et se comporter comme un ennemi, voilà autant de moyens de passer inaperçu et d’avancer. Enfin, certains softs intègrent des gadgets appartenant au gameplay de base, comme les armes silencieuses, le camouflage et le CQC dans la série Metal Gear Solid, ou encore le grappin dans les séries Batman Arkham et Tenchu.

L’agent parfait, presque à la pointe de la technologie, mais pas sans fil…

A la question qui est posée pour chaque semaine spéciale, à savoir : « avez-vous déjà joué à telle série ? », ma réponse pour Hitman fut : « c’est pas une marque de frites ? ». Comprenez par là que je n’ai jamais posé la mirette sur un pixel du jeu et qu’à priori ce n’était pas ma priorité dans les jours à suivre. Pourtant semaine spéciale et chroniqueur obligeant me voila à devoir trouver un boss à vous mettre sous la dent, et si possible qui ai un rapport avec le sujet (sinon c’est trop facile).

Bref vu qu’avec un peu de recherche on trouve tout ce qu’on veut sur internet, ce ne fut pas trop difficile de trouver un tueur à gage… enfin le jeu vidéo hein… non monsieur l’agent déconnez pas je suis innocent… non noooooooon !!!

Mouai je m’en sortirai pas comme ça. Attention les amis ça spoil dans les chaumières si vous n’avez pas fait le premier opus de Hitman et que vous souhaitiez le faire sans connaître les tenants et aboutissants de l’affaire, ne lisez pas ce qui suit.

Le héros de Hitman est quelqu’un de plutôt secret. En effet ce dernier se réveille en sursaut dans une chambre capitonné grâce à la voix de quelqu’un qu’il semble connaitre et qui lui parle via les hauts parleurs. Totalement amnésique, notre ami chauve montre pourtant d’incroyables capacités puisqu’après avoir réussi à déverrouiller sa cellule, il dézingue l’intégralité du staff du complexe avant d’avoir eu le temps de s’échauffer l’auriculaire.

Vous aurez bien sur reconnu le baron de la drogue colombien… ou pas

Suite à cette évasion spectaculaire, notre ami décline l’offre d’emploi d’équipier polyvalent chez Mc Donald pour plutôt se mettre au service de l’ICA, une agence de mercenaires qui élimine sur commande des cibles particulières. Soutenu par Diana, son contact à l’ICA, notre tueur à gage va réaliser plusieurs missions visant à éliminer des criminels internationaux : Lee Hong, le dirigeant d’une puissante triade hong kongaise ; Pablo Ochoa, un seigneur de la drogue colombien ; Frantz Fuchs, un dangereux terroriste autrichien et Boris, alias Arkadij Jegorov, un trafiquant d’arme. Comme de par hasard, chacun de ces guignols possède une lettre qui laisse à penser qu’il connaissait les 3 autres…

Magie du scénario, pas plus tard que juste après, Diana découvre que tous ces contrats provenaient en réalité d’un seul et même client. Ce dernier commandite d’ailleurs un nouveau contrat sur le docteur Odon Kovacs, qui se trouve dans un asile en Roumanie. Comme de par hasard cet asile se trouve être le complexe du début du jeu et bien évidemment le contrat est un coup fourré au poulet, puisqu’à peine arrivé, l’agent 47 est cerné par la police et ne trouvera son salut que dans les sous sol du bâtiment

Et c’est là que vous me demandez pourquoi ce mec nous fait un speech de 25 kilomètres de long sur le héros de ce jeu au lieu de parler du boss, qui est quand même le nom de sa rubrique à ce neuneu. Mais j’y viens les amis, j’y viens.

Je vais prendre hummm celui ci…. ou non plutôt celui là, il a l’air plus câlin. Il est livré avec le costard?

47 découvre que les sous sols sont en fait le lieu d’expériences sur le clonage dirigées par le docteur Ort-Meyer qui n’est autre que le commanditaire de l’ensemble des contrats de l’ICA. En effet, les 4 gus refroidis étaient les anciens associés du doc et les cobayes qui ont fourni leur ADN pour créer… le héros, vous ! En effet 47 se trouve être le résultat de l’expérience du même nombre, issus de l’ADN des criminels et de Ort-Meyer, ce dernier s’étant servi de lui pour éliminer ses anciens potes trop encombrants et l’a attiré jusqu’à lui pour récupérer le fruit de son labeur. Notre ami chauve n’ayant pas trop envie de coopérer, OM envoi sa carte maîtresse, la fournée de clone n°48, une foule d’agent 47, dociles et sans pitiés, mais aussi avec beaucoup moins de jugeote. C’est donc là le combat final, 47 contre 48, 48, 48, 48 etc, le combat de 47 contre lui-même finalement. Je ne vais pas enclencher ici sur une réflexion (Toma est fait pour ça) mais on peut voir dans cette image le combat du moi sur le sur moi, du conscient sur le subconscient et celui du chauve contre tout plein d’autres… de quoi mettre des cauchemars à l’Oréal.

En cette fin 2012, l’humanité craint les prédictions mayas qui voient le monde s’effondrer dans quelques jours. Il y a treize piges, on redoutait aussi autre chose: le fameux bug de l’an 2000. Et pourtant, ce millésime ne nous a pas tués. Enfin, ce n’est pas ce que disent certains personnages de jeu vidéo qui ont croisé la route d’un gars chauve en costard-cravate. L’infiltration, qui vient de prendre un essor certain grâce à Tenchu et Metal Gear Solid en 1998, connait avec Hitman la plus belle expression de « tuer sans se faire voir ». Surtout, le titre d’Eidos Interactive propose, peut-être plus que ses ainés, un nombre important de façons possibles de remplir chacun des contrats de l’agent 47. A tel point qu’on a l’impression d’être dans des mondes ouverts que l’on peut appréhender de la façon que l’on souhaite, avec les outils de notre choix. L’étude de chaque niveau doit être minutieuse si l’on veut passer tel un fantôme, même si le soft permet de la jouer complètement bourrin. Mais si on voulait tout éclater sur son passage avec des flingues dans chaque main, valait mieux attendre Max Payne qui sortira un an plus tard, en 2001. Personnellement, je n’ai fait que le second épisode de la série Hitman, mais j’avais mis un point d’honneur à remplir toutes les missions en assassin silencieux. Aidé d’une solution, je recommençais encore et toujours les niveaux jusqu’à ce que je parvienne à tuer ma cible sans m’être fait voir une seule fois. Et quel pied ce fut de jouer avec une telle tension, une telle peur de se faire attraper. Maintenant que je l’écris, j’aimerais m’y remettre, tiens.