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Le 27 septembre 1983 naissait Jeremy Soncrant.

C’est en février 2006 qu’il posta sa première vidéo sur Youtube sous le pseudo de SaikyoMog. Passionné de jeux vidéo rétro, Jeremy Soncrant fut également l’un des premiers contributeurs du site GameFaqs, et ce à une époque où le contenu relatif au jeu vidéo sur Internet était loin de ce qu’il est aujourd’hui. Ses vidéos et autres tutoriels ont rapidement fait parler d’eux par leur maîtrise, et durant plusieurs années, SaikyoMog continua d’enrichir son apport au jeu vidéo, tout en poursuivant ses études dans le but de devenir enseignant. Une vocation guère surprenante pour un jeune homme qui aimait à faire passer la connaissance, tant dans le jeu vidéo que dans la vie. C’est hélas en automne 2010 qu’une terrible nouvelle devait survenir : Jeremy Soncrant devait être diagnostiqué atteint d’un cancer du côlon. En dépit de ce cruel coup du sort, il n’abandonna pas sa passion et apprit à vivre avec un traitement par chimiothérapie, avec une mentalité combative et sans jamais perdre son sens de l’humour.

Jeremy et son père George.

Malgré cette affliction, Jeremy Soncrant ne lâcha pas son ordinateur et ses replays continuèrent d’arriver à cadence industrielle, et ce sans jamais perdre en qualité de jeu. Jeux de plates-formes, jeux d’aventure, shoot them up, puzzle games et autre beat’em up, l’éclectisme et la polyvalence de SaikyoMog s’illustraient dans une grande variété de genres et de titres pour un total de plus de 550 jeux. En 2011, la situation parut s’améliorer et l’espoir d’une rémission semblait se permettre. En plus de son activité de core gamer, Jeremy Soncrant put obtenir un emploi à temps partiel et même s’installer avec un colocataire. Malheureusement, le cancer donna des signaux de réplique, et Jeremy dut revenir vivre chez ses parents après avoir quitté son emploi. Durant son nouveau cycle de chimiothérapie, jamais il ne baissa les bras, conjurant le sort par son humour et sa passion plus que jamais brûlante pour le jeu vidéo. Sachant ses jours comptés, il se dévoua à toujours aider ceux qui lui en faisaient demande, comme en témoignent les nombreuses vidéos réalisées sur demande de ses abonnés. Abonnés envers lesquels il joua toujours franc jeu à propos de sa maladie.

Oui, quelle merde le cancer…

Selon ses propres mots, comme il savait que sa maladie finirait par l’emporter, Jeremy Soncrant voulut passer le temps qu’il lui restait à faire ce qu’il avait toujours aimé : jouer et en faire profiter qui voudrait. Toujours soutenu par sa famille et entouré de ses amis, Jeremy Soncrant tenta une ultime chirurgie en 2014 afin de prolonger sa survie. L’intervention devait durer plus de quatorze heures et à nouveau, Jeremy montra un grand courage. Hélas, le cancer était déjà par trop installé pour être enrayé. Amaigri et la vision diminuée, Jeremy devait envers et malgré tout poursuivre son activité. Le 20 février 2015, après une lutte de plus de quatre années, Jeremy Soncrant nous quittait. Il n’avait que trente et un ans. Ses derniers mois auront été d’une grande dignité, l’homme était en paix et la survenance prochaine de sa mort ne l’effrayait pas. Comme pour épargner une douleur supplémentaire à son entourage, jamais Jeremy ne flancha. Outre son legs à la communauté des joueurs, SaikyoMog laissa le souvenir d’un homme souriant même aux pires moments de son traitement et d’une gentillesse qui l’avait fait surnommer « Ferdinand le Taureau » par son père.

Même dans l’épreuve, Jeremy a su garder son sens de l’humour.

Si Jeremy Soncrant n’est plus de ce monde, sa chaine Youtube continue d’être régulièrement enrichie par son père George Soncrant, qui pour perpétuer la mémoire de son fils disparu continue d’uploader les vidéos que SaikyoMog n’aura hélas pas eu le temps de partager. Et ce depuis plus de trois années, à raison d’une vidéo par mois, l’on peut continuer de découvrir le talent et l’incroyable qualité de jeu de Jeremy aka SaikyoMog. Sa chaine Youtube est une véritable mine d’or, et je vous invite ardemment à aller la consulter tant elle respire l’amour du jeu et du travail bien fait, et ce en toute humilité. Car l’humilité est la qualité qui fait les plus grands, quel que soit le domaine. Cette terrible et émouvante histoire interpelle à plusieurs titres. On ne peut que saluer l’authentique passion de Jeremy Soncrant qui aura toujours été proche de ses abonnés, leur répondant à chacun et ce même sur le terrible sujet de sa maladie, tout comme l’initiative de son père qui, par-delà le deuil et la douleur d’avoir perdu un fils, continue de nous offrir les incroyables performances de Jeremy. Il y a peu, j’avais décidé de me refaire l’intégrale de la série Fantasy Zone. C’est en cherchant des vidéos pour comparer mes techniques que je suis tombé sur les vidéos de la chaine Youtube SaikyoMog, et que j’appris qui était le joueur et quelle fut sa destinée.

L’histoire de ce jeune homme parti trop tôt, son talent indéniable et le dévouement qu’il a su inspirer ainsi que son père qui continue de lui rendre hommage en poursuivant l’œuvre de son fils disparu…Tout était réuni pour frapper profondément mon esprit : la passion du jeu vidéo par-delà la mort et sous l’impulsion d’un père aussi courageux dans la vie que son fils l’était face à son destin. Un grand merci à toi, SaikyoMog, et à son père George Soncrant qui a très gentiment accepté que moi, humble joueur qui tel Jeremy espère laisser une trace par la vidéo et par l’écrit, je lui rende ce petit hommage afin de plus que jamais faire connaitre le talent et l’histoire de son fils.

Thank you SaikyoMog. Rest in peace gaming champion, thanks to your loving personality and your father, you’ll never be forgotten.

 

La chaine de Jeremy « SaikyoMog » Soncrant

L’hommage de sa belle-soeur

L’hommage de son père George Soncrant

SaikyoMog
JEREMY ANDREW SONCRANT
27 septembre 1983 – 20 février 2015

evo1

Dans la très grande liste des jeux indépendants, on peut distinguer des grandes catégories. Parmi elles nous avons les jeux rendant hommage à la culture vidéoludique, parfois de manière directe ( j’ai mis du pixel art, regardez moi je suis geek) ou par le biais de références placées ici et là. Et dans ce domaine, Evoland premier du nom a pu montrer les évolutions du jeu vidéo a travers un jeu d’aventure. Mais le gros souci est qu’il n’a pas vraiment de personnalité propre, et que les évolutions techniques montrées se concentrent sur le début du titre. Sa suite sort cette année, et promet de corriger ces points et le moins qu’on puisse dire c’est qu’il y a une différence.

 

UN BON JEU

evo2Le jeu reprend le principe d’un action RPG, sous couvert d’un scénario assez simple : une bataille entre les démons et les humains et un voyage dans le temps. Notre héros est quelqu’un qui va avoir une destinée particulière, et va rencontrer une amie avec qui il se passera des choses, un démon finalement sympa, une archéologue du futur, etc… On reprend globalement les codes du genre, avec quelques rebondissements ça et là. Un bon point avec cet épisode est que le travail sur les personnages et l’univers ont été plus importants. Il faut dire qu’Evoland 1 a été développé en Ludum Dare (compétition de codage en 48 heures dont nous avons parlé à plusieurs reprises dans les pages de LSR, notamment par ici et par ), mais pour sa suite, ça empêche de tracer son chemin pour juste voir ce qui a été ajouté pour faire référence à quoi. De plus la durée de vie a été bien augmentée, et voir le bout du jeu n’est pas une mince affaire, surtout si l’on choisit les différents niveaux de difficulté. Les décors sont également plus évolués et variés, et les différentes villes/plaines/montagnes renferment plusieurs voies ou PNJ possibles. La courbe de difficulté est elle aussi améliorée, avec peu de passages contraignants , et les quelques boss ont toujours un pattern (cycle de déplacement) suffisamment prévisible pour qu’en quelques coups ceux ci soient détruits. Une aventure globalement solide qui également s’accompagne de petits extras ici et là. Les étoiles sont toujours à ramasser pour les plus collectionneurs, et un nouveau jeu de carte fait son apparition. Dans ce « Game Of Cards », on possède un set de départ de cartes ayant chacun des dégâts et une vie, et le but et de détruire les autres cartes pour attaquer les points de vie du joueur adverse. Un jeu assez simple mais qui occupe le temps, surtout qu’on peut collecter des cartes durant tout le jeu et affronter des adversaires dans chaque ville. Les développeurs ont voulu s’améliorer et ça se voit, mais voyons côté « références » ce qu’il en est.

 

UN BON HOMMAGE

evo3Lorsqu’un jeu a un concept, il est difficile de ne pas plonger la tête la première dedans et de proposer une coquille vide à côté. Et le petit plus d’ Evoland 2 c’est l’hommage global aux jeux vidéo. Par le biais de la technique d’abord, on débute directement dans un environnement Gameboy dans une sorte d’entraînement aux commandes. Par la suite on passe au gré des voyages dans le temps des graphismes 16 bits, à la 3D, à une pseudo 8 bits, ce qui laisse de côté l’évolution technique très linéaire du premier pour plus de liberté. On assiste également à la venue de plusieurs phases de jeux qui reprennent les nombreux genres du média. De base, le jeu se découpe comme un Zelda Link’s Awakening avec des phases vu de dessus et des phases vu de côté, mais ce n’est pas tout. Sans tout dévoiler, une course poursuite dans les airs nous mettra dans la configuration d’un shoot’em up, un combat contre un boss nous encouragera à sortir nos Hadoken, etc… Et cette apparition des références se produit très tôt, car même une partie du tutorial nous amènera à résoudre des énigmes…à la manière d’un Professeur Layton, avec en prime les animations types de la célèbre série. Les références sont également au delà du jeu vidéo, et vont piocher dans toute la culture populaire des années 80 et 90, que ce soit dans la musique ou encore les dessin animés (le combat contre les écureuils ninja vaut le détour). Des grands amoureux des jeux vidéos sont à l’oeuvre ici, et c’est un semi documentaire sur le média qui est réalisé avec Evoland 2. Une démarche qui n’a pas que des avantages.

Vous connaissez forcément Mac Millen, ne serait-ce pour Super Meat Boy. Son univers sombre et profond mâtiné d’humour noir hantait déjà la toile depuis un bon moment à travers ses jeux gratuits, dont l’exceptionnel Time Fcuk. Mac Millen a du style, du talent, une véritable vision. C’est un artiste, indéniablement. Il le confirme avec Binding of Isaac, jeu Flash hommage à Zelda, rogue-like d’une intelligence rare, mêlant habilement drame familial, références bibliques, traité de démonologie et analyse freudienne, le tout dans un jeu riche, cruel, jouissif, impitoyable, magique. La singularité de l’univers et le fonctionnement impitoyable du jeu – comme dans tout bon rogue-like, tu meurs, tu perds tout! – en laisse certains sur le carreau, mais le constat reste sans appel : Binding of Isaac est un grand jeu. Alors quand arrive sur Vita une version augmentée d’un jeu déjà massif, dans un remaniement pixel art plus proche, selon l’auteur lui-même, de sa vision initiale, comment ne pas sauter de joie ?! Et pourtant, cette version divise et soulève des problèmes intéressants, que l’on va bien évidemment aborder ensemble! Et vous aurez en plus droit à un invité surprise, Greyfox l’Indispensable – ah, merde, j’ai laché le morceau, c’est plus une suprise, du coup! -, qui partagera son regard avisé sur le passage de Binding of Isaac à la version Rebirth. Autant dire qu’on vous gâte, cette fin d’année, à LSR!

Binding of Isaac

NEORETROisaacorigin2Posons rapidement le principe général du jeu. Isaac, tel son homologue biblique, est à deux doigts de se faire sacrifier par sa mère pour satisfaire les caprices d’un Dieu cruel – ou d’une voix dans sa tête… -, mais s’enfuit de justesse en découvrant une trappe dans sa chambre, le menant à un dédale peuplé de cauchemars d’enfants, de complexes freudiens version stade sado-anal – pipi caca prout, autrement dit -, de monstres, souvent reflets pervertis du pauvre Isaac, de démons bibliques échappés de l’Ancien Testament entre autres joyeusetés. Trois coeurs, dédales générés aléatoirement, il devra affronter, armé uniquement de ses larmes, le boss de chaque étage avant de pouvoir s’enfoncer plus profondément, jusqu’à affronter sa mère. En gros. On ne saura jamais vraiment si Isaac s’est replié dans un espace mental ou si l’on assiste à sa fuite perçue par ses yeux d’enfant terrorisé et transposée suivant les mécaniques freudiennes – et dans cette optique, l’habillage du jeu tout en hommage à Zelda résonne de façon autrement plus sinistre, tel un effort ultime de la conscience d’un enfant terrorisé de transposer son expérience en fiction vidéoludique pour ne pas avoir à affronter la réalité -. Où si tout se passe en vrai, comme dans un véritable mythe démonico-biblique. Rien que thématiquement, le jeu est un véritable tour de force.

Bomberman + Zelda, à apprécier la larme à l'oeil.

Bomberman + Zelda, à apprécier la larme à l’oeil.

Mais le gameplay n’est pas en reste, simple et efficace, cruel et addictif, comme à l’habitude de son auteur. En hommage revendiqué au Legend of Zelda originel – avec moults clins d’oeils aux chefs d’oeuvre de l’époque tels Asteroids ou Bomberman, entre autres, et l’on retrouvera une rigueur générale, des modes opératoires et des moments de tension qui ne sont pas sans évoquer le shoot’em up -, on est confronté à des dédales évoquant très directement les cavernes à boss de ce dernier. Chaque salle est une arène aux portes fermées qui ne s’ouvriront qu’une fois tous les ennemis vaincus. Passages secrets, arènes spéciales, objets cachés, tout pousse à l’exploration méticuleuse et tremblante. Le tour de force du jeu est tant dans sa simplicité sans détour que dans son ahurissante richesse de contenu : chaque étage est généré aléatoirement, tant dans sa structure que dans ses secrets et récompenses. Et l’on comprendra vite que le jeu repose à la fois sur un hasard cruel, et sur une gestion méticuleuse de son stock de clés et de bombes. Ouvrir le coffre spécial contenant potentiellement un upgrade salvateur ou garder la clé pour plus tard ? Faire péter un rocher douteux dans l’espoir de récolter un coeur ou tenter de faire exploser ce mur pour découvrir une éventuelle salle cachée ? Ces questions hanteront le périple du joueur en continu, d’autant que chaque étage dispose, outre les myriades de secrets potentiels, d’une salle dorée proposant un objet offensif – parfois fermée à clé, comble de cruauté -, d’une salle de vente fermée systématiquement à clé, et d’une salle secrète – en fait deux, me chuchote-t-on à l’oreillette -.

Si la cruauté du Rogue-like, la mort permanente avec perte de toute progression à l’appui a de quoi refroidir, on se rendra compte rapidement que c’est plus subtil que ça. Car chaque partie débloque son lot d’items qui pourront ensuite apparaître – ou pas – lors de vos pérégrinations futures. Et dans la mesure où le jeu repose en très grande partie, outre sur votre adresse et votre endurance psychologique, sur vos choix en terme de gestion d’équipement, et sur la combinaison des objets faisant office d’upgrade amassé à chaque étage, soit dans la Salle Dorée, soit au terme d’une victoire sur un boss – ou d’un pacte avec le Diable lui-même – ou encore dans un coffre doré, cette augmentation des possibilités d’évolution par objets interposés change la donne, et offre une véritable progression au fil des parties, car chacune d’elles enrichit immanquablement la suivante. Et il suffira de terminer le jeu une fois pour comprendre que les choses ne font que commencer, la partie suivante proposant plus d’étages, plus de cruauté, bref, plus, quoi! Je renvoie les intéressés au test de l’excellent Greyfox pour approfondir la chose.

RR2Alleluia! Nous n’espérions plus revoir une suite à Road Rash (officielle ou non) . Road Redemption est un hommage appuyé à la célèbre série financé par Kickstarter; et après une première version présentée ayant fortement déplu aux fans, le titre arrive enfin corrigé entre nos mains. Le jeu est pour le moment en accès anticipé sur Steam pour 17.99 euros, à savoir jouable mais encore en développement. Les développeurs promettent néanmoins plus d’une dizaine d’heure de jeu, dans des courses qui sentent bon la castagne. On espère que le jeu ne tombera pas en panne sèche. Remarque, la dernière expérience de jeu de moto censé reproduire l’ambiance classe et dangereuse de la vie de biker était Ride To Hell Retribution

Pour rappel le jeu sortira au final sur PC/Mac/Linux/Wii U/Xbox 360 à un prix de 30 euros