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Amis de la finesse et de la poésie, bonjour ! il y a maintenant plus de vingt ans, une équipe de fous furieux (ID Software) ayant fait leurs armes sur Wolfenstein 3D décident, entre deux délires de grands gamins, de révolutionner le genre du FPS. Et Doom marquera le monde du jeu vidéo PC et de la Playhistoire en général, avec une action permanente, un gameplay parfait et une envie non négligeable de découper en pièces tous les démons qui se présentent devant nous. Les jeux du genre suivront ses enseignements et tandis que les jeux appelés FPS évoluent, les suites de Doom tenteront d’évoluer avec eux. Au moment où le dernier épisode a reçu le titre du jeu d’action de l’année 2016, il est intéressant de voir comment la série a évolué et si réellement, Doom est toujours le maître à bord.

BIENVENUE EN ENFER (DU DÉVELOPPEMENT)

Un des rares moments on l’on reste immobile pendant plus de 3 secondes

Après avoir laissé les joueurs avec un Doom 3, bien que solide, mais beaucoup trop éloigné de ce qui avait été le cœur de la série, les équipes d’Id Software ont dès 2008 commencé à concevoir une suite digne des débuts de la saga : Doom 4. Plus de rythme lent emprunté au genre du survival horror et des ennemis trop dispersés, le jeu sera plus rapide et fun à jouer. Il est dit également que le jeu sera  » trois fois plus impressionnant » que RAGE, étant prévu pour les consoles HD de la 7 ème génération et le PC. John Carmack comme à son habitude développe le nouveau moteur du studio, l’Id Tech 5, et fait des merveilles avec celui-ci selon les premiers retours. L’équipe travaillant sur RAGE se joint également au développement du nouveau FPS dès la sortie du jeu en question dans les rayons….en 2011.

Car oui le jeu prend du temps à se faire et les premières informations qui commencent à fuiter parlent d’un développement chaotique, et d’un jeu totalement différent de ce qu’il est aujourd’hui. L’environnement dans lequel le joueur évolue est très urbanisé et le nombre de scripts et de cinématiques rappelle fortement un certain Call Of Duty, ce qui déplaît fortement au final aux directeurs créatifs (Hugo Martin & Kevin Cloud) qui déclarent que « même si le titre n’est pas mauvais » les fans « ne s’y retrouveront pas ». Tandis que les développeurs doutent de leur jeu et souhaitent finalement rebooter leur licence en jetant une bonne partie de ce qui a été, la barrière du budget commence à se faire sentir. Mais contre tout attente, Bethesda, qui s’occupe de l’édition des jeux d’Id Software, va pousser l’équipe de développement dans ce sens et supporter financièrement le changement de cap, convaincu du potentiel d’un retour aux sources. C’est ainsi qu’en 2014, Doom 4 deviendra Doom, reprenant le principe des évolutions dans la base de l’UAC et des enfers, un gameplay plus proche du premier épisode et peu de coupures dans le rythme, pour une sortie en 2016. Voyons le résultat plus en détail.

BIENVENUE EN ENFER JOUISSIF

La finesse c’est pour les petits joueurs.

Nous commençons dans une des pièces sombres du complexe avec rien sur soi, attaché, avec des monstres débarqués de l’enfer arrivant sur nous. « La base » diront certains, dont DoomGuy qui arrive à se libérer facilement et à shooter deux trois ennemis avant de récupérer sa célèbre combinaison. Un terminal posté pas loin fait le point sur la situation catastrophique, chose qui est vite assimilée par le héros…qui détruit complètement l’appareil. Le ton est donné, dans Doom on ne s’embarrasse pas des détails chiants, et on passe vite à l’action. A l’instar de son illustre aîné, on avance de lieu en lieu en cherchant des clés pour avancer et en faisant le plus de carnage possible. Les armes de Doom 2 font leur retour dans cet épisode, de la tronçonneuse au destructeur BFG 9000, sans aucun rechargement pour toujours garder la vitesse de jeu. Elles sont upgradables avec des tirs plus explosifs ou multiples, pour encore plus de fun et de dégâts. L’armure du Doom Guy bénéficie aussi d’une customisation aussi bien sur la vitesse que la résistance en passant par les dégâts. Pas de souci le tout reste très simple et sert à se renforcer pleinement contre le bestiaire venu des enfers. Et ENFIN on sort du délire pseudo horrifique du 3ème épisode, les ennemis viennent par vague, et l’essence du fast FPS est là, avec ses sauts multiples et ses tours de salle pour éviter les projectiles tout en tirant.

Les glory kill font également leur apparition, sorte d’exécution sommaire pour pouvoir récupérer plus de vie et de munitions tout en repeignant le sol rouge sang. Le principe est fun; et même si on peut regretter le côté répétitif de la chose, il n’est pas de trop face aux différents monstres de la série. Là aussi c’est un torrent de bonheur pour les fans et un bestiaire intéressant pour les nouveaux joueurs. Leur renouveau graphique étant plutôt réussi, on retrouve aussi bien les diablotins, que les zombies soldats/sergents ingénieurs, les cacodémons ou les âmes perdues. Et pour plus de « badasserie », les boss sont des armes de destruction massive, et comme à la bonne époque, il va falloir mémoriser les mouvements pour pouvoir s’en sortir. Un cocktail qui est donc explosif et fun. Et concernant le scénario? il est quasiment inexistant, mais contrairement à certains sites, on sait bien que Doom se passe de scénario développé du moment que le coeur du jeu est là. Et c’est le principal. Et malgré une perte de rythme légère sur la fin du jeu, on peut voir que la licence fait un retour réussi. Les plus passionnés pourront même profiter de plus de contenu grâce à l’éditeur de niveaux : Snapmap.

2dto3dA travers cette réflexion sur l’évolution de la technologie graphique du jeu vidéo, c’est moins une description historique et technique qu’une analyse des outils de l’art vidéoludique que nous recherchons. Car force est de constater que les outils de l’art, si perfectionnés soient-ils ne préfigurent jamais la beauté d’une œuvre. Si l’apparition de la perspective en peinture ouvre de nouveaux horizons à l’artiste, en lui offrant précisément une troisième dimension, pour autant cela ne retire rien à la beauté des chefs d’œuvre de la pré-renaissance. Victor Hugo dans un pamphlet intitulé « l’Art et la science » explique ainsi la différence fondamentale qui sépare les deux domaines : chaque nouvelle découverte scientifique balaye la précédente et ses imperfections quant à la description du réel, à l’inverse, aucune nouvelle œuvre d’Art majeure ne remet en question la beauté de ses prédécesseurs. Ainsi, de la même manière que la photographie continue d’exister au temps du cinéma, le jeu vidéo en 3D ne nie pas le jeu vidéo en 2D – cette affirmation est d’ailleurs dans le cœur de tous les rétrogamers. Or le jeu vidéo dispose de cet intérêt particulier qu’il est le dernier né des arts et par conséquent se comprend, et s’inspire de l’influence de tous les autres au rang desquels le cinéma s’illustre souvent comme référence première. Plus qu’une simple évolution de l’outil, le passage de la 2D à la 3D a donc représenté un risque pour les développeurs, celui de s’enfermer dans la pure maîtrise de l’outil et de la technique en oubliant de créer une œuvre. Les enjeux sont donc bien plus grands que ceux d’une simple évolution technique, certes rapide, qu’il faudrait comprendre et s’approprier, le cœur même du problème est ici le game design. Car au delà du passage d’une technique à l’autre, c’est bien ainsi que se caractérise le Verbe au sens biblique, c’est à dire l’âme d’une œuvre dont le corps n’est que propice au préjugé. Que serait le jeu vidéo si d’un simple coup d’œil au graphisme on pouvait en déduire l’intérêt ? Peut être bien ce qu’il est aujourd’hui si je changeais le mot d’intérêt par celui de rentabilité.

L’enfance de l’art

Dépasser l'opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Dépasser l’opposition 2D et 3D, tel est sans doute le but de cet article.

Par ce titre, j’ai voulu évoquer une chose caractéristique du jeu vidéo ; le plus jeune des arts est aussi celui qui a, en moins de trente ans, vécu une histoire que la peinture a mis plusieurs milliers d’années à vivre. En naissant avec la peinture rupestre de Pong, le jeu vidéo a connu très vite les premières représentations de profil avec les jeux de plateforme à la Mario et Sonic (je préfère citer les deux pour ne blesser personne), et quelques ébauches de perspective dans les années 80 pour filer vers le trompe l’œil de trois dimension avec id Software (Doom) et enfin nous faire entrer de plain-pied dans l’univers de la 3D à la fin des années 90. Après une maîtrise relativement longue de la 3D allant bientôt jusqu’au photo-réalisme, un genre que l’on retrouve en peinture au début du XXème siècle, le jeu vidéo découvre les joies de l’abstrait avec des inspirations cubistes comme dans Bit.Trip Beat. En balayant ainsi du regard l’histoire du jeu vidéo on comprend tout du moins une chose, l’instabilité de la technique empêche les concepteurs de jamais se pencher sur les fondements de leur créativité si bien que d’années en années, le jeu vidéo évolue de façon erratique sans trop savoir où il va. Les plus grosses productions suivent le marché d’un œil attentif alors que naissent des OVNIs, de plus en plus nombreux, qui semblent laisser reposer la poussière soulevée par cette « space race » technologique et financière, symbole pour moi d’une certaine maturation de l’art vidéoludique.

Alors que la semaine spéciale est finie, je voulais néanmoins revenir sur la cinématique de fin (ou la fin tout simplement), de Doom. Comme Greyfox nous l’a dit, à la fois dans son test et sur le premier rétrocast (disponible cette semaine si vous avez raté le Live), Doom n’est pas seulement un voyage en enfer, mais bien une métaphore de l’enfer. Et en voici la preuve dans cette cinématique de fin. Je vous laisse apprécier, et peut être comprendre les propos de notre fan incontestable de Metal Gear Solid.

Le Serpent

Doom 3 est un jeu qui mêle tellement de qualités enthousiasmantes et de défauts rédhibitoires qu’il m’est très difficile d’en faire une évaluation pertinente, même maintenant que j’en ai une vue d’ensemble. Héritier d’une des sagas les plus emblématiques des années 1990, et souvent considéré comme le fondement du FPS, Doom 3 est-il ou non à la hauteur de ses aînés ? Oui est non.

The rythm of the devil

Le chara-design est vraiment réussi !

Si je n’avais joué qu’à sa première heure, Doom 3 aurait pu me paraître comme un jeu définitivement culte, à l’égard de son illustre aîné  Sans hésitation, et sans avoir de mal à le justifier : L’introduction est brillamment mise en scène, l’ambiance est étouffante, le jeu est esthétiquement bluffant et techniquement impressionnant (bien que très gourmand à l’heure de sa sortie). Les premières séquences en milieu hostile sont franchement terrifiantes et les sensations de shoot aussi efficaces que grisantes, avec des impacts violents, des ennemis retors aux animations très fluides et aux comportements variés. Du grand art en perspective, qui augure des bonnes choses. Mais… Au-delà d’une heure… Et bien ça commence à se gâter un peu. L’action se fait assez vite redondante, trop souvent frénétique, et surtout trop répétitive. Chaque séquence est comme… étirée, distendue au-delà du raisonnable, et on en vient à trucider des centaines et des milliers de d’ennemis (mention spéciale tout de même au chara-design particulièrement soigné) qui arrivent en masse. Semer des kilos de douilles – dans des environnements qui ne se renouvellent que très rarement, avec des enfilades de couloirs, de lourdes machines futuristes, d’autres couloirs, des bureaux, des labos, des couloirs et encore des labos – fait partie intégrante d’une routine installée bien trop tôt. Pour alourdir encore la facture, la progression est assez mal rythmée. Les premières heures passent lentement, et ce n’est pas forcément sans me déplaire, car on ne vous donne que très rarement de nouvelles armes, et les nouveaux ennemis sont assez rares aussi. Ces petites étapes sensées briser la monotonie, vous pouvez faire une croix dessus arrivé aux 2/3 du jeu, puisque vous aurez accès à l’ensemble de l’arsenal pour atomiser l’ensemble du bestiaire. De fait, la nouvelle orientation « survival horror » qu’a voulu donner ID Software à sa licence ne marche qu’à moitié, tant sur la durée, puisque passées les premières heures, le jeu redevient clairement bourrin, à l’égard des ses ainés, mais aussi parce que la peur est tiré par de grosses ficelles : ennemis derrière une porte, qui apparaît derrière vous, etc…

Le doomday arriva par un jour de novembre 1993 sur le système d’exploitation DOS, jour qui marqua l’histoire du genre FPS à tout jamais. Considéré par beaucoup comme le meilleur jeu de tous les temps, le père Doom se révèle discret contrairement aux licences à succès comme Metal Gear Solid, Final Fantasy, Resident Evil, the legend of Zelda etc… Doom n’a eu que trois suite plus un nanard en prime pour lui dire à quel point son arrivée secoua le monde du jeu vidéo. Trois suites dont la dernière remonte à 2004, une suite en 3D d’une beauté exceptionnelle qui fait honneur à cette série, histoire de replonger avant tout dans l’horreur de la planète rouge qui ravit les fans de la première heures et depuis plus rien. Bien décidé à revenir sur le devant de la scène, Id Software sort le 19 octobre Doom 3 BFG Edition, qui regroupe les extensions du 3 ainsi que du nouveau contenu déjà dans les bacs à l’heure ou je rédige cet article, une occasion pour les néophytes de la saga de se lancer à cœur perdu dans ce périple horrifique et bien gore.

Doom, un succès annoncé

Le premier FPS tout en 3D faisant tomber le mythe que Doom fut le créateur du genre, voici Catacomb d’id Software.

A ceux qui connaissent le jeu vidéo et vous diront que Doom est le père des FPS, je répondrais bien qu’ils sont incultes puisque Doom n’est pas le premier à se prêter au jeu du tir subjectif, car bien avant il y eut de la même compagnie le célèbre Wolfenstein 3D qui mettait en scène un soldat allié du nom de Blazkowicz tentant de s’échapper d’un château rempli de nazis. Mais ce n’est pas Wolfenstein qui ne posa les bases du FPS que nous connaissons aujourd’hui, le papa de Wolfenstein, le grand-père de Doom, l’ancêtre de Medal of Honor, le dieu de Call of Duty, c’est Catacomb 3-D, qui vit le jour en novembre 1991, créé par cette même team de fous qui fit de ce jeu pas bien connu le premier jeu de tir à vue subjective dans lequel vous incarnez un p’tit gars qui balance des boules de feu de ses mains et qui, piégé dans des catacombes, doit s’en sortir en tuant des créatures. Venant des futurs créateurs de Wolfenstein et de Doom, on est très peu surpris de la trame scénaristique. Le succès de Wolfenstein est au rendez-vous du coup quand les passionnés entendent qu’un nouveau projet créé par les frères Carmack et John Romero doit voir le jour. Doom rencontre à sa sortie un accueil des plus chaleureux, renversant de loin Wolfenstein, le nouveau fait sa vie et révolutionne par son gameplay, le tir en vue subjectif plaît beaucoup, qui plus est dans un univers horrifique. A tort on le considère comme le premier  FPS mais non, Doom c’est bien plus : il est le premier à initier des graphismes 3D immersifs, à proposer un mode multijoueurs en réseau et surtout permettre aux joueurs de créer leurs propres contenus. Le jeu utilise un système de partagiciel, c’est-à-dire que vous utilisez le logiciel librement pendant un certain temps et une fois que vous ne pouvez plus l’utiliser vous devez vous procurez la version définitive du logiciel, en gros c’est comme une sorte de démo. Wolfenstein et Doom utilisent ce procédé, à noter que ce dernier à été télécharger par 10 millions de personnes.

A voir comment j’en parle on peut se dire que ce jeu a initié quelque chose de nouveau, le côté FPS était déjà apparu avant lui bien sûr, mais les graphismes 3D simulée, non, le multi non plus, et son côté horrifique mêlant gore et futurisme sortait lui aussi des sentiers battus. Si Doom sortait à l’heure actuelle il recevrai un succès mitigé car même si la trame n’est pas grandiose à son époque il a su donner un souffle nouveau au genre. Pour l’histoire je fais vite, vous incarnez le bourrin de base, un space-marine qui est envoyé sur une des lunes de Mars pour comprendre ce qui se passe là bas et votre but sera d’éradiquer l’enfer qui se dresse devant vous. Pour cela vous aurez un petit d’arsenal d’armes à votre disposition mais aussi vos poings rageurs. Vous parcourez librement les niveaux en tuant tous ce qui bouge, vous trouverez des items pour recouvrer la santé mais aussi des passages secrets débordant d’armes, de munitions et de santé. Comme vous pouvez le lire c’est du plus que classique sur le papier mais il a su étonner et passionner le public de part son atmosphère, et Doom à finalement su conquérir les foules, un succès incontesté et incontestable.

Attention, nous voilà en présence d’une relique du jeu vidéo, mais pour autant ceci n’est pas le test d’un nostalgique pour la simple raison que j’ai joué au jeu pour la première fois il y a à peine un mois.  Sorti un an avant Doom, le chef d’œuvre d’id software, Wolfenstein 3D ou Wolf3D comme le surnomment les intimes à cause du nom de son exécutable sous DOS, est souvent considéré comme le premier FPS de tous les temps. Ce serait pourtant oublier deux coups d’essais réalisé par Soft Disk, ancienne société des fondateurs d’id Software, que sont Hovertank 3D et Catacomb 3D mais on s’accordera pour dire que Wolfenstein 3D est bien le jeu qui fonde le FPS tel que nous le connaissons aujourd’hui et que ses deux ancêtres sont avant toute chose des démos techniques. Ainsi en 1992 sortait ce petit trésor qui surprit beaucoup car il plaçait le joueur dans un simulacre de 3D, arme à la main. Le héros, un soldat allié d’origine polonaise BJ Blazkowicz est donc chargé, une fois réalisée son évasion du château de Wolfenstein, de descendre une à une des cibles nazies jusqu’au plus haut de la hiérarchie.

Une prouesse technologique

Le scène typique, on se rend compte du travail effectué pour rendre l’impression de profondeur !

Comment ne pas commencer ce test par là ? Evidemment, la technologie développée dans Wolfenstein n’a pas été crée pour lui, mais c’est vraiment là qu’elle atteint sa maturité. Graphiquement, une fois passée l’acclimatation aux pixels un peu voyants, on se trouve en présence d’un titre absolument somptueux pour l’époque et qui même aujourd’hui se laisse regarder sans trop rougir. Le moteur graphique utilise en fait une technologie de raycasting pour donner l’illusion de la troisième dimension. Sans toutefois entrer dans les détails, le moteur projette des rayons de pixels vers le point de fuite de la vision du joueur qui sont coupés s’ils rencontrent un mur – c’est de la peinture en perspective version jeu vidéo – les sprites (objets, gardes) changent de taille en fonction de la distance théorique qui les séparent du joueur et donnent ainsi l’illusion du mouvement d’approche. Cette technologie relativement complexe n’a pas servi qu’aux seuls Doom et Wolfenstein mais aussi à d’autres applications scientifiques ! Il faut s’imaginer la claque produite à une époque où la 3D était loin d’être une réalité. Alors évidemment, pour les plus jeunes d’entre nous, on n’est pas encore dans le FPS tel qu’il existe depuis plusieurs années sans grande évolution tant du point de vue des contrôles que des possibilités offertes. Le jeu se déroule en fait dans un plan et il n’est pas possible de lever ou baisser la tête donc on peut avoir ce sentiment d’être parfois engoncé dans les niveaux visités (c’est précisément ce que corrigera Doom en proposant autre chose que cet hideux plafond coloré hérité de Hovertank et Catacomb, avec des plafonds hauts ou des ouvertures sur le ciel), pas de différents étages non plus, on nous demande seulement d’imaginer qu’on prend un ascenseur entre chaque niveau. Ensuite, on n’avait pas encore acquis cette maturité en termes de contrôles avec la souris contrôlant le regard et les flèches effectuant les pas en avant, arrière et de côté ; dans Wolfenstein, les flèches de gauche et de droite font tourner la tête du personnage au lieu de faire des pas de côté et on peut également faire avancer le personnage en avançant la souris (Ô hérésie moyenâgeuse). Bien sûr c’est un coup à prendre et le défaut est moindre, mais on n’avait clairement pas atteint l’efficience de ce point de vue là.

Un portrait du patron sur une belle texture en pierre, le genre de chose que vous allez voir souvent.

Du côté des textures, ce n’est pas vraiment homogène, autant certaines sont très belles comme les murs de pierre ou le bois, autant d’autres sont à vomir comme ces murs d’un violet acerbe que l’on trouve parfois. Certains ornements se paient le luxe d’être carrément du pixel art avec des drapeaux nazis et des portraits d’Adolf Hitler dans le plus pur style 1940, on reviendra bien sûr là-dessus plus loin. Les sprites des ennemis ne sont pas non plus en reste, plutôt fins et assez variés (on ne fait pas la fine bouche non plus, soyons honnêtes), on a tôt fait de reconnaître ceux qu’on voudrait éviter de loin ce qui accentue la tension qui est déjà palpable quand on entre dans une salle.

8 ans. Voilà ce qui nous sépare de Doom 3. En attendant un éventuel Doom 4, Bethesda Softwork relance la série avec Doom 3, BFG Edition (BFG WTF LOL!). Dans cette version entièrement remastérisée bien sur, avec l’extension Resurrection of Evil et 7 niveaux inédits (« l’épisode perdu ») sont implantés. Prévu sur PS3 et Xbox 360, nous pourrons y jouer bien au chaud dans notre canapé. Compatible avec les écrans 3D, les moniteurs et les casques de réalité virtuelle, le jeu permet de vivre chaque partie plus intensément que jamais. Les fans de jeux de tir du monde entier vont l’adorer, j’en suis sur. Le jeu se fera l’objet d’un beau lifting graphique. Aucune adaptation PC annoncée, bizarre… Ni de date de sortie précise…

Le Serpent

Alle Achtoung Wolfenstein ! Eh oui, Wolfenstein 3D, le père spirituel du genre vidéoludique le plus lucratif aujourd’hui souffle a soufflé ses bougies samedi dernier. Vingt ans plus tôt, le 5 mai 1992 sortait l’alpha du FPS (bon après on peut toujours chipoter hein ;)). Conçu par la fine équipe de id Software, composée notamment de ses fondateurs cultes John Romero, John Carmack, Tom Hall et Adrian Carmack, ce pionnier fête donc son anniversaire, avec en guise de cadeau la possibilité d’y jouer gratuitement en flash sur ce site. L’occasion idéale de découvrir ou redécouvrir une légende de l’histoire du jeu vidéo. Bon on va pas se le cacher, ça pique les yeux et donne un peu la nausée, mais bon, c’est un pavé mythique sur le long chemin du shooter ce jeu ! Et comme on dit, qu’importe le flacon, pourvu qu’on ait l’ivresse (et le mal de tête qui va avec) !

Bloodevil