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Semaine Star Wars…tellement de choses à faire. Face aux excellents tests de l’équipe, il était dur de choisir une saga avec suffisamment de choses à dire. Mais je me suis rappelé qu’au beau milieu des excellents X-Wing et jeux NES, un jeu qui ressemblait fortement à Doom et Duke Nukem 3D m’était parvenu sous forme de démo. Enfin, on pouvait débiter du StromTrooper en masse sur des musiques mythiques. Son nom? Star Wars : Dark Forces. C’est donc par là que nous allons commencer et voir la série Dark Forces qui prendra le chemin des Jedi pour enchanter un paquet de joueurs PC puis consoles.

attention l’article contient certains spoilers, même s’ils sont minimes.

SUR LES TRACES DE DOOM

DF1La saga des Dark Forces/Jedi Knight est très appréciée des joueurs pc et pourtant, l’idée à bien failli ne jamais exister. Nous sommes en 1993, et Lucas Arts a déjà fait son petit bout de chemin dans le domaine des jeux d’aventure (dont le cultissime Day OF The Tentacle). Le brainstorming va bon train sur leur prochaine réalisation, toujours sur ordinateur. Et entre deux séances de travail, tout le monde s’éclate à trucider du monstre en masse sur Doom. Les jours passant, les équipes se dirent que finalement faire un jeu basé sur le mythique jeu d’Id Software serait une très bonne idée, mais sans vraiment avoir d’univers à utiliser pour aller avec le gameplay. En effet, de l’aveu du game designer et chef de projet Daron Stinnett, la saga Star Wars n’a absolument pas été envisagée dans un premier temps. Ce n’est qu’après la claque infligée par le jeu X-Wing sur PC (réalisé par Totally Games) que la décision est prise de lorgner du côté de George Lucas pour trouver l’inspiration. Côté histoire, il est question de reprendre Luke Skywalker en personnage principal. Le problème est que prendre le personnage mythique impose de très nombreuses contraintes, parmi lesquelles le fait de respecter à la lettre des actions et une histoire toute tracée du chevalier Jedi. Pour contourner ça, Stinnett et ses équipes prennent le parti d’un tout nouveau personnage. Ce sera donc un mercenaire du nom de Kyle Katarn, qui engagé par les Rebelles pour une mission d’enquête sur les plans secrets de son ex employeur (l’Empire), va peu à peu épouser leur idéal.

DF2Sur le plan technique, les premières ébauches montre un jeu très fidèle…voire trop. Le nom de code alors est sans équivoque puisque le prototype est nommé « Doom Clone ». Mais LucasArts veut créer un vrai felling Star Wars, et se trouve pas mal embêté car personne ne sait programmer de jeux 3D. Stinnett ne se démonte pas et vient chercher des élèves d’école d’architecture pour les convaincre de participer au projet Dark Forces. Parmi eux, Ingar Shu, un gros joueur de son état qui n’a pas hésité une seule seconde à accepter la proposition (il fera partie de l’équipe Shadow Of Empire plus tard). C’est ainsi que les travaux sur le moteur Jedi Engine (basé sur le Doom Engine) peuvent commencer. Les principales améliorations apportées sont du domaine du level design, que ce soit les niveaux à étages, l’inclusion du saut qui apporte de nombreux avantages (passages puzzle) ou encore les effets atmosphériques ici et là. De nombreuses idées qui pour l’année de sortie (1995) ont été judicieuses. Pour l’histoire, les développeurs ont veillé à respecter , malgré leur liberté d’action, une logique qui s’inscrit dans l’univers global de la saga. D’ailleurs Kyle Katarn, qui est pour le moment un ex-impérial converti à la cause des Rebelles suite à l’apprentissage de la mort par ces derniers,  va avoir un rôle primordial dans les suite du jeu, et même dans l’univers étendu de Star Wars (ainsi que Jan Ors sa guide Rebelle). Pour le jeu en lui même, malgré son âge avancé il reste intéressant de le faire pour avoir une autre vision de l’univers Star Wars. La durée de vie est correcte, les prouesses du moteur sont visible (cf, un Tie Fighter sort en 3D d’un hangar) et la musique bien qu’en MIDI reprend les thèmes mythiques de la saga. Malheureusement le jeu ne sera pas si plébiscité par la presse de l’époque.

DF4En effet, Star Wars : Dark Forces est souvent catalogué comme un « simple clone de Doom » avec un personnage principal « manquant de personnalité ». Néanmoins le jeu a un succès et Stinnett propose d’accueillir des invités un peu particuliers pour jouer au jeu. En effet, John Romero et Tom Hall, les révolutionnaires du FPS d’ID Software (et créateurs de Doom accessoirement) acceptent de tester le jeu inspiré de leur création. Et ils sont catégoriques, le jeu est une tuerie, ce qui ne manque pas de réjouir les équipes de LucasArts. Après cet adoubement sur la partie « jeu » de Dark Forces, Stinnett et ses collègues ont l’honneur à une conférence de presse de compter parmi leurs bêta testeur, du nom de…George Lucas. La tension est grande, et le cinéaste critique la présence d’humains « tuables », ce qui lui déplait fortement à côté des StromTroopers (qu’il a créé dans le film pour cette raison entre autres). Mais au fils du temps, le game designer raconte que Lucas s’est ensuite amusé à grimper partout et explorer tous les recoins par plaisir de jeu, tout en appréciant l’ambiance générale du titre et le personnage de Kyle Katran. Une double validation inespéré du travail de tout une équipe, qui poussera tout le monde à plancher sur une suite, poussant son personnage principal dans une voie particulière.

DU PROFANE AU JEDI

DF5Pour le développement de Star Wars Dark Forces 2 : Jedi Knight(1997), Daron Stinnett ne dirige plus l’équipe pour travailler sur Full Throttle (et Outlaws). A sa place c’est un membre de l’équipe originale qui endosse le poste : Justin Chin. Avec l’évolution de la technique, le jeu subira bon nombre de changements par rapport à Dark Forces 1, à commencer par Kyle Katran. Son simple rôle de mercenaire va se transformer petit à petit en celui d’apprenti chevalier Jedi . Dans l’année qui suit le « Retour du Jedi », Kyle va apprendre que le meurtre de son père est l’oeuvre du seigneur Sith Jarec, qui compte rebâtir l’Empire sur les cendres du reigne de Palpatine. Kyle(Jason Court) va donc partir en voyage et va apprendre progressivement à maîtriser la force avant l’invention des midiconneri..chloriens. Une aventure classique qui va refermer bien plus de choses. D’ailleurs l’accent est mis sur un jeu beaucoup plus cinématographique, avec des scènes incarnées par de réels acteurs, qui sans atteindre des sommets de jeux s’en sortent plutôt bien. Côté jeu en lui même, on reste sur un FPS mais le moteur de Doom passe complètement à la trappe. Technologie oblige, c’est une des premières fois qu’un jeu utilise l’accélération 3D par le biais de Direct3D. Et comble du hype, le son du jeu ainsi que les musiques passent par le système Surround.

DF6Mais c’est sur les innovations du gameplay que le jeu va se démarquer. Justin Chin va déclarer que son premier impératif est simple : il faut se sentir Jedi une fois le clavier en main. Le travail sera alors de très longue haleine pour reproduire numériquement les combats, et plusieurs choix sont effectués. D’abord la vue passe de la première à la troisième personne lorsque le sabre laser est enclenché, ce qui permet de faire la distinction avec le gameplay des armes avec en plus une simplification pour ne pas frustrer le joueur. Enfin un système de pouvoirs Jedi fait son apparition, à la manière de sorts dans un jeu de rôle. Suivant différents types, les pouvoirs seront soit neutres/sombres/lumineux. Au delà du côté agressif si l’on va vers le côté obscur de la force, ou soignant/protecteur si l’on va vers la lumière, même la fin du jeu sera influencée. Si on rajoute tout le parcours du joueur pour devenir un Jedi, et de la première fois ou deux acteurs combattent au sabre laser depuis 14 ans, l’immersion est grande. Un précurseur, dans une moindre mesure, de ce que vont être les jeux comme Knights Of The Old Republic. Pour couronner le tout, un mode multijoueur fait son entrée dans la série. Il reste assez rudimentaire, avec peu de modes et quelques cartes (augmentées à l’avenir) mais pouvoir se mesurer entre Jedi n’a pas de prix, si bien que plusieurs années après le jeu sera encore maintenu par des fans.

DF7Le jeu sera fortement apprécié des joueurs et par la presse, ce qui fera revenir une tête connue sur la série : Daron Stinnett.  Une extension sera d’ailleurs dirigée en commun par les deux hommes, appelée Mysteries Of The Sith. Même si le jeu reste plus ou moins dans la continuité de Jedi Knight, l’histoire reste intéressante car elle lance une vieille idée pensée depuis Dark Forces. Kyle Katarn est maintenant dans le conseil Jedi de la nouvelle République, et a sous sa houlette la Padawan Mara Jade, ancienne Impériale revenue sur le chemin de la lumière. Sans couvrir tous les secrets de l’histoire, les troubles dans la force le pousseront à fuir la force, pour seulement être recueilli par un Jedi très connu de la saga Star Wars. En résumé cette extension clôt l’aventure de la meilleure des manières et Jedi Knight va débuter sa propre histoire, qui continuera avec Jedi Outcast.

TRAVAILLER AVEC UN PADAWAN

DF8Après un passage en hyper-espace par le bug de l’an 2000, il est temps de donner une suite à la saga. Justin Chin est parti créer l’éphémère studio Infinite Machine, et Daron Stinnett est employé à superviser des titres Star Wars liés à la nouvelle prélogie cinéma, ce qui fait que Lucas Arts ne gère plus le développement en interne. Pour ce faire, ils engagent les équipes de Raven Software, qui conviennent parfaitement au poste. Tout d’abord car l’équipe venait de terminer Soldiers Of Fortune, un FPS ultra gore mais mis en avant pour sa physique et son game design, faisant du titre l’une des références de l’année. Mais c’est également pour la longue expérience dans le domaine du FPS, avec les Heretic et Hexen, supervisés par une pointure du secteur : Id Software (le monde est petit). D’ailleurs, Heretic premier du nom a reçu un soutien tout particulier en la personne de John Romero lui même. Entre élèves de l’illustre modèle, le mariage est donc obligatoire. Une fois l’accord passé, l’environnement technique est choisi, avec le moteur de Quake III Arena fortement modifié et une refonte dela gestion des animations qui sera utilisée dans Soldiers Of Fortune II : Double Helix. En parlant de ce dernier, Raven Software devra faire un tour d’équilibriste pour pouvoir en l’espace d’un an sortir ce titre, ainsi que Jedi Outcast. De plus en 2002, le jeu est également annoncé sur deux consoles du moment, à savoir la Nintendo Gamecube et la Xbox de Microsoft Mais ils comptent bien donner le meilleur d’eux même et raconter la suite des aventures de Kyle Katarn.

DF10Perturbé par la possibilité d’être séduit par le côté obscur, le héros principal décide de s’éloigner de la voie de la Force. L’aventure commence donc avec une simple enquête sur une base Impérial considérée comme abandonnée (et abritant des cristaux), toujours accompagné de sa « collègue » Jan Ors. Mais une embuscade tendue par le Sith Desann et Tavion, mène Jan à une capture certaine, tandis que Kyle est amené à revenir dans la Vallée des Jedi pour récupérer son sabre laser. Sur place, il est accueilli par celui qui a été son maître Jedi : M. Luke Skywalker. Ce dernier lui fait passer une série d’épreuves pour prouver son rang, mais malgré une certaine satisfaction, ressent une colère en Kyle qui pourrait s’avérer très dangereuse. Mais le temps presse, et en lui confiant le sabre laser, il lui donne plus d’informations sur les origines de son ennemi. Notre héros peut donc partir dans sa quête, où il apprendra le sombre dessein qui se prépare : la création d’une armée appelée « Reborn », avec les cristaux pour envahir la galaxie et écraser la nouvelle république. Raven Software, avec l’aide de LucasArts, signe un scénario totalement assumé dans l’univers de Star Wars. Kyle Katarn devient un personnage inscrit dans l’univers étendu, Luke Skywalker joue un rôle important, on traverse des lieux communs des films (comme Bespin avec un rôle pour Lando Calrissian) et la série qui partait d’une simple adaptation d’un univers en fait dorénavant parti. Chose notée dans plusieurs médias, et pas seulement dédiés aux jeux vidéos.  En parlant de jeu…

DF11L’entrée dans un véritable moteur 3D change un grand nombre de choses dans le game deisgn du titre. Les simples couloirs avec étage des deux anciens titres deviennent des structures entières, avec aucune restriction (pour l’époque) sur le nombres d’élements à afficher. Les développeurs se sont donc intéressés à bâtir des niveaux plus larges et surtout hauts, pour s’amuser avec le moteur mais également pour une raison de gameplay. Les joueurs avaient fortement apprécié les phases de combat Jedi dans l’opus précédent, avec certains critiquant toute fois l’impression d’être « bloqués ». Dans Jedi Outcast ils pourront donc courrir/sauter/frapper leurs adversaires avec un plaisir immense (chose qui sera importante pour le mode multijoueur). Du reste l’aventure possède une grande durée de vie, avec des clins d’oeil en masse, et une courbe de difficulté énorme. Mais c’est le mode multijoueur qui met tout le monde d’accord. Débuté par Raven Software en même temps que la campagne, son code est repris entièrement Rich Whitehouse, un jeune programmeur. C’est l’un des plus complets du genre en 2002, avec une grande sélection de personnage (aussi bien des films que du jeu), de modes (deathmatch, capture de drapeau, duel de sabre, …) et une personnalisation plus poussée des parties (nom, nombre de joueurs, couleur du sabre, gestion d’équipe, ….). Les serveurs ne désemplissent pas et le jeu est considéré comme « addictif, prenant » et remporte même plusieurs prix. Mais les équipes de développement ne perdent pas de temps, et avec Soldier Of Fortune II un nouveau jeu doit être bouclé : Jedi Academy.

BIENVENUE A LA POLIC…JEDI ACADEMY

DF16Raven Software à une contrainte importante : le jeu doit être fini en moins d’un an. Avec un moteur toujours basé sur du Quake III modifié, il a fallu trouver une nouvelle histoire pour intéresser le joueur. Le concept de l’action dans l’académie des Jedi est vite trouvé (car présente dans Outcast) , et il est prévu de de faire faire à Kyle Katarn des missions indépendantes pour le compte de l’Ordre Jedi. Mais deux contraintes se dressent: le système de missions flingue le scénario et l’utilisation de Kyle pose un gros problème. En effet, à la fin du précédent épisode, le maître est censé être parmi les plus puissants de toute la galaxie, et la continuité de ceci rendrait le joueur totalement invincible. Mais à chaque problème sa solution, et le personnage principal sera un étudiant de la prestigieuse académie, que le joueur pourra customiser à sa guise. Quand à notre barbu préféré, il ne disparaît pas et devient le professeur du joueur, permettant ainsi de lier toute la chronologie naturellement. Toujours pour assurer les délais, l’équipe de Jedi Outcast voit arriver non sans bonheur les personnes ayant travaillé sur  Star Trek: Voyager – Elite Force. Selon les dires de Jon Zuk, qui dirige le projet, une réunion s’organise ensuite avec LucasArts pour déterminer le scénario du jeu et le squelette des missions. Il est donc décidé de suivre toutes les étapes de la formation d’un Jedi, son apprentissage passant par de nombreuses missions et voyages.

DF19Ce postulat de départ permet à Raven Software de se diversifier fortement dans les décors. Le joueur pourra traverser et rencontrer des créatures hostiles ou non dans des temples, des canyons, des étendues désertiques, etc… LucasArts, bien ancré dans la folie des nouveaux films Star Wars, propose aux développeurs toutes les informations et le matériel nécessaires pour inclure des lieux connus des films. Si bien que Hoth, Tatooine et Coruscant seront inclus dans l’aventure, ce qui est une performance au vu de délai très court de développement. Une grosse amélioration par rapport au précédent épisode, qui va avec une refonte entière des animations et des textures.  Jarrod Showers expliquera que la manipulation des outils de modélisation aura été plus un amusement qu’un  travail, si bien que ceux ci ont été réalisés pour le public. Il reste une grosse partie à réaliser, à savoir le coeur du jeu : les pouvoirs Jedi.

DF20La base de Jedi Outcast a été conservée, mais il fallait un meilleur équilibre entre la liberté de mouvements (saut, course, etc…)  et le level design devant être un minimum directif. Car si les joueurs peuvent obtenir plus de pouvoirs, dans une personnalisation encore plus poussée, les premiers tests ont montré un jeu complètement cassé en un rien de temps. Les puzzles ont été donc adaptés pour contenir les pouvoir juste le temps de réfélchir à une sortie, mais en parallèle un brainstorming a été créé par Jon Zuk pour trouver des manières intéressantes de parcours chaque niveau avec le plus de pouvoir possible, en nivelant juste pour encourager le Jedi en devenir à varier les plaisirs. Le tout donne un jeu plutôt très varié, avec une rejouabilité plus présente que dans les épisodes précédents, mais le scénario s’en ressent et les graphismes n’ont que peu évolué. Et c’est malheureusement ce que retiendront les critiques. Par contre le mode multijoueur est toujours à un niveau de travail de contenu sans précédent. Avec plus de modes, plus de personnalisation, le support des mods plus stable et des duels de sabre laser plus fluide, le mode est encore maintenu aujourd’hui (non officiel) avec une communauté présente. Raven Software a réalisé il y a peu le code source de ses deux FPS Star Wars, mais sous réserve de licences le tout a été retiré. Et malheureusement avec la fermeture de Lucas Arts, la série sera surement jamais continuée.

A retenir

D’un simple titre voulant rendre hommage à un ténor du genre FPS, LucasArt puis Raven Software ont réussi à imposer leur vision de la saga de Georges Lucas. Tout a été compris dans le but d’une adaptation, avec un game design dépendant du matériel, mais un game design pensé avant même de coller l’univers Star Wars. Et l’inclusion de la série dans l’univers étendu de Star Wars entérine cette reconnaissance. Une réussite qui malheureusement s’arrêta brusquement sans jamais revenir.

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3DRealms ! ce nom peut faire rêver comme donner des fou rires, mais personne parmi les joueurs passionnés ne reste indifférent. Auteurs du génialissime Duke Nukem 3D entre autres, cette société autrefois connu sous le nom d’Apogee Software a pu atteindre des sommets dans les années 90. Mais leur obsession du jeu parfait avec Duke Nukem Forever les aura plongé aussi bien financièrement qu’au niveau de leur image. Comment des développeurs autrefois brillants auront aussi bien explosé en vol? Quels ont été leurs débuts? Ont ils un avenir? C’est avec ces questions dignes d’un reportage M6 que nous allons entamer la première partie de ce dossier. Hail To The King Baby!

1987 : APOGEE SOFTWARE – LE DÉBUT D’UNE AVENTURE

Le premier jeu édité par la boîte Apogee

Un des premiers jeux édités par la boîte Apogee

En 1987, le jeune Scott Miller est journaliste au  Dallas Morning News côté jeux vidéo. Il a également publié un ouvrage sur le sujet avec son meilleur ami (un certain George Broussard), mais aimerait bien pouvoir en faire lui même. Pour pouvoir distribuer ses créations et avoir une structure, il créé donc Apogee Software (on va simplifier en Apogee) avec ses parents et ses frères et soeurs. Le siège social? son garage ou il installera un petit bureau à cet effet. Chose assez spéciale avec cette Apogee, c’est que la structure distribuera à la fois les jeux de Scott Miller, mais également les jeux d’autres développeurs. Le premier jeu, déjà sorti mais re-marketé sous le nom de la société est Beyond The Titanic (1986). Ce jeu d’aventure textuel retrace les événements du Titanic dans lesquels le joueur doit trouver une issue. Scott Miller propose un modèle en avance sur son temps et bien naïf : les joueurs payent ce qu’ils veulent pour leur jeu. Et bien entendu…personne n’a payé, et le jeune développeur se retrouve dans une situation difficile.

L’année suivante un certain Shawn Green est recruté par Miller pour faire du support pour les jeux, tandis que ce dernier continue à la fois le développement et l’édition. Parmi les jeux édités, il est intéressant de parler de The Thor Trilogy(1990), un jeu épisodique (oui oui) d’aventure.  Le jeu labyrinthique de Scenario Software sur DOS à la particularité d’avoir parmi ses trois épisodes, le premier sous forme gratuite. Si le joueur souhaitait en savoir plus, il pouvait payer l’intégrale. C’est le début de ce qui sera appelé le shareware, et réutilisé dans pas mal de productions Apogee Software. Anecdote intéressante, le programmeur de cette trilogie est Todd Replogle, qui va être l’un des principaux créateur du personnage phare de la société : M. Duke Nukem. Ce sera la grande série du développeur éditeur dont le premier épisode sort en 1991, sous la direction de Replogle. Prenant la forme d’un jeu de plateforme 2D, Duke Nukum I raconte les aventures du héros du même nom devant sauver la Terre du Docteur Proton. Secrets en masse, bonne durée de vie, variété d’ennemis et de power up, le jeu de plateforme existe sur PC et veut montrer qu’il peut être excellent. Certains ont du remarquer que j’utilise le nom Duke Nukum, c’est normal car les équipes d’Apogee on craint de briser le copyright. En effet, Duke Nukem était un personnage d’une « oeuvre » qui n’a rien à voir : Captain Planet. Apogee ne prend pas de risque et change le nom de son héros bodybuildé. Par chance, le personnage télévisé n’était en fait…pas du tout protégé, et donc Duke Nukem reprend son nom pour les rééditions du jeu. Une suite sortira sous le même type de jeu, avec un succès d’estime aussi important. Pour la 3ème itération tout sera chamboulé, mais….on en parle plus tard. Revenons d’abord sur les collborations de l’éditeur de jeu, qui donneront parfois naissance à des icônes…

1991-1992 : APOGEE SOFTWARE & ID SOFTWARE MAIN DANS LA MAIN

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Ach Danke Apogee de permettre aux gens de tuer GroBe nazis

Parmi l’écurie Apogee Software, si je vous dit Wolfenstein 3D (1992) vous me répondez ? Id Software (John Carmack, Tom Hall, Romero). En effet, la chasse aux nazis a bénéficié d’un coup de main de Scott Miller. L’entreprise qui allait devenir Id Software (qui se prononce Ideu pas Idé) avait déjà sorti le célèbre Commander Keen sous l’édition d’Apogee, et Miller ayant vu Catacomb 3D, décide de leur proposer un jeu dans la même perspective, qui se détachera de ce qui est fait d’habitude. Sans rentrer dans les détails du développement, l’équipe de 4 personnes se trouve dans un problème d’ordre contractuel : il faut encore produire un jeu pour l’ex employeur Softdisk. Pas de souci, Miller demande à son meilleur ami George Broussard de prendre le clavier. Ce dernier fournira un jeu terminé rapidement (ScubAdventure) à SoftDisk, tandis que Id Software a le champ libre pour Wolfenstein 3D. La suite on la connait, car Wolfenstein 3D est un morceau de l’histoire du jeu vidéo, tout simplement. Une question se pose alors : pourquoi Doom n’est il pas édité par Apogee? Tout simplement car malgré la très bonne entente entre les développeurs, Id Software a voulu évoluer de ses propres ailes, d’une édition par GT Interactive à l’auto édition. Scott Miller n’a émis aucune critique, ayant été consulté pour la forme (même si les deux sociétés étaient indépendantes l’une de l’autre).  D’autres source stipulent une volonté d’ Apogee d’arrêter l’édition d’Id Software, mais cette version n’a pas de confirmation de membres de la société contrairement à l’autre. Cela n’a pas empêché les développeurs de travailler en commun : John Carmack aidera plus tard Todd Replogle à coder la partie assembleur de Duke Nukem 3D, Tom Hall partira pour le futur 3D Realms et travaillera entre autres sur Terminal Velocity et Duke Nukem 3D (avant de partir sur Deus Ex), des développeurs côté Apogee ont apporté leur aide ponctuelle pour Doom et Doom 2 et Scott Miller lui même participera au développement de Wolfenstein 3D.

Autre collaboration avec un petit qui devient grand, Apogee décide de publier le premier jeu de jeunes développeurs Finlandais : Death Rally. Ce jeu de course sanglant librement inspiré de Death Rally 2000 va avoir son petit succès d’estime, qui va lier les deux entreprises pour un certain temps. Les premiers vont entre autre éditer une autre série de ces mêmes développeurs : Max Payne (1 et 2). Pour les plus intéressés, vous aurez bien entendu reconnu Remedy Entertainement, qui fera son succès sur Max Payne, mais également sur le jeu d’horreur Alan Wake.Deux collaborations qui auront donc porté leurs fruits, donnant naissance à des acteurs importants du secteur. Mais pour en revenir sur l’histoire interne d’Apogee, la moitié des années 1990 est une période charnière. Les jeux 3D commencent à se populariser et Scott Miller décide de créer une structure spécifique pour réaliser/éditer des jeux de nouvelle génération. Elle sera la petite soeur d’Apogee et aura un nom reflétant de nouveaux horizons : 3DRealms.