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Si l’on étudie la personnalité d’Heny Jones, jr, plus connu sous son pseudonyme d’Indiana, on ne peut que se trouver frappé du flagrant contraste qui unit les deux facettes du personnage. Brillant universitaire portant beau le nœud pap au point de se faire draguer par ses étudiantes d’un côté, baroudeur infatigable et limite inconscient de l’autre, toujours à la recherche d’antiquités et tricard sur l’île de Zanzibar dont le sultan a juré de lui faire couper les attributs virils…le personnage est une contradiction permanente mais finalement reste fidèle à ses deux visages pour constituer le héros de trois films sublimes. Et je dis bien trois.

Un tel personnage ne pouvait que faire un protagoniste parfait sur console, et les concepteurs ne s’y sont pas trompés ! Sur Super Nintendo arriva au surplus un jeu unique car triple : là où les jeux mettant en scène ce cher Indy se basaient le plus souvent sur une seule et même aventure, liée ou pas aux trois films de la trilogie (oui, LA TRILOGIE), ce titre en question bouffera à tous les râteliers : Indiana Jones Greatest Adventures, sorti en 1994 par JVC, dèjà responsable de l’excellente trilogie de jeux Star Wars sur la même console. Plutôt que de créer une trilogie de jeux avec les aventures du professeur Jones, JVC nous sort cette-fois un concentré, ouf, pas besoin de claquer cinq cents balles pour revivre l’intégralité des tribulations de l’homme au chapeau. Merci pour ma bourse, ou plutôt celle de papa et maman .

Les cutscenes résument bien les situations et sont superbes.

Les cutscenes résument bien les situations et sont superbes.

Un jeu de plates formes à l’évidence

Les mecs de JVC nous proposent donc de revivre les pérégrinations d’Indiana Jones suivant la chronologie des trois films, laquelle est rappelons-le désordonnée, Les Aventuriers de l’Arche perdue se déroulant en 1936, Le Temple maudit en 1935 et La dernière Croisade commençant en 1912 pour s’achever en 1938. Simple question de logique pour les programmeurs, mais bon, un pot-pourri des trois épisodes qui aurait redressé un peu l’axe du temps aurait témoigné d’un sérieux supplémentaire qui aurait été tout à l’honneur de JVC, m’enfin, ne soyons pas trop vache. On commence donc par aller percer le mystère de l’Arche d’alliance avant de restaurer la prospérité et la joie d’une petit village des Indes avant d’enfin conquérir le saint Graal, le tout en une seule et même cartouche, excusez du peu. Comme beaucoup de jeux à licence de l’époque, il s’agit de baser des séquences de jeu sur les scènes marquantes de films et d’en faire des passages interactifs qui prendront plus ou moins de liberté avec leur modèle sur grand écran. Et c’est ici que commencent les soucis : la trilogie Indiana Jones recèle tant de morceaux de bravoure que proposer un condensé exhaustif en une seule cartouche est déjà un défi de taille. Bon, et comme il faut bien rentabiliser la licence, la narration du jeu se fait au moyen de cutscenes très réussies, il ne fallait pas rater ça..

A la poursuite de l'Arche sur les toits...

A la poursuite de l’Arche sur les toits…

Pour le reste, on découvre un jeu finalement très classique qui avait tout pour bénéficier de toute une grandiloquence ludique, comme à mon sens l’ont réussi les adaptations micro des aventures d’Indy en point-‘n’ click ( The Last Crusade ou encore Fate of Atlantis) mais qui malheureusement échoue et se borne au statut, fort honorable déjà, de bonne pioche. Le souci graphique est bien présent mais laisse une impression de déjà vu ou plus exactement de « aurait pu faire mieux tout de même », surtout compte tenu de la variété des lieux que notre universitaire aura parcouru au gré de ses trois déclinaisons hollywoodiennes. La jouabilité est riche mais réclame une adaptation qui aura raison des joueurs, toujours plus nombreux, pour qui le contrôle d’une jeu de plates-formes doit être à l’image de celui d’un Mario, c’est à dire parfait. Ici, les sauts et la gestion des ressources et notamment du fouet sont pour le moins exigeants, un peu comme c’était le cas dans les trois jeux adaptés de Star Wars. Et en dépit d’une variété assumée, l’ensemble du jeu apparaît comme bien mené mais dépourvu de cette dose de majesté qui avait fait, souvenez-vous, la grandeur perceptible de Super Star Wars.

Shmup, J-RPG, Rhythm-game, jeu de rôle papier, lancer de nains, tant de pratiques ayant écopé à un moment ou un autre de l’étiquette « pratique de niche ». Tantôt signe de fierté élitiste, tantôt péjorative, la notion de niche est assez glissante, changeante tant en terme de définition que d’objet. En effet, genre de prédilection de la majorité gameuse un jour (ô, shoot’em up sacré, pourquoi as-tu cédé ton trône ?), pratique d’une minorité isolé le lendemain, et inversement, les habitants de la niche changent, les géométries varient, bref, ça fluctue… Mais aujourd’hui, les données ont changé, et le concept de niche ne tient plus la route. Pourquoi aujourd’hui, me demandes-tu l’air interdit, cher lecteur ? Excellente question. Enfin, question pas trop mal, disons. Je vais néanmoins me faire un plaisir de te repondre, et par là même faire un point succin sur le cas « niche », un survol rapide de son évolution dans notre univers de prédilection, un retour sur ses racines, bref, on va traiter du cas « niche » à bras le corps!

Démocratisation vidéoludique et dictature du modèle dominant

Est-ce Assassin's Creed 13 ? A moins que ce ne soit Watch Dogs ? Ah non, c'est Thief... Bah fallait deviner, quoi!

Est-ce Assassin’s Creed 13 ? A moins que ce ne soit Watch Dogs ? Ah non, c’est Thief en fait… Bah fallait deviner, quoi !

Plutôt que de donner dans le cliffhanger de bas étage à la façon des mauvais épisodes de Lost ou du mal inspiré Under The Dome, la réponse à la question d’introduction, la voilà, cash, en début d’article. C’est comme ça ici, pas de chichi. Donc pourquoi aujourd’hui ? Mais regarde donc le titre, ami lecteur (non, pas le gros titre, celui de la partie, voyons, fais un effort, quand même), nous vivons aujourd’hui même, ou peut-être plutôt hier, vu que la nouvelle génération ne s’est pas encore vraiment positionné sur la question, nous vivons une ère vidéoludique particulièrement paradoxale, puisque la démocratisation des genres et des pratiques le dispute à une uniformisation un peu flippante de la caste des triple A. En effet, le modèle « gros jeu à l’occidentale » façon Assassin’s Creed et autre Call of s’est imposé comme norme bicéphale, TPS d’un coté, FPS de l’autre, derrière laquelle quasiment tout le vidéoludique de compète, celui avec les gros sous, les équipes de choc avec des programmateurs à la centaine tente de s’aligner… Mais oui, ne fronce pas les sourcils, lecteur respecté, je caricature, je force le trait, tu le comprends bien, et il y a une foultitude de contre exemples et de courants parallèles, même dans le mainstream, il suffit de jeter un oeil à la direction prise par Nintendo par exemple. Néanmoins, admets que ça n’est pas complètement faux, quand même, lorsque l’on écume les listes de grosses ventes de ces dernières années, et d’aspirants au trône, ce n’est pas la fête à la diversité, n’est-ce pas ?

Et pourtant, en regardant un tout petit peu mieux, on se rend vite compte que ce n’est pas si simple que ça. En effet, on assiste ces dernières années à l’émergence de la scène indé, paradoxale en soit (oui, je me permets de citer quasi mot pour mot le titre d’un autre article rédigé par mes soins, et sans une trace de honte) car son indépendance varie inversement proportionnellement à son évolution  économico-médiatique, et l’on se retrouve aujourd’hui avec des productions labélisées « indé » chez Ubi Soft sur lesquelles ont bossé plus d’une trentaine de personnes… Et bon, « indé », chez Ubi, quoi! (ce qui n’entache en rien la qualité du soft en question, hein, puisque Child of Light est une réussite, une vraie!). Bref, l’indé se développe, deviendrait presque à la mode, et multiplie les modèles accessibles au joueur lambda. Mais ce n’est pas le seul genre (bon, on devrait parler de modèle économique plus que de genre, mais force est de constater qu’à la scène indé correspond un conglomérat de codes esthétiques et ludiques qui font office disons de « metagenre ») à bénéficier d’une accessibilité simplifiée par les voies de diffusion contemporaines.

Ah, si Nippon Ichi Software n'était pas là, le monde vidéoludique serait carrément plus triste!

Ah, si Nippon Ichi Software n’était pas là, le monde vidéoludique serait carrément plus triste !

La présence dans le paysage vidéoludique d’un distributeur en dur, donc on ne parle pas de DLC ou de XNA, on parle de boites, d’éditions collector, de localisation, bref, de distribution au sens noble et un peu passéiste du terme, comme Tecmo Koei est une preuve en soi de mon propos. Osant la pratique de niche, flirtant tant avec des Team Ninja que les indispensables Nippon Ichi Software, entre autres Gust Corp. ou Compile Heart, Tecmo Koei participe activement à la diversification du paysage vidéoludique général et ne semble pas en phase de s’arrêter, malgré le caractère souvent pointu des productions qu’ils distribuent.

D’ailleurs, le mot est laché : « pointu« . Car l’autre question que tu aurais pu me poser, ô lecteur débordant de curiosité, porte sur la nature même de la niche. Qu’est ce qu’une pratique de niche au final ? Et la réponse, sans être excessivement complexe, reste assez riche pour justifier un changement de chapitre, voire un saut de page.

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Le terme « jeu de niche » est souvent galvaudé : on a appelé le FPS un genre de niche, alors que celui-ci s’est finalement imposé (malheureusement) en souverain dans le paysage vidéoludique Next Gen, on a gratifié à un moment le J-RPG de genre de niche, malgré le fait que dans le top ten de chaque joueur figure au moins un FF, DraQue, Chrono Trigger, Secret of Mana, ou encore un Xeno ; même traitement pour le Tactical, qui paradoxalement se trouve être un genre presque surreprésenté par chez nous, notamment via l’indépassable DS, idem pour les MMO, les jeux de stratégie…etc. Bref, par manque de distance critique, ou simplement de diversité dans nos choix de jeux, on a vite tendance à voir des niches partout. Mais lorsque j’ai dit « mouais, pourquoi pas » quand Le Serpent m’a proposé le test d’Hyperdimension Neptunia Victory, je ne savais pas que j’allais découvrir en direct un aspect de la notion de niche que je ne faisais que deviner jusqu’alors. Et c’est à travers un jeu déguisé en J-RPG de base, voire archétypal, que j’allais me trouver confronté à mon premier vrai dilemme de rédacteur. Venez avec moi, baladons nous dans le monde de Gamindustri (…), je vous explique tout ça en chemin.

The Game Without Pity

Extrait du faux combat d'introduction, qui pose d'office les bases du look des persos...et la pauvreté des décors de l'arène...

Extrait du faux combat d’introduction, qui pose d’office les bases du look des persos…et la pauvreté des décors de l’arène…

Normalement, en tant que testeur, on prend la distance qu’il faut, on se lance dans le jeu chaussé de lunettes d’objectivité +23, et on analyse. Sauf que cette technique est d’office vouée à l’échec quand on se frotte à des productions de la trempe de HNV. Car ce n’est pas sur ses atours « objectifs » que l’essence de ce jeu repose. S’arrêter à l’aspect technique ne voudrait rien dire. L’évaluer exclusivement en fonction de son scénario ou de son gameplay équivaudrait étrangement à passer là aussi à coté du jeu. Alors quoi ? Qu’est-ce qu’on fait dans ces cas-là ? Et d’abord, qu’est-ce que c’est que ces singeries ? Depuis quand on ne peut pas tester « normalement » un jeu ? Qu’est-ce qui fait de HNV une exception ? Euh… En fait, c’est délicat. Jouer la carte « subjectivité » avec un « qui plaira certainement aux fans du genre » pas très couillu en annotation ne touche pas le nerf du problème. Car normalement, un jeu qui divise (et il y en a plein, plein!!) sépare ceux qui aiment de ceux qui détestent. Or, ici, c’est carrément le joueur qui se trouve divisé intérieurement, partagé entre l’envie de se crever les yeux pour ne plus avoir à supporter le framerate à la ramasse, le design ultra générique de l’ensemble, le rythme moisi du jeu (avant d’aller torturer les programmateurs, question de principe), et l’envie de sourire aux blagounettes du jeu (voire de rire franchement), de connaître la suite, de remplir les quêtes, de baver devant ces jeunes filles nubiles, d’aller voir en cachette les contenus bonus comme le clip de J-pop sauce Idol qu’on trouve dans un coin de la ville de départ, bref, de se complaire dans ce jeu qui pourtant ne facilite pas vraiment l’entrée du profane au sein de son univers… Autant dire que ce n’est pas un léger conflit interne, mais carrément une crise de schizophrénie que le simple fait de jouer au jeu déclenche.

Les dialogues se font à l'ancienne, avec des images vaguement animées des persos, et des visages aux expression emphatiques typées manga.

Les dialogues se font à l’ancienne, avec des images vaguement animées des persos, et des visages aux expression emphatiques typées manga.

Car HNV commence d’office par vous jeter ses défauts à la tête, un peu comme pour affirmer sa volonté de ne pas donner dans la concession ni dans la casualisation. Dès la scène d’intro, on réalise plusieurs choses : l’ambiance générale ravira les pervers otakus frappés d’idolite aiguë, le ton sera délirant au possible et mettra à rude épreuve notre santé mentale, la réalisation, si elle reste tout le jeu durant du niveau de cette baston d’ouverture entre les quatre personnages principaux, sera moisie, tout bonnement, avec son framerate évoquant plus l’animation d’un épisode de Dragonball bâclé qu’un jeu vidéo, ses attaques massives qui n’arrivent pas à s’enchaîner de façon souple, son rythme mou du genou. Bref, avant d’avoir commencé la partie à proprement parler, on a déjà peur, à juste titre, parce que nos yeux ont déjà commencé à saigner, et on sent qu’on va en chier, comme il faut. Et ce ne sont pas les looooongs dialogues narrés à l’aide d’images quasiment fixes des personnages qui vont nous rassurer sur le niveau de réalisation général. Un pressentiment d’arnaque et de bâclage dans les normes s’installe, l’humeur devient maussade, et on décide de continuer uniquement par acquis de conscience… Mais c’est justement là qu’il se passe quelque chose. Car si l’intro est plutôt longuette, avec du blabla pas spécialement passionnant, force est de constater que les dialogues sont finalement assez pêchus, absurdes, amusants, que les personnages oscillent entre l’agaçant et le sympathique, et que l’ensemble commence à prendre forme, dans les marges, de façon assez étrange, oblique. Mais une fois le prologue torché quasiment à contrecœur, une fois l’ambiance générale en place, les dialogues qui nous semblaient longs deviennent carrément poilants, et l’on se surprend à rire de bon coeur face à cette ambiance décalée, ce sens de l’humour typiquement japonais, à la croisée entre le manga, les références au monde des jeux vidéo, les clins d’oeils coquins, voire les références perverses otaku-style avec la plupart des déviances possibles représentées chacune par un personnage (pas de doute, le public visé est « genré » pour le coup, on vise les mâles en les attirant à coups d’eye candy!), cette avalanche d’autant d’éléments apparemment disparates qui finalement dressent un profil cohérent, spécifique, presque trop même, de l’ambiance générale. Mais voyons déjà de quoi il en retourne niveau histoire.

Cover NIS americaVous le savez, ici sur Le Serpent Retro on aime les expériences vintage, un peu roots et tous ces pixels qui font plisser les yeux. On compte aussi beaucoup d’amoureux de RPGs, ce genre si noble qui subit si peu l’épreuve du temps. Et enfin on compte une poignée d’amateurs de jeux bien hardcore, tous ces titres qui nous enseignent le dépassement de soi autour de la beauté d’un gameplay. Et finalement, peu de studios arrivent à marier aussi bien tous ces aspects que Nippon Ichi Software et ses RPGs underground. Fiers de leur passion, et très accessible, c’est NIS America, la boîte qui s’occupe d’exporter les jeux NIS hors-Japon, qui a très aimablement accepté de répondre à une petite interview concocté par nos soins. Voici les réponses de Ryan Philips, le PR/Marketing coordinator de la boîte.
Cave Story 3D, un platformer où NIS America met les mains dans le cambouis !

Cave Story 3D, un platformer où NIS America met les mains dans le cambouis !

Bloodevil : Salut Ryan, peux-tu me parler un peu plus de NIS America et de NIS Europe ? Au juste, vous avez votre mot à dire dans le développement des jeux NIS, ou bien vous avez uniquement un rôle d’édition et d’exportation de ces jeux hors du Japon ?

Ryan : Salut, en fait, typiquement, NIS America se concentre surtout sur la localisation et la publication de nos titres du Japon. Cependant, on a eu la chance de bosser avec les développeurs de Cave Story 3D, Nicalis. C’était très fun de travailler côte-à-côte et de voir comment le processus de développement d’un jeu se passait. Mais on a aussi un autre rôle important : on communique les retours des tests et reviews de nos jeux aux développeurs japonais afin de les aider à améliorer leurs titres !
Phantom Brave, une vraie perle du tactical selon NIS ! Et un vrai gros RPG hardcore comme on aime chez Le Serpent Retro.

Phantom Brave, une vraie perle du tactical selon NIS ! Et un vrai gros RPG hardcore comme on aime chez Le Serpent Retro.

Bloodevil : La plupart des jeux que vous développez ou éditez sont assez underground et destinés aux hardcore gamers. Aussi, la plupart d’entre eux sont des RPGs. Qu’en penses-tu ? Avez-vous l’intention de devenir un studio plus mainstream à l’avenir, ou alors vous voulez rester sur cette voie de l’underground ?

Ryan : En fait on sait très bien que beaucoup de nos SRPGs et JRPGs tombent dans la catégorie des jeux de niche ou des jeux hardcore comparés à d’autres jeux plus mainstream. Cependant on cherche carrément de nouvelles opportunités et de nouveaux genres pour s’étendre. En 2011, on a sorti Bleach : Soul Resurreccion qui était plutôt un jeu d’action-aventure. Et là bien sûr Cave Story 3D, un jeu de plateforme! On travaille dur pour une constante amélioration et croissance, et tous les genres de jeux sont définitivement pris en considération quand on regarde pour faire sortir de nouveaux titres.