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Diablo 3: Rise Of the Necromancer

Il y a bien longtemps, dans un épisode de Diablo 2, le nécromancien imposait sa terreur dans la guerre entre les anges et les démons. Tout comme le druide, cette classe pouvait contrôler des soldats, cette fois-ci morts-vivants.

A son retour dans Diablo 3, ce guerrier garde toujours ce contrôle sur les morts, et d’autres sorts sont repris. Les sorts de malédiction et de sang sont de retour et gardent leur effets grandioses, et certains objets liés à la classe font quelques références au vénérable ancêtre de pixels. Par ailleurs, le travail autour de l’histoire du Nécromancien, son casting vocal, et son design sont assez grandioses, modernisant le personnage sur les bases de Diablo 2. Mais quelle que soit la qualité du travail de celui-ci, le contenu est assez faible pour le prix demandé de 14.99 euros. Et ce ne sont pas les objets cosmétiques (bannières, drapeaux, …) ou les ajouts de gameplay (slot de coffre ou personnage) qui justifieront de passer à la caisse. Les autres zones apportées au mode aventure au fil des mois derniers sont quant à eux gratuits, et il est dommage de voir qu’aucune véritable extension, de la veine de Lord Of Destruction en son temps, ne soit envisagée pour le moment. Diablo, ce n’est pas une série typée MMO que pour les hauts niveaux, c’est également une aventure à part entière.

En résumé, pour 14.99 euros, nous avons le droit à une nouvelle classe… et c’est tout. Aussi travaillé qu’il soit, le nécromancien n’est qu’un maigre ajout, et s’il permet de refaire le jeu une ou deux fois, on aurait préféré une réelle nouvelle aventure. A faire si vraiment la maîtrise de chaque classe sur le bout des doigts vous passionne, mais d’autres DLC pour ce prix proposent de bien meilleurs contenus (coucou The Witcher ou Dark Souls).

La série Diablo a cet avantage d’être une référence dans le domaine du jeu PC, que ce soit au niveau des critiques comme des éloges. Le troisième épisode est celui qui divise le plus les joueurs, même à la rédaction du Serpent Retrogamer. Quand Totof parle de nouvelle référence du Hack’n’Slash dans son test, votre serviteur parle plutôt d’une trop grande déception doublée d’une MMO-isation faisant perdre l’âme de la série. Mais récemment, les équipes de Blizzard ont su se remettre en question avec notamment un refonte du système de loot (objets laissés par un monstre qui meurt), d’artisanat et l’abandon de l’hôtel des ventes en argent réel. C’est à ce moment que l’extension sort dans les bacs. Retour gagnant ? Oui et non.

Quête mortelle

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Un « regard sombre », une envie de piquer les affaires des gentils. Pas de doute c’est un boss de jeu.

Dans l’univers de Sanctuaire, la victoire n’est jamais de longue durée. Après que le Seigneur de la Destruction ayant assimilé les âmes de ses frères et 4 autres démons, se soit fait tuer, un autre personnage s’active dans l’ombre. Il s’agit de Malthael, ancien Archange de la Sagesse. Revêtant les habits de la grande faucheuse, celui n’a qu’un seul but : mettre fin au conflit éternel entre les enfers et les cieux. En s’emparant de la Pierre d’Âme Noire, il peut faire ressortir le démon en chacun des êtres humains pour l’éradiquer. Mais le pire arrive et tous les humains se font massacrer par les démons, quand ils ne se transforment pas eux mêmes, à commencer par OuestMarche. Tyraël fait donc appel au Nephalem pour faire ce qui semble improbable, à savoir vaincre la Mort elle même. Le héros est donc lâché dans la ville dévastée à la recherche des survivants. Et c’est là qu’intervient le point le plus intéressant de l’extension : l’ambiance. Les rues de Ouestmarche sont glauques à souhait, les cris se font entendre au loin, transpercés par les lames et le bruit de la chair. Les ennemis rencontrés sont tous plus violents les uns que les autres avec les sbires de la Mort, les faucheurs, emportant les âmes de la population. Le voyage mènera le Nephalem dans des chemins boueux, des tombes millénaires et dans les cieux. Des anciennes connaissances seront au centre de l’aventure, ainsi que des rebondissements, le tout pour un voyage au bord des différents univers. L’humanité court-elle à sa perte?

L’aventure commence maintenant

Jouez au Boba Fett des temps anciens avec les primes.

Jouez au Boba Fett des temps anciens avec les primes.

Dans les nouveautés de cette extension, le mode Aventure est une bonne alternative à la campagne classique. Une fois les cinq actes terminés dans une difficulté donnée, le joueur devient chasseur de primes de Tyraël. Un carte s’affiche alors avec tous les endroits visités de Diablo3 et Reaper Of Souls, avec des mini quêtes pour chacun. Cela peut être de battre des versions modifiées des boss, rétablir la paix, jouer avec les esprits des Anciens,… Si l’on réussit les missions proposées, on récupère des récompenses variées : points d’expérience, pièces d’or et parfois des équipements légendaires. Si un acte complet est terminé, les récompenses sont d’autant plus grandes. La durée de vie est donc sensiblement augmentée, et contrairement aux soucis rencontrées dans Diablo 3 (connexion, mauvais équipement, hotel des ventres), ce mode est le bienvenu. Cela permet de commencer la difficulté supérieure dans de meilleurs conditions. En parlant de difficulté, le mode Tourment fait son apparition demandant bien plus qu’un nombre de cliques suffisant. Pour accompagner celui ci, dix niveaux supplémentaires sont accessibles, portant le maximum à 70 et un nouvel artisan permet d’enchanter les objets contre un peu d’argent et d’ingrédients spéciaux. Ces nouveautés suffisent à un achat au prix fort? pas sûr. Le jeu de base a eu tellement d’attente et de déceptions que l’extension se doit de relever le niveau.


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Il y a plus de 20 ans, je reçois de ma mère pour Noël un des plus beaux cadeaux de ma vie de joueur : une NES avec 20 jeux. Cette console reste encore aujourd’hui mon plus beau cadeau  et ma console préférée à ce jour. Et parmi les trois Mario, Bayou Billy ou encore Star Wars se trouve Double Dragon 3. Ne connaissant pas la série, je lance ce jeu de combat de rue contre l’ennemi punk des années 80. Et depuis j’ai su ce qu’était le SM. Pourquoi? Parce que…

TROIS PARTOUT

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les fameux frères Jimmy et Bimmy (?)

La série Double Dragon, pour les gros pacifistes, est une série d’abord sortie en arcade en 1987. Développée par Yoshihisa Kishimoto et Technos, elle raconte l’histoire de Jimmy et Billy Lee dans un monde post apocalyptique. Sous le joug des Black Warrior, une bande tyrannique, ils décident de rétablir la paix suite au kidnapping de leur amie Marian. Cette saga a été adaptée sur tout ce qui faisait office de console, et chose étonnante, les versions NES sont les seules a s’éloigner franchement du support originale (avec la GameGear). Dans le premier épisode adapté, l’aventure ne se pratique qu’en solo mais la liberté donné au personnage est assez originale. On peut se balader en ville, tabasser des personnes, prendre des armes, utiliser le décor. Tout est prétexte à se défouler sur sa manette et le jeu a été hissé dans tous les tops…jusqu’à sa suite. En effet Double Dragon 2, sorti avant le 1 chez nous, est devenu mythique pour un principale chose : le multijoueur en coopération. Cette fois ci Marian est tuée par les Shadow Warrior, et les deux frères iront jusqu’au frontière du paranormal pour la venger. Plus d’armes, plus de coups (en coop également), des musiques inoubliables, une durée et un fun énorme à plusieurs ont contribué à faire du titre un indispensable.  Puis arrive Double Dragon 3 avec ses particularités…

 

 

IL FAUT QUE QUELQU’UN M’AIDE

DD32Concernant le troisième épisode, un an est passé après la victoire sur les Shadow Warrior. Les deux frangins (avec une grosse faute sur Billy) trouvent une diseuse de bonne aventure qui leur annonce qu’une menace venue d’Egypte va s’abattre sur le monde. Les héros vont donc faire le tour du monde à la recherche de pierres sacrées (ou de rosette) pour empêcher la fin de la Terre.  Sur le principe, le joueur traversera toujours des niveaux seul ou accompagné, frappant des hordes d’ennemis.  Mais quelques différence sont là avec tout d’abord un menu de gestion des armes récoltés dans le niveau et des personnages . Et ce n’est pas une erreur de préciser « des » personnages car pour la première fois, des boss combattus pourront être jouables ensuite. Ça donne une variété au gameplay car chaque personnage a son propre style de combat, le joueur pouvant « switcher » entre eux dans le même sous menu. Le soft a également fait un bon techniquement, et musique comme graphismes sont parmi les meilleurs de la NES. La durée de vie est également plutôt honnête pour le genre, et même si ce n’est que 5 niveaux, les tableaux sont assez différents pour ne pas frustrer le joueur. Par contre si vous avez suivi l’introduction, vous êtes sûrement étonnés de ne rien lire sur la difficulté. Pourquoi? car il y a un petit détail à évoquer dans ce tableau pourtant quasi parfait

S’il y a bien une origine à ma passion fougueuse pour le jeu vidéo, je songerais à des tonnes de raisons. Mais il y a un souvenir marquant duquel un seul homme et son équipe sont à l’origine. Ce créateur est celui qui m’aura envoyé Final Fantasy IX en pleine poire, qui a illustré ce que je cherchais dans une production vidéoludique : La narration couplée avec l’art ludique. Cet homme qui a su s’imposer avec une licence au bon moment contre l’adversité de ses propres collègues. Sa « dernière fantaisie », alors qu’il n’y croyait plus, a réussi malgré tout l’impossible en s’imposant sur le marché japonais contre le mastodonte Dragon Quest.

De fil en aiguille, cet homme devient un créateur de renom, puis un homme ayant de lourdes responsabilités, jusqu’à ses premières vestes et son départ de la société Square. À l’occasion de la semaine spéciale Final Fantasy sur notre site le Serpent-Retrogamer, revenons sur la carrière d’un homme qui a su populariser le JRPG aux yeux du monde, fait rêver des millions de joueurs et inspiré plus d’un Game Designer. Cet homme, c’est Hironobu Sakaguchi.  

Les Prémices d’une légende

Snake ? Snaaaaaake !

Snake ? Snaaaaaake !

Né en novembre 1962 dans la Ville d’Hitachi non loin de Tokyo. Hironobu commence sa carrière vidéoludique à 21 ans, en parallèle à ses études supérieures en électronique à l’Université Nationnale de Yokohama, il rejoint Square en tant que développeur à mi-temps. Il faut savoir que l’entreprise dans les débuts des années 80 n’était qu’une branche d’une grande société d’électronique, la  « Denyūsha Electric Company« . Cette partie n’était rien de vraiment sérieux, juste une section pour profiter vainement de la vague de succès naissante des jeux vidéo au Japon sur les bornes d’arcades et autres micro-ordinateurs japonais. Le premier jeu de Sakaguchi a été The Death Trap, développé sur les PC-88,PC-98 et Fujitsu FM-7. Il s’agit d’un simple jeu d’aventure textuel comme il y en avait à rebord à cette époque. Sorti uniquement au Japon en octobre 1984, The Death Trap prenait place durant la guerre froide, les relations tendues entre les deux blocs se sont transformées en préconflit. Le « Country B », petite région indépendante d’Afrique prépare des armes biologiques pour la guerre à venir. Les Soldats CountriensB ont capturé le Dr Gitanes (les préférées de Gainsbourg) pour mettre leur plan à exécution. Incarnant l’Agent Benson vous deviez sauver le docteur ainsi que le monde à coup de : -« Open the door » Enter.

Un vrai jeu casual-gaming

« I have no fucking idea what i’m doing ».

Vous remarquerez la quasi-similitude géo-politique avec le Synopsis de MGS 3 sorti 20 ans plus tard. Le jeu a connu tout de même un certain succès, écoulé à plus de 500 000 exemplaires au Japon, cela encourage Sakaguchi ainsi que Tanaka (autre pionnier de Square et ami proche d’Hironobu) à en faire une suite. Ce second volet intitulé Will : The Death Trap 2 propose non seulement un jeu à texte, mais aussi des Bitmaps graphiques aux dessus de vos écrits afin d’illustrer l’action, ce qui en fait un des premiers jeux animés. La deuxième itération de la licence débarquant en septembre 1985 ne s’écoulera qu’à 100 000 exemplaires cette fois-ci. En septembre 1986, Square décide de naviguer seul, avoir son indépendance, loin de se soucier des ennuis que cela coûte de naviguer en solo. L’entreprise décide de se concentrer sur le nouveau marché des consoles de salon grâce à l’ouverture faîtes par la console de Nintendo : La Famicom.

La jeunesse, l'insouciance, les petits projets, il fallait passer à quelque chose de plus gros

La jeunesse, l’insouciance, les petits projets, il fallait passer à quelque chose de plus gros.

La première version de la Famicom sortie au japon sera la nouvelle plate-forme prédestinée pour les prochaines productions du studio. Suite au succès relatif du diptyque « Le piège qui tue Tabernacle », Hironobu a trouvé sa voie, sur la foulée il décide de quitter ses études à l’université pour obtenir le poste de directeur de planning et développement. En utilisant les ressources financières engrangées avec leurs anciens jeux, l’équipe se lance dans la transposition non officielle de jeu d’arcade à succès sur la Famicom. Oui, Square avant de pomper la Cage aux Folles de Molinaro en 2013, copiait allègrement les IP de Sega. 3D Worldrunner et Rad Racer sortis respectivement tous les deux en 1986, l’un était un simili de Space Harrier l’autre de Outrun. Malgré le reproche, les jeux fonctionnaient particulièrement bien sur la Famicom, grâce à un travail en amont de qualité.

Commençant à se lasser de l’industrie, Hironobu se met en recherche d’un nouveau et dernier projet, se remémorant un jeu qu’il avait particulièrement accroché cette année : Dragon Quest du studio Enix. Il décide de travailler un peu sur le sujet du RPG en s’inspirant d’Ultima et Wizard, deux roleplay qui ont cartonné aux États-Unis. Quelques semaines de brainstorming entre lui et quelques développeurs, il décide de présenter le projet à ses autres collègues et ses supérieurs. Le titre ? Final Fantasy. En présentant ce jeu à ses supérieurs comme un jeu avec un vaste monde à découvrir, des personnages à faire évoluer ainsi qu’un scénario épique qui tiendra en haleine les joueurs. Les patrons prennent le risque de mettre un paquet d’argent de Square sur ce projet. Malgré la réception glaciale du jeu auprès de ses collègues comme quoi ça serait un suicide face au mastodonte tel que Dragon Quest. Malgré la réticence des Haters de la boîte, le risque sera bénéfique pour l’entreprise et la carrière de Sakaguchi. Quoi ? Vous vous attendiez à que je sorte les Bullshit habituelle comme quoi l’entreprise Square était au bord de la faillite au moment où le jeu est en projet ? Vous vous trompez, je ne fais pas dans la fantaisie. C’était une belle légende pour embellir la vérité qui était un peu plus psychologique :

« Après être passé sur la Famicom, je n’étais pas satisfait par ce que je faisais. Je songeais à quitter l’industrie et poser « Final Fantasy » comme mon dernier projet. Le titre Final Fantasy reflétait mes sentiments face à mon arrêt et à mon retour aux études. Ils disent tous que c’est toujours bon de continuer malgré ce sentiment, a chaque fois alors, nous appelons à toute notre énergie, créativité et notre talent jusqu’au maximum et qu’on se dise stop ; c’est ça que je considère comme la « Final Fantasy ». Les histoires et personnages changent à chaque fois. Parce que les histoires uniques posent des limites à l’univers du jeu et j’ai pensé en changeant certains aspects que ça nous conduirait à faire toujours de notre mieux, à montrer notre potentiel maximum à chaque itération. Une sorte de challenge perpétuel pour nous. »

Beyond Final Fantasy (2001) – Hironobu Sakaguchi

FF 01

Ah FF ! (pas la Fonky Family) ces deux lettres sont sources de doux souvenirs pour certains (Le Serpent) ou des souvenirs pas très joyeux pour d’autres (Toma) (NDToma : Aéris… Noooooonnn !!!). A tort on croit que Final Fantasy a créé la mouvance RPG mais, rappelons le, avant le 1er opus de cette saga, le marché était dominé par les RPG occidentaux, maître-ès RPGia, y’avait donc du bon comme du moins bon. La deuxième école apparut à la venu de Dragon Quest, principal rival de Final (d’ailleurs qui aurait pensé qu’un jour que les rivaux fusionneraient), nous proposant de revoir le RPG autrement que chez les occidentaux et la venue des J-RPG laissa entrer un bon nombre de stéréotypes, ce qui peut être agaçant à force de jouer justement aux dits J-RPGs. Aujourd’hui la saga est aussi veille que celle de Metal Gear Solid et fût un temps maître du marché dans ce domaine ; son succès incontesté atteint son apogée à la fin des année 90 car nombreux gamers ne connaissent FF qu’à partir du 7ème épisode, oubliant les vieilles cartouches NES et SuperFamicom qui ont fourni la plus part des FF. Voyage à travers le temps entre passé et présent.

Le règne Playstation

L'épisode X restera sûrement un des plus bucolique et enchanteur de la saga, un chef d'œuvre

L’épisode X restera sûrement un des plus bucolique et enchanteur de la saga, un chef-d’œuvre.

1995, la Playstation débarque dans nos contrées nous offrant du plaisir, un catalogue sans égal et l’apparition de licences légendaires. Mais encore à ses balbutiements la PS nous offrit des J-RPG de légende, Suikoden ouvra le bal en 1995, magnifique RPG dans la plus pure tradition, mais on est pas là pour parler de cette saga! 1997, arrive le tout premier Final Fantasy sorti en 3D, un épisode des plus enchanteurs qui en deux jours s’écoula à 2.3 millions d’exemplaires, l’engouement fut d’ordre mondial. Il faut dire qu’il a de quoi séduire de par l’exploitation déjà de la console qui pour un début utilisa console à son maximum nous proposant des cinématiques en 3D (rares), de somptueux décors  pré-calculés, un scénario des plus passionnant et avant-gardiste, une bande-son monumentale, des personnages certes stéréotypés mais charismatiques et un système d’avancement et de combat des plus agréables et dynamiques. Suite à ce succès brutal Squaresoft lanca les épisodes VIII et IX (dernier épisode de la PS1). Puis vint la PS2…. Console de malade, catalogue ahurissant, de nouveaux softs sont apparus et Final Fantasy se devait d’être représenté sur ce support. Chose dite chose faite, FF X naquit en 2001, toujours sous l’égide de Hironobu Sakaguchi et aux musiques Nobuo Uematsu ; déjà ç,a commence très bien. Alors que propose FF X ? Le changement de support va t-il renouveler une saga qui a tout de même besoin de sang neuf ? On note enfin l’apparition de voix….Enfin les persos de FF ne sont plus atteint d’aphasie, quel régal de pouvoir avoir des cinématiques en pleine 3D avec de la voix. Une révolution pour la série, le jeu en lui même par contre ne l’est pas, malgré l’ajout des voix et des personnages moins stéréotypés, le système de combat qui oublie l’ATB (autres FF) pour le CTB c’est à dire du tour par tour, ce qui rend les combats moins dynamiques mais plus stratégiques. Fini le stress quand votre perso était dans le jaune que vous flippiez comme une pucelle confondant votre potion avec votre antidote et que vous donniez par mégarde au mauvais personnage, là vous avez le temps de préparer votre stratégie, de savoir ce que vous allez faire. Avant non, tout était en temps réel donc il fallait se bouger le derche (d’ailleurs j’ai perdu 10 Francs à cette époque à cause du Serpent). L’évolution est belle mais cet opus à vu naître une grande histoire d’amour entre FF et la linéarité. Fini aussi les FF ou tu te baladais librement sur la map tout en combattant tout les 5 mètres, où tu pouvais aller où tu voulais et où tout le monde attendaient la fin car on avait toujours un vaisseau pour nous rendre là où on voulait, ah….. Quels paisibles souvenirs… Maintenant, vous êtes dans des « couloirs », avancez, combattez, puis arriver à votre objectif,. Ce qui sauve le soft de sa linéarité et sa répétitivité, c’est avant tout son univers enivrant, ses musiques (pour ma part les meilleurs de toutes les FF réunis) (NDToma : philistin, mécréant, blasphémateur, sois maudit, Yannou, sois maudit pour ces paroles!), ses graphismes colorés et flamboyants, son histoire  et ses personnages charismatiques. Au final (fantasy…..Ok je sors) on se laisse bercer par ce jeu qui reste une référence dans le monde FF mais aussi sur PS2. On pardonnera aisément les niveaux couloirs parce qu’au final on aime les Final Fantasy pour la magie qu’ils nous apportent, le plaisir de voir ses persos évoluer ou combattre, trouver des quêtes annexes et objets rares et surtout avancer pour tout savoir de son scénario qui le plus souvent est passionnant ; ne jetons pas l’opprobre  sur cet opus, il ne le mérite vraiment pas….Sinon au rire de Tidus dans ce cas là (NDToma : et un Wakka tout moisi).

2006, tout enjoué de gaspiller mon argent pour le 12 ème opus de la saga sur PS2, je met le disque je découvre une scène d’introduction des plus magnifiques, plus belle que celles du 10…..La magie s’empare de moi, je profite du moment, je suis heureux… et puis le retour à la réalité… Le système de combat m’est inconnu, je ne comprend pas, on est bousculé dans le scénario. C’est là que je découvre le perso principal Vaan (NDToma : et sa compagne Kara… ok, je sors)….Un jeune homme efféminé loin de Squall, Clad ou Tidus, plus masculins, et là je découvre avec stupeur les autres personnages qui sont fades, pas charismatiques pour un sou, sans âme. Le scénario est un grand n’importe quoi, j’ai absolument rien compris, le système de combat est particulièrement mal foutu, vous marchez sur la map une fois un ennemi en visu (plus de combats aléatoires, vos ennemis sont présent à même la carte) vos persos tel des cramés se dirige vers lui, et que ce soit un ennemi faible ou surpuissant, c’est la même. Alors oui on peut désactiver ce qu’on appelle les gambits pour empêcher que vos persos combattent automatiquement, mais faut penser à les réactiver quand un ennemi vous attaque. De plus quand je combats un ennemi j’ai l’impression de jouer à un Hack n’ Slash, vos deux autres persos font le boulot et vous au choix vous tapez comme un bourrin, c’est ça Final Fantasy ?! Ce qu’on peut lui accorder, c’est qu’on sort grandement de la linéarité, vous êtes libres de vous promener sur la carte pour combattre, faire des quêtes annexes, on ressent la liberté des autres des 10 autres opus d’avant et c’est fort agréable, on sort des cheminements imposés du X pour se voir donné le plaisir de parcourir les maps librement. Le jeu bénéficie d’un magnifique rendu graphique du plus bel effet, c’est beau et coloré comme dans le X, la seule chose que je reproche à ce jeu c’est le parti-pris pour les combats qui à mon goût étaient beaucoup mieux avant et beaucoup plus structurés, plus techniques. Tellement je me suis embêté dans ce jeu que je n’en ai jamais vu la fin, l’aventure ne donne clairement pas envie de continuer, vous imaginez vous dire ca ? Ne pas finir un FF ! Pure hérésie pardi. Cet avis n’est que le mien, chacun a son point de vue concernant les épisodes X et XII, les derniers épisodes d’une console de légende mais aussi la fin Squaresoft qui devint Square Enix…..Enix….Enix…..Enix ! (ah mais oui, Dragon Quest!) le 10ème opus fini, Sakaguchi et Uesmatsu partirent vers de nouveaux horizons, deux pilliers de Square…… Espérons que le futur de FF soit doré parce qu’il serait dommage qu’une sage vieille de 25 ans se casse lamentablement la figure, chose que l’on ne souhaitera jamais.