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L’arcade semble aussi ancrée dans la culture et l’histoire du jeu vidéo que semblant appartenir à un âge d’or révolu. Témoins et piliers voire vestiges, les salles et bornes se font de plus en plus rares, du moins en Occident. Au Japon, ce pan du médium semble encore bien vivace, un acteur du jeu vidéo récent et surtout rétro. C’est ce voyage à travers ces rues et ces salles qui sentent bon la passion hardcore que nous propose le remarquable ouvrage Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan’s Game Centers.

Un monde de passions et d’opportunités

brianashcraftEgalement disponible dans notre chère langue de Molière aux éditions Pix’N Love, le livre date de 2008 et il est signé Brian Ashcraft, auteur des Night Notes sur le blog Kotaku, et Jean Snow, correspondant design pour The Japan Times. Se donnant l’allure d’un manga se lisant de gauche à droite avec un format poche court, un papier glacé de belle allure alternant habilement entre pages en noir et blanc et colorées, Arcade Mania! ne déroge jamais à sa règle de décrire l’arcade au Japon à la fois du point de vue des joueurs et de celui des industriels. Peut-être plus encore que sa voisine de salon, cette scène décrit ses succès et ses échecs par ces deux paramètres. D’ailleurs, l’ouvrage offre la préface à Kevin Williams et Brian Crecente, respectivement directeurs de KWP Limited, une entreprise de consulting spécialisée dans le divertissement, et de Kotaku, posant habilement la problématique à laquelle il essaie de répondre. Cohérent et remarquablement introduit.

Arcade Mania! ne se limite cependant pas au jeu vidéo, mais a pour vocation de parler de toute la scène arcade japonaise. Il traite par exemple des crane games ou des machines à stickers; néanmoins, cet article se limitera aux chapitres consacrés à notre médium chéri. Plus que les titres en eux-mêmes, Arcade Mania! fait la part bellegam1007220500000-p1 aux créateurs et aux super-players. Bref, aux personnalités qui font le caractère et la légende de cette scène où le défi de la machine et de l’adversaire humain est omniprésent et fait son essence, son intérêt, son histoire. Le livre trouve un juste équilibre et un rythme efficace en jonglant entre article principal et encarts sur des anecdotes ou des portraits, parmi lesquels ceux de Daigo Umehara, Suda 51, Aaron Chmielowiec (auteur de Counting Combos: A History of the Japanese Dance Dance Revolution Community) ou Kenta Cho.

In_The_Groove_2_dedicated_cabinetUn format et une ligne éditoriale qui ont sûrement inspiré Les Cahiers du Jeu Vidéo, à la différence près que Arcade Mania! ne commet jamais l’erreur de théoriser à l’excès son propos, de digresser trop souvent ou d’intellectualiser une thématique qui ne demande pas à l’être. Les anecdotes sont judicieuses et dosées, les idées organisées, le propos habilement maîtrisé pour être objectif et ouvertement passionné. On parvient également à bien ressentir le caractère coloré, intrinsèquement social et kaléidoscopique du monde de l’arcade. Notamment, le chapitre 3 consacré aux jeux de rythme est parfaitement réussi en ces points, argumentant la réussite de certains titres par la notoriété publique qu’ils procurent à leurs meilleurs pratiquants, ainsi que par la possibilité réussie de jouer le rôle d’un danseur ou d’un musicien.

Après une pause plus longue que prévue – hiver, maladie, détresse existentielle -, nous voici de retour dans le giron du développeur Housemarque pour prolonger notre Quête du Housemarque Twist.

Dans le précédent chapitre, nous nous étions penchés sur Stardust premier du nom, parfaite introduction quant à l’attitude générale de l’éditeur, sa relation au jeu vidéo, définie en grande partie par des racines plantées fermement dans la Demo Scene et un amour sincère et criant de l’Arcade avec un grand « A », mais aussi de la Playhistoire. Des mots mêmes des principaux intéressés, leur but est de faire des « pure arcade games with a Housemarque twist ». Tout un programme, donc, une belle promesse de centrer leurs productions sur le plaisir de jeu, sur le gameplay pur, avec une tendance marquée pour l’hommage direct et l’excellence technique.

Aujourd’hui, nous allons, tout en détente, assurer une visite guidée à travers les principaux jeux du studio et remarquer que, même lorsqu’ils ne prétendent pas réinventer le Pixel et qu’ils dansent dangereusement sur la ligne séparant la repompe éhontée de hommage direct et assumé, ils réussissent toujours à tenir cette audacieuse promesse, qu’ils revisitent le point’n click sauce Lucasfilms Games, le shmup en vue isométrique à la ZaXXon, ou le plateformer façon metroidvania.

Donc une petite ballade champêtre bienvenue afin de s’oxygéner avant d’entamer le gros morceau que représente le twin stick shooter dans le prochain chapitre, avec le diptyque pédestre Dead Nation/Alienation, particulièrement révélateur quant aux récents développements au sein de Housemarque et aux déclarations amères du CEO Ilari Kuittinen dans son billet « arcade is dead ». Puis entrer en profondeur dans les raisons qui m’ont fait considérer le sous-titre « Une dimension d’avance » pour ce qui devait être un simple article et pas une série en cinq parties – oui, on est passé de trois à cinq, comme par magie -, bref, passer de la promenade de santé à l’exploration en profondeur. Mais ne nous précipitons pas, et allons-y un chapitre après l’autre !

Housemarque Twist : entre hommages…

Après la prouesse technique que représentait Stardust sur Amiga – je te renvoie sans vergogne, cher lecteur, à la première partie de l’article pour plus de détails -, Blood House remet le couvert avec un Super Stardust l’année d’après (1994), qui, comme son titre l’indique, pousse encore plus loin les prouesses du premier opus sans le révolutionner vraiment. Plus nerveux, plus excitant, plus beau, avec plus de phases dans des tubes aux formes variées, Super Stardust s’impose comme une suite digne de son illustre prédécesseur et permet à Housemarque de titiller le CD32 de chez Amiga, mais aussi de proposer une version PC du jeu, Super Stardust 1996 – je te laisse deviner la date de sortie du jeu.

C’est encore une fois sous le signe de l’hommage que se placera leur jeu suivant, le magnifique point’n click Alien Incident (1996)Ce dernier s’inscrit dans le plus grand respect de la tradition humoristique des productions LucasArts, maniant avec brio tant les références directes aux jeux de la firme – dont les amateurs retrouveront entre autres l’humour déjanté et la logique complètement barrée de ces perles du point’n click, Day of the Tentacle et autres Maniac Mansion en tête – que les clins d’œil appuyés au cinéma populaire familial, et ce dès l’ouverture de l’aventure, avec un oncle savant fou, ersatz du Doc de Retour vers le Futur – et un héros au look évoquant furieusement un certain Marty. Entre performance technique et hommage presque scolaire, il se dégage du jeu une ambiance singulière marquée par la nostalgie d’une époque en voie d’être révolue.

Alien Incident débarque en effet à un moment particulier dans l’histoire du point’n click, genre qui commence à s’essouffler doucement après son explosion fin des 80’s et son heure de gloire au début des 90’s, porté à bout de bras par le studio LucasArts qui continue à enchaîner les pépites. Néanmoins, indéniablement, le genre s’essouffle doucement. En 1997, soit un an après Alien Incident, LucasArts propose un Curse of the Monkey Island qui prend à revers l’esthétique de ses deux illustres aînés en tentant de renouveler la formule, mais frustrera les fans de la première heure plus qu’il ne leur plaira, et il faudra attendre l’arrivée de Grim Fandango deux ans plus tard pour que LucasArts ne se réapproprie son genre-maître avec l’audace et la maestria qu’on leur connaissait, chant de cygne d’une ère qui continue de fasciner aujourd’hui. Mais en 1997, donc, les patrons du genre peinent à recapturer la magie des perles passées du point’n click.

Et voilà que Housemarque débarque avec un jeu qui hurle son amour de la belle époque de LucasArts, mariant des cut-scenes à la mise en scène somptueuse et ciselée, un humour référencé parfaitement en place, une esthétique pixel art à vous fiche la larme à l’œil tout en profitant de l’impressionnante puissance du PC – pour l’époque – en offrant des jeux d’ombres et de lumières délicieux, des animations d’une fluidité exceptionnelle, des dialogues pour la plupart doublés avec maestria, bref, rarement le terme « néo rétro » n’aura été aussi adapté pour illustrer un jeu qui ose tutoyer les géants du genre sur leur propre terrain, mariage de nostalgie assumée et de prouesses techniques à la pointe –  il faut voir l’intelligence des cadres, l’audace spectaculaire des cut scenes en 3D venant s’intégrer aux séquences in-game. Malheureusement, difficile de juger sur plan, le jeu ayant sombré dans les replis de la Playhistoire et de l’évolution de Windows, trouvable uniquement sur Abandonware et accessible à ceux qui savent bidouiller un minimum – et reste à voir si les versions qui continuent de traîner sur le net sont compatibles avec Windows 10.

On a enfin pu essayer le très prometteur Pawarumi du studio Bordelais Manufacture 43 – français s’il vous plait! – qui a commencé à se dévoiler ces derniers mois notamment à la Gamescom, Animasia et à l’Indiecade – où notre Flbond national a pu tâter la bête -, et autant le dire tout de suite, ça fleure bon, cette histoire!!

L’une des cut-scenes qui participent à poser l’ambiance sans casser le rythme. Du travail bien fait!

Les trois stages que nous avons essayé illustrent un savoir-faire en terme de mise en scène qui rappellera aux amateurs les belles heures de Treasure et de la regrettée Dreamcast, les développeurs ayant réussi à marier un gameplay 2D et une mise en scène 3D de toute beauté, qui reste lisible en toute circonstance – véritable challenge dans un genre aussi pointu que le shoot’em up. L’ambiance flottante et mystérieuse, sorte de Steampunk version pré-colombienne où se marient totems et machines sous la bénédiction des Dieux, est portée à la fois par la plastique à la fois référencée et singulière du jeu, par son ambiance sonore, entre ambiance tribale et riff plus Metal dans l’âme, est d’excellente facture, mais aussi par son gameplay, car Pawarumi ne se contente pas de beaux atours, non!

Aux commandes du Chukaru, le joueur jongle entre trois tirs – aux designs particulièrement dynamiques et soignés – de couleurs différentes : un fin laser bleu, une Gatling astrale verte, et des missiles rouges – chacun attribué à la touche correspondante sur le pad X360, pour faciliter la prise en main instinctive – avec chacun sa spécificité formelle : le tir bleu traverse les obstacles et peut donc frapper plusieurs ennemis à la fois, le tir vert part en rafale pour s’affiner en fin de course, le tir rouge locke les ennemis.

Mais les ennemis ont eux aussi leur couleur! Et suivant le tir choisi, le résultat varie drastiquement! Vous pouvez, suivant la combinaison, doubler les dommages, recharger votre barre de vie (mais l’efficacité du tir dans ce cas sera moindre), ou recharger votre smartbomb salvatrice.

Trois couleurs, trois associations, trois types d’effets, le système est intelligent, efficace et étonnamment intuitif, on jongle rapidement instinctivement entre les configurations sans que ça ne nuise au rythme général ou à l’immersion. Le système, l’univers et la réalisation sont tous trois solides et maîtrisés. Nos cinq mousquetaires travaillent d’arrache-pied, et sont en pleine préparation d’un kickstarter à venir bientôt.

Un jeu que l’on va suivre de près!

toma überwenig

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Il y a toujours une certaine excitation et une pression naturelle quand vient le moment de se lancer dans l’écriture du test d’un jeu de légende. Sur LSR, on a déjà rendu hommage à beaucoup de titres, mais la route est encore longue et se doit de respecter certains passages obligés. Ainsi, en cette semaine spéciale difficulté, nous souhaitons nous attarder, avec Toma notre sommité en shoot’em up, sur Ikaruga, un chef-d’œuvre de Treasure dont le succès d’estime justement mérité ne s’est jamais démenti et lui a permis une adaptation sur Steam le 18 février 2014. Un jeu « qui a marqué l’histoire » comme le dit Puyo de Gamekult.

Une symphonie merveilleuse

Ikaruga est connu pour son principe simple et son challenge élevé. Il existe deux types de projectiles et de vaisseaux ennemis: les noirs et les blancs. Par polarité, les engins seront sensibles à la couleur opposée tandis qu’ils absorberont les bullets de la même tonalité. Devant les déluges que constituent certains assauts, il faudra apprendre une rythmique bien particulière, passer d’une couleur à une autre, et vice versa. Un gameplay proche du musical et du puzzle que ne renierait pas la chronique Shoot Them Down. Oui, parce que Ikaruga peut très bien se terminer sans lâcher une seule bastos, son paradigme premier étant l’évitement et la survie, serait-on tenté de dire. Même en ajoutant la possibilité de restituer les frappes encaissées via un tir multiple et à tête chercheuse de type “homing”, les options sont finalement assez limitées par rapport à la concurrence, mais son système de combo et son idée de polarité rendent le soft de Treasure unique, à la fois au sein de sa caste et aussi parce qu’il sait reprendre à son avantage des éléments d’autres genres. Le tout tourné vers l’objectif de servir un défi corsé, au piment rouge, que seules sauront surmonter une habileté et une concentration exceptionnelles, ainsi qu’une capacité à se fondre dans un état presque second où les réflexes et l’instinct prennent le pas sur le rationnel, faisant grimper irrémédiablement le pouls et la tension artérielle, rendant le souffle court.

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En termes quantitatifs, cela signifie terminer cinq niveaux de difficulté croissante – et surpuissante dès le second – en trois crédits, si vous avez assez de cran. Malgré ce challenge parfois insurmontable, même s’il n’est apparemment pas le plus ardu du genre danmaku, il faut reconnaître à Ikaruga un game design d’une grande sagacité puisqu’il sait présenter par des éléments non verbaux ses concepts et propose une difficulté en constante progression. En fait, tout est pensé, calculé, micrométré dans ce soft, du moindre déplacement à la particule élémentaire. Le titre de Treasure est tout simplement une pièce d’orfèvre. Dans cet océan et ce ballet noir et blanc, la lumière et les reflets sont omniprésents, offrant à Ikaruga une teinte caractéristique et éternelle. Que dire du design des vaisseaux, en particulier des boss dont certains atteignent des niveaux de classe hallucinants. On pense par exemple au premier, que l’ami Garr a déjà évoqué dans sa fameuse chronique. La plupart des vaisseaux adoptant une carrosserie grise, trouvant ainsi le compromis élégant, sobre et idéal entre les éléments fondamentaux du gameplay bicolore du titre.

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Cette fin d’hiver 2014 a été marquée par la réédition Steam du légéndaire Ikaruga et la sortie de Dark Souls II. Tous deux sont acclamés notamment pour leur difficulté et le sentiment d’accomplissement qu’ils procurent à ceux qui relèvent le challenge. Plus généralement, ils dénotent d’un paradoxe du jeu vidéo: il ne faut pas qu’un titre soit trop dur, mais s’il ne l’est pas, on aura tendance à le déprécier. On déteste perdre et pourtant, on trouvera d’autant plus d’intérêt à un soft qui va nous faire vivre cette expérience.  Pis, on recherche volontairement ce genre de titres. Jesper Juul, déjà auteur des ouvrages Half-Real – Video Games between Real Rules and Fictional Worlds et A Casual Revolution – Reinventing Video Games and Their Players, consacre un essai à la question de l’échec dans le médium, le bien nommé The Art of Failure.

Pousser et appuyer la réflexion

RTEmagicC_jeux_video1Le livre part de l’observation que lorsque l’on pratique un jeu vidéo, notre visage exprime toutes sortes d’émotions, et rarement de la joie. Devant les échecs répétés, le joueur s’énerve, se crispe, semble désespéré, avoir mal. Alors pourquoi continuer et rechercher un exercice qui rend malheureux? Le jeu vidéo est donc fondamentalement un paradoxe, que Jesper Juul tente d’analyser dans ce livre court de 124 pages. Un véritable essai, avec une problématique, une méthode et un propos référencé. C’est peut-être d’ailleurs le principal reproche que l’on pourra faire à The Art of Failure, celui d’une lecture parfois difficile, pas à cause de sa langue ou de sa plume, mais à cause de son ton parfois trop strict, trop scientifique. Il ne faut pas se fier aux apparences, et sa couverture amusante ne traduit finalement en rien les orientations rigoureuses de l’ouvrage qui se veut sérieux et basé sur des expériences, des observations comportementales et des références culturelles. On peut trouver ça dommage, tant le sujet et l’objet se prêtent bien à l’exercice de l’ironie, de l’autodérision et de la subjectivité. Mais en aucun cas, on ne peut moquer le choix de Jesper Juul de répondre avec sérieux à la question qu’il pose clairement au début du livre et de laquelle il ne dévie jamais.

Cependant, on rejoint sur certains points Steve Redhead quand il écrit dans sa critique de The Art of Failure que “le mélange proposé par Jesper Juul, basé sur une lecture à travers les prismes de la philosophie, de la psychologie, du game design et de la fiction, ne peut se substituer à une analyse du jeu vidéo plus structurée et s’appuyant sur des études culturelles ou sur une perspective sociologique”. En effet, l’auteur use d’un autre paradoxe, à savoir opter pour un ton rigoureux et scientifique tout en se basant souvent sur des comparaisons artistiques, comme dans le chapitre 2 325319036_640intitulé The Paradox of Failure and the Paradox of Tragedy. Mais il sait aussi s’appuyer sur d’expériences menées par d’autres, ou par lui-même, comme le quelque peu dérangeant jeu de suicide dont le matériel et les résultats sont décrits dans le chapitre 5 Fictional Failure qui est l’un des plus réussis, la tentative d’analyser la transposition entre les échecs du joueur et ceux du protagoniste digital étant assez convaincante. D’une manière générale, le travail de Jesper Juul est remarquable dans sa documentation, sa structure et sa concision.

ikaruga-540x236Vous en conviendrez Ikaruga a marqué à jamais l’histoire du Shoot them up, et ce n’est pas Toma, notre spécialiste, qui va nous contredire ! Et bien figurez vous qu’il vient de montrer le bout de son cockpit sur Steam Greenlight. Le système de couleur d’Ikaruga, où la couleur du tir à toute son importance, était unique au moment où il est sorti sur borne d’arcade en 2001, puis sur la défunte mais tellement génialissime Dreamcast en 2002. Pour faire simple, les tirs ennemis de la même couleur que votre vaisseau ne vous touchant pas, et vos attaques colorées ne font de dégâts au’à la couleur inverse. Un système qui mêle donc Shmup certes, mais aussi réflexion, et parfois même puzzle-game ! Réapparu dans une réédition sur GameCube en 2003, puis sur le XBLA en 2008, aidons le à arriver sur PC ! Mais attention, ce n’est pas un véritable remake, mais juste une adaptation. Allez on soutien on soutien par ici 

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Je vais commencer cette rubrique en racontant ma vie… Hey revenez ou je vous caillasse !

Level start!

Level start!

Été 2010, Paris Nord Villepinte, Japan Expo. Un ami et moi-même faisons la queue depuis bien 15min pour s’assoir sur une borne d’arcade en libre service avec Ikaruga dessus. On attend patiemment que les deux manchots devant nous veuillent bien perdre toutes leurs vies lamentablement pour les éjecter d’un shoryuken afin de mettre la main basse sur les joysticks de la borne. Histoire de bien profiter, on met 2-3 bonnes minutes avant de lancer le jeu, mode arcade, 2 joueurs difficulté normale (les ennemis relâchent une boule d’énergie quand ils sont tués par un tir de la même couleur qu’eux).

Boss 1, tirs à tête chercheuse + rayon de la mort, il est pas là pour déconner

Boss 1, tirs à tête chercheuse + rayon de la mort, il est pas là pour déconner

Hop hop hop, je sens que certains sont largués. Rapide interlude : mode d’emploi. Ikaruga est un shoot’em up sortie sur Dreamcast, Gamecube et XBLA. Vous dirigez un vaisseau qui à la capacité de pouvoir utiliser deux formes de puissances : noire et blanche, qui sont identiques à celles des ennemis. Changer de couleur vous permet d’absorber les tirs des ennemis correspondant à votre couleur en cours, de plus vos tirs infligent plus de dégâts aux ennemis de couleur opposée. Si en facile vous pouvez mitrailler l’écran sans crainte, en normale chaque ennemis tué avec sa couleur créera un tir supplémentaire, en hard 3 tirs…

Bref nous voila lancés, les premiers ennemis apparaissent… ne tirent pas, nous non plus… puis de plus en plus et on ne tire toujours pas. Là les mecs qui attendent derrière se penchent sur nous et sortent : « faut appuyer sur les boutons les gars… pour tirer…shoot’em up quoi ». Imperturbables, on lui met un pain et on continu notre manège jusqu’au Boss. A priori un boss, il faut l’anéantir, le détruire, le pulvériser, l’atomiser, le pixéliser pour pouvoir progresser. Mais pas forcément, les shoots ont justement intégré le système du : « temporise, ça va faire chier le boss et il va se casser » et c’est exactement ce qu’on a fait. Esquive des tirs, absorption des rayons et au bout de quelques minutes le boss redécolle sous les rires moqueurs des badauds derrière nous.

Vient l’écran des scores : 0 point, temps écoulé, votre rang … tout le monde se marre … Dot Eater !  High five avec le pote, silence d’incompréhension derrière, level 2 Start !

Voilà ce qui se passe quand on tire... et mal en plus

Voilà ce qui se passe quand on tire… et mal en plus

Morale de l’histoire : Les boss des Shoots sont les plus grosses feignasses du JV et ceux qui se marrent quand vous ne tirez pas dans Ikaruga, des gros noobs !