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Bonjour et bienvenue dans le pénultième chapitre de Shoot’em Down, qui conclura notre long run sur le scoring. Et on peut dire qu’on revient finalement de loin, vu qu’une bonne poignée de chapitres ont été consacré à ce sujet rien moins que central dans le shoot’em up : naissance du scoring system, passage de la compétition de score aux pratiques de scoring, analyse des éléments premiers sur lesquels la plupart des scoring systems même les plus complexes continuent de se baser massivement, bref, un bon bout de chemin. Aujourd’hui, c’est la conclusion de tout ça, une conclusion qui me tient particulièrement à coeur. C’est pourquoi, avant de se lancer dans le vif du sujet, brandissons vaillamment…

Le Point Général

C'est pas Billy Mitchell qui me contredira concernant l'importance du score dans le jeu vidéo, hein ?

C’est pas Billy Mitchell qui me contredira concernant l’importance du score dans le jeu vidéo, hein ?

Comme  je le disais plus haut, au fil de cette chronique nous avons revisité ensemble l’histoire du shoot’em up à travers l’évolution de ses éléments principaux, de ce qui fait qu’un shmup est shmup, afin de proposer une relecture de cette massive playhistoire suivant des angles (je l’espère) originaux, permettant de mettre en avant des éléments qui passeraient à la trappe dans une approche simplement chronologique de la chose. Bref, parmi ces éléments, le scoring system occupe une place privilégiée.

Evidemment, le score est loin d’être une spécificité du genre, puisqu’on le retrouve, à quelques rares et notables exceptions près, dans tous les jeux vidéo, représentant le stigmate visible de la performance, l’ornement final d’une partie rondement menée, l’instrument social d’une saine compétition, la juste mesure de son niveau, et bon nombre de genre s’avèrent orientés « scoring », comme on dit. Pourtant, dans le shoot’em up, et en particulier le shoot’em up « moderne », il prend une importance singulière et occupe une position centrale car dans un genre reposant implicitement sur le dépassement, la virtuosité et la compétition, le score est un élément rien moins que majeur.

Un peu de patience, de larmes, de sang (généralement dans l'urine) seront nécessaire avant de pouvoir contempler cette image libératrice sur votre écran de jeu...

Un peu de patience, de larmes, de sang (généralement dans l’urine) seront nécessaire avant de pouvoir contempler cette image libératrice sur votre écran de jeu…

D’où l’importance majeure des scoring systems assurant rejouabilité et optimisations exponentielles pour qui aura atteint le One Credit Clear mythique. Et là où les shmups « classiques » comme R-Type n’offrent qu’une rejouabilité réduite une fois cette balise commune à tout shmupper atteinte, les shoot’em up modernes offrent des possibilités plus que jouissives pour qui osera se pencher sur la façon de scorer. Donc oui, cette partie fut longue, car il y avait beaucoup à dire sur le sujet.

Et jusqu’à présent, des façons de scorer, on en a abordé pas mal en identifiant et analysant les éléments premiers des scoring systems classiques et modernes. On a même pu déborder un peu en flirtant avec quelques systèmes relativement complexes, ou plutôt des évolutions relativement complexes de systèmes à la base simples, puisque globalement, les scoring systems, quels qu’ils soient, découlent des mêmes éléments premiers. Mais nous sommes bien loin de l’exhaustivité, évidemment, vu qu’il y a à peu près autant de scoring systems que de shmup sur le marché. Les analyses poussées des scoring systems spécifiques ont déjà été effectuée par des gens plus capables que moi, dans la langue de Corbier comme dans la langue de Dwayne « the Rock » Johnson, inutile donc de prolonger trop loin le travail de nomenclature fait à travers les derniers chapitres. Passons plutôt à la mise en perspective de ces chapitres!

On parlait de bon jeu au scoring system étouffant ?

On parlait de bon jeu au scoring system étouffant ?

Donc aujourd’hui, nous allons aborder cette conclusion à travers les notions d’harmonie et surenchère, équilibre et débordement, pour au final tenter d’analyser les mouvements qui sous-tendent l’évolution des scoring systems, pris entre l’impératif de renouveau et la volonté de conserver les acquis, car les éditeurs font face à des demandes finalement paradoxales, entre les exigences des joueurs confirmés, public acquis à la cause mais qui en veut légitimement toujours plus, les envie du large public rebuté par la difficulté excessive des titres, et qui aurait bien du mal à prendre le train en marche avec, au hasard, Akai Katana Shin et son gameplay etouffant. Donc nous n’allons pas trancher entre les « bons » shmups et les « mauvais », ça n’a jamais été le propos ici, mais plutôt tenter de définir la notion de système harmonieux, de débordement, tenter d’identifier ce qui sous-tend l’évolution du shmup moderne à travers les avancées et les dérives des scoring systems, définir les paramètres de la seconde crise du shmup, entre autres! Donc un programme bien chargé, et qui promet d’être intéressant. Ou pas, je vous laisse seuls juges…

REFLEXIONShmupcover

Ca fait un bout de temps que je veux faire un article massif sur le shoot’em up, genre qui a présidé à la naissance de l’univers vidéoludique et qui continue d’imposer sa juste mesure, malgré son étiquette très « 21ème siècle » de pratique de niche. Mais comme l’année prochaine LSR vous concocte une petite surprise à cet égard, plutôt que d’aborder le shmup au sens large, parlons ici d’un courant au sein du shmup : le danmaku, ce fameux « rideau de balles », à la fois second souffle majestueux du genre, et paradoxalement instrument de sa chute dans la sphère populaire. Vous vous interrogez sur cette noble pratique qui semble réservée aux guerriers ? Vous vous demandez ce qui s’est passé entre R-Type et DoDonPachi SaiDaiOuJou ? Vous avez vu de la lumière et vous êtes entrés ? Pas de problème, il y a de la place pour tout le monde! C’est parti pour une petite introduction au danmaku, histoire de comprendre ce qui fait son essence, la différence entre celui-ci et un shmup « classique »! Et on va faire ça de façon didactique, à coups d’affirmations un peu caricaturales qui tracent à coups de crayon gras les contours du genre, et vont me permettre de développer quelques uns des traits principaux du genre. Allons-y, survolons une portion non négligeable d’un des genres les plus riches de la playhistoire, et assurément le plus ancien!

Dans l’Enfer des Balles

« Dans un Danmaku, tu as plein, mais alors plein de bullets dans tous les sens! » 

Le True Last Boss de Mushihimesama et ses patterns tout à fait raisonnables...

Le True Last Boss de Mushihimesama et ses patterns tout à fait raisonnables…

Commençons par l’évident, le flagrant, vu que même le nom du genre, se traduisant par « rideau de balles », arbore fièrement cet aspect de la chose, tel un étendard majestueux. Oui, dans un danmaku, il y a de la bullet en masse, du pruneau au kilo, ça poutre, ça tire, ça remplit l’écran, au point d’intimider les nouveaux venus. Pourtant, la difficulté fait partie de l’ADN du shoot’em up, un genre pas avare en challenge, et l’avalanche de bullets a simplement transposé le mode sur lequel la difficulté inhérente au genre se manifeste. Donc plus difficile, pas sûr, mais assurément différent. Mais attention, pour faire un bon danmaku, il ne suffit pas de saturer l’écran de tirs ennemis en vous laissant cul nu devant cette annonce de mort assurée! Trois paramètres sont au centre de cette foison de bullets. Déjà, il faut impérativement que le joueur ait un chemin, une possibilité de survie, sinon ce serait juste du n’importe quoi. Si l’on meurt dans un danmaku, c’est à cause d’une erreur personnelle, pas à cause d’un mauvais équilibrage du jeu. Ceux qui ont pu admirer les avalanches wagneriennes de bullets dans le magnifique Mushihimesama (2005) de Cave ou la série des Touhou le savent : il y a toujours une échappatoire, tout est question d’esquive et de placement, de réflexes et de sang froid. Ikeda, acteur majeur dans le monde de Cave racontait que lorsqu’il a joué à Battle Garegga (1996) de Raizing, il a ressenti une ivresse particulière, ce plaisir singulier de jongler avec adresse dans un océan de balles qui mettent à mal vos réflexes. Bon, il disait aussi que ça lui rappelait le troisième loop de Gradius (?!!), ce qui en dit long sur le niveau du gaillard, mais le constat était sans appel, après une course à l’armement dans le shmup, le désir de revenir à un gameplay plus viscéral, plus organique se faisait sentir, c’est ce qu’il manquait à des titres comme les Raiden tardifs notamment les Raiden Jet et Raiden Fighters, excellentes séries se perdant néanmoins dans l’orgie d’options, de vaisseaux disponibles (entre dix et vingt!).

Avalanche massive dans des motifs géométriques se déplaçant lentement, Touhou dans toute sa splendeur!

Avalanche massive dans des motifs géométriques se déplaçant lentement, Touhou dans toute sa splendeur !

Le second paramètre, tout aussi essentiel, est simple : il faut que ça soit beau! J’admets, la formulation est peu élégante, mais pourtant, la beauté des patterns, leur déploiement évoquant des géométries complexes en perpétuelle mutation est réellement au centre de ce qui fait la force du danmaku. Dans la série des Touhou, des motifs hypnotiques se croisant avec souplesse et élégance inondent l’écran et mettent à mal les sens du joueur. Mushihimesama, toujours lui, marque un cap dans l’évolution de Cave, qui s’adonne ici au plaisir coupable de la surenchère, avec comme but avoué de mettre à genoux leur nouveau hardware, de tester ses limites en terme d’affichage. Le résultat est tout bonnement magistral. Mais Ketsui (2002), dans un genre plus sobre et, il faut l’admettre, plus cruel, s’il ne donne pas dans cette même échelle de surenchère, propose peut-être des patterns parmi les plus vicieux et les plus impressionnants du genre, avec des trajectoires élastiques en deux temps, véritable bullet ballet dans lequel le joueur virevolte, la survie ne tenant parfois qu’à un pixel. Et enfin, le troisième, variant suivant les époques et les séries concernées, serait la lenteur relative des projectiles adverses. Dans cette danse entre esquive millimétrée et positionnement stratégique, cette lenteur est un élément important, permettant au joueur d’analyser les patterns, d’anticiper leur déploiement, de survivre, tout simplement. Là où un Touhou donnera dans l’excès de projectiles à l’écran et compensera par une lenteur extrême des patterns, un DonDonPachi sera plus nerveux, proposant des patterns moins chargés mais plus agressifs. On ne peut pas parler de recette systématique, évidemment, mais plutôt de tendance générale.

Dans Mars Matrix, ça avoine, ça va vite, ça fait mal!

Dans Mars Matrix, ça avoine, ça va vite, ça fait mal !

Au regard de ces aspects, on peut légitimement s’interroger sur l’identité des jeux de Takumi, comme les deux excellents Gigawing, mais plus spécifiquement sur l’impitoyable Mars Matrix (2000). Si la densité extrême du jeu en terme de bullets nous incite à le considérer comme un danmaku pur jus, son système de jeu, basé sur l’utilisation d’un bouclier déflecteur de bullets qui renvoie ces dernières sur les adversaires dans une orgie d’items bonus, va un peu à l’encontre du principe premier énoncé plus haut, l’esquive millimétrée, bien que la précision extrême soit bien évidemment de la partie pour qui entend ne pas donner dans le credit-feeding frénétique. De plus, les adversaires avoinent comme des sauvages avec des bullets qui certes remplissent l’écran, mais foncent sur vous très rapidement comparativement aux canons du genre, et ça ne semble pas être équilibré suivant un système de patterns géométriques. La question reste à débattre, mais personnellement, je considère les jeux de la firme comme des outsiders de qualité qui ne répondent pas exactement aux spécificités propres au danmaku. On flirte avec le danmaku, c’est certain, mais en restant dans les marges du genre. Bon, on me souffle à l’oreillette que vous n’en n’avez rien à foutre, donc passons gaiement à la suite!

 « Il y a trop de bullets à l’écran, j’ai la place pour faire passer le vaisseau! NOOOoo…Tiens ? Je suis pas mort ? »

Dans Deathsmiles, protégez le coeur de votre sorcière bien aimée!

Dans Deathsmiles, protégez le coeur de votre sorcière bien aimée!

Ah, la grande époque des Space Invaders (1979) et autres R-Type (1987) où la moindre boulette effleurant votre vaisseau (parfois même de loin!!), le moindre frottement avec un élément du décor vous assurait une perte de vie sans autre forme de procès! Le danmaku, on l’a vu, donne dans la surenchère de bullets à l’écran, laissant des passages particulièrement étroits entre ces dernières, largement plus étroits que la taille de votre vaisseau, pour sûr. Votre survie reste cependant possible, car la taille masque de collision, c’est-à-dire la zone vulnérable de votre vaisseau, a été revu à la baisse. Désormais, seule la zone centrale de votre vaisseau doit être protégée, le reste traverse les bullets sans problème. Cette dimension au centre de la survie dans le danmaku a de quoi déstabiliser dans un premier temps, car le réflexe instinctif de tout joueur élevé au bon grain de chez Irem sera de protéger le vaisseau dans son ensemble, mais pourtant, il est fondamental d’aller contre son intuition et d’évaluer extrêmement précisément cette zone de vulnérabilité, la voir, l’imprimer, car sans ça, vous êtes foutu. Fort heureusement, celle-ci est souvent identifiable au sein du sprite de votre vaisseau : généralement, c’est tout simplement le cockpit, comme dans le titre phare de la série culte du genre façon Cave : DoDonPachi. Par la suite, Cave mettra cette zone en exergue de façon d’autant plus explicite, comme dans DeathSmiles (2007), où elle est représentée par un coeur, ou encore dans Mushihimesama (non, je ne suis pas obsédé par ce jeu…), où le masque de collision apparaît sous forme d’orbe lorsque le bouton de tir est maintenu.

parsec47

Parsec47, un véritable abstract danmaku ultra nerveux, épuré.

Le choix de l’identifier explicitement est judicieux, car ça permet au joueur de ne pas passer par cette phase un peu pénible où l’on se prend des bullets perdues en étant persuadés que normalement ça devait passer, et que l’on finit par avoir une idée un peu vague de la chose, laissant du coup les phases de navigation millimétrée sous le signe de coup de moule. Les doujins (terme désignant des jeux – ou autre – autoproduits, mais aussi une véritable scène parallèle particulièrement prolifique et faisant la part belle au danmaku, où l’on a à boire et à manger, et où une avalanche de p’tis jeux sympas côtoient de nombreuses pures perles comme la série des Touhou ou Crimzon Clover) Parsec47 (2003) et Noiz2a (2003), tous deux de Kenta Cho, danmakus minimaux et abstraits graphiquement empruntant le gameplay et le scoring system de l’étrange et jouissif Dangun Feveron (aka Fever SOS) (1998) de Cave, vont jusqu’à représenter le vaisseau comme un masque de collision de quelques pixels entourés de modules de décoration, permettant de tout sacrifier à la surenchère et à la nervosité. Néanmoins, où tracer la limite dans cette course à la réduction du masque de collision ? A partir de quel moment passe-t-on du travail de précision au sentiment de flottement accompagné de techniques approximatives et un peu kamikazes sous le signe du « ça peut p’tet passer, non ? » ? La combinaison entre le masque de collision du vaisseau, celui des bullets, et les rideaux de balles où un projectile en cache forcément un autre, ce sentiment est au seuil de la porte. Clairement, le mode Ultra de Mushihimesama flirte avec cette limite. Ca n’empêche évidemment pas la perle de Cave d’être adulé et pratiquée à bras-le-corps par des joueurs d’exception comme A-M ou DamDam, mais poussera peut-être les joueurs avides de précision au fil du rasoir et de lisibilité sans faille plutôt vers des DDP ou des Ketsui.