Articles

Lumino City

Lumino City - Making of

Lumino City est la suite directe de Lume, mini jeu sorti le 10 mai 2011. Dans ce dernier, on suivait un bout de journée de Lumi, jeune fille rendant visite à son papi, malheureusement absent. Le but était de rentrer dans sa maison et d’y rétablir le courant en attendant qu’il revienne. Dans cette suite, Papi passe du statut d’absent énigmatique à celui de mythique demoiselle en détresse. Allons donc le délivrer, cap sur la mystérieuse ville en vue !

Les Lumières de la Ville

Et quelle ville ! Construite sur deux pics de montagne, elle s’articule autour de différentes sources d’énergie, dont pas mal sont HS quand on les découvre. Lumino CityLe but va être de remettre en fonctionnement tout ce qui est défectueux, et par la même occasion rendre service aux habitants, plus ou moins farfelus, de cette ville hors du commun. Mais avant d’aller plus loin dans le récit, il me faut vous parler un instant du sel de ce jeu, de son attrait principal : la réalisation. La cité a été entièrement réalisée à la main (un architecte est même crédité au générique), à base de planches de bois finement découpées et peintes, de fils, de papier et de boutons. Chaque recoin de la ville a ensuite été filmé et les personnages ont été finalement ajoutés numériquement. Le résultat est excessivement mignon et fascinant, on se surprend ainsi bien souvent à rester figé pour observer tous les détails de construction qui s’offrent à nous.

Lumino City - Roue à linge

La roue à linge en jeu

Lumino City - roue à linge

La roue à linge en cours d’élaboration

Pour en revenir au jeu en lui-même, il s’agit d’un point ’n’ click/puzzle game tout à fait honorable, où on avance de tableau en tableau jusqu’au sommet de la ville. Certes, les énigmes sont assez basiques et leur difficulté n’est pas bien grande, mais elles sont toujours bien pensées et dans l’ensemble logiques, ce qui reste un point essentiel pour ne pas gâcher son plaisir dans la frustration dans ce genre de jeu. J’ai ressorti avec grand plaisir mon petit carnet de notes pour recopier certains indices, notamment une partition et un code morse trouvé dans un livre. Et si d’aventure, vous vous retrouvez quelque peu coincés quelque part, vous pouvez comptez sur “The Handy Manual”, un livre laissé tombé par Papi juste avant de disparaître. Le bouquin fait 900 pages, et la plupart contiennent des informations totalement inutiles, avec des schémas sans intérêt. Mais, parmi ces pages incompréhensibles se trouvent de véritables indices pour chaque énigme du jeu. Pour retrouver ces indices, un jeu dans le jeu se met en place : on trouve une table des matières au début du livre, seulement, au lieu de mettre simplement le numéro de page associé à l’aide, une énigme basée sur l’observation du tableau qui coince et le calcul mental (ou pas, vous avez le droit de prendre une calculatrice) se présente à vous chaque fois. Tout ceci confère un aspect ludique, même quand on jette l’éponge sur la résolution d’une énigme, on a droit à une énigme de compensation, plus basique, et on culpabilise moins de s’aider de la soluce fournie au jeu.

Lumino City - Aide

à droite, une page inutile, à gauche, une résolution d’énigme

Si vous êtes rompus à l’art de la résolution d’énigmes, celles présentes dans la cité lumineuse vous apparaîtront d’une simplicité quasi enfantine. Mais le charme de la réalisation, l’humour attendrissant et les messages parfois véhiculés devraient vous atteindre en plein cœur. Sans oublier que certaines énigmes, malgré leur simplicité, demande de noter quelques éléments (à moins de retenir tout par cœur) et je ne sais pas vous, mais moi j’adore les jeux où on doit parfois sortir son petit carnet et noter des petits points qu’on estime importants pour la suite, tel un petit détective perdu sur l’île de Myst.

Lumino City

Un certain nombre d’énigmes sont basées sur la… lumière !

C’est l’histoire d’un mec

À la fin de Lume, Papi revient à la maison et s’exclame qu’il a quelque chose à raconter. Là-dessus, générique… Trois ans s’écoulent, Lumino City sort. L’histoire commence exactement là où elle s’est terminée dans le premier opus : Papi s’apprête à raconter à Lumi son incroyable histoire mais avant, il lui demande de descendre préparer du thé. Et pendant qu’on met les sachets de thé dans deux tasses d’eau bouillantes, du raffût surgit d’en haut et Papi disparaît. En suivant sa trace, Lumi en apprend un peu plus sur son papi au travail, puisqu’on découvre qu’il est en quelque sorte le factotum de la ville. Tous les habitants comptent sur lui en cas de pépin. Et avec l’absence royale de gêne qui caractérise si bien tous les PNJ de la création, les habitants que Lumi va rencontrer au fur et à mesure de sa progression vont lui demander tout un tas de choses à accomplir, certains partant du principe que si Lumi est la petite fille de “handyman”, ils peuvent exiger qu’elle exécute les réparations hasardeuses de ces habitants particuliers. Par ce biais, on a l’impression que Lumi se rapproche encore un peu de son papi par le prisme de son travail, point de vue qu’on a rarement de ses proches. On devine déjà leur relation complice et à plusieurs reprises, les habitants vont remarquer la ressemblance entre Papi et Lumi, renforçant encore le lien qui les unit.

Lumino City - Les voisins nous aident

Si on aide les gens, parfois ils nous aident en retour !

Autre point remarquable de cette ville, la nature des différentes sources d’énergie que l’on trouve dans la ville : hydraulique, solaire, végétale, pétrolière, même animale, chaque quartier exploite une source d’énergie et le travail principal de Papi est de veiller qu’il y a assez de lumière à tous les étages, et, au passage, trouver de nouvelles sources au rendement plus efficace encore…

Lumino City - Power plant

The power plant ?! Hors service, cela va s’en dire…

À retenir

Terminé en 5-6h si on est habitué à ce genre de jeu, on pourrait penser que pour 15€, ça fait un peu chère la partie… Mais Lumino City n’en demeure pas moins une expérience de jeu à faire si on aime le genre, ne serait-ce que pour son univers, sa poésie et surtout sa réalisation. La minutie apportée aux détails de la ville, le côté farfelu de bon nombre de ses habitants, la douceur de sa musique, l’originalité de certaines énigmes, malgré leur apparente simplicité, tout semble fait avec le cœur et on peut difficilement s’empêcher d’avoir un sourire collé au visage tout au long de l’aventure. Et pour un jeu qui rend heureux, jusqu’au bout du générique (qui est très très chouette, mais je ne peux rien dire de plus sans spoiler…), 15€, finalement, c’est pas si cher payé…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Mac, Android, iOS

Genre : Point ‘n’ Click

Développeur : State of Play Games

Éditeur : State of Play Games

Date de sortie : 3 Décembre 2014

À l’heure où les jeux AAA mobilisent toujours plus de moyens financiers et de personnes, le jeu vidéo indépendant apparaît comme son contrepoids évident, avec des équipes réduites et des moyens modestes. Iconoclasts apparaît comme une version exacerbée de ce contrepoids, puisque l’équipe derrière le développement du jeu ne compte qu’une seule et unique personne. Joakim « Konjak » Sandberg a en effet passé presque huit ans pour nous livrer ce jeu, une performance des plus impressionnantes qu’on se doit de saluer. Mais toutes ces années valaient-elles le coup ? Le résultat final vaut-il le détour ? Assurément !

Icône visuelle

Je vais être honnête avec vous, je ne suis pas un grand connaisseur en metroidvania. Iconoclasts fait en effet partie de ce sous-genre de l’action-aventure aux codes particuliers, extrêmement huilés, qui constituent pour ses amateurs une saveur particulière qu’on ne retrouve que peu ailleurs. Joakim Sandberg fait partie de ces amoureux de ce genre, cela apparaît très clairement lorsque l’on joue à son bébé, il s’agit d’une lettre d’amour qui en respecte tous les fondamentaux. Mais alors, pourquoi un relatif néophyte dans le genre comme moi a-t-il pu vouloir jouer à Iconoclasts ?

Il y a une vraie attention du détail

La réponse saute aux yeux dès lors que le jeu apparaît sur l’écran du joueur. Si je ne suis pas un acharné des metroidvania, je suis en revanche un très grand amateur de jolie 2D, pour avoir moi-même pratiqué le pixel-art et le spriting. L’aspect visuel d’Iconoclasts m’a tout simplement tapé dans l’œil dès ses premiers visuels, par la propreté de ses environnements et de ses personnages, l’utilisation de couleurs chatoyantes qui explosent dans tous les sens tout en réussissant à ne pas fatiguer l’œil. Mieux encore, le jeu est d’une lisibilité assez exemplaire. En un mot comme en mille, Iconoclasts est vraiment beau, une merveille de 2D, dont je suis en quelque sorte tombé amoureux avant même d’y jouer. Mais une fois la partie démarrée, j’ai pu constater également la qualité des animations, qui plutôt que de chercher une fluidité de tous les instants préfère jouer la carte de la praticité et du style. En découle donc peu d’animation lock et un aspect percutant des plus jouissif, cela couplé à de très jolis effets visuels. Cerise sur le gâteau, le jeu se renouvelle bien artistiquement parlant, il y a une réelle identité que ce soit pour les personnages ou les environnements, terminant de parachever un tableau visuel que je qualifierai d’exceptionnel pour ce qu’il cherche à proposer. Chapeau bas monsieur Sandberg, vous avez su vous emparer de la fibre rétro de la 2D tout en la mettant au goût du jour.

Briseur d’idoles

Mais de quoi ça cause Iconoclasts au juste ? Avec un titre comme ça, je m’attendais bien entendu à des sujets controversés, la religion en tête, je n’ai pas été déçu. Dans Iconoclasts, on incarne une mécanicienne prénommée Robin, profession dangereuse puisque le simple fait d’être pris à réparer une machine vous vaut d’être une hérétique, passible de mort. Cela ne semble cependant pas décourager notre protagoniste qui malgré son statut souhaite venir en aide aux gens. Elle sera cependant prise la main dans le cambouis par  les agents, des sortes de super-soldats dopés à l’Ivoire – la ressource du monde d’Iconoclasts – au  service du « Projet », un gouvernement pour le moins despotique dirigé par « Mère », considérée comme une véritable divinité. S’en suit donc une aventure pour la courageuse et volontaire Robin, afin de se sauver et aider les gens qu’elle aime, pour peut-être enfin comprendre exactement ce qui se trame dans ce monde au bord de la perdition.

Malgré les thèmes lourds, le jeu ne manque pas d’humour

Le scénario d’Iconoclasts est pour le moins prenant et constitue le moteur principal de jeu, suppléant avec une certaine harmonie l’aspect exploration du genre. Les événements se suivent avec un certain rythme, donnant envie de toujours avancer. On nous donne en effet à découvrir un casting des plus sympathiques, auquel on s’attache assez vite dans l’ensemble. C’est aussi une autre spécificité d’Iconoclasts comparé au genre en général, Robin n’est au final qu’assez rarement seule, elle voyage avec plusieurs compagnons au caractère bien trempé, qu’on incarnera même dans certains courts passages. L’écriture du jeu est faite dans un ton tragi-comique, oscillant entre les moments d’humour plutôt efficaces et les situations désespérées pour nos héros. Iconoclasts s’intéresse à différents sujets assez difficiles, tels que l’écologie, le despotisme, la religion, la famille, le transhumanisme, et quelques autres encore. L’intelligence de l’écriture réside cependant réellement dans son dosage. Les différents sujets sont présentés avec assez de clarté et de profondeur pour apparaître clairement aux yeux du joueurs. Dans le même temps, Joakim Sandberg leur a laissé suffisamment de subtilité et même parfois d’ambiguïté pour laisser à chacun l’occasion de se faire son propre avis et sa propre réflexion, quelque chose de vraiment agréable. En ressort donc un scénario bien mené, aux sujets forts, sans tomber dans le subversif exacerbé et idiot ou couper le rythme du jeu. Une véritable réussite encore.

La mécanique subversive

On l’a déjà dit, Iconoclasts est un métroïdvania dans la plus pure tradition, il en respecte tous les codes principaux. Ainsi, manette en main, le jeu est certes très classique, il faut le reconnaître, mais également extrêmement solide. Les commandes répondent à la perfection, Robin est vraiment très maniable ce qui ne laisse que très peu l’impression, en cas de dégâts pris ou même de mort, que c’est la faute du jeu. Le nombre de mouvements à réaliser est suffisamment important et ils sont suffisamment variés pour donner au joueur une certaine versatilité. Par exemple, la charge verticale de Robin peut permettre de rebondir sur les ennemis ou les tuer, mais également de détruire certains obstacles ou encore de dévaler très rapidement une pente. L’arsenal de notre héroïne se renouvelle régulièrement, avec trois types de tirs, et surtout une certaine personnalisation proposée via les compétences optionnelles, dont seules trois peuvent être actives à la fois. Le seul véritable bémol que je mettrais concerne la précision excessive demandée pour se saisir de points d’accroche pour l’énorme clé qui sert à la fois d’arme et de grappin à notre héroïne. Cela rend certains passages plus difficiles et frustrants qu’ils ne devraient l’être, mais cela demeure suffisamment rarement un problème pour être un réel défaut. On peut aussi éventuellement reprocher une certaine maladresse lorsque l’on doit porter des objets, mais cela ne m’a pas beaucoup posé problème.

La palette de mouvement est plutôt riche

Le level design du jeu est à ce titre vraiment travaillé. Aidé par l’excellente direction artistique du jeu, ils sont très lisibles, laissant une bonne idée des endroits où nous pouvons aller. Passé le début du jeu plus linéaire et quelques moment du scénario, nous pouvons retourner à tout moment dans les anciens niveaux pour profiter de nos nouvelles compétences afin de débloquer certains coffres et passages. L’utilisation des différents pouvoirs de notre héroïne est faite de façon suffisamment intelligente pour gratifier le joueur curieux, le récompensant avec des secrets parfois plutôt bien cachés. Iconoclasts renouvelle par ailleurs plutôt bien sa boucle de gameplay, en proposant des énigmes variées, certaines pas forcément évidentes, un très bon point pour un métroïdvania.

L’image complète

En ligne droite, Iconoclasts se termine entre 10 et 15 h de jeu, ce qui constitue donc une bonne durée de vie initiale. Cette dizaine d’heures de jeu est vraiment bien rythmée, on ne s’ennuie jamais. Le jeu compte une vingtaine de combats de boss, proposant des combats très différents, certains plutôt ardus, d’autres faisant appel plutôt à votre réflexion et votre patience, il y en a pour tous les goûts.  En revanche, si on sort des sentiers battus et que l’on vise le 100%, la durée de vie devient bien supérieure. Comme cela a été dit, certains secrets sont vraiment difficiles d’accès. Le jeu propose en outre deux boss optionnels, dont l’accès est quelque peu obscur, ainsi que quelques quêtes annexes. Enfin, on trouve plusieurs niveaux de difficultés, ainsi que la présence d’un New Game +, ce qui offre donc une excellente rejouabilité. Pour le prix de vente du jeu, on en a clairement pour notre argent, surtout étant donnée la qualité de ce qui nous est proposé.

Charmant

Un petit mot rapide concernant la traduction française. Le jeu est entièrement traduit, et reste dans l’ensemble plutôt correcte. On note cependant quelques approximations ou traductions étranges, parfois même des traductions littérales au bord de l’erreur, et même un cas de fenêtre dépassant le cadre du jeu (cela était peut être cependant un trait d’humour du jeu, cela reste donc à pondérer). Ceci est dommage, mais pas catastrophique pour autant.

Nous terminerons en évoquant tout le travail auditif réalisé sur Iconoclasts. Les musiques sont dans l’ensemble plutôt agréables, accompagnant bien les environnements, et rythmant bien les affrontements. Quelques unes sortent même parfois du lot, restant facilement en tête, ce qui est forcément très bon signe. Les effets sonores tels que le son des pas ou celui accompagnant les attaques sont également rès réussies, soulignant bien l’action et offrant un retour d’information très clair. Un peu à l’image de tout le jeu quoi, une réussite.

Je me répète, mais ce jeu est beau bon sang !

Iconoclasts est de ces jeux un peu intimistes, que peu de monde connaît, et qui pourtant sont de véritables perles. Il y a un véritable souci du détail, une véritable passion que Joakim Sandberg parvient à transmettre. Certes, contrairement à ce que son titre semble vouloir dire, ce n’est pas un jeu révolutionnaire, proposant de nombreuses nouveautés et qui laissera sa marque indélébile dans l’histoire du jeu vidéo. C’est classique mais efficace. Il y a quelques défauts un peu agaçants, qui pèsent cependant vraiment peu en comparaison de la montagne de qualités du titre.

Iconoclasts est au final un excellent jeu 2D, une véritable lettre d’amour à tout un genre, et un titre plutôt intelligent avec ses thématiques. La prouesse réalisée par son seul auteur en est alors d’autant plus digne d’éloges, et on attend avec une attention réelle ses prochains travaux.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, PS4, PSVita

Genre : Action/Aventure

Développeur : Joakim « Konjak » Sandberg

Éditeur : Bifrost Entertainement

Date de sortie : 23 janvier 2018

La mythologie asiatique possède une immense richesse, que le jeu vidéo a repris abondamment à son compte. Du Japon à l’Inde, en passant par la Thaïlande et la Chine, nombreuses sont les références aux religions de la partie la plus orientale du continent, parmi lesquelles le shintoïsme, le bouddhisme ou l’hindouisme. Nous vous invitons à un voyage coloré, multiculturel et peuplé de divinités et de démons de toutes sortes.

Du côté du Japon

Sainte Terre du médium, le Japon et son folklore ont été maintes fois dépeints, des légendes du Nippon ancestral aux démons Oni connus de tous. L’inoubliable Ōkami propose au joueur d’incarner Amaterasu, déesse du Soleil et de la Lumière réincarnée en loup, à travers un magnifique voyage tout en estampes au coeur du Japon mythique, à la recherche des pouvoirs des dieux du Pinceau Céleste – qui empruntent eux à l’astrologie chinoise. Le but est de redonner vie à un monde plongé dans l’obscurité par Orochi, le démon-serpent à huit têtes. Le titre de feu Clover est parsemé de références aux mythes nippons. On y visite temples de cultes et autels, on y loue les Cieux, on y bénit la Nature, on y croise des divinités animales, on y combat toutes sortes de démons. Sa suite, Ōkamiden, sortie sur Nintendo DS en 2011 en Europe, emprunte les mêmes chemins, les mêmes mécaniques, les mêmes tons et la même calligraphie qui rendent si bien hommage à la mythologie japonaise.

Les démons Oni ont eu droit à une série éponyme de RPG au tour par tour développée par Pandora Box sur Game Boy, SNES et PlayStation, et dont les opus les plus notables sont probablement Kininkou Maroku Oni et Bakumatsu Kourinden ONI. Ces entités ont surtout été reprises dans Onimusha, Muramasa: The Demon Blade ou encore le récent Nioh. Ils y incarnent évidemment une bonne partie des antagonistes, et sont le menu fretin à éliminer pour samurais courageux et autres ninjas vagabonds. Une thématique simple, mais ô combien efficace pour un jeu vidéo d’action brutal et technique, qui peut même lorgner vers l’horreur s’il le souhaite. Plus sombres que Ōkami, ces titres sont surtout des prétextes à implémenter les mythes nippons dans l’histoire réelle du pays: ère Genroku pour Muramasa, époque Sengoku pour Onimusha et Nioh, tous invoquant des conflits ayant secoué le pays ou des personnages politiques forts, les Tokugawa et autres Oda. La mythologie sert donc ici à enrichir un contexte, plutôt qu’en être le sujet principal. Décors et narrations s’entremêlent, comme l’est le combat exceptionnel face à la pieuvre Umibōzu avec une toile de fond qui rappelle évidemment La Grande Vague de Kanagawa.

Toujours dans le genre beat’em all, Mystical Fighter, sur Mega Drive, fait incarner un kabuki (du nom du théâtre japonais traditionnel épique) dans un jeu en 2D à scrolling horizontal, avec un gameplay proche de Golden Axe. Le titre de KID Corp. use lui aussi d’un style sombre et fait visiter temples, maisons et lieux hantés. Plus orienté plateforme, Ninja Kid, de son nom original Gegege no Kitaro: Fukkatsu! Tenma Daiou pour ne pas le confondre avec des homonymes, met aux commandes d’un jeune garçon yōkai dans une adaptation de la série animée Kitaro Le Repoussant. Le but est ici d’empêcher la résurrection du Roi Démon Tenma. On est plus ici dans l’hommage aux esprits de l’imaginaire japonais, comme dans le très apprécié Shin Megami Tensei: Persona 4. Jeu ô combien psychologique, le soft d’Atlus fait intervenir les personas, entités miroirs des personnalités et des âmes des protagonistes (des lycéens contemporains de notre époque), et lui donne directement des noms de divinités nippones: Izanagi (co-créateur shintoïste du monde), Jiraiya, Amaterasu (encore), Himiko, Izanami (femme de Izanagi et à la fois déesse de la création et de la mort), etc.

Locomalito ou la passion du retrogaming

Amateurs de retrogaming, lecteurs du site de longue date, et/ou simplement joueurs exigeants, le nom du One-Man Studio espagnol Locomalito ne doit pas vous être étranger. Développeur de génie – et je pèse mes mots! -, amoureux de la belle époque des tubes cathodiques, de l’arcade, des consoles 8 et 16 bits – voire 32, à la rigueur -, ses créations sont des poèmes dédiés à cette ère bénie, où l’Art du Pixel n’était pas un gimmick et où les jeux savaient être fun et exigeants à la fois.

Bref, Locomalito, c’est un peu le Big Boss du retrogaming européen. Pour s’en convaincre, il suffit d’essayer entre autres l’excellent Maldita Castilla, vibrant hommage à la série Makaimura – Ghosts’n Goblins, Ghouls’n Ghosts et consors -, entre autres perles disponibles sur son site, toutes téléchargeables gratuitement, avec la possibilité de faire un don si le coeur vous en dit. Car monsieur n’est pas seulement un excellent programmeur, il a durant des années adopté ce modèle qui sent bon la générosité. Bref, vous l’aurez compris, je suis fan non seulement de son oeuvre, mais aussi de l’attitude de Locomalito.

Maldita Castilla avait eu droit à une version augmentée, Maldita Castilla EX sortie sur Steam – ce qui n’a pas empêché Locomalito de laisser la version originelle du jeu disponible en freeware sur son site, soit dit en passant -, toujours mis en musique par le compositeur Gryzor87.

Quand Hydorah devient Super Hydorah

C’est aujourd’hui au tour d’Hydorah, un shoot’em up à fiche la larme à l’oeil à tous les fans de shmups de la seconde moitié des 80’s tant l’hommage est réussi, tout en gardant une patte résolument personnelle, d’avoir droit à sa version boostée, j’ai nommé Super Hydorah!

Sorti aujourd’hui même sur Steam – soit le 20 septembre, si tu lis cet article plus tard -, fruit d’un travail de longue haleine de la part des deux compères qui, comme à l’époque d’Hydorah, ont bossé ensemble pour que la musique serve à la perfection l’ambiance des – nombreux – nouveaux mondes créés pour l’occasion passant de 16 à 21, sur une carte à embranchements permettant un parcours non-linéaire, et une rejouabilité conséquente.

En plus de ces cinq planètes, Locomalito a ajouté la possibilité de jouer à deux, avec des mécaniques d’interaction spécifiques, ainsi qu’un mode bonus appelé Robot Chase. Mais non content de booster le contenu du jeu, il a passé des mois avec l’aide de Alberto McAlby à affiner la prise en main, sa souplesse, à remanier le tout, corriger chaque micro-défaut dans un souci du détail qui permet à Super Hydorah de s’imposer aujourd’hui comme la version ultime d’un jeu déjà indispensable à la base. Tout simplement.

Toi qui ne connaissais pas Locomalito, corrige-moi vite cette erreur en visitant son site, car c’est un développeur qui mérite largement qu’on s’intéresse à son travail. Et toi qui aime le shoot’em up classique, qui regrette sa quasi disparition, réjouis-toi, car Super Hydorah est le dosage parfait entre la beauté et l’audace des jeux de l’époque et l’exigence en terme de sensations en main que l’on est en droit d’attendre d’un jeu sorti aujourd’hui, réussissant à nous mettre des étoiles dans le coeur et dans les yeux, tels des gosses découvrant pour la première fois les bornes d’arcade de Gradius, de R-Type, de X-Multiply, de…etc.

Les Canadiens de DrinkBox Studios nous proposaient une vision presque joviale du Monde des Morts dans le chaleureux et plutôt exigeant metroidvania Guacamelee. Le studio abandonne la légèreté de ton et l’univers des luchadors masqués mais reste fidèle à ses thématiques et son sens de l’esthétique angulaire et colorée pour nous offrir une nouvelle virée dans une version plus sombre de cet Au-Delà qui leur tient à coeur. Abandonnant la plateforme au profit d’une intéressante réappropriation des mécaniques du dungeon crawler, le jeu de DrinkBox avait fait ses armes sur PS Vita avec un certain succès, prolongement de l’esthétique en ligne claire mise en place dans Guacamelee tout en la renouvelant à travers l’inspiration du folklore précolombien et une pointe de psychédélisme visuel que ne rienierait pas les créateurs de Hohokum -oui, Oeil, c’est de toi que je parle- au service d’un jeu atypique et agréable au toucher. Désormais disponible en cross-buy sur WiiU et 3DS, profitons de l’occasion pour nous pencher sur ce voyage mariant audace et tradition. « Toi qui entre ici, abandonne tout espoir…et accessoirement ton bras, aussi, en fait. »

Bras Donneur

L’aventure commence dans un état de confusion. Une plaine rocheuse et désertique, un bruit de vent dans lequel vient se greffer une musique inquiétante et mélancolique, vous suivez le chemin unique qui se dessine, de case en case, comme dans tout bon dongeon-crawler qui se respecte… à un détail près : à chaque case, vous contrôlez la caméra, qui ne se déplace que latéralement. Simple, épuré, efficace. Continuons.

severed-debut

Vous atteignez rapidement votre maison, déserte elle aussi, en ruines. C’est dans celle-ci que vous croiserez votre propre reflet dans un miroir, qui vous confrontera à un flashback traumatique : visages de démons, massacre de votre famille, bras tranché, un dragon s’envole… Au sortir de cette vision, vous apercevez dans le reflet du miroir un démon derrière vous, qui vous révèle que ce monde qui ressemble au votre n’en est que le reflet. Vous avez suivi votre famille dans le Monde des Morts, mais vous pourrez en revenir… à condition de survivre à votre périple. Pour ce faire, le démon vous remet une épée à la poignée organique que ne renierait pas Cronenberg. Et c’est parti.

Severed : séparations, et jeux de miroirs

Sacha, notre guerrière au bras coupé, pourrait être l’émule de Jimmy Wang Yu ou David Chiang, deux égéries de celui qu’on appelait l’Ogre de Hong Kong, le réalisateur Chang Cheh, officiant à la Shaw Brother dans ses heures les plus flamboyantes, tous deux ayant incarné le légendaire One-Armed Swordsman, l’épéiste manchot, donc, mythe récurent dans la culture martiale Hong-Kongaise -que Tsui Hark se réapproprie dans les années 90 avec un crépusculaire et sanguinolent The Blade. Elle pourrait, et ne démériterait pas face à ses aînés en terme de maniement de lame.

tumblr_m2lwpi9auz1qa8a3xo1_500

Néanmoins, c’est plus du coté de Lynch, et plus précisément vers Twin Peaks, qu’il faudrait se tourner pour saisir la portée de l’amputation dans Severed, en repensant à Mike, le manchot échappé de Black/White Lodge, et à ce nain extrêmement flippant sur le long terme parlant à l’envers et prononçant cette phrase-clé qui soulèvera un frisson de plaisir mâtiné d’angoisse aux amoureux de l’étrange bourgade lynchienne : « Do you know who I am ? I am The Arm. » Frisson. Souvenirs de Fire Walk With Me. Oeil humide. Passons.

jpg192

Car le titre Severed désigne l’amputation en tant que geste, la découpe au sens strict. Et si le scénario reste minimaliste et secondaire, s’effaçant gracieusement derrière l’ambiance générale et les mécaniques de gameplay, on devine néanmoins dès les premières minutes de jeu, dès la phrase annoncée par le démon face au miroir que la notion de double, de miroir, de symétrie, que la direction artistique bien imprégnée des fresque précolombienne ne viendra pas démentir. Le monde que Sasha foule ressemble au sein, mais n’en est qu’un reflet. Les différents artworks « majeurs » montrent généralement le bras découpé plutôt que l’héroine, ou représente Sasha sous deux faces réunie en un seul visage divisé, la paysanne d’un coté, la guerrière onirique de l’autre, un élan schizophrène au sens étymologique du terme -« fendre le coeur, l’âme »-.

severed-dualite

Retirer au titre son non-dit symbolique serait passer à coté de sa poétique. Mais point besoin de se perdre au pays des nains lynchiens ou des références freudiennes pour saisir la dimension fonctionnelle du titre. Car Severed est aussi l’annonce d’un programme thématique, mais aussi une promesse de gameplay, un pari qui sera relevé haut la main par DrinkBox Studio. La quête est simple, classique : retrouver sa famille, son bras, survivre, et découper du démon. Et de découpe il sera question plus souvent qu’à son heure, car l’une des prouesses du titre est d’avoir su renouveler l’émerveillement face à la surface tactile, qui est mise à l’honneur dans un gameplay étonnamment jouissif.

teotihu5

Quitte à enfoncer allègrement des portes grandes ouvertes, façon dissertation scolaire par branleur en mal d’inspiration, osons la platitude totale en ouvrant par un constat qui ne mange pas de pain : certains jeux sont plus difficile à tester que d’autres. Captain Obvious est dans la place, mais ce constat désespérément creux et complètement indéniable tant il pue l’évidence nous mènera à une question un rien plus intéressante : Pourquoi, monsieur le rédacteur en papier crépon ? Merci de m’avoir posé cette question, ô conciliant lecteur! Evidemment, chaque jeu aura droit à sa petite réponse personnalisée, certaines se croiseront, d’autres seront plus singulières, mais tout aussi indéniablement que la question de départ était creuse, la réponse permettra néanmoins de cerner sinon le jeu, au moins les enjeux qui l’entourent, sa genèse, son histoire extradiégétique. Car cette difficulté sus-mentionnée provient rarement du jeu lui-même, au final, mais plutôt de son inscription dans la Playhistoire, de la façon dont les gamers, à tort ou à raison, le perçoivent a priori, de sa date de sortie, son temps de gestation, de la communication des développeurs durant celle-ci, du passif des créateurs…etc. S’il est facile de décréter que le contexte ne doit pas compter, qu’il faut juger le jeu en lui-même, en tant résultat final, le contraire diamétral se défend tout aussi facilement. C’est donc cette périlleuse danse sur le fil du rasoir que le critique de jeux doit effectuer, parfois promenade de santé, quand les deux vont dans le même sens, et parfois parcours du combattant avec un rasoir posé sur la jugulaire lorsque ce n’est pas le cas. Et devinez à quel catégorie appartient Seasons After Fall… Chienne de vie.

Le poids du non-dit

Lors de ses premiers balbutiements, il y a quelques années maintenant, Seasons After Fall ne ressemblait en rien à la flamboyante oeuvre que le Studio Swing Swing Submarine nous présente aujourd’hui. Un trait simpliste plus proche du jeu Flash soigné que de la magnifique fresque colorées au trait évoquant explicitement le coup de pinceau. Et du coup, déjà à l’époque se profilait le procès d’intention dont Seasons After Fall allait être régulièrement victime à sa sortie. Car ces images simples n’étaient pas centrée sur une éventuelle narration, sur la description d’un univers, mais bien sur une mécanique de jeu, simple et diablement efficace, au centre du gameplay du jeu final : la possibilité de basculer d’une saison à l’autre pour influer sur l’environnement. L’on transformera des geysers en plateforme en invoquant l’Hiver et ses gelées, les vents d’Automne souffleront à travers les branches pour en redresser les feuilles, les pluies printanières augmenteront la pression des geysers et le niveau des lacs, entre nombreuses autres interactions complémentaires que le joueur découvrira au fil de son aventure. Lorsque l’on a touché à Blocks That Matter, goûté à la finesse et la richesse des interactions entre les différentes matières desdits blocs, on ne pouvait que frissonner à la perspective d’un MetroidVania qui reposerait sur la mécanique de gameplay décrite plus haut, imaginer des énigmes, des ruses offrant un sentiment d’accomplissement au joueur. Bref, les attentes avaient germé, et elles étaient « game system-driven ».

seasons-after-fall-older-version

Et le malentendu était né dans la foulée : le joueur, à tort ou à raison, attendait ce jeu reposant sur son gameplay, l’inscription de celui-ci dans l’univers magique et coloré qui s’est dévoilé au fil des années étant, là encore à tort ou à raison, considéré comme un simple habillage certes magnifique, mais secondaire par rapport à ce game system solide comme un Block… Or, les prétentions de Swing Swing Submarine tenaient non seulement de l’opposé diamétral des fantasmes que les gamers avaient plaqués sur le jeu, mais en plus étaient là aussi posées dès le départ, décelables dès la note d’intention qui ressemblait à un jeu Flash : offrir une aventure narrative, mettre le gameplay au service d’une histoire, d’une ambiance, d’une direction artistique. Et c’est exactement ce que le studio, après une gestation douloureuse, sauvée par l’apport providentiel d’une aide financière de la part de l’éditeur Focus Home Interactive, nous offre. Une histoire. Une ambiance. Une direction artistique de toute beauté toute en fresque sentant bon les coups de pinceaux, une musique de cordes pincées et frottées discrète et parfaitement en harmonie avec l’ensemble, une voix-off qui prend à revers mais qui réussit à embrasser l’ambiance générale avec brio… Mais pas ce MetroidVania mâtiné de puzzle-game que le joueur aux aguets s’était fourvoyé à espérer. D’où mes simplistes questions en introduction : le sentiment de lassitude qui se dégage, une fois la claque esthétique absorbée, face à des énigmes qui n’en sont pas -quelques fulgurances jouissives mises à part-, cette impression de simplement dérouler une histoire via de laborieux allers-retours est-elle réelle ? Est-elle due aux attentes faussées, ou un défaut intrinsèque du jeu ? La ligne qui sépare les deux est fine, et la réponse se trouve sur le fil du rasoir, car le problème de rythme a beau être réel, peut-être est-il simplement lié au fait que l’on n’ait pas su embrasser Seasons After Fall pour ce qu’il était.

J’erre dans un monde de terre et de feu, et pourtant tout semble doux, liquide, emprunt d’une mélancolie poétique, baigné dans une nuit d’éther. Chacun de mes pas peut me conduire à la mort, et pourtant, je continue d’avancer dans ce territoire changeant, danse entre terre mouvante et liquide létal sous l’influence de cette lune de feu qui me fascine et me terrifie à la fois. Est-ce un rêve étrange, répété inlassablement, ou suis-je vraiment condamné à fuir cette entité circulaire à travers ce paysage désertique parsemé de traces succinctes d’une civilisation éteinte, tenter de repousser l’inexorable fin que précipitent les convulsions du sol sur le fluide rouge qui sourd sous cette surface changeante ? Suis-je en train de rêver ? Ou peut-être simplement de jouer au dernier jeu de Daniel Linssen… On va voir ça ensemble.

d-ZO7L

Les replis de la chair

Daniel Linssen fait des jeux. Parfois sympas, parfois durs, si l’on en croit l’intéressé sur ses différents profils en ligne. Mais la plupart du temps, des bons jeux. On a eu l’occasion d’apprécier son talent à maintes occasions, notamment lors des désormais célèbres Ludum Dare – compétitions qui réunissent les grands noms en devenir de la scène indé autour d’un thème, imposant la création d’un jeu complet en temps très limité (généralement 48h, du pur défi, quoi!) – où il nous offre régulièrement de petites perles, comme l’excellent Birdsong par exemple. Mais Linssen ne se contente pas de faire de bons jeux. D’une création à l’autre on retrouve une approche singulière du vidéoludique, une esthétique épurée, souvent monochrome, une ambiance poétique et mélancolique, mais surtout une relation organique à la matière, toujours mouvante, déformée, dérobée, que ce soit à travers des jeux d’ombres et de lumière dans Roguelight, des éclaboussures de sang qui révèlent les surfaces dans Hemoe, la vision « fish-eye » qui trompe les distances dans Birdsong, ou la possibilité de rendre les solides perméables dans The Sun And The Moon. Les game systems changent, les jeux diffèrent, mais la patte de l’auteur est néanmoins bien là, ainsi que ses modes opératoires, ses obsessions, sa capacité à créer une ambiance prenante, à exploiter un concept simple et efficace. Bref, le mot « auteur » est tout à fait à propos pour causer de Daniel Linssen.

Wibble Wobble s’inscrit dans le digne prolongement de ses créations à cet égard, puisqu’il s’agit d’un jeu de plateforme, au singulier, puisque la plateforme en question est une longue ligne qui se convulse lentement de façon arythmique, à la façon d’un liquide épais, en monts et vallées, le creux des vagues révélant parfois un liquide rouge et instantanément mortel. Le niveau de ce liquide – poison ? Lave en fusion ? Sang ? – est visible en permanence, dessiné en pointillés au milieu de l’écran, permettant dans une certaine mesure d’anticiper les risques et de survivre un peu plus longtemps. Tout est clair dès les premières secondes : ce qui est rouge est mortel, qu’il s’agisse des monticules qui jonchent le sol ou les océans révélés par les glissements de terrain, les étoiles font grimper le multiplicateur, et chaque instant de survie fait grimper le score. Simple, efficace, Linssen style!

tumblr_inline_ns7tsrXgvP1tyjb2p_540

TNP0

Se faire une place dans la galaxie indépendante n’est pas une mince affaire. On tombe parfois sur quelques perles mais très souvent, les jeux disponibles bénéficient d’un fort concept/identité artistique sans contenu derrière. Un nouveau prétendant essaye néanmoins de se faire une place, Aurélien Regard. Le co créateur du studio Arkedo revient en solitaire, avec un jeu de course futuriste prenant à la mythologie Grecque. Peut il se faire une place dans la scène indé? en gérant tout (programme, graphisme, son, …) lui même? Prenons la manette.

ODYSSÉE DANS UNE GALAXIE LOINTAINE

TNP3Quand la rédaction me demande de tester The Next Penelope, l’accroche pour m’attirer a été la suivante « un mélange entre un Fzero et un Micro Machines ». Très intéressé je lance le jeu, et premier constat : techniquement le jeu est très beau. On se retrouve avec une direction artistique entre dessin animé et explosion d’effets spéciaux, et chaque personnage a sa propre identité. En parlant de ces derniers, le scénario est assez minime mais à la mérite d’exister : on joue le rôle de Pénélope, qui doit faire face aux Dieux de l’Olympe et la condition pour regagner le calme est de retrouver le vaisseau d’Ulysse (l’Odysée). On commence donc la partie sous la forme d’un tutorial, pour apprendre les maniements de notre vaisseau et ensuite faire une course contre trois opposants. L’action se place à ce moment en vue de dessus, et le premier tour de piste se fait seulement avec les talents de conduite. Le vaisseau se contrôle de la même manière qu’un véhicule de Micro Machines, avec seulement la direction à modifier et une barre d’énergie fait son apparition. Celle ci ne doit pas arriver à zéro sous peine d’explosion, mais a également une utilité dès le deuxième tour. En effet, une fois le premier tour passé, les power up sont disponibles (au début seulement le boost et les missiles). La course est facilité dans une certaine mesure mais non seulement chaque choc fait baisser l’énergie, mais les pouvoirs prennent également de l’énergie. Le jeu devient donc un mélange de couse folle et de gestion pour éviter la mort. Heureusement à la manière d’un Fzero, des barrières vertes permettent de se recharger en énergie à certain points du circuit. On arrive donc premier à la fin de la course, et le jeu commence réellement…

A LA CROISEE DES GENRES

TNP2The Next Penelope n’est pas seulement un Micro Machines du futur. Après l’introduction dans le monde de l’Olympe, on se retrouve dans l’espace avec les différentes planètes où les divinités nous attendent pour en découdre. L’ordre de visite des planètes est au choix du joueur, et ces mêmes planètes sont séparés en niveaux avec un boss à la fin. Ca ne vous rappelle rien? Si ce bon vieux MegaMan, d’autant plus que chaque planète à une arme propre pour en venir à bout. Les bombes vampires redonnent de l’énergie, le grappin libère le passage, la téléportation…téléporte, etc… Si l’on vient à bout du Boss de la planète en question l’arme sera disponible partout. Au delà des courses classiques, d’autres phases sont disponibles, comme le face à face labyrinthe du Minotaure, la récupération de cristaux dans le désert, ou la bataille en arène contre Arachne. Le tout apporte une variété au jeu bienvenue, qui se paye même le luxe d’avoir une phase en shoot em up en avançant dans le jeu. Encore faut il y arriver, car le jeu est dur (dans le bon sens du terme). Il n’est pas anormal de recommencer un bon nombre de fois chaque niveau pour trouver le chemin parfait, mais ce n’est pas de la frustration pour autant. Le seul souci est qu’une fois les armes maîtrisées, le jeu se révèle un peu trop court. Mais honnêtement au vu du travail abattu c’est clairement un détail.

A retenir

Une excellente surprise, c’est ce qui vient à l’esprit quand on veut parler de The Next Penelpoe. Le jeu est bien réalisé, possède un concept béton et garde le joueur suffisamment en haleine. Il arrive également à mélanger astucieusement plusieurs genres/jeux (Fzero, Micro Machines, shmup). Le seul problème reste une durée de vie un peu courte, mais ça reste minime comparé au reste et au prix de 9.90 euros. Et quand on voit que c’est le travail d’un seul homme (Aurélien Regard), on a qu’une chose à dire : Bravo.

Flbond

Informations sur le jeu

Plateforme :  PC

Genre :  Course

Développeur : Aurélien Regard

Éditeur : Aurélien Regard

Date de sortie : 2015

Les-tout-premiers-jeux-tele-Le-Schmilblic_w670_h372

Cet article n’est pas un article hommage à Guy Lux ni au sketch de Coluche, non ces deux mastodontes de la culture populaire française ne sont là que pour la décoration, juste pour avoir un côté gaucho comme le film « La Marche ». Enfin si, je leur soustrais « Le Schmilblick », invention du père des jeux d’Intervilles dans les années 60. Ce concept représentait le jeu de la devinette, mais en beaucoup plus Swaggy à l’époque. Le domaine du jeu vidéo reste toujours une devinette constante également. Disons que personne n’a la définition exacte de ce qu’est un jeu vidéo : un art ? Un simple Produit ? Les deux ? Un truc pour puceau attardé ? Paradoxalement, à défaut de ne pas avoir une définition exacte, tout le monde semble savoir ce que doit contenir ou être un jeu vidéo. Avec l’explosion du marché, le cahier des charges pour créer un jeu parfait pour le marché est devenu presque limpide. La 7ème génération prend fin après huit ans de règne, huit années de changement perpétuel, parsemées de « loi » du marché, l’ADN du Jeu Vidéo change, pour le meilleur et pour le pire.

« Est-ce que ça reconnait nos mouvements ? » – Oui Madame !

La Wii

La wii profite aussi d'une facilitée de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

La wii profite aussi d’une facilité de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

À la sortie de la Wii pour la période de Noël 2006, personne n’y croyait vraiment. La console ne possédant pas la puissance de ses concurrentes, le nouveau concept de Nintendo ne plaisait pas d’emblée à la catégorie des joueurs élitistes. A par les aficionados de la firme de Kyoto, les acheteurs potentiels ne couraient pas les rues. Sauf que, ce système de « Motion Gaming » illustré par Wii Sports a attiré la convoitise d’une nouvelle cible marketing : « Les Casuals » ou les « Casus » pour les intimes. L’engouement pour ce système de « Nouvelle génération » a explosé via le biais de la presse généraliste puis par l’achat impulsif de Nöel par cette nouvelle poche de joueurs. « Vazy Mamie laisse moi jouer! » Avec 3,19 millions de consoles vendues à travers le monde en l’espace d’un mois, Nintendo a eu le mérite d’avoir explosé les portes inaccessibles de l’univers du jeu vidéo au plus grand monde. Ce succès a eu tout de même un contre-coup sur l’industrie : comme la Wii semblait largement mieux se vendre que la 360 et la PS3, les deux rivaux ont décidé de se lancer également dans le domaine pour vendre eux aussi leurs consoles aux plus grands nombres avec respectivement « Kinect » et le godemichet fluo « PS Move ». Ne nous le cachons guère, ces deux bidules se sont vite retrouvés au placard dû à une utilisation anecdotique sur quelques jeux.

Pendant ce temps de guerre marketing, la Wii a continué sa fulgurante progression jusqu’à 96 millions de consoles vendues en fin 2012. C’est une des plus grosses performances de Nintendo ainsi qu’une des plus grosses révolutions de cette génération, la mise en avant de Kinnect 2.0 de la Xbox One et le PS Eye de la PS4 ne peut renier en aucun cas l’influence monstre que la Wii a engendré.

« Doit-on constamment se couvrir et jouer ensemble ? » Oui Madame, tout le temps!

Gears of War

L'Exemple d'une génération

L’Exemple d’une génération

Influencé par le jeu vidéo Kill Switch édité par Namco et sorti sur Playstation 2 et Xbox en 2003, Cliff Bleszinski se lance dans le développement de son premier jeu en 2005 avec l’appui d’Epic Games et de Microsoft Studio pour la Xbox 360. La suite vous la connaissez, carton planétaire avec quatre titres exploités tout au long de l’évolution de la console de Microsoft. Gears of war, en réutilisant la mécanique de « Cover-shooting » en élément prépondérant des aventures de Marcus Fenix, va populariser le système dit « Third Person Shooter » qui va se retrouver dans 75 % de la production de cette 7ème Génération : Uncharted, The Last of us, Mass Effect, GTA IV & V, Quantum Theory, Binary domain, Vanquish, Max Payne 3… D’un autre côté, pourquoi s’en priver ? Le système est judicieux, se planquer par le biais d’une seule touche, se sentir protégé et en même temps inaccessible, système pas compliqué à mettre en place non plus, puis plutôt pratique quand il s’agit de jouer avec les guns.

Autre petite révolution qui a fait des émules dans l’industrie via la saga Gears of War, c’est la coopération. Pour tous les modes en ligne que cette génération nous a proposés, la coopération aura été le maître d’ordre pour pas mal de genre. De l’action pure et dure au survival-horror en passant par les Ovni comme Little Big Planet, le jeu en coop’ à été utilisé de façon plus ou moins pertinente, à tort ou à raison de remplir cette ligne du cahier des charges pour attirer des consommateurs. M’enfin, tout est bon pour vendre un jeu, à défaut d’être convenable.

les-jeux-independants

Ça y est, la Next Gen est devenue depuis quelques jours la Current Gen (sauf pour moi qui continue à parler de Next-Next-Gen,évidemment…), point de basculement qui redéfinit la donne, et comme à LSR, non seulement on aime le gros pixel qui tache, mais on suit aussi avec attention et intérêt l’actualité vidéoludique,  nous ne pouvions pas ne pas faire une semaine spéciale pour nous pencher sur les enjeux de la nouvelle vague et saluer l’accession au statut de « rétro » de la génération précédente. Sire Totof a entamé les hostilité en faisant le point sur cette dernière. Aujourd’hui, c’est sur la problématique de la scène indé que j’aimerais me pencher, qui a connu un essors tout particulier ces dernières années – et ce, quels que soient les supports – afin de définir les conditions paradoxales de son émergence. Pourquoi commence-t-on à parler de scène indépendante ? Sur quelles bases celle-ci s’est-elle développée ? Comment va-t-elle perdurer sur la Next Next Gen ? Le débat est ouvert…

Independence Day

Tiens, si ça c'est pas la magie d'internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv' pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

Tiens, si ça c’est pas la magie d’internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv’ pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

« Ah, les jeunes, y comprennent rien à la vie, j’te l’dis, moi! Y savent pas comment qu’c’était avant leur internet, leurs portables, leurs tablettes et tout ça! Fessebouque, Touiteur, t’en foutrais, moi! Moi à mon époque… » Oui, nous avons tous subi à un moment ou un autre une variante de ces petits discours réactionnaire, peut-être même, dans un instant d’abandon, en avons-nous même été l’auteur (quoi, j’aime pas Facebook, j’y peux, rien, me regarde pas comme ça, toi, kesta!?). Mais les changements de génération sont l’occasion de faire le point, de prendre du recul, de remettre les choses en perspective et d’admirer les ruptures souvent drastiques à l’origine des chocs générationnels. Difficile par exemple même pour ceux qui comme moi ont vécu looongtemps sans internet de se souvenir (ou d’imaginer pour les plus jeunes) à quel point cette invention a changé la donne. Aujourd’hui, plus de problème pour organiser un événement, quel qu’il soit : une annonce Facebook, deux mailing lists et hop, c’est torché! Bloqué dans un jeu ? Au lieu d’écrire une lettre à Tilt, Génération 4 ou Joystick Hebdo et d’attendre la réponse mois après mois, l’espoir chevillé au coeur, ou encore de revendre un rein pour amortir le coût de l’appel à la hotline Nintendo trois-francs-soixante-cinq-centimes-la-minute-patientez-s’il-vous-plait, désormais, en deux minutes et trois mots-clé, la soluce est là. Un désaccord ? Fini, les débats enflammés sur la traduction d’un mot, le nom d’un réalisateur ou encore l’age de Madonna, un p’ti coup de Google et hop, un débat plombé! Il faut vraiment faire un énorme effort d’imagination pour concevoir le monde avant Internet tant celui-ci détermine notre quotidien, en fait partie intégrante. Mais internet (d’ailleurs quand on est culturé on dit « les zinternets » maintenant) n’est évidemment qu’un exemple parmi tant d’autres, j’aurais pu parler de l’invention de la télé, du fil à couper le beurre, ou de l’enfile-suppositoire.

En ce qui concerne le sujet qui nous intéresse ici, c’est un peu pareil, la scène indépendante est tellement fermement implantée dans le décor qu’on en parle comme si celle-ci avait toujours existé. La réalité est bien entendu autrement plus complexe. Car la véritable question n’est pas tant « quand » (bon, ok, un peu quand même), mais plutôt « comment », et surtout « pourquoi ». Indépendante, d’accord, mais indépendante de quoi, au final ? Aujourd’hui, on considère vaguement que la scène indépendante l’est avant tout économiquement. On oppose les productions indies aux Triple A et compagnie. Et c’est déjà un début de piste, même si le « hors-triple-A » est un champ vaste et polymorphe, qui ratisse large, entre les jeux gratuits du web, les autoproductions du XNA à un euro, ou encore les jeux du XBLA ou de Steam produits via financements « crowdfunding » ou par le biais de petits éditeurs « indépendants » (mais déjà là, les choses deviennent un peu ambiguës, floues). Pour comprendre vraiment le phénomène, ses racines, ses conditions d’existence, il est intéressant de se demander pourquoi la scène indé s’apparente à un phénomène contemporain (c’est bon, ok, finalement, le « quand » pèse son petit poids, j’admets!).