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Les 18 et 19 novembre, l’Indie Cade Europe était à Paris pour son premier salon dédié au jeux indépendant. Le festival Américain, ayant pour but de favoriser la reconnaissance et la publicité nécessaire aux projets au budget réduit, s’installe en Europe pour augmenter la portée du secteur et faire le lien avec le continent Américain. Et pour l’occasion le Cnam ouvre ses portes pour un grand événement mêlant conférences, ateliers de travail et présentations de nombreux titres Européens et Africains. Et sur cette dernière partie, ouverte au public et aux médias,  le Serpent à décidé de se rendre sur place pour en savoir plus

(tout n’est pas exhaustif et se base sur les jeux que nous avons pu tester)

LA SALLE DES TEXTILES

ice2Première salle traversée dans l’IndieCade Europe, la salle des Textiles est la plus grande et remplie de stands de présentations des développeurs Européens et Africains. Des titres ayant déjà une notoriété sont présents, et attirent beaucoup de visiteurs. Parmi eux, 2Dark de GloomyWood, présenté en la présence Thierry Platon, ayant travaillé comme Frédérick Raynal sur Alone in The Dark et Little Big Adventure. Ce survival horror en 2D, où le héros doit sauver des enfants de serial killer dans un univers gore, s’annonce très prometteur. On peut voir aussi Furi, qui a obtenu une grande pub par Sony, ou le simulateur de communication avec une I.A (Event[0]) qui a pu bénéficier d’une publicité dans la presse et sur Steam. Mais sans retirer le mérite de ces titres, le plus intéressant était de voir aussi les jeux plus confidentiels qui méritent d’être mis en avant.

20161119_112258Il est intéressant de voir que des genres de jeux reviennent plus que d’autres. C’est le cas des puzzle games, que ce soit dans l’univers des statistiques avec Metrico +, dans le manoir d’un fou avec avec The Delusions of Von Sottendorff and His Squared Mind des Espagnols de Delirium Studios, ou encore en dans un cross play Iphone/Apple TV avec ShadowMatic.  Et à côté de l’un d’eux, un coup de coeur se montre avec une musique intrigante sortant des enceintes. Un jeu appelé Illumine, basique sur le plan visuel, avec un symbole Japonais se promenant dans un univers, peuplé de murs noirs , des personnages « lettres » et de livres. Mais une fois la manette en main, le jeu prend. De l’avis de son développeur Franco Japonais Dejima, Illumine est un rogue like ou vous êtes lâchés au beau milieu de nulle part, sans indications ou cartes. Vous devrez intéragir avec les différents PNJ pour avancer, et suivant leurs réactions passives ou hostiles, apprendre pour avancer. Le sentiment d’exploration et le côté aléatoire des situations font réellement penser à des jeux comme LSD Dream Emulator, et la créativité est grande au delà du premier regard.

A20161119_115546utre curiosité, le jeu de course Chalo Chalo propose de se placer en temps que jeu d’Esport Casual. Jouable jusqu’à 8 personnes, Chalo Chalo est compétitif car chacun devra arriver au plus vite à l’arrivée, mais « casual » (même si le terme est maladroit) car le gameplay est on ne peut plus simple et le rythme d’évolution des mini élements que l’on déplace est plutôt lent pour ne pas être perdu. Reste à savoir si le titre plaira au public.  Avant de partir dans la salle blanche, nous avons pu tester deux autres titres, frontalement différents. D’un côté, Bikss de Marie Vardal, une jeune développeuse Danoise, racontant la descente aux enfers d’une jeune fille à qui tout souriait, copains comme amis. Une expérience intéressant plus qu’un jeu, mais qui demande de ne pas être dépressif avant de lancer le programme. De l’autre côté Aurion: Legacy of the Kori-Odan, un RPG Camerounais sorti en avril sur Steam, techniquement magnifique, reprenant les mécanismes de titres plus connus comme les Tales Of pour parler de la culture Africaine. Le jeu bénéficie déjà d’une petite communauté et les retours sont très bons. En résumé, nous avons pu voir une grande partie des titres, et ce n’est pas fini. La salle blanche un peu plus petite a montré quelques titres valant le coup. killing-time-at-lightspeed-screenLichtspeer remplit le rôle du jeu d’action-shoot arcade, ou le personnage tire des lances divines pour s’en sortir. Bokida de son côté, réalisé par des ex élèves de l’ICAN Paris, lance le joueur dans un jeu d’aventure ou les décors sont seulement dessinés et blancs, donnant un aspect froid,  et poussant la progression pour trouver un élément de couleur. L’autre coup de coeur (subjectif) du salon est le jeu Killing Time At Lightspeed, avec son affichage rudimentaire, racontant l’histoire d’une personne partie dans l’espace regardant l’évolution de son entourage par les réseaux sociaux, montrant leur côté social et son total contraire. Mais pas le temps de pleurer sur son sort, nous allons du côté d’une technologie qui intéressera le secteur indépendant :  la réalité virtuelle.

E3 2015, conférence d’Electronic Arts : un vent de fraîcheur souffle après l’énième présentation du nouveau blockbuster de l’éditeur américain. Ce vent bafouille un peu, parle trop vite et tremble des mains. Il parle de sentiments et d’amour en dégainant une peluche derrière un sourire candide. Il nous offre même une histoire d’inspiration estivale en famille dans la campagne suédoise. On a envie de s’insurger du cynisme de la comm d’EA, mais il est déjà trop tard. Martin Sahlin, directeur créatif de Coldwood Interactive, est en plein braquage à la sincérité dans une conférence de milliardaires.

Une brève histoire du photoréalisme

Saint Graal des productions AAA, le photoréalisme est l’horizon inaccessible de la course aux performances de ces dernières décennies. Le fantasme ultime d’une réalité simulée, débarrassée des barrières du monde physique pour embrasser une immersion finale et absolue par tromperie des sens. Paradigme aberrant d’une course à l’armement à coups de nano-gravure et de transistors, son obsolescence constitue un premier niveau d’absurdité. L’épée, en plus d’être à double tranchant, est aussi celle de Damoclès : cette qualité d’aujourd’hui sera le défaut de demain. Certains jeux vieillissent mieux que d’autres, et ce ne sont jamais les plus réalistes.

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« Le photoréalisme aveuglant le peuple »

Mais il y a plus pervers que cette désuétude évidente. Il faut comprendre que cette performance visuelle ne se mesure pas en potentiel absolu, mais en différence avec la précédente. Ainsi, si Crysis était une « claque » en 2007, c’est uniquement en comparaison avec les mètres-étalons de l’époque. Et le progrès dans le domaine est en perte de vitesse. On le sait, la différence entre 1.000 polygones et 10.000 polygones est bien plus impressionnante qu’entre 10.000 et 100.000. Aucun jeu ne franchira la barrière du photoréalisme. Chacun se contentera de s’en rapprocher un peu plus, un shader après l’autre, de plus en plus lentement, dans un 8K à 240 fps généralisé. Il n’y aura plus de claque, plus de gap graphique, plus d’attente. Ne subsistera que l’imperceptible avancée d’un mythe évanescent vers son inévitable mort thermique. Le photoréalisme disparaîtra par ennui, par désintérêt, alors qu’il n’aura jamais été aussi proche d’atteindre son but.

Revenons à nos moutons pourpres

Unravel (4)La raison pour laquelle je vous parle de photoréalisme ne vous aura pas échappé. C’est ce rendu étonnant de la part d’un si petit studio (une dizaine de personnes seulement) qui a soufflé l’audience somnolente de l’E3 à la diffusion de la bande-annonce. On pourrait s’arrêter là, en conclure que le jeu vieillira mal, et qu’EA a probablement perverti l’œuvre des gentils développeurs. En poussant plus loin, on pourrait même se conforter dans notre fauteuil et se dire que, une fois n’est pas coutume, Ubisoft était un bon élève avec ses « indés maisons », Child of Light et Soldats inconnus. Après tout, les graphismes ne sont pas si importants dans un jeu vidéo.

Mais il n’en est rien. Unravel ne se contente pas de reprendre bêtement ce photoréalisme, il se le réapproprie. Il dépasse la simple excellence graphique pour nous emmener vers une expérience tactile. Son jeu de lumières transforme le sol anonyme de mille platformers en humus gorgé d’eau, entremêlé de racines et parsemé de graviers. Il structure son gameplay autour du réalisme des environnements et crédibilise par ce fait les éternelles énigmes à base de physique. À l’image de Yarny, son personnage en pelote de laine, Unravel est une incursion dans les terres étrangères du vrai monde, celui des AAA. Il retient le meilleur du photo-réalisme : la photographie. Alors que ces derniers se contentent de faire de l’image, Unravel joue de la mise au point, de la lumière, filtre et plonge ses plans dans un bokeh. Si Battlefield utilise des environnements quelconques pour en faire son aire de jeu, ce sont ces environnements qui créent le jeu chez Unravel.

Le hub central : on reconnait mémé au papier-peint.

Le hub central : on reconnait mémé au papier-peint.

Cette critique est garantie sans jeux de mots

Je prédis un trampoline.

Je prédis un trampoline.

Et que vaut-elle, cette aventure ? Honnêtement, le résultat laisse mitigé. Platformer/réflexion centré sur la physique, Unravel a pour lui son utilisation de la laine. Lasso, grappin, trampoline, lasso, grappin, trampoline, lasso, grappin, trampoline. Ironiquement, les développeurs ne jouent jamais vraiment avec la limite de longueur du fil de Yarny, malgré la pauvreté des interactions. Afin d’éviter la redondance, c’est l’environnement qui est mis à contribution pour varier les situations. Le level design ne s’apparente pas en ce sens à un Mario ou un platformer de l’école classique : il est si lié au décor qu’il donne l’impression de n’être qu’une conséquence de ce dernier, et non une cause. Il n’y a pas de génie dans ces niveaux, pas de challenge particulièrement satisfaisant à surmonter, juste un défilement naturel entrecoupé de cinématiques transparentes.

On atteint un deuxième point sensible du jeu, bien plus subjectif. Unravel est une promenade dans la mémoire d’une vieille dame, à travers les photographies de souvenirs plus ou moins lointains. Et ça n’a pas marché sur moi. L’histoire est étrangement menée, à la fois trop discrète pour être remarquée, et trop présente pour ne pas sentir le poids du sentimentalisme qu’on essaye de nous imposer. Mal intégrée à l’environnement, elle rejaillit de temps en temps via des effets lumineux comme une piqûre de rappel qui n’arriverait pas à trouver la veine. Elle devient même grotesque vers la fin avec des considérations écologiques opportunistes à base de barils de produits verts fluos. Ambiance Les Simpson.

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À retenir

Unravel n’est pas un jeu désagréable. C’est une jolie balade contemplative dans une nature réappropriée par le jeu. Les décors enchantés par la bande-son sont crédibles, saisissants, tactiles. On se plait à voir Yarny fouler le sol, bruisser l’herbe et se tasser sous les intempéries. Mais l’ambition graphique de Coldwood Interactive semble rogner sur le gameplay, finalement assez limité et redondant sur la longueur (comptez 5-6 heures). Un défaut qui aurait pu être rattrapé par une histoire touchante, malheureusement trop distante et maladroitement engoncée à mon goût. Un jeu charmant, techniquement très abouti, qui donne envie de voir comment le studio va évoluer au cours des prochaines années.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/Xbox One

Genre : Platformer/réflexion

Développeur : Coldwood Interactive

Éditeur : Electronic Arts

Date de sortie : 9 février 2016

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Ubisoft a connu une fin d’année 2014 pour le moins controversée. Dans l’œil du cyclone à cause du lancement chaotique de Assassin’s Creed Unity, l’éditeur canadien n’a pas su rattraper les erreurs de communication et l’accueil mitigé de Watch_Dogs. Il en a même commis d’autres plus grossières et n’a pas insisté suffisamment sur une orientation vers la scène indépendante, pourtant bienvenue et initiée par Child of Light et Soldats Inconnus: Mémoires de la Grande Guerre. La sortie de Grow Home le 4 février dernier a été par exemple très discrète, pour ne pas dire presque muette. Et c’est bien dommage, tant le titre de Reflections a du charme et pourrait participer, à sa petite échelle, à redorer l’image de l’éditeur.

Bud-E game

L’expérience proposée par Grow Home est courte, d’environ deux heures, mais elle ne manque pas de richesse. Avec des inspirations aussi diverses que Jack et le Haricot Magique, Minecraft, Shadow of the Colossus, Fez ou Wall-E, le soft de Reflections constitue un voyage qui ne sera pas non plus sans rappeler Journey, à la différence près que c’est dans la verticalité que B.U.D., le robot héros, amènera le joueur à tester son goût pour l’exploration. A l’œuvre de Phil Fish, Grow Home emprunte en effet l’univers suspendu balayé par le vent, la hauteur et la tonalité verte. B.U.D., pour Botanical Utility Droid, a pour mission de récupérer les graines de la Star Plant, énorme végétal qui servira à la fois d’objet et de moyen de sa quête d’explorateur bionique.

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En effet, le but principal est de repartir de la planète où le robot vient d’atterrir en regagnant le vaisseau flottant à 2000 mètres d’altitude, via les tiges de cette immense plante. Grow Home, vous aurez ainsi tout compris au titre. Les instructions sont assez rares, mais toujours concises et données par l’ordinateur de bord, l’interactivité se faisant plus par la découverte, le non verbal ou le regard attachant et reconnaissant d’un mouton que l’on vient de libérer d’un obstacle de pierres. Et par la remarquable profondeur de champ qui réussit à faire ressentir un vrai vertige et l’envie de simplement se poser pour profiter du panorama, comme tout bon représentant du voyage vidéoludique. D’autant que la réalisation sait jouer d’effets de lumière et de couchers du soleil pour offrir des teintes estivales apaisantes.

Freine, bordel!

Outre ce cheminement principal parfois un répétitif, Grow Home propose des objectifs annexes qui augmentent sensiblement la durée de vie et donnent l’occasion de découvrir l’univers polygonal sous toutes ses facettes. Il y a notamment la quête des cristaux disséminés un peu partout, et souvent nichés dans des recoins et des îlots plutôt difficiles d’accès. B.U.D. pourra également étudier la flore locale, la faune étant malheureusement moins diversifiée que son homologue végétale. Les marguerites serviront par exemple de parachutes bien utiles, perdant leurs pétales petit à petit. Les grosses feuilles, quant à elles, permettront des déplacements plus aérodynamiques quoique basés sur une physique pas facile à appréhender.

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Comme peuvent l’être parfois les phases d’ascension, lesquelles reposent sur un principe proche de Shadow of the Colossus, avec un gameplay utilisant les gâchettes gauche et droite (on conseille d’utiliser celles de tranches, plus confortables) correspondant respectivement aux mains de B.U.D.. Il faudra en effet s’accrocher et alterner les pressions pour grimper petit à petit. Cependant, l’angle de prise est parfois imprécis car dépendant de l’orientation de la caméra, pas toujours irréprochable. La partie système bugue à l’occasion, en ne proposant pas d’issue de secours (ni save, ni exit). Mais surtout, le défaut principal de Grow Home reste cette jouabilité très glissante et cette inertie trop flottante qui voient B.U.D. s’arrêter à contretemps, par moments impossible à freiner. Frustrant, car cela occasionne des chutes non voulues et donc des montées à reprendre depuis un point plus bas.

A retenir

Design attachant, ambiance bucolique, vues macroscopiques, Grow Home possède suffisamment d’atouts pour mériter de s’y attarder les quelques heures qu’il demande, malgré quelques défauts de conception et de gameplay. Comme d’autres titres typés indépendants, les idées proposées ne demandent qu’à être corrigées, concrétisées et ajustées pour donner un titre plus accompli. On n’aurait rien contre un Grow Home 2 plus riche, plus étoffé et bénéficiant de cette première expérience déjà plutôt agréable.

Informations sur le jeu

Plateforme : PC

Genre : Plateforme

Développeurs : Reflections

Éditeur : Ubisoft

Date de sortie : 4 février 2015 

D’obscur projet Kickstarter aux screens peu aguichants, Undertale s’est rapidement vu catapulter parmi les candidats au titre de GOTY 2015. Rien que ça. Une hype incroyable s’est formée autour de ce petit RPG indépendant, sorti en catimini comme tant d’autres titres sur la plateforme de Gabe. Élu parmi les élus, surprise de cette fin d’année écrasée entre un MGS V dantesque et un Fallout 4 au sommet des charts, intéressons-nous un instant à cette force du tiers-monde vidéoludique.

Name the fallen human.

Undertale s’ouvre sur l’une des plus belles scènes du jeu vidéo de cette année : sobre, brève, et étonnante, préfigurant l’aventure à venir ; la recherche d’une harmonie brisée. Fez empruntait déjà cette motivation, et demandait au joueur de réparer une faute originelle en restaurant l’équilibre du monde rompu. Mais ici, le joueur n’est plus coupable : il est victime. L’harmonie recherchée n’est plus externe, mais intérieure. Undertale débute ainsi sur une trahison première de la relation de confiance entre le jeu et son joueur. Une trahison qui transgresse les habitudes et se joue des codes. Et combien de temps vous faudra-t-il pour retrouver cette confiance initiale, en sachant qu’elle peut à tout moment être brisée de nouveau ?

La trame de fond d’Undertale n’est qu’une métaphore de cette quête de confiance. On y incarne un(e) enfant tombé dans un gouffre menant à l’Underground, région souterraine peuplée par les monstres bannis de la surface de la Terre après une grande guerre contre les humains. Un milieu a priori hostile, qu’il faudra traverser au gré des rencontres afin de rejoindre l’unique ascenseur menant à la surface, gardé par le terrible roi Asgore. Mais rien ne vous force à tuer les monstres que vous rencontrez, et le jeu vous maintiendra dans une culpabilité constante si vous franchissez le pas.

Je vais vous avouer tout de suite qu’Undertale est bien moins un RPG qu’un jeu narratif, et j’irais jusqu’à le rapprocher davantage d’un Life is Strange que d’un Final Fantasy. On retrouvera certes sans mal l’énorme influence de la série des Mother sur le jeu, tant au niveau graphique que narratif. On retracera tout aussi facilement ses liens avec les Megami Tensei, et leur approche peu orthodoxe des combats en y mêlant des composantes de dating sim. Tout cela est vrai, mais l’influence la plus palpable serait encore Off, un jeu indépendant français réalisé sous RPG Maker 2003 avec une ambiance psychédélique trônant au sommet de son genre.

Don’t kill, and don’t be killed. That’s the best you can strive for

Capture d'écran 2015-11-17 15.50.49Undertale possède néanmoins sa propre atmosphère et un cachet indéniable, portés par une OST de très grande qualité avec des titres comme Megalovania ou Death By Glamour que je réécouterai encore pendant longtemps. À l’exception de Sans et Papyrus, les personnages ne m’ont pas paru particulièrement mémorables, mais cette distinction floue constante entre l’ironie et le drame était suffisamment savoureuse pour leur laisser le bénéfice du doute. Il faut dire qu’il s’agit d’un jeu de choix et de lecture. Beaucoup de lecture. Trop, à vrai dire. C’est un premier paradoxe dans sa construction, qui fait pourtant la part belle à une narration inscrite dans le gameplay et la manipulation des codes du jeu vidéo. Manque d’idées ou difficultés à les transmettre par ce biais, on y retrouve au final un défaut très récurrent des productions RPG Maker (quoiqu’Undertale n’utilise pas ce moteur) : cette impression de ne pas jouer, et d’assister à un défilement de cinématiques. Dans le premier chapitre, ce défaut se double de séquences de jeu explicitement stériles, puisqu’il ne s’agit que de faux couloirs ou de fausses énigmes, sous couvert d’humour facile, pour pouvoir reprendre ensuite l’avancement de l’intrigue : les dialogues.

Après son introduction, Undertale ne débute ainsi réellement en tant que jeu vidéo qu’à son premier boss. Jusqu’alors, épargner un ennemi n’était qu’un choix éthique assez insignifiant. Le joueur est calculateur et habitué (à travers Bioshock par exemple) à considérer ses actions positives comme récompensées tôt ou tard. Seulement, sa confiance brisée d’entrée, il ne se trouvera pas dans les meilleures dispositions pour espérer un retour karmique de son investissement moral. Ce premier boss échappe à la pure analyse de couple rendement-risque et pose la question de sa sincérité et de ses motivations. De ces réponses découleront des choix différents, avec de réelles répercussions sur l’histoire.

Et ces combats de boss sont finalement de loin la séquence la plus intéressante d’Undertale, jouant intelligemment avec ses propres règles pour surprendre, intéresser et raconter son histoire. Faire de la métafiction post-David Foster Wallace est un pari risqué, mais le titre de Toby Fox l’utilise avec talent pour dissimuler derrière elle des couches opaques de scénario cryptique. La fin, ou plutôt les fins, sont paradoxalement l’aspect le plus travaillé d’Undertale – et c’est vraiment dommage de ne pas pouvoir en profiter pleinement à la première run sans soluce sur les genoux. Comprendre l’histoire sous-jacente demande une bonne dose de curiosité, d’investissement et de recherche, mais récompense fermement l’abnégation du joueur.

À retenir

Probablement l’un si ce n’est le meilleur jeu indépendant de l’année, ce mélange d’Off et de Mother ne demande qu’à être joué pour être aimé. Car il est bien difficile de ne pas succomber à ces coulisses de conte de fée, cet under tale, où les bons sentiments sont pavés de déceptions et de trahisons. Une approche singulière du jeu vidéo qui servira de référence à l’avenir dans les critiques, pour parler de métafiction ou de dilemme moral. Et si on vous laisse la possibilité de ne tuer personne, rien ne vous empêche de faire l’inverse. Mais comptez bien sur Undertale pour vous le faire sentir : qui est alors le vrai monstre de l’histoire ?

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genre : RPG

Développeur : Toby Fox

Éditeur : Toby Fox

Date de sortie : 15 septembre 2015

J’erre dans un monde de terre et de feu, et pourtant tout semble doux, liquide, emprunt d’une mélancolie poétique, baigné dans une nuit d’éther. Chacun de mes pas peut me conduire à la mort, et pourtant, je continue d’avancer dans ce territoire changeant, danse entre terre mouvante et liquide létal sous l’influence de cette lune de feu qui me fascine et me terrifie à la fois. Est-ce un rêve étrange, répété inlassablement, ou suis-je vraiment condamné à fuir cette entité circulaire à travers ce paysage désertique parsemé de traces succinctes d’une civilisation éteinte, tenter de repousser l’inexorable fin que précipitent les convulsions du sol sur le fluide rouge qui sourd sous cette surface changeante ? Suis-je en train de rêver ? Ou peut-être simplement de jouer au dernier jeu de Daniel Linssen… On va voir ça ensemble.

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Les replis de la chair

Daniel Linssen fait des jeux. Parfois sympas, parfois durs, si l’on en croit l’intéressé sur ses différents profils en ligne. Mais la plupart du temps, des bons jeux. On a eu l’occasion d’apprécier son talent à maintes occasions, notamment lors des désormais célèbres Ludum Dare – compétitions qui réunissent les grands noms en devenir de la scène indé autour d’un thème, imposant la création d’un jeu complet en temps très limité (généralement 48h, du pur défi, quoi!) – où il nous offre régulièrement de petites perles, comme l’excellent Birdsong par exemple. Mais Linssen ne se contente pas de faire de bons jeux. D’une création à l’autre on retrouve une approche singulière du vidéoludique, une esthétique épurée, souvent monochrome, une ambiance poétique et mélancolique, mais surtout une relation organique à la matière, toujours mouvante, déformée, dérobée, que ce soit à travers des jeux d’ombres et de lumière dans Roguelight, des éclaboussures de sang qui révèlent les surfaces dans Hemoe, la vision « fish-eye » qui trompe les distances dans Birdsong, ou la possibilité de rendre les solides perméables dans The Sun And The Moon. Les game systems changent, les jeux diffèrent, mais la patte de l’auteur est néanmoins bien là, ainsi que ses modes opératoires, ses obsessions, sa capacité à créer une ambiance prenante, à exploiter un concept simple et efficace. Bref, le mot « auteur » est tout à fait à propos pour causer de Daniel Linssen.

Wibble Wobble s’inscrit dans le digne prolongement de ses créations à cet égard, puisqu’il s’agit d’un jeu de plateforme, au singulier, puisque la plateforme en question est une longue ligne qui se convulse lentement de façon arythmique, à la façon d’un liquide épais, en monts et vallées, le creux des vagues révélant parfois un liquide rouge et instantanément mortel. Le niveau de ce liquide – poison ? Lave en fusion ? Sang ? – est visible en permanence, dessiné en pointillés au milieu de l’écran, permettant dans une certaine mesure d’anticiper les risques et de survivre un peu plus longtemps. Tout est clair dès les premières secondes : ce qui est rouge est mortel, qu’il s’agisse des monticules qui jonchent le sol ou les océans révélés par les glissements de terrain, les étoiles font grimper le multiplicateur, et chaque instant de survie fait grimper le score. Simple, efficace, Linssen style!

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Quand une pointure de la programmation comme Stephen Cakebread s’amuse à tester des outils de gestion du double stick analogique (merci Wikipedia!), ça donne Geometry Wars, minigame anecdotique inclus à la va-vite dans Project Gotham Racing 2 sur Xbox en tant que borne arcade dans le garage du jeu. Enfin, anecdotique, pas vraiment, car dès sa première mouture, les arcanes de la série en devenir sont déjà là : ergonomie de tous les instants, gameplay ultra nerveux, précis, efficace, direction artistique cohérente et minimale à base de formes géométriques épurées (d’où le titre, hein!), rythme frénétique, orientation scoring. Si la série continue de s’inviter dans le garage graisseux des PGR suivant, elle investit aussi la vraie vie, puisque la borne virtuelle de PGR3, Geometry Wars Retro Evolved débarque en parallèle sur le XBLA, brouillant le statut de ce jeu dans le jeu avec malice. Mais si Bizarre Creations s’amuse à maintenir ce statut à mi chemin entre le running gag et un épisode de Twilight Zone, ils n’en prennent pas moins la série au sérieux, invitant Sierra dans la danse. Or, si la série principale est intimement liée aux itérations virtuelles du jeu dans dans les Gotham Racing, Geometry Wars Galaxies représente un gros pas en avant, un coup de poker burné, car le diptyque sur DS et sur Wii est un spin-off réel d’une série semi virtuelle! Il fallait oser, quand même! Penchons nous de plus près sur ce tour de force vidéoludique, coté DS. Bienvenue dans Shoot’em…euh, désolé, vieux réflexe!

La guerre des maths

Galaxies, l'épisode du changement!

Galaxies, l’épisode du changement!

Malgré son titre, non, ce n’est pas une guerre tranchée entre des profs de maths et des élèves en rébellion totale, ni un jeu des 7 erreurs avec une symétrie centrale, ni… Ok, j’arrête d’énumérer les idées qui me passent par la tête, et je cause du jeu, c’est bon, ‘vous énervez pas! Le concept de Geometry Wars est simple : c’est un arena twin-stick shooting game, c’est à dire une arène délimitée, un stick analogique pour déplacer votre vaisseau, un autre pour tirer sur des adversaires au look minimaliste et à géométrie variable (hu hu), chacun ayant un comportement, une forme et une couleur spécifique, de l’étoile mauve oisive au losange blanc agressif qui vous poursuit en passant par le carré jaune qui privilégie l’attaque en traitre. Bref, une itération efficace d’un sous-genre du shmup relativement récent, bien que ses racines soient solidement ancrées dans l’histoire du genre, ce que tu sais déjà, fidèle lecteur, si tu as trainé tes guêtres du coté de cette chronique. Pour transposer la chose sur DS, on a le tir géré par le stylet, étonnamment ergonomique, et la direction du vaisseau assignée à la croix directionnelle. Vous êtes gaucher comme moi ? Pas de problème, vous pouvez switcher entre la croix et les 4 boutons pour diriger le vaisseau – et là, je dis « classe », parce que je ne compte plus le nombre de fois où je me suis retrouvé à laisser de coté un jeu à cause d’une manipulation droitierocentriste! – décider de diriger le vaisseau au stylet et le tir via les boutons, désigner l’un ou l’autre écran comme siège de l’action, bref, du paramétrage simple et efficace. Et donc, dans la version originelle, ça se limite plus ou moins à ça, avec un multiplicateur qui augmente en fonction du nombre d’ennemis tués. Ajoutez à ça une smartbomb pour vous tirer des situations tendues – et tendues rapidement elles le deviennent! – et vous avez le pack complet. Et l’on sent immédiatement à la fois le potentiel massif d’un tel concept, à plus forte raison si, comme c’est le cas dans cette série, la réalisation est au rendez-vous, mais aussi le risque d’enfermement possible de la série dans ses propres modes opératoires, chaque épisode faisant l’effet d’une version améliorée, augmentée de l’épisode précédent. Du moins jusqu’à l’épisode virtuel Waves dans PGR4. Car ici, le suffixe Galaxies n’a pas été usurpé, et on a vraiment affaire non seulement à un diptyque spin-off, osant trancher avec certains aspect jusqu’alors immuables, notamment l’arène unique et rectangulaire, mais surtout au premier jeu « entier » de la série, vendu en boite – ce qui n’a pas manqué de laisser légitimement perplexe certains journalistes et amateurs de la série, aveuglés par l’image de « mini-game » qui collait à la série -, avec un contenu conséquent, une durée de vie qui ne se limite plus simplement à la seule maîtrise d’une arène, à son orientation scoring. Non, Galaxies est un vrai pas en avant, et n’a pas usurpé son édition en boite!

Le jeu vidéo bouge. Cette génération de consoles marque certainement le plus gros tournant depuis l’aube du vidéoludisme. L’explosion du grand-public, le boom du motion gaming, la généralisation du online console, la haute-définition, les nouvelles façons de consommer nos jeux… Et pourtant, parmi toutes ces évolutions criardes se cache  peut-être la plus belle chose qui soit arrivée au monde du gaming sur ces dernières décennies : le jeu autrement. Dernier rejeton de toute une file de jeux artys, que vaut donc ce Journey ?

Le jeu d’auteur

S’il y a bien des casseroles que le jeu vidéo traîne derrière lui depuis des années, c’est sa presque absence de vision d’auteur derrière les projets. C’est bien sûr un point de vue sur lequel on pourrait disserter de nombreuses heures, mais dans l’ensemble, le jeu vidéo s’est trop longtemps contenté de fournir un simple plaisir ludique. Aujourd’hui loisir quasiment roi de l’entertainment, il se doit de franchir certaines portes, pour l’instant à peine entrebâillées. Aller vers une véritable démarche artistique par exemple. Un art au sens profond, celui qui se ressent plus qu’il ne se raconte, et nous fait passer tellement de choses sans dire un mot. Pas juste une simple cohérence graphique, des petits détails cosmétiques ou un scénario malin, mais bien une expérience qui essaye de nous faire grandir sur la longue route de notre existence. Une démarche assez peu compatible avec les mécanismes industriels de production de nos jeux vidéos, toutes ces grandes équipes, et toutes ces démarches individuelles diluées dans une synergie de masse. Si bien qu’aujourd’hui les rares fulgurances du jeu « différent » tournent essentiellement autour de petits projets, commercialisés via plate-formes de téléchargement. Mais les choses évoluent, le jeu vidéo grandit et se personnifie de plus en plus avec toutes ces têtes qui émergent peu-à-peu de l’anonymat. Parmi elles, Jenova Chen, co-fondateur (avec Kellee Santiago) et directeur créatif de la boîte thatgamecompany fait office de piller de cette émergence du jeu indé. Après s’être fait remarquer sur Cloud, lauréat de l’Independant Game Festival de la SlamDance Guerrilla Game Maker Competition de 2005, ils décident de fonder thatgamecompany en 2006. S’ensuit une collaboration avec Sony Computer Entertainment qui leur commandera trois jeux : flOw, Flower, puis Journey. Leur points communs ? L’air, le vol, une sorte de poésie écologique sans un mot. Des gameplays simplistes autour d’expériences fortes. Si certains pouvaient reprocher à Flower un petit côté vain, et vraiment brut, ce Journey transcende réellement la formule. Autour de séquences à l’infini délicatesse se cache le vrai chef d’oeuvre de l’équipe Chen, et peut-être la plus forte expérience que j’ai pu vivre manette en main.

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Cet article n’est pas un article hommage à Guy Lux ni au sketch de Coluche, non ces deux mastodontes de la culture populaire française ne sont là que pour la décoration, juste pour avoir un côté gaucho comme le film « La Marche ». Enfin si, je leur soustrais « Le Schmilblick », invention du père des jeux d’Intervilles dans les années 60. Ce concept représentait le jeu de la devinette, mais en beaucoup plus Swaggy à l’époque. Le domaine du jeu vidéo reste toujours une devinette constante également. Disons que personne n’a la définition exacte de ce qu’est un jeu vidéo : un art ? Un simple Produit ? Les deux ? Un truc pour puceau attardé ? Paradoxalement, à défaut de ne pas avoir une définition exacte, tout le monde semble savoir ce que doit contenir ou être un jeu vidéo. Avec l’explosion du marché, le cahier des charges pour créer un jeu parfait pour le marché est devenu presque limpide. La 7ème génération prend fin après huit ans de règne, huit années de changement perpétuel, parsemées de « loi » du marché, l’ADN du Jeu Vidéo change, pour le meilleur et pour le pire.

« Est-ce que ça reconnait nos mouvements ? » – Oui Madame !

La Wii

La wii profite aussi d'une facilitée de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

La wii profite aussi d’une facilité de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

À la sortie de la Wii pour la période de Noël 2006, personne n’y croyait vraiment. La console ne possédant pas la puissance de ses concurrentes, le nouveau concept de Nintendo ne plaisait pas d’emblée à la catégorie des joueurs élitistes. A par les aficionados de la firme de Kyoto, les acheteurs potentiels ne couraient pas les rues. Sauf que, ce système de « Motion Gaming » illustré par Wii Sports a attiré la convoitise d’une nouvelle cible marketing : « Les Casuals » ou les « Casus » pour les intimes. L’engouement pour ce système de « Nouvelle génération » a explosé via le biais de la presse généraliste puis par l’achat impulsif de Nöel par cette nouvelle poche de joueurs. « Vazy Mamie laisse moi jouer! » Avec 3,19 millions de consoles vendues à travers le monde en l’espace d’un mois, Nintendo a eu le mérite d’avoir explosé les portes inaccessibles de l’univers du jeu vidéo au plus grand monde. Ce succès a eu tout de même un contre-coup sur l’industrie : comme la Wii semblait largement mieux se vendre que la 360 et la PS3, les deux rivaux ont décidé de se lancer également dans le domaine pour vendre eux aussi leurs consoles aux plus grands nombres avec respectivement « Kinect » et le godemichet fluo « PS Move ». Ne nous le cachons guère, ces deux bidules se sont vite retrouvés au placard dû à une utilisation anecdotique sur quelques jeux.

Pendant ce temps de guerre marketing, la Wii a continué sa fulgurante progression jusqu’à 96 millions de consoles vendues en fin 2012. C’est une des plus grosses performances de Nintendo ainsi qu’une des plus grosses révolutions de cette génération, la mise en avant de Kinnect 2.0 de la Xbox One et le PS Eye de la PS4 ne peut renier en aucun cas l’influence monstre que la Wii a engendré.

« Doit-on constamment se couvrir et jouer ensemble ? » Oui Madame, tout le temps!

Gears of War

L'Exemple d'une génération

L’Exemple d’une génération

Influencé par le jeu vidéo Kill Switch édité par Namco et sorti sur Playstation 2 et Xbox en 2003, Cliff Bleszinski se lance dans le développement de son premier jeu en 2005 avec l’appui d’Epic Games et de Microsoft Studio pour la Xbox 360. La suite vous la connaissez, carton planétaire avec quatre titres exploités tout au long de l’évolution de la console de Microsoft. Gears of war, en réutilisant la mécanique de « Cover-shooting » en élément prépondérant des aventures de Marcus Fenix, va populariser le système dit « Third Person Shooter » qui va se retrouver dans 75 % de la production de cette 7ème Génération : Uncharted, The Last of us, Mass Effect, GTA IV & V, Quantum Theory, Binary domain, Vanquish, Max Payne 3… D’un autre côté, pourquoi s’en priver ? Le système est judicieux, se planquer par le biais d’une seule touche, se sentir protégé et en même temps inaccessible, système pas compliqué à mettre en place non plus, puis plutôt pratique quand il s’agit de jouer avec les guns.

Autre petite révolution qui a fait des émules dans l’industrie via la saga Gears of War, c’est la coopération. Pour tous les modes en ligne que cette génération nous a proposés, la coopération aura été le maître d’ordre pour pas mal de genre. De l’action pure et dure au survival-horror en passant par les Ovni comme Little Big Planet, le jeu en coop’ à été utilisé de façon plus ou moins pertinente, à tort ou à raison de remplir cette ligne du cahier des charges pour attirer des consommateurs. M’enfin, tout est bon pour vendre un jeu, à défaut d’être convenable.

les-jeux-independants

Ça y est, la Next Gen est devenue depuis quelques jours la Current Gen (sauf pour moi qui continue à parler de Next-Next-Gen,évidemment…), point de basculement qui redéfinit la donne, et comme à LSR, non seulement on aime le gros pixel qui tache, mais on suit aussi avec attention et intérêt l’actualité vidéoludique,  nous ne pouvions pas ne pas faire une semaine spéciale pour nous pencher sur les enjeux de la nouvelle vague et saluer l’accession au statut de « rétro » de la génération précédente. Sire Totof a entamé les hostilité en faisant le point sur cette dernière. Aujourd’hui, c’est sur la problématique de la scène indé que j’aimerais me pencher, qui a connu un essors tout particulier ces dernières années – et ce, quels que soient les supports – afin de définir les conditions paradoxales de son émergence. Pourquoi commence-t-on à parler de scène indépendante ? Sur quelles bases celle-ci s’est-elle développée ? Comment va-t-elle perdurer sur la Next Next Gen ? Le débat est ouvert…

Independence Day

Tiens, si ça c'est pas la magie d'internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv' pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

Tiens, si ça c’est pas la magie d’internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv’ pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

« Ah, les jeunes, y comprennent rien à la vie, j’te l’dis, moi! Y savent pas comment qu’c’était avant leur internet, leurs portables, leurs tablettes et tout ça! Fessebouque, Touiteur, t’en foutrais, moi! Moi à mon époque… » Oui, nous avons tous subi à un moment ou un autre une variante de ces petits discours réactionnaire, peut-être même, dans un instant d’abandon, en avons-nous même été l’auteur (quoi, j’aime pas Facebook, j’y peux, rien, me regarde pas comme ça, toi, kesta!?). Mais les changements de génération sont l’occasion de faire le point, de prendre du recul, de remettre les choses en perspective et d’admirer les ruptures souvent drastiques à l’origine des chocs générationnels. Difficile par exemple même pour ceux qui comme moi ont vécu looongtemps sans internet de se souvenir (ou d’imaginer pour les plus jeunes) à quel point cette invention a changé la donne. Aujourd’hui, plus de problème pour organiser un événement, quel qu’il soit : une annonce Facebook, deux mailing lists et hop, c’est torché! Bloqué dans un jeu ? Au lieu d’écrire une lettre à Tilt, Génération 4 ou Joystick Hebdo et d’attendre la réponse mois après mois, l’espoir chevillé au coeur, ou encore de revendre un rein pour amortir le coût de l’appel à la hotline Nintendo trois-francs-soixante-cinq-centimes-la-minute-patientez-s’il-vous-plait, désormais, en deux minutes et trois mots-clé, la soluce est là. Un désaccord ? Fini, les débats enflammés sur la traduction d’un mot, le nom d’un réalisateur ou encore l’age de Madonna, un p’ti coup de Google et hop, un débat plombé! Il faut vraiment faire un énorme effort d’imagination pour concevoir le monde avant Internet tant celui-ci détermine notre quotidien, en fait partie intégrante. Mais internet (d’ailleurs quand on est culturé on dit « les zinternets » maintenant) n’est évidemment qu’un exemple parmi tant d’autres, j’aurais pu parler de l’invention de la télé, du fil à couper le beurre, ou de l’enfile-suppositoire.

En ce qui concerne le sujet qui nous intéresse ici, c’est un peu pareil, la scène indépendante est tellement fermement implantée dans le décor qu’on en parle comme si celle-ci avait toujours existé. La réalité est bien entendu autrement plus complexe. Car la véritable question n’est pas tant « quand » (bon, ok, un peu quand même), mais plutôt « comment », et surtout « pourquoi ». Indépendante, d’accord, mais indépendante de quoi, au final ? Aujourd’hui, on considère vaguement que la scène indépendante l’est avant tout économiquement. On oppose les productions indies aux Triple A et compagnie. Et c’est déjà un début de piste, même si le « hors-triple-A » est un champ vaste et polymorphe, qui ratisse large, entre les jeux gratuits du web, les autoproductions du XNA à un euro, ou encore les jeux du XBLA ou de Steam produits via financements « crowdfunding » ou par le biais de petits éditeurs « indépendants » (mais déjà là, les choses deviennent un peu ambiguës, floues). Pour comprendre vraiment le phénomène, ses racines, ses conditions d’existence, il est intéressant de se demander pourquoi la scène indé s’apparente à un phénomène contemporain (c’est bon, ok, finalement, le « quand » pèse son petit poids, j’admets!).

game-of-thrones-tess-a-game-of-ice-and-fireCa fait vraiment longtemps que je n’avais pas fait de « petite pause ». Et bien c’est chose réparé ! Avec un bon petit jeu de plateforme tiré de la série livre/TV/comics/bobs/cendriers/chaussettes le Trône de Fer. C’est vraiment joli, gratuit, Espagnol pour le coup et jouable gratuitement, sur PC uniquement. Vous pourrez ainsi incarner plusieurs personnages issus de la série. Mention spéciale à Jon Snow et Daenerys Targaryen. Allé, on matte la vidéo, et on télécharge le jeu en cliquant ici.