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Les Canadiens de DrinkBox Studios nous proposaient une vision presque joviale du Monde des Morts dans le chaleureux et plutôt exigeant metroidvania Guacamelee. Le studio abandonne la légèreté de ton et l’univers des luchadors masqués mais reste fidèle à ses thématiques et son sens de l’esthétique angulaire et colorée pour nous offrir une nouvelle virée dans une version plus sombre de cet Au-Delà qui leur tient à coeur. Abandonnant la plateforme au profit d’une intéressante réappropriation des mécaniques du dungeon crawler, le jeu de DrinkBox avait fait ses armes sur PS Vita avec un certain succès, prolongement de l’esthétique en ligne claire mise en place dans Guacamelee tout en la renouvelant à travers l’inspiration du folklore précolombien et une pointe de psychédélisme visuel que ne rienierait pas les créateurs de Hohokum -oui, Oeil, c’est de toi que je parle- au service d’un jeu atypique et agréable au toucher. Désormais disponible en cross-buy sur WiiU et 3DS, profitons de l’occasion pour nous pencher sur ce voyage mariant audace et tradition. « Toi qui entre ici, abandonne tout espoir…et accessoirement ton bras, aussi, en fait. »

Bras Donneur

L’aventure commence dans un état de confusion. Une plaine rocheuse et désertique, un bruit de vent dans lequel vient se greffer une musique inquiétante et mélancolique, vous suivez le chemin unique qui se dessine, de case en case, comme dans tout bon dongeon-crawler qui se respecte… à un détail près : à chaque case, vous contrôlez la caméra, qui ne se déplace que latéralement. Simple, épuré, efficace. Continuons.

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Vous atteignez rapidement votre maison, déserte elle aussi, en ruines. C’est dans celle-ci que vous croiserez votre propre reflet dans un miroir, qui vous confrontera à un flashback traumatique : visages de démons, massacre de votre famille, bras tranché, un dragon s’envole… Au sortir de cette vision, vous apercevez dans le reflet du miroir un démon derrière vous, qui vous révèle que ce monde qui ressemble au votre n’en est que le reflet. Vous avez suivi votre famille dans le Monde des Morts, mais vous pourrez en revenir… à condition de survivre à votre périple. Pour ce faire, le démon vous remet une épée à la poignée organique que ne renierait pas Cronenberg. Et c’est parti.

Severed : séparations, et jeux de miroirs

Sacha, notre guerrière au bras coupé, pourrait être l’émule de Jimmy Wang Yu ou David Chiang, deux égéries de celui qu’on appelait l’Ogre de Hong Kong, le réalisateur Chang Cheh, officiant à la Shaw Brother dans ses heures les plus flamboyantes, tous deux ayant incarné le légendaire One-Armed Swordsman, l’épéiste manchot, donc, mythe récurent dans la culture martiale Hong-Kongaise -que Tsui Hark se réapproprie dans les années 90 avec un crépusculaire et sanguinolent The Blade. Elle pourrait, et ne démériterait pas face à ses aînés en terme de maniement de lame.

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Néanmoins, c’est plus du coté de Lynch, et plus précisément vers Twin Peaks, qu’il faudrait se tourner pour saisir la portée de l’amputation dans Severed, en repensant à Mike, le manchot échappé de Black/White Lodge, et à ce nain extrêmement flippant sur le long terme parlant à l’envers et prononçant cette phrase-clé qui soulèvera un frisson de plaisir mâtiné d’angoisse aux amoureux de l’étrange bourgade lynchienne : « Do you know who I am ? I am The Arm. » Frisson. Souvenirs de Fire Walk With Me. Oeil humide. Passons.

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Car le titre Severed désigne l’amputation en tant que geste, la découpe au sens strict. Et si le scénario reste minimaliste et secondaire, s’effaçant gracieusement derrière l’ambiance générale et les mécaniques de gameplay, on devine néanmoins dès les premières minutes de jeu, dès la phrase annoncée par le démon face au miroir que la notion de double, de miroir, de symétrie, que la direction artistique bien imprégnée des fresque précolombienne ne viendra pas démentir. Le monde que Sasha foule ressemble au sein, mais n’en est qu’un reflet. Les différents artworks « majeurs » montrent généralement le bras découpé plutôt que l’héroine, ou représente Sasha sous deux faces réunie en un seul visage divisé, la paysanne d’un coté, la guerrière onirique de l’autre, un élan schizophrène au sens étymologique du terme -« fendre le coeur, l’âme »-.

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Retirer au titre son non-dit symbolique serait passer à coté de sa poétique. Mais point besoin de se perdre au pays des nains lynchiens ou des références freudiennes pour saisir la dimension fonctionnelle du titre. Car Severed est aussi l’annonce d’un programme thématique, mais aussi une promesse de gameplay, un pari qui sera relevé haut la main par DrinkBox Studio. La quête est simple, classique : retrouver sa famille, son bras, survivre, et découper du démon. Et de découpe il sera question plus souvent qu’à son heure, car l’une des prouesses du titre est d’avoir su renouveler l’émerveillement face à la surface tactile, qui est mise à l’honneur dans un gameplay étonnamment jouissif.

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Quitte à enfoncer allègrement des portes grandes ouvertes, façon dissertation scolaire par branleur en mal d’inspiration, osons la platitude totale en ouvrant par un constat qui ne mange pas de pain : certains jeux sont plus difficile à tester que d’autres. Captain Obvious est dans la place, mais ce constat désespérément creux et complètement indéniable tant il pue l’évidence nous mènera à une question un rien plus intéressante : Pourquoi, monsieur le rédacteur en papier crépon ? Merci de m’avoir posé cette question, ô conciliant lecteur! Evidemment, chaque jeu aura droit à sa petite réponse personnalisée, certaines se croiseront, d’autres seront plus singulières, mais tout aussi indéniablement que la question de départ était creuse, la réponse permettra néanmoins de cerner sinon le jeu, au moins les enjeux qui l’entourent, sa genèse, son histoire extradiégétique. Car cette difficulté sus-mentionnée provient rarement du jeu lui-même, au final, mais plutôt de son inscription dans la Playhistoire, de la façon dont les gamers, à tort ou à raison, le perçoivent a priori, de sa date de sortie, son temps de gestation, de la communication des développeurs durant celle-ci, du passif des créateurs…etc. S’il est facile de décréter que le contexte ne doit pas compter, qu’il faut juger le jeu en lui-même, en tant résultat final, le contraire diamétral se défend tout aussi facilement. C’est donc cette périlleuse danse sur le fil du rasoir que le critique de jeux doit effectuer, parfois promenade de santé, quand les deux vont dans le même sens, et parfois parcours du combattant avec un rasoir posé sur la jugulaire lorsque ce n’est pas le cas. Et devinez à quel catégorie appartient Seasons After Fall… Chienne de vie.

Le poids du non-dit

Lors de ses premiers balbutiements, il y a quelques années maintenant, Seasons After Fall ne ressemblait en rien à la flamboyante oeuvre que le Studio Swing Swing Submarine nous présente aujourd’hui. Un trait simpliste plus proche du jeu Flash soigné que de la magnifique fresque colorées au trait évoquant explicitement le coup de pinceau. Et du coup, déjà à l’époque se profilait le procès d’intention dont Seasons After Fall allait être régulièrement victime à sa sortie. Car ces images simples n’étaient pas centrée sur une éventuelle narration, sur la description d’un univers, mais bien sur une mécanique de jeu, simple et diablement efficace, au centre du gameplay du jeu final : la possibilité de basculer d’une saison à l’autre pour influer sur l’environnement. L’on transformera des geysers en plateforme en invoquant l’Hiver et ses gelées, les vents d’Automne souffleront à travers les branches pour en redresser les feuilles, les pluies printanières augmenteront la pression des geysers et le niveau des lacs, entre nombreuses autres interactions complémentaires que le joueur découvrira au fil de son aventure. Lorsque l’on a touché à Blocks That Matter, goûté à la finesse et la richesse des interactions entre les différentes matières desdits blocs, on ne pouvait que frissonner à la perspective d’un MetroidVania qui reposerait sur la mécanique de gameplay décrite plus haut, imaginer des énigmes, des ruses offrant un sentiment d’accomplissement au joueur. Bref, les attentes avaient germé, et elles étaient « game system-driven ».

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Et le malentendu était né dans la foulée : le joueur, à tort ou à raison, attendait ce jeu reposant sur son gameplay, l’inscription de celui-ci dans l’univers magique et coloré qui s’est dévoilé au fil des années étant, là encore à tort ou à raison, considéré comme un simple habillage certes magnifique, mais secondaire par rapport à ce game system solide comme un Block… Or, les prétentions de Swing Swing Submarine tenaient non seulement de l’opposé diamétral des fantasmes que les gamers avaient plaqués sur le jeu, mais en plus étaient là aussi posées dès le départ, décelables dès la note d’intention qui ressemblait à un jeu Flash : offrir une aventure narrative, mettre le gameplay au service d’une histoire, d’une ambiance, d’une direction artistique. Et c’est exactement ce que le studio, après une gestation douloureuse, sauvée par l’apport providentiel d’une aide financière de la part de l’éditeur Focus Home Interactive, nous offre. Une histoire. Une ambiance. Une direction artistique de toute beauté toute en fresque sentant bon les coups de pinceaux, une musique de cordes pincées et frottées discrète et parfaitement en harmonie avec l’ensemble, une voix-off qui prend à revers mais qui réussit à embrasser l’ambiance générale avec brio… Mais pas ce MetroidVania mâtiné de puzzle-game que le joueur aux aguets s’était fourvoyé à espérer. D’où mes simplistes questions en introduction : le sentiment de lassitude qui se dégage, une fois la claque esthétique absorbée, face à des énigmes qui n’en sont pas -quelques fulgurances jouissives mises à part-, cette impression de simplement dérouler une histoire via de laborieux allers-retours est-elle réelle ? Est-elle due aux attentes faussées, ou un défaut intrinsèque du jeu ? La ligne qui sépare les deux est fine, et la réponse se trouve sur le fil du rasoir, car le problème de rythme a beau être réel, peut-être est-il simplement lié au fait que l’on n’ait pas su embrasser Seasons After Fall pour ce qu’il était.

Oeuvre de la maturité d’un certain Terry Cavanagh, Super Hexagon est d’abord sorti sous le nom d’Hexagon, petit jeu flash développé en 48h lors d’un Game Jam, ce genre d’évenement où des milliers de développeurs indépendants se battent contre leur propre créativité dans des contraintes drastiques qui feraient pâlir les gros studios qui charcutent pendant des mois leurs jeux pour en retirer tous les bugs. Ainsi donc Terry Cavanagh, si vous ne le connaissez pas peut être que VVVVVV vous dira quelque chose, a développé ce petit jeu en flash, comme à son habitude, autour d’un concept si simple qu’il en parait presque douteux : vous ne disposez que de deux boutons, droite et gauche, qui contrôlent les mouvements d’une petite flèche qui tourne autour d’un hexagon et pour chaque côté de celui-ci, du bord de l’écran arrive un obstacle. Qui a dit que les concepts les plus simples étaient les plus difficiles à expliquer ? Super Hexagon est donc la généralisation de ce concept avec plusieurs niveaux, plusieurs difficultés et vitesses de défilement des obstacles et pour que vous compreniez mieux comment ça se passe, une vidéo s’impose.

L’Empire de la précision

Super Carré

Super Carré

Si Terry Cavanagh devait être rapproché d’un autre créateur indépendant d’aujourd’hui, ce serait sans doute Edmund McMillen, le créateur de Super Meat Boy et Binding of Isaac. Les deux lurons, chacun dans leur style, se font en effet les chantres de la précision de leur gameplay. Que ce soit SMB, VVVVVV, ou Super Hexagon on retrouve ce même talent à produire un jeu qui demande une précision implacable, qui ne donne pas le droit à l’erreur et se montre donc d’une finesse sans nom ; mais en même temps, chacun d’eux offre des contrôles eux aussi d’une précision exceptionnelle si bien que jamais on ne peut ressentir de frustration liée à un moment de flottement du jeu. Or quand on voit la rapiditié avec laquelle défilent les différents puzzles d’obstacles de Super Hexagon, c’était là une condition sine qua non pour que le jeu en sorte jouable. En plus de cela, Super Hexagon joue avec sa propre audace en nommant chacun de ses 6 stages d’un mélange du mot Hard et d’un suffixe formé d’un néologisme de la marque du superlatif en anglais. Maintenant que j’ai eu l’occasion de montrer toute l’étendue de ma science de la linguistique, voyons plutôt un exemple : le niveau de difficulté le plus « facile » se nomme Hard, puis Harder (plus dur), puis Hardest (LE plus dur, en théorie), puis Hardester (on entre dans l’inconnu de la langue, mais vous comprenez le principe, « plus dur que le plus dur »), Hardestest (« le plus dur du plus dur) et enfin Hardestestest (« le plus dur du plus dur du plus dur »). L’humour qui joue ici dans l’enfantin rappelle aussi la simplicité du concept – « non moi mon père il est mega plus plus plus plus fort jusqu’au ciel que le tiens » – mais aussi se construit dans l’autoréférencement à la culture vidéoludique des année 80-90 qui a vu naître ces termes Easy, Normal, Hard pour qualifier la difficulté des jeux.

Car Super Hexagon est fichtrement difficile, il vous faudra du temps pour apprendre chaque puzzle dont le pattern est déterminé mais la succession aléatoire jusqu’à ce que vos mains travaillent plus vite que votre tête et c’est seulement dans une de ces transes dont seule l’Arcade connaît le secret que vous parviendrez à terminer le 6ème niveau de difficulté. Croyez-moi, les statistiques steam le prouvent (moins de 1% des joueurs y sont parvenus), c’est proche du surhumain.

Une partie d’Hexagon en l’air

Super Pentagone

Super Pentagone

Si la précision fait de Super Hexagon ce qu’il est, il ne faudrait pas oublier la quantité de petits détails qui le hissent au rang de petit chef d’oeuvre du game design contemporain. Car derrière sa présentation graphique et musicale très rétro qui lui vaut sa place dans nos colonnes « Neo Retro », le jeu est pourtant conceptuellement moderne. Chaque brique composant l’ensemble respire la modernité et l’assimilation des divers codes de l’histoire du jeu vidéo ; prenons par exemple son lien avec le jeu de rythme : puisque la musique est rythmiquement associée à l’apparition des puzzles et à la façon dont tourne l’hexagon on pourrait avoir l’impression qu’il s’agit d’un jeu de rythme mais le fait qu’on déplace sa petite flèche analogiquement et non pas par pallier l’en éloigne. Les différents patterns doivent être appris par coeur et réalisés au millimètre ce qui est bien sûr rendu difficile par le déplacement analogique de la flèche – droite, droite, gauche, gauche, gauche, l’un des pires que vous rencontrerez ne signifie pas d’appuyer sur ces 5 touches mais d’appuyer pendant un nombre précis de dixième de seconde à chaque input – on se rapproche là d’apprentissage de patterns dans les shmups. Si simple soit-il, le jeu est rempli de références de ce type, et le tout se mélange dans cet arrangement hypnotique pour former un tout cohérent.

Or quand je parle d’arrangement hypnotique, ce n’est pas qu’une façon de parler. Super Hexagon, par bien des aspects, nous offre quelque chose de proche de l’hypnose, c’est en tous cas ce que je ressens après une assez longue phase de jeu. D’abord porté par une voix très calme, presque robotique mais tout de même sensuelle qui annonce ce qui se passe dans le jeu : « Begin » et « Game Over » seront ces mots que vous entendrez le plus souvent, toutes les 8 secondes ou moins, se mélangeant à force dans votre tête dans un Gameoverbegin continuel, presque éternel, le tout fondu dans une musique Chiptune comme j’en ai rarement entendu – à voir ici. L’absence quasi totale d’à-coups dans les transitions participe elle aussi de cet effet hypnotique, envoutant, qui lisse les effets de bord, qui efface le décalage entre ce qui est le jeu et ce qui est le non jeu, du game over à la nouvelle partie on appuie que sur une touche. Et puis cette voix se fait la porte parole d’une référence aux mathématiques et notamment aux polygones réguliers : chaque pallier de temps est annoncé par la voix, « ligne », « triangle », « carré », « pentagone » et enfin « hexagone » pour les vaillants qui seront arrivés aux 60 secondes requises. A la fois une récompense et un élément perturbateur – car faisant irruption dans votre concentration tout en vous rappelant que, oui, vous êtes en train d’y arriver – ce signalement sera souvent la cause d’un game over inopiné, tout comme celui du « New Record » qui n’aura aussi d’autre fonction que de vous ramener brutalement au constat que vous avez enfin réussi à passer un cap et vous faire échouer quelques dixièmes de secondes plus tard. C’est seulement après des centaines d’essais, quand votre cerveau ne prêtera plus attention à rien d’autre qu’à l’identification d’un pattern et à l’exécution du mouvement pour le dépasser que vous aurez maîtrisé Super Hexagon. Et ce jour là vous serez sans doute un peu plus proche du Nirvana que votre voisin de pallier.

A retenir

Expérience sans lendemain pour certain, trop difficile pour d’autres, Super Hexagon n’en reste pas moins un jeu exceptionnel, historique, et trop peu connu. Capable de pousser à bout tous vos réflexes de gamer, il portera les quelques élus qui sauront le terminer vers un état quasi-hypnotique. Croyez le ou non, ce jeu là vous apprendra la patience d’une manière qu’on n’aurait pas cru possible jusqu’à présent. Ode à l’histoire du jeu rétro tout en étant résolument moderne, Super Hexagon est l’un des meilleurs jeux indépendants à être créé depuis le retour sous les projecteurs de la scène indé, qui ne s’octroie aucun droit au flou artistique ou à la légère imprécision. Un jeu entier, un coup de coeur, une alchimie, ne rayez pas la mention inutile, il n’y en a pas.

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Quand une pointure de la programmation comme Stephen Cakebread s’amuse à tester des outils de gestion du double stick analogique (merci Wikipedia!), ça donne Geometry Wars, minigame anecdotique inclus à la va-vite dans Project Gotham Racing 2 sur Xbox en tant que borne arcade dans le garage du jeu. Enfin, anecdotique, pas vraiment, car dès sa première mouture, les arcanes de la série en devenir sont déjà là : ergonomie de tous les instants, gameplay ultra nerveux, précis, efficace, direction artistique cohérente et minimale à base de formes géométriques épurées (d’où le titre, hein!), rythme frénétique, orientation scoring. Si la série continue de s’inviter dans le garage graisseux des PGR suivant, elle investit aussi la vraie vie, puisque la borne virtuelle de PGR3, Geometry Wars Retro Evolved débarque en parallèle sur le XBLA, brouillant le statut de ce jeu dans le jeu avec malice. Mais si Bizarre Creations s’amuse à maintenir ce statut à mi chemin entre le running gag et un épisode de Twilight Zone, ils n’en prennent pas moins la série au sérieux, invitant Sierra dans la danse. Or, si la série principale est intimement liée aux itérations virtuelles du jeu dans dans les Gotham Racing, Geometry Wars Galaxies représente un gros pas en avant, un coup de poker burné, car le diptyque sur DS et sur Wii est un spin-off réel d’une série semi virtuelle! Il fallait oser, quand même! Penchons nous de plus près sur ce tour de force vidéoludique, coté DS. Bienvenue dans Shoot’em…euh, désolé, vieux réflexe!

La guerre des maths

Galaxies, l'épisode du changement!

Galaxies, l’épisode du changement!

Malgré son titre, non, ce n’est pas une guerre tranchée entre des profs de maths et des élèves en rébellion totale, ni un jeu des 7 erreurs avec une symétrie centrale, ni… Ok, j’arrête d’énumérer les idées qui me passent par la tête, et je cause du jeu, c’est bon, ‘vous énervez pas! Le concept de Geometry Wars est simple : c’est un arena twin-stick shooting game, c’est à dire une arène délimitée, un stick analogique pour déplacer votre vaisseau, un autre pour tirer sur des adversaires au look minimaliste et à géométrie variable (hu hu), chacun ayant un comportement, une forme et une couleur spécifique, de l’étoile mauve oisive au losange blanc agressif qui vous poursuit en passant par le carré jaune qui privilégie l’attaque en traitre. Bref, une itération efficace d’un sous-genre du shmup relativement récent, bien que ses racines soient solidement ancrées dans l’histoire du genre, ce que tu sais déjà, fidèle lecteur, si tu as trainé tes guêtres du coté de cette chronique. Pour transposer la chose sur DS, on a le tir géré par le stylet, étonnamment ergonomique, et la direction du vaisseau assignée à la croix directionnelle. Vous êtes gaucher comme moi ? Pas de problème, vous pouvez switcher entre la croix et les 4 boutons pour diriger le vaisseau – et là, je dis « classe », parce que je ne compte plus le nombre de fois où je me suis retrouvé à laisser de coté un jeu à cause d’une manipulation droitierocentriste! – décider de diriger le vaisseau au stylet et le tir via les boutons, désigner l’un ou l’autre écran comme siège de l’action, bref, du paramétrage simple et efficace. Et donc, dans la version originelle, ça se limite plus ou moins à ça, avec un multiplicateur qui augmente en fonction du nombre d’ennemis tués. Ajoutez à ça une smartbomb pour vous tirer des situations tendues – et tendues rapidement elles le deviennent! – et vous avez le pack complet. Et l’on sent immédiatement à la fois le potentiel massif d’un tel concept, à plus forte raison si, comme c’est le cas dans cette série, la réalisation est au rendez-vous, mais aussi le risque d’enfermement possible de la série dans ses propres modes opératoires, chaque épisode faisant l’effet d’une version améliorée, augmentée de l’épisode précédent. Du moins jusqu’à l’épisode virtuel Waves dans PGR4. Car ici, le suffixe Galaxies n’a pas été usurpé, et on a vraiment affaire non seulement à un diptyque spin-off, osant trancher avec certains aspect jusqu’alors immuables, notamment l’arène unique et rectangulaire, mais surtout au premier jeu « entier » de la série, vendu en boite – ce qui n’a pas manqué de laisser légitimement perplexe certains journalistes et amateurs de la série, aveuglés par l’image de « mini-game » qui collait à la série -, avec un contenu conséquent, une durée de vie qui ne se limite plus simplement à la seule maîtrise d’une arène, à son orientation scoring. Non, Galaxies est un vrai pas en avant, et n’a pas usurpé son édition en boite!

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Cet article n’est pas un article hommage à Guy Lux ni au sketch de Coluche, non ces deux mastodontes de la culture populaire française ne sont là que pour la décoration, juste pour avoir un côté gaucho comme le film « La Marche ». Enfin si, je leur soustrais « Le Schmilblick », invention du père des jeux d’Intervilles dans les années 60. Ce concept représentait le jeu de la devinette, mais en beaucoup plus Swaggy à l’époque. Le domaine du jeu vidéo reste toujours une devinette constante également. Disons que personne n’a la définition exacte de ce qu’est un jeu vidéo : un art ? Un simple Produit ? Les deux ? Un truc pour puceau attardé ? Paradoxalement, à défaut de ne pas avoir une définition exacte, tout le monde semble savoir ce que doit contenir ou être un jeu vidéo. Avec l’explosion du marché, le cahier des charges pour créer un jeu parfait pour le marché est devenu presque limpide. La 7ème génération prend fin après huit ans de règne, huit années de changement perpétuel, parsemées de « loi » du marché, l’ADN du Jeu Vidéo change, pour le meilleur et pour le pire.

« Est-ce que ça reconnait nos mouvements ? » – Oui Madame !

La Wii

La wii profite aussi d'une facilitée de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

La wii profite aussi d’une facilité de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

À la sortie de la Wii pour la période de Noël 2006, personne n’y croyait vraiment. La console ne possédant pas la puissance de ses concurrentes, le nouveau concept de Nintendo ne plaisait pas d’emblée à la catégorie des joueurs élitistes. A par les aficionados de la firme de Kyoto, les acheteurs potentiels ne couraient pas les rues. Sauf que, ce système de « Motion Gaming » illustré par Wii Sports a attiré la convoitise d’une nouvelle cible marketing : « Les Casuals » ou les « Casus » pour les intimes. L’engouement pour ce système de « Nouvelle génération » a explosé via le biais de la presse généraliste puis par l’achat impulsif de Nöel par cette nouvelle poche de joueurs. « Vazy Mamie laisse moi jouer! » Avec 3,19 millions de consoles vendues à travers le monde en l’espace d’un mois, Nintendo a eu le mérite d’avoir explosé les portes inaccessibles de l’univers du jeu vidéo au plus grand monde. Ce succès a eu tout de même un contre-coup sur l’industrie : comme la Wii semblait largement mieux se vendre que la 360 et la PS3, les deux rivaux ont décidé de se lancer également dans le domaine pour vendre eux aussi leurs consoles aux plus grands nombres avec respectivement « Kinect » et le godemichet fluo « PS Move ». Ne nous le cachons guère, ces deux bidules se sont vite retrouvés au placard dû à une utilisation anecdotique sur quelques jeux.

Pendant ce temps de guerre marketing, la Wii a continué sa fulgurante progression jusqu’à 96 millions de consoles vendues en fin 2012. C’est une des plus grosses performances de Nintendo ainsi qu’une des plus grosses révolutions de cette génération, la mise en avant de Kinnect 2.0 de la Xbox One et le PS Eye de la PS4 ne peut renier en aucun cas l’influence monstre que la Wii a engendré.

« Doit-on constamment se couvrir et jouer ensemble ? » Oui Madame, tout le temps!

Gears of War

L'Exemple d'une génération

L’Exemple d’une génération

Influencé par le jeu vidéo Kill Switch édité par Namco et sorti sur Playstation 2 et Xbox en 2003, Cliff Bleszinski se lance dans le développement de son premier jeu en 2005 avec l’appui d’Epic Games et de Microsoft Studio pour la Xbox 360. La suite vous la connaissez, carton planétaire avec quatre titres exploités tout au long de l’évolution de la console de Microsoft. Gears of war, en réutilisant la mécanique de « Cover-shooting » en élément prépondérant des aventures de Marcus Fenix, va populariser le système dit « Third Person Shooter » qui va se retrouver dans 75 % de la production de cette 7ème Génération : Uncharted, The Last of us, Mass Effect, GTA IV & V, Quantum Theory, Binary domain, Vanquish, Max Payne 3… D’un autre côté, pourquoi s’en priver ? Le système est judicieux, se planquer par le biais d’une seule touche, se sentir protégé et en même temps inaccessible, système pas compliqué à mettre en place non plus, puis plutôt pratique quand il s’agit de jouer avec les guns.

Autre petite révolution qui a fait des émules dans l’industrie via la saga Gears of War, c’est la coopération. Pour tous les modes en ligne que cette génération nous a proposés, la coopération aura été le maître d’ordre pour pas mal de genre. De l’action pure et dure au survival-horror en passant par les Ovni comme Little Big Planet, le jeu en coop’ à été utilisé de façon plus ou moins pertinente, à tort ou à raison de remplir cette ligne du cahier des charges pour attirer des consommateurs. M’enfin, tout est bon pour vendre un jeu, à défaut d’être convenable.

Hotline Miami Entête

« This is It ! » Hotline Miami, petite bombe de 2012 sur PC arrive enfin sur la Playstation 3 et la Psvita. Reprenant l’esprit « C’était mieux avant » pour la forme et le Gameplay. Dennaton Games ont créé un univers délirant, psychotique et gore, un vrai simulateur de meurtre façon rétro pour un été qui s’annonce sombre (Dédicace à Nadine). Hotline Miami, hommage aux années 80 et à sa culture de l’Hyper-Violence et du gore, développé par une petite équipe composé de Jonatan Söderström et Dennis Wedin sous l’influence de la culture si regrettée des 80’s, des films de Nicolas Winding Refn’s (Drive en particulier) et beaucoup de LSD (Mais vraiment). Quand on lance le jeu, nous voilà plongés directement dans un univers complètement psyché, rien que le menu principal pose l’ambiance sur ce qui va se passer sur les 20 niveaux de cette nouvelle perle vidéoludique.

Pour le Malin plaisir des yeux et des oreilles

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Si Tonton Kubrick serait encore de ce monde, il aurait pondu un Orange Mécanique 2 en voyant ce screenshot.

Hotline Miami a la forme d’un jeu d’action typique de la Nes, jeu en 2D pixelisé, couleurs saturées et une vue de dessus le personnage. Vous commencez le jeu dans un taudis qui vous servira de didacticiel de 2 minutes top chrono. Le jeu est vraiment simple, facile d’accès et instinctif mais durant la vingtaine de niveaux qui composent le jeu, la difficulté reste assez ardue, sous la forme d’un Die & Retry nerveux et joyeusement gore. Durant certains niveaux par exemple, vous allez mourir un certains nombre de fois pour des micro-erreurs. C’est là la première réussite du jeu, loin d’un Super Meat Boy qui devient frustrant à la longue, HM énerve sur le coup mais on se prend complètement au jeu. Allez savoir pourquoi mais j’ai trouvé un côté addictif à ce jeu. Certes, si on vous présente le jeu avec ce seul paragraphe alors que vous n’êtes pas un grand fan de jeu indé (comprendre jeu établi avec un budget Lidl), vous vous demandez probablement pourquoi tant d’engouement pour un jeu de cette forme ? Je vous répondrai tout simplement que Hotline Miami est une réussite tant bien sur la forme que sur le fond. Que l’on adhère ou pas au style très fluo et coloré de l’ambiance de la côte Sud des Etats-Unis, il faut avouer que le style percute, loin des standards du marché actuel, l’intérêt d’un jeu indé certes, mais le niveau du trip visuel est très élevée, ce qui peut en dérouter plus d’un. D’un autre côté, et là où Dennaton Games frappe fort pour continuer, c’est au niveau de la bande son, musique électro minimaliste, on peut le dire, mais jouissive pour l’ouïe, combien de fois pendant ma partie ai-je mis le jeu en pause pour danser comme un crétin, j’en sais rien, j’ai arrêté de compter.

Hé mé çay 2 la mer2 ! C moche et en + çay pa un fps é les fps çay tro cool

Masque de Licorne + Voiture du Dr Brown=So Much Win !

Masque de Licorne + Voiture du Dr Brown = So Much Win !

Parlons peu, parlons bien, parlons jouabilité, fun et autres jouissances. Commençons par le gameplay qui est à l’image du jeu, plutôt minimaliste mais réussi, on prend plaisir à tuer à coups de pied ses adversaires (comme Ryan Gosling), à leur envoyer notre arme en pleine tronche, à les découper à l’arme blanche, à les trouer avec les armes à feu. Tuer un personnage virtuel, ce qui est devenu complètement anecdotique dans un « Call of Duty Whatever », devient jubilatoire dans un jeu au gabarit de HM, c’est tout simplement dingue. Avant chaque mission, Hotline Miami vous laisse le choix de vous vêtir avec un masque parmi une vingtaine à débloquer selon votre score établi au fur et à mesure du jeu, vous conférant certains avantages comme de ne pas mourir à la première balle reçue ou obtenir une vitesse accrue, ect. Particularité de la version Sony (PS3 et PS Vita en cross-buy), vous avez droit à un nouveau masque exclusif, comme vous l’a précisé notre seigneur ami Le Serpent dans une news antérieure. Le Masque de Russel, masque de taureau qui vous donne la possibilité de jouer le jeu en mode noir et blanc. Seuls le sang et les scores sont indiqués en couleurs, gadget certes mais sympathique. Une référence bien placée à Sin City ou La liste de Schindler, à qui aura le plus gros kiki en termes de culture cinématographique.

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On insiste beaucoup dans les tests neo retro sur ces petits chefs d’œuvres baignés de retrogaming qui sortent désormais régulièrement sur la toile. Mais celui dont nous allons parler ici sort vraiment du lot et ce n’est pourtant pas un jeu du grand McMillen ! Thomas was alone peut se révéler être une expérience toute particulière qui vous laissera des traces dans votre vie, un petit souvenir qui ne manquera pas de resurgir dans les situations opportunes, en bref c’est un jeu qui restera dans votre mémoire et rien que pour cela il fallait que j’en parle. Jeu de plateforme/puzzle minimaliste, Thomas was alone vous fait incarner plusieurs quadrilatères dans un univers tout aussi cadré, chacun dispose d’habiletés particulières et il faudra les utiliser en combinaison pour parvenir à la fin d’un niveau. Le jeu a été développé par Mike Bithell et est sorti en Juillet 2012.

Un chef d’œuvre de gameplay

La fine équipe n'est pas tout de suite au complet mais elle finira par accomplir de grandes choses.

La fine équipe n’est pas tout de suite au complet mais elle finira par accomplir de grandes choses.

On aurait tort de ne se diriger que vers les productions blockbuster pour trouver un game design puissant. Celui de Thomas was alone n’a rien à envier à personne tant il est agréable, probablement au niveau de Super Meat Boy pour sa fluidité mais moins nerveux évidemment. Il vous faudra en effet souvent réfléchir à la manière d’associer vos petits personnages pour leur faire atteindre à chacun le portail de sortie qui leur correspond. Sans être vraiment difficile, Thomas was alone nous oblige à prendre un peu de recul sur les caractéristiques de chacun des personnages d’autant plus que la difficulté n’est pas croissante mais plutôt en dents de scie ce qui est parfaitement justifié par le scénario. Extrêmement évolutif, on pourrait croire vers la moitié du jeu que l’on a trouvé la vitesse de croisière et que le gameplay ne va plus évoluer. On se trompe ! Car la règle du jeu vient s’enrichir et même se bouleverser jusqu’à la fin des 90 niveaux qui composent le jeu. On pouvait d’ailleurs en rester là mais Thomas was alone dispose d’un élément qui va venir bouleverser votre expérience, la voix off.

Une aventure « So British »

L'histoire est contée par ces petits textes magnifiés par l'extraordinaire voix off.

L’histoire est contée par ces petits textes magnifiés par l’extraordinaire voix off.

Evidemment, la langue et l’accent de cette voix off va avoir une importance capitale donc les allergiques à l’anglais devront passer leur chemin (ou apprendre l’anglais, ce que je leur souhaite, ne serait-ce que pour ce jeu !). En effet, la voix off vient commenter les aventures de nos quadrilatères à qui elle donne une véritable personnalité. Ainsi Thomas, rectangle rouge qui sautille assez bien et se passionne pour l’observation scientifique du monde qui l’entoure va vite rencontrer Chris, petit carré orange grincheux qui ne supporte pas la désinvolture de Thomas. Puis ils découvrent John, le grand rectangle jaune élancé persuadé que ceux qu’il appelle les « points » (Thomas et Chris sont si petits) sont un public qui n’existe que pour admirer ses superbes sauts. Enfin de personnage en personnage on est véritablement transporté dans une histoire bourrée d’humour british grâce à l’éloquence rare de la voix off (interprétée par l’humoriste Danny Wallace). En somme ce jeu n’est plus vraiment qu’un jeu de plateforme ponctuée de réflexion, c’est un superbe conte sur les relations humaines. Le scénario vous amènera à rire plus d’une fois mais c’est surtout votre envie de savoir qui vous poussera vite à son terme. Disponible sur toutes les bonnes plateformes en ligne sur PC, Mac et même PSN je vous supplie de vous y essayer au plus vite.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – Mac – PS3 – PS Vita

Genre : Puzzle/Plateforme

Développeurs : Mike Bithell

Éditeur : Mike Bithell

Date de sortie : Juillet 2012

greyfox0957

Binding of Isaac Title

Quand on pense Neo Retro, on ne peut pas s’empêcher de penser à The Binding of Isaac et pour cause, nous voilà avec un jeu dont l’esprit autant que la forme est abreuvé de culture rétro. S’il est clair que les thèmes abordés par le jeu nécessiteraient à eux-seuls une réflexion toute entière, le nouveau format adopté par nos Test Neo Retro ne permet pas une telle profondeur. Qu’à cela ne tienne, il reste beaucoup à dire du jeu sans s’égarer dans des considérations extérieures à celui-ci. The Binding of Isaac est donc une sorte de dungeon game arcade vu de haut dans lequel on incarne Isaac, petit garçon menacé par sa mère à qui Dieu (ou on ne sait quel délire schizophrène) a demandé de sacrifier son enfant. Isaac doit donc parcourir la cave de sa maison où il s’est enfuit jusqu’à combattre sa mère. Le contenu scénaristique du jeu est hautement métaphorique et met en scène les cauchemars du petit Isaac – qui sont en fait ceux de la plupart des enfants – aussi bien que des références à la Bible ou aux démons le tout dans un style graphique « mignon » qui n’est pas sans rappeler Super Meat Boy avec qui il partage son créateur, Edmund McMillen.

Un vrai retrogame

La ressemblance avec Zelda est frappante, mais elle s'arrête aux apparences.

La ressemblance avec Zelda est frappante, mais elle s’arrête aux apparences.

Il y a une chose qui saute aux yeux la première fois qu’on lance Binding of Isaac, c’est la parenté étonnante qu’ont les décors avec les donjons du premier Zelda sur NES. Le principe est semblable dans la forme, les décors sont vus de haut, chaque salle prenant la totalité de l’écran, et les murs sont parfois ouverts en leur milieu par une porte qui permet d’accéder à une autre salle. Dans chacune des pièces il sera nécessaire de tuer tous les ennemis afin que s’ouvrent les portes bien qu’il soit possible d’user de bombes – encore une référence à Zelda – pour les forcer à s’ouvrir. L’interface du jeu se présente également comme le chef d’œuvre des années 80 avec une map, un inventaire et une présentation de la jauge de vie similaires. Pourtant l’identité de forme, qui ravira tous les retrogamer, s’arrête là car le jeu dispose d’un gameplay tout à fait original et franchement punitif. Le joueur déplace Isaac grâce aux désormais traditionnelle touches ZSQD et tire des larmes – oui, des LARMES – avec les touches directionnelles. Il peut ainsi progresser dans des niveaux générés aléatoirement, affronter un boss, et accéder aux étages inférieurs en récupérant des power-ups, des pilules et des objets. Cela pourrait paraître simple mais c’est là que le jeu prend toute sa puissance en allant puiser dans ce qui fait le cœur du retrogaming : la difficulté. Chaque partie de Binding of Isaac est une nouvelle expérience car les étages (d’abord au nombre de 5 puis de 8 une fois qu’on a fini le jeu une première fois) sont aléatoires dans leur composition, d’une difficulté bien entendu croissante où la mort est synonyme de game over. En d’autres mots, mourrez au boss du 5e étage et vous êtes bons pour tout recommencer sans aucun bonus que la connaissance du terrain, des ennemis et des objets acquise au cours de votre partie. On se retrouve donc dans un jeu extrêmement punitif et frustrant.

La suprématie du gameplay

Les boss, eux aussi aléatoires sont de difficulté variable et peuvent être synonyme de grande frustration.

Les boss, eux aussi aléatoires sont de difficulté variable et peuvent être synonyme de grande frustration.

Il est de ces jeux qui placent le gameplay au cœur du processus créatif et c’est presque un euphémisme de dire que c’est bien évidemment le cas pour The Binding of Isaac. Car en plus du game design absolument terrifiant qui fait qu’on ne peut pas reprendre sa partie à l’étage en cours mais obligatoirement au tout début et en ayant perdu tous ses objets, le jeu en lui même demande une précision d’exécution chirurgicale sans quoi la mort viendra inévitablement sanctionner le maladroit. De plus, la chance peut très bien vous sourire lors d’une partie, en vous voyant trouver les power-ups les plus puissants et des bonus de vie vous rendant plus résistant, pour finalement ne pas être au rendez-vous lors de la partie suivante. Le joueur doit donc s’adapter en usant de ses connaissances ET de son skill pour déjouer les situations parfois inextricables que le jeu nous propose. Croyez-le ou non, après des heures et des heures de jeu je n’ai réussi qu’à le finir une seule fois et à parvenir jusqu’au boss final de la deuxième fin deux fois depuis. La frustration n’a ici d’égal que le plaisir qu’on retire au terme d’une partie haletante, l’âme du retrogaming dépasse ici la forme pourtant elle même baignée de références aux temps anciens du jeu vidéo. Il est de ces jeux qui font l’histoire et il ne fait aucun doute que ce sera le cas pour The Binding of Isaac.

Informations sur le jeu

Plateforme : PC, Mac (via Steam)

Genre : Arcade

Développeurs : Edmund McMillen et Florian Himsl

Éditeur : Edmund McMillen

Date de sortie : 28 Septembre 2011

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