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Hitman HD Trilogy

Pour tout vous dire je suis pas un fan des remakes HD même si c’est des jeux que j’ai particulièrement aimé, j’approuve alors on peut dire oui, c’est bien de voir nos jeux PS2 tout beaux tout propres tout lisses mais non en fait ça passe pas, c’est juste un prétexte pour faire vivre une licence le plus longtemps possible et faire du profit sur le dos du consommateur. Je suis pas bête non plus, y a de l’effort fait, c’est vrai, c’est plus beau mais ça reste léger, y a un peu plus de challenge puisque les trophées sont activés pour ces versions et des éléments ont était rajoutés pour ces versions HD. Hitman est une saga que j’apprécie et que je connais très bien, d’ailleurs, y a deux mois, je vous ai pondu un magnifique, excellent et génial test de Hitman Contacts. Aujourd’hui, 3 mois après la sortie du nouveau Hitman : Absolution, Square Enix nous pond une édition remise au goût du jour.

Boule à zero HD

La qualité est au rendez-vous admirez le rendu HD

La qualité est au rendez-vous, admirez le rendu HD !

On va pas se voiler la face, l’édition a pour but d’améliorer (légèrement) la qualité graphique des 3 jeux sortis entre 7 et 11 ans auparavant. Il n’y a vraiment pas grand chose à dire sur cet opus mis à part l’ajout de trophées pour pimenter l’édition, ce qui vous garantit une durée de vie conséquente pour les gens avides de challenge, sur 3 opus y a de quoi faire, cela vous permettra entre autre de devenir confirmés avant de vous initier à Absolution. La maniabilité reste la même, le gameplay est inchangé, tout est resté tel quel depuis leur sortie sur PS2. La plus grosse partie traitée est celle des graphismes, fini l’aliasing des temps PS2, place à du propre, du lisse avec de beaux effets de lumières et jeux d’ombres. Cette sortie HD est aussi le moyen de faire comprendre aux non-initiés le monde de 47 avec ses subtilités, ses finesses mais aussi ses défauts, dont le plus gros est l’IA, j’en parlais dans Contracts et là j’ai la preuve par A+B avec Blood money que les mecs ont des QI de mulots, cet aspect là aurait du être travaillé davantage. En tous cas, sachez que cette IA même teubé n’est pas dupe pour autant et il vous faudra ruser pour vous en sortir. Que dire de plus, tout a été dit (ou presque) sur Hitman, un conseil pour les fans de la première heure, cet achat n’est pas indispensable, mais pour ceux désirant connaitre le monde impitoyable de 47, foncez dessus, c’est un bel achat qui vous promet jubilation et réflexion.

Metal Gear Solid - Missions speciales

Je me rappelle de ce moment, j’étais jeune, MGS n’avait plus de secret pour moi et le mot même de spin-off m’était totalement inconnu, et un jour je suis tombé sur ce Metal Gear, dubitatif, j’ai scruté le boîtier et je me suis dit, comme Greyfox0957 (ou même Delnics) a du se dire : « il me le faut ». J’ai dû patienter avant de l’avoir et je dois dire que le jeu en valait la chandelle, car n’ayant aucun rapport avec l’histoire même MGS, le jeu a une touche ludique. Une touche qui permet de retrouver la saga tout en faisant référence aux fameuses missions virtuelles et en proposant une série de challenges retors aussi amusants les uns que les autres.

Tactical, Espionnage, Amusement

Le tir sur des cibles est une des grosses partie du jeu

Le tir sur des cibles est une des grosses partie du jeu.

Étrange que de créer un jeu sans lien direct avec la saga appelé add-on ou spin-off as you wish, ces jeux proposés servent à prolonger l’expérience du jeu original en proposant du contenu, ce qu’on pourrait comparer au DLC aujourd’hui sauf qu’à l’époque le contenu était beaucoup plus conséquent et le support était physique, chose qui a beaucoup changé. Ce MG ne propose aucune alternative  au premier opus, votre seul objectif est de terminé les 300 missions que propose le jeu avec comme objectif de le terminer a 100 % ou de faire le meilleur score possible. Vous incarnez Solid Snake dans un simulateur appelé réalité virtuelle apparu déjà dans MGS  dans le menu principal mais il servait plus de tutoriel pour avoir les bases dans le mode solo du jeu. Restant tout de même anecdotique, un spin-off fut créé, reprenant la RV en toile de fond mais en améliorant le concept, évitant qu’il soit redondant. Esquivant la linéarité par la variété de ses situations, le seule « linéarité » qu’on pourrait  noter serait l’environnement qui ne change pratiquement pas à part les plateaux de jeu mais globalement l’arrière-plan reste le même pendant tout le jeu alors parler de linéarité pour cela serait mal placé. Une grosse partie du jeu est du tir sur cible ennemie ou simple cible, vous devez détruire ou tuer un certain nombre d’ennemis indiqué sur l’écran pour compléter votre mission. Parfois un timer est présent pour mettre un peu plus de challenge. Quatre modes de jeu (infiltration, armes, avancé et spécial) sont là pour vous régaler, surtout que le gros argument pour acheter ce jeu, c’est la possibilité d’incarner le ninja Grey Fox, un argument de taille. Des situations qui vous demanderont adresse et logique car certains moments vous feront arracher vos cheveux pour ressembler à Lagaf, ou même vous demander « mais comment je vais faire ?! » Tir sur cibles, infiltration, survie, éliminations, missions inédites ce jeu est fait pour vous amuser tout en y mêlant l’univers MG qui ici se mêle à merveille.

Batman_Arkham_City

Déjà éblouissant – bien qu’évoluant dans l’ombre – dans l’asile d’Arkham à l’été 2009, Batman continue d’être choyé par le studio Rocksteady. Tirant son épingle du jeu parmi les grosses sorties de l’automne 2011 avec notamment The Elder Scrolls V: Skyrim et Rayman Origins, Arkham City déploie désormais les ailes de la célèbre chauve-souris dans un grand quartier de la ville de Gotham. Et il parvient à sublimer les atouts de son aîné et à surmonter ses faiblesses.

Un casting de choix

imagesDès l’introduction, ce nouvel opus des aventures vidéoludiques de Batman surprend puisque le joueur incarne Bruce Wayne qui se fait enlever et enfermer par l’étrange Hugo Strange à l’intérieur d’Arkham City, quartier destiné à emprisonner les criminels de la ville et contre lequel le milliardaire milite. Le kidnappeur connait en fait la double identité de sa proie, et celle-ci va tenter de savoir ce qui se trame derrière tout ce toutim. Arkham City bénéficie d’une bonne mise en scène générale, servi en cela par un casting riche en quantité et en qualité. On retrouve ainsi un grand nombre de personnages de la mythologie du héros créé par Bob Kane. Le Joker et Harley Quinn sont de retour, la seconde se comportant de façon plus mesquine et moins immature. Bane a des quêtes annexes dédiées, tandis que Le Pingouin, Mister Freeze, Ra’s et Talia al Ghul, Double-Face et Catwoman font leur apparition, bouclant un casting quasiment exhaustif et fort en gueule(s). Le fan du Chevalier Noir sera ravi, surtout en admirant les courbes et la plastique de la fille du chef de la Ligue des Ombres, et celles de la femme-chat. A cela s’ajoute un nouveau très bon travail sur les voix, puisqu’on retrouve respectivement celle du Joker dans la série animée et celle du Pingouin dans le film Batman : Le Défi.

deus_ex

L’appréciation d’un jeu vidéo est un aspect en partie subjectif puisqu’un jeu, même bon, peut ne pas faire l’unanimité. Mais quand un jeu apporte des nouveautés exceptionnelles avec un univers, une histoire et des personnages qui tiennent la route, ça devient tout simplement une référence. Si Deus Ex n’est techniquement pas le pionnier du genre (son développeur Warren Spector, avouera s’être inspiré de System Shock pour construire les bases du jeu) il a réussi à s’imposer comme LE jeu qui a su magnifier ce nouveau genre qu’est le FPS – RPG, son univers cyberpunk, très en vogue dans les années 90, y étant sûrement pour beaucoup. Pour résumer ce qu’évoque Deus Ex pour beaucoup de joueur, cette petite image !

La peste quelle plaie…

On se demande où Matrix a puisé ses costumes...

On se demande où Matrix a puisé ses costumes…

L’histoire de Deus Ex prend place en 2052 alors que le monde est ravagé par un nouveau type de peste, grise, tout aussi destructrice que la version noire du passé. Pourtant la différence avec celle de l’époque est que là, les hommes ont la technologie pour développer un vaccin, l’ambroisie. Mais, parce qu’évidemment il y a un mais, il ne peut être synthétisé qu’en très faible quantité et est donc extrêmement cher. Les seuls bénéficiaires de l’option « ne pas mourir » sont donc les puissants de ce monde. Injustice qui provoque bien entendu la réaction de groupuscules, considérés comme terroristes, qui ont pour but de voler et distribuer ce vaccin au peuple. L’un de ces groupes, qui sévit aux États-Unis, se fait appeler la NSF (pour National Secessionist Force), et comme qui dit terroriste dit anti-terroriste, en réponse l’ONU lance l’UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition) dont vous faites partie. Vous, JC Denton, êtes un agent disposant de « nanotechnologies » vous permettant d’utiliser des capacités surhumaines dont nous parlerons plus tard puisqu’elles sont un des points principaux du gameplay de Deus Ex. L’ambiance générale du soft prend place dans un monde cyberpunk très dark qui renvoie immédiatement aux très bons Blade Runner, New York 97 ou encore Total Recall (le vieux avec Schwarzy, pas le remix moisi). Et comme ces films, le jeu soulève tout au long de la trame de nombreux points d’éthique sur un fond de complot universel et avec des robots (parce que les robots c’est cool !). Ajoutez à cela une narration d’une grande qualité s’étendant sur plus d’une vingtaine d’heures, avec des personnages tous plus poussés les uns que les autres. Les missions qui vous sont proposées vous propulsent dans des zones particulières qui, malgré le fait qu’elles puissent être grandes, ne peuvent pas être considérées comme des zones « ouvertes » (à l’image des prairies de Morrowind par exemple). Mais si la liberté de déplacement n’est pas entière, c’est dans vos actions, vos choix, votre évolution et votre style de jeu que Deus Ex va mettre vos neurones à l’épreuve.

FPS ? RPG ? Infiltration ? Tout en même temps ?

Va falloir gérer ses poches mais tout ne rentrera pas

Va falloir gérer ses poches mais tout ne rentrera pas.

Si aujourd’hui on commence à être habitué aux jeux multigenre limite un peu fourre-tout, à l’époque un jeu qui mixait un gameplay de FPS avec des mécaniques de RPG c’était plus que novateur. En effet, au premier abord, Deus Ex nous apparait comme un FPS, vue à la première personne, armes à feu et gunfights. Pourtant, dès la création de votre personnage, c’est plutôt le genre RPG qui vous apparaît puisqu’à l’instar d’un Elder Scroll, vous allez devoir choisir parmi un large choix de compétences celles dans lesquelles vous souhaitez vous spécialiser. Vous aurez par exemple la possibilité d’améliorer vos compétences en armes à feu, votre capacité de hackeur, vos dons de voleurs et bien d’autres. Ces compétences ont un impact direct sur le gameplay du jeu, vos capacités en début de partie seront si faibles que vous aurez par exemple l’impression, lorsque vous tenterez d’utiliser le sniper, que votre personnage a Parkinson. Une fois les bonnes capacités allouées, vous prendrez de plus en plus de plaisir à utiliser les pouvoirs du héros qui deviendra un vrai couteau suisse. Les armes à votre disposition regroupent les grands classiques, du simple pistolet au sniper en passant par le fusil à pompe, et chacune bénéficiant de ses points forts et de ses faiblesses, puissance, portée, vitesse de rechargement etc. Mais Deus Ex propose autre chose que ces armes et ces pouvoirs nanogogogadget. En effet il propose aussi au joueur d’utiliser une approche plus furtive, basée sur l’infiltration et la discrétion. Pour cela le jeu met à la disposition du joueur un mix des éléments précédents. En armes, une arbalète ou un objet contondant serviront à éliminer les ennemis en toute discrétion, tandis que le hacking ou le crochetage permettra de retourner les systèmes de sécurité contre leur propriétaire ou de prendre des chemins alternatifs, le pouvoir de l’invisibilité étant aussi particulièrement appréciable dans ce genre de configuration. Ainsi certains se lanceront le défi de terminer le jeu sans tuer personne, particulièrement ardu, puisque certains choix dans le jeu influent sur vos actions futures, comme par exemple être obliger de tuer quelqu’un.

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Il existe deux genres de jeu : ceux qui ne vous laissent aucune liberté de façon à suivre leur histoire tel que les développeurs l’ont voulu et ceux qui vous laissent faire ce que vous voulez pour arriver à vos fins. Dishonored fait clairement partie de la seconde catégorie. Le maître-mot du jeu est « choix ». Faire le choix de jouer brutal ou furtif, le choix de passer par les toits ou par les égouts, le choix de tuer ou d’épargner… Mais avant tout ça la question est : est-ce que vous allez faire le choix d’adhérer à Dishonored ?  Plongeons dans Dunwall pour vérifier cela…

 

C’is pa moua misieur l’agent, primi !

Prendre de la hauteur est souvent la meilleure solution pour évaluer la situation

Prendre de la hauteur est souvent la meilleure solution pour évaluer la situation.

L’histoire commence alors que Corvo, protecteur de l’impératrice, revient d’un voyage dans les pays voisins dans le but d’obtenir un soutien contre la peste qui s’est abattue sur Dunwall, une ville en pleine révolution industrielle suite à la découverte du potentiel énergétique de… l’huile de baleine, Nicolas Hulot en fait des cauchemars. Alors que vous allez faire votre compte-rendu plutôt négatif, des assassins apparaissent. Vous défendez ardemment l’impératrice et sa fille mais l’un des attaquant vous paralyse, permettant à ce qui semble être leur chef de poignarder la mère et de capturer la fille. Vous remettant tout juste de vos émotions, vous vous traînez jusqu’à votre reine mortellement blessée qui dans un dernier soupir vous dit que vous êtes le dernier espoir de Dunwall, et de retrouver et veiller sur Emily, désormais l’héritière du trône. A peine a-t-elle poussé son dernier soupir que le Grand Superviseur Campbell (chef du culte) et le Lord-Régent Burrows sont sur les lieux du crime, deux gardes vous tenant en respect avec lame et pistolet. Ils vous accusent du meurtre de l’impératrice et de l’enlèvement d’Emily et vous font enfermer. Votre réputation est salie, vous êtes DISHONORED ! Vous vous retrouvez alors dans votre cellule (comme souvent dans les jeux Bethesda) où on vous sert votre dernier repas avant votre exécution. Pourtant ce n’est pas là la fin de votre histoire, bien au contraire, sous le pain servant de maigre pitance le mot d’un « ami » vous indique que des armes ont été laissées à votre disposition dans les égouts juste à la sortie du pénitencier. De plus quelqu’un vous attendra pour vous exfiltrer… si vous arrivez à sortir de prison, le premier pas étant s’échapper de la cellule où vous vous trouvez grâce à la clef fournie avec le mot.

Bienvenue dans la chronique où il fait bon retirer ses chaussures pour glisser ses petons dans de confortables chaussons, s’enrouler dans une couverture, l’oeil dans le vide en écoutant les autres parler du Bon Vieux Temps… Et parfois, d’un temps pas si vieux que ça… parfois même pas si bon que ça. Mais que seraient les semaines spéciales sans les boudeurs qui auraient préféré fêter les vingt-cinq ans de Final Fantasy, et qui se retrouvent à devoir parler d’une série qu’ils n’ont pas pratiqué, je vous le demande un peu ?! Car oui, team spirit oblige, il faut cadrer avec la thématique. Et cette semaine, vous aurez droit à un aveu, une confidence sur l’oreiller (rassurez-vous, je parle littéralement, je vous écrit depuis mon lit calé sur un oreiller, vous n’aurez pas à passer à la casserole pour profiter de mon anecdote hebdomadaire hors-série, promis!) (du moins pas cette fois…).

Si vous êtes là souvent, vous connaissez peut-être ma propension à troller FF8, juste pour le plaisir (et pour rappeler à l’humanité à quel point il ne fait pas le poids, comparé à ses deux aînés immédiats, quand même!). Vous avez aussi peut-être lu quelque part que je joue dans Scorpion Violente, le meilleur duo electro-punk-dancefloor du monde (et le plus malsain aussi (et le plus sexy) (et le plus…ok, j’arrête…) ). Sur un plan plus personnel, vous savez peut-être que je suis le dernier humain à ne pas avoir de téléphone portable, que j’ai l’intention de raser le Luxembourg pour le repeupler avec des nains albinos possédés par des démons et que je suis gaucher. Par contre, vous ne savez très certainement pas que depuis que j’ai acheté mon premier PC, je n’ai JAMAIS joué à un jeu commercial dessus, que ce soit un MMO, un FPS, un jeu de stratégie, un point’n click, jamais… Enfin, si l’on oublie mon expérience sur Hitman 2, mon seul dérapage dans les platebandes vidéoludiques du Personnal Computer.

C’était à l’époque où l’internet 128k était une grande avancée technique. C’était aussi mon premier (et seul) PC non-portable. J’avais ma fidèle Playstation première du nom branchée dans mon salon, mais quand après vous avoir assemblé gracieusement votre ordinateur, installé tout ce qu’il faut là où il faut, votre bienfaiteur vous propose un jeu où vous jouez le rôle d’un tueur à gages, un méchant, un vrai, et qu’il vous dit un sourire en coin que la réalisation décoiffe et que vous ne pourrez plus jouer à la PS après ça, vous tombez à genoux en le remerciant, excité et angoissé à la fois. Une fois l’ami parti, quelques clopes et un tutoriel plus tard, j’étais conquis. La classe du personnage, le déguisement de facteur, l’infiltration de la villa en tant que livreur, la beauté des décors, la souplesse des animations, le souffle de liberté totale dans un cadre déterminé, je n’avais jamais vu ça, forcément. Inutile de préciser que le temps s’est suspendu une paire d’heures, hypnotisé par la réussite de l’ensemble (un moment tomagique, somme toute!). Mais au bout de ces quelques heures, en bon gaucher, je n’étais toujours pas à l’aise avec la souris dans la main droite, je n’avais toujours pas réussi la première mission recommencée un nombre considérable de fois, le combo clavier-souris ne me parlait pas… et surtout, je n’avais toujours pas passé cette foutue première mission!! (‘pas l’habitude, moi, de faire gaffe quand on m’explique la mission en intro, je savais pas…)

C’est évidemment au moment où l’agacement commençait à poindre que le jeu s’est décidé à planter une fois… puis plusieurs fois, m’obligeant à le réinstaller (à partir de ce CD rayé et peu fréquentable laissé nonchalamment sur un coin de bureau par mon bienfaiteur). Bref, en une soirée, j’ai goûté au Rêve Américain, le vrai, et juste avant de signer pour l’éternité, j’ai été balancé tout nu dans le Bronx avec une croix gammée tatouée sur la fesse! Séduit et gavé dans la foulée. Mais voyons le coté positif des choses : je peux toujours jouer sur la vieille Playstation, contrairement à ce qui m’avait été annoncé, et cette expérience m’aura permis de ne pas basculer dans la surenchère informatique, m’aura vacciné contre le PC-gaming et donc contre les MMO… mais aussi permis d’effleurer cette sensation que l’on éprouve lorsqu’on bascule dans un autre monde vidéoludique plein de nouvelles possibilité, l’oeil brillant et le souffle coupé.

C’est encore une fois sur un souvenir en demi-teinte que je vous laisse, mais la semaine prochaine, on redevient sérieux, et je vous promets de la magie, du plaisir brut, dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Après de longues années d’attente, la franchise Hitman est enfin de retour, bien décidée à s’imposer en tant que nouvelle référence en matière d’infiltration comme ses prédécesseurs avaient pu le faire en leurs temps. C’est ainsi que l’énigmatique et charismatique agent 47 revient pour une mission qui s’avèrera être bien plus qu’un simple contrat pour notre tueur à gages…

Une affaire personnelle

47 est de retour, et il ne vaut mieux pas l’embêter.

Après de longues années à travailler pour l’Agence, 47 se voit confier une mission qu’il n’est pas prêt d’oublier : éliminer Diana Burnwood pour sa trahison en vers l’ICA (l’autre nom de l’Agence). Une mission qui n’a rien à voir avec les précédentes même si notre tueur à gages essaie tant bien que mal de se convaincre du contraire. En effet, Diana est probablement la personne que 47 respecte le plus et probablement ce qu’il peut considérer comme sa seule amie. Et les faits qui suivront cet ordre de mission n’auront comme unique conséquence que de retourner 47 contre son employeur pour ce qui deviendra rapidement une affaire personnelle… Bref, une base scénaristique bien différente et plus développée que ce que nous avons pu découvrir dans les épisodes précédents, où notre agent sortira complètement du cadre habituel du « contrat ». Et le résultat se révèle plus que probant, notamment grâce à une myriade de personnages tous plus déjantés les uns que les autres, flirtant avec un certain esprit « tarantinesque » avec brio. Nous pouvons ainsi citer à la pelle, un vieux et riche texan avide d’argent et de pouvoir, un shérif zélé, une pseudo-bande de loubards écervelés bloqués dans les années 70 ou encore les fameuses « Saintes » qui marqueront à coup sûr l’aventure. S’ajoute à cela le charisme légendaire de 47 qu’il sera encore moins bon pour ses adversaires de croiser vu la tournure des évènements et une mise en scène haletante dans certains passages de fuites inattendues ou d’éliminations insolites et vous comprendrez aisément que le scénario de ce « Hitman Absolution » va bien au-delà du simple prétexte à un jeu dont le plaisir pur et simple de l’infiltration a toujours été la grande force.

A l’heure où le tueur à gages chauve le plus célèbre de la sphère vidéoludique revient sur le devant de la scène avec Hitman Absolution, le genre infiltration connaît une exposition intéressante, servi également par les récents Dishonored et Assassin’s Creed III. Popularisé par la série Metal Gear, ce gameplay si spécial possède ses propres codes, ses titres phares et son particularisme dans les rôles qu’il fait endosser au joueur.

Un genre très carré

Le principe d’un jeu vidéo d’infiltration, c’est quoi exactement, après tout ? On pourrait dire que c’est d’éviter les ennemis plutôt que de les éliminer. Mais aussi que c’est de le faire sans être vu. Au principe “Tuer n’est pas jouer” de la première définition, la seconde dispute une approche plus basée sur le rapprochement que sur la fuite. Cependant, elles se rejoignent sur les aspects discrétion et furtivité qui semblent bien être les éléments centraux du gameplay de ce genre. Dans ce but, un jeu d’infiltration doit se baser sur des règles bien précises définissant l’intelligence artificielle des ennemis, et sur un level design bien pensé. Ce dernier doit prévoir endroits et objets pour se dissimuler et se cacher, tels que conduites d’aération, éléments perchés, boîtes et autres zones d’ombres. La caméra (et non celle qui surveille le joueur et de laquelle il peut se dérober en occupant les aires qu’elle ne balaie pas) apparaît alors comme un outil primordial pour appréhender les subtilités du level design. Quand la série Metal Gear Solid a souvent privilégié l’approche radar+vue de dessus, Splinter Cell a parfaitement exploité les possibilités offertes par une vision libre et Thief a proposé une approche de type First Person ne permettant pas d’appréhender ce qui se passe derrière le personnage contrôlé. La perception et le contrôle de l’environnement sont donc essentiels. Il en va de même avec les ennemis, dont le joueur doit apprendre à décortiquer le comportement. Une IA scriptée, répétant un schéma bien précis avec des rondes routinières et réagissant peu ou prou de la même manière à des stimuli du joueur, apparaît comme une règle et une contrainte pour rendre possible ce type de gameplay, bien que Splinter Cell ait pu surprendre avec ses gardes détectant un Sam Fisher pourtant bien caché dans l’ombre. Un Altaïr en costume d’assassin assis sur un banc public entre deux personnes lambda, ou un agent 47 déguisé en flic qui mange un donut, vont ainsi échapper à leurs poursuivants. Il y a donc ici un cadre de règles bien définies, théoriques, voire irréalistes, mais nécessaires. Pour les contourner ou les respecter, le joueur a à sa disposition divers outils. Tout d’abord, sa façon de se déplacer doit lui permettre d’être silencieux et de profiter des possibilités offertes par le level design. Ainsi, ramper, s’accroupir, marcher lentement dans des zones à fort risque de bruit, détourner l’attention d’un soldat en tapant contre un mur, se cacher dans un casier, se déguiser et se comporter comme un ennemi, voilà autant de moyens de passer inaperçu et d’avancer. Enfin, certains softs intègrent des gadgets appartenant au gameplay de base, comme les armes silencieuses, le camouflage et le CQC dans la série Metal Gear Solid, ou encore le grappin dans les séries Batman Arkham et Tenchu.

Après un premier épisode très prometteur, bien que sans sauvegarde, ni mot de passe (et oui c’était encore possible en 2000 !), les danois d’Io Interactive nous renvoient une belle claque dans le gueule. Une vraie de vraie cette fois. Comme en 2000, Code 47 va nous faire vivre la vie tumultueuse d’un tueur à gages. Préparez-vous, avec ce second coup d’essai, ça va vraiment saigner !

Quoi de neuf sous les tropiques de Sicile ?

Hitman 2: Silent Assassin prend place deux ans après les évènements du premier Hitman. Après la mort de son créateur, code 47 décide de se retirer du monde des tueurs à gages. Je vous rassure, cela ne va pas durer longtemps. Le tueur chauve a donc troqué ses AMT .45 (ses flingues, quoi!) pour une bêche et un seau. Il s’est retiré à Gontranno, petite chapelle sicilienne dont il entretient désormais le jardin, comme un bon et loyal employé de mairie. Devenu croyant, il s’est promis de faire un trait sur le passé pour commencer une nouvelle vie, épaulé par le Père Vittorio, le prêtre du sanctuaire, son premier ami et confident. Mais comme on le sait tous, notre passé finit toujours par nous rattraper… Un jour, un certain Sergeï Zavoratko, terroriste international et frère d’Arkadij Jegorov (le Boris du premier opus), s’intéresse à une partie des activités de son défunt cadet et découvre l’existence de 47. Séduit par son style, le criminel décide d’utiliser le tueur pour servir ses propres intérêts. C’est le propre de l’utilisation d’un tueur-à-gages tout de même ! Un tueur qui sait faire bien plus que ça d’ailleurs. Écartons tout de suite l’aspect graphique. Oui c’est joli, oui c’est beau, mais ce n’est pas ce qui fait la « beauté du jeu ». Aussi, un grand soin a été apporté aux musiques. Composée par Jesper Kyd (Minority Report, Assassin’s creed, Kan & Lynch), la bande-son fut interprétée par pas moins de 110 musiciens du Budapest Symphony Orchestra and Choir. Un CD de 65 minutes proposant tout ça a été mis en vente. Faites vous plaisir !

Le début de la liberté

Hitman 2 : Silent Assassin reprend les bases de son prédécesseur, tout en les améliorant efficacement. C’est banal à dire, mais cela prend tout son sens ici. Ainsi, la partie action pure du premier épisode est rabaissée au profit de l’infiltration réaliste, pour la plus grande joie des fans. En effet, un système de classement fait son apparition pour que le joueur préfère la discrétion à la manière forte. De fait, le gameplay est secondé par un véritable aspect scoring. Ce classement prend en compte le nombre de coups tirés, de victimes, et du nombre d’alertes déclenchées, etc… Et tout cela, dans un niveau donné. Plus ces chiffres seront faibles, meilleur sera le score, et plus grand tueur à gages vous pourrez vous proclamer. Si seule la cible principale est abattue, et ce dans le plus grand secret, le joueur peut atteindre le rang de « Silent Assassin », débloquant certaines armes cachées, mais surtout procurant une très grande satisfaction au joueur. La grande idée de Hitman est de laisser au joueur le choix de son approche pour les missions. Mais attention, il ne s’agit pas de choix secondaires, qui amènent inéluctablement au même point, non. Lorsque l’on parle de choix dans Hitman, on ne veut pas non plus dire « prend à gauche pour bourriner et prend à droite pour t’infiltrer ». Non, ici on a droit à tout un tas de nuances et de possibilités. De fait, alors que de manière générale le level-design s’articule autour d’un gameplay pensé en amont, c’est ici tout le contraire : le game-design s’articule autour d’un level-design ouvert et riche. Chaque contrat propose différents points d’entrée avec chacun ses avantages, ses inconvénients, et ses possibilités. Tout cela rend le cheminement dans les niveaux est totalement libre. Un monde ouvert dans des niveaux fermés, ce qui fait de la série Hitman, qui prend son envol avec ce second opus, une saga à part.

 

Nous attaquons aujourd’hui avec du très lourd. Hitman. Le premier volet de cette série sortie uniquement sur PC. Un jeu de légende, un vrai. Un jeu qui lança un nouveau courant dans le monde du jeu vidéo, une nouvelle façon de jouer. N’ayant pas vraiment de concurrent sur le marché du jeu vidéo type infiltration à part peut-être Project I.G.I., Deus ex ou Metal Gear solid mais il serait difficile de les considérer comme adversaires par leurs game systems trop éloignés ainsi que les objectifs à atteindre trop différents.

Un seul et unique but : tuer la cible

Parlez lui : il vous donnera une clé. Attaquez le : il sortira le fusil a canon scié !

Pour son tout premier jeu, IO interactive nous propose de rentrer dans la peau d’un assassin, d’un tueur froid et méthodique, d’une machine à tuer mais de façon posée et réfléchie, un artiste de la mort. Ils n’y sont pas allés de main morte : en plus de nous proposer un scénario fort intéressant, entrecoupé de tueries sanguinolentes ou d’empoisonnements subtils (c’est selon, tout dépend de votre façon de jouer), ils arrivent à nous pondre un polar vidéoludique qui se tient. Aidé d’un système de jeu totalement innovant, d’une interface et des graphismes pour l’époque tout à fait hallucinatoire, ils ont littéralement explosés mes attentes de joueur amateur et de passionné de jeux vidéo.

Tuer dans un cadre chatoyant. Ou presque

Les décors sont vairés selon les missions.

Techniquement, une baffe. C’est beau. Ou plutôt, c’était. Et oui, le jeu étant sorti en l’an 2000, il a tout de même vieilli. Mais il garde de beaux restes, surtout que les gens d’IOI ont bien bossé en faisant en sorte que les résolutions de votre carte graphique utilisée soient reprises et que donc, ça poutre même en haute résolution. Autre point à saluer dans le panneau des options : les commandes. Nombreuses et variées, jamais inutile, vous pourrez paramétrer votre clavier comme bon vous semble jusqu’à la sensibilité de la souris, ce qui ne sera pas du luxe, surtout et spécialement pour ce jeu. Dernier point qui a son importance : le jeu est super stable et a été particulièrement bien programmé : vous pouvez le faire tourner sur Windows 7 nativement, comme ça, hop, sans aucun problème d’aucune sorte. Et ça, c’est vraiment bon. (Et en plus, vous pouvez jouer sans CD après l’installation ! pas testé sous windows 8).