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Tout passionné de rétro-gaming a déjà été confronté à un jeu estampillé Infogrames. Cette société, au logo en forme de tatou, fait partie des rares sociétés françaises à avoir acquis une certaine notoriété dans le monde du jeu vidéo. C’est en 1983 que Bruno Bonnell et Christophe Sapet ont donné naissance à la firme qui au départ s’appelait Zboub Système (oui oui, c’était le nom au départ). La société va commencer par éditer des jeux, puis à développer et distribuer sur de nombreux supports.

Infogrames va subir montée exponentielle dans les années 1990 et va se faire connaître notamment avec ses adaptations de bandes dessinées franco-belges. Puis elle va innover grâce à Alone in the Dark, le premier survival-horror.

Petit à petit, la firme va prendre de l’ampleur, en faisant acquisition de nombreuses autres sociétés spécialisées dans le jeu vidéo, jusqu’à acquérir Atari dont elle prendra le nom. Malheureusement Atari dépose le bilan en 2013.

Ici, on s’attardera sur leurs fameuses adaptations de BD durant l’ère 16bits.

Adaptations au top

Pour ce qui est des adaptations de BD, Infogrames était le roi avec Astérix, Lucky Luke, Les Schtroumpfs, Spirou ou Tintin.

Il est clair que graphiquement, comme souvent chez Infogrames, c’est très beau, très coloré, avec une très bonne diversité d’environnement. Les jeux profitent de très beaux effets visuels et d’un bestiaire bien animé.

Infogrames réussissait toujours l’exploit de retranscrire l’univers des BD grâce aux environnements, aux personnages, à l’ambiance tout en respectant l’esprit. Visuellement, c’est toujours bluffant, on est plongé en plein dans les tomes des BD, il y a un gros respect des univers.

Leurs jeux étaient clairement destinés au fan des bandes-dessinées. Même s’il se peut que parfois les jeux s’inspirent plus de la série animée qui découle des BD, que des BD elles-mêmes. La retranscription était bluffante, il n’y a qu’à voir ces jeux tourner pour en avoir la preuve.

Souvent, ils prennent de grosses libertés concernant le bestiaire. En effet, on se retrouve avec des « ennemis » qu’on ne retrouve pas dans les BD, même si parfois cela suit une logique. Comme dans Astérix où l’on peut affronter des abeilles dans la forêt, des scorpions dans le désert ou des chauve-souris dans une grotte, ce qui permet de ne pas affronter des Romains tout le long du jeu et de casser la répétitivité.

En ce qui concerne le côté sonore, on va du bon au moins bon. Il faut déjà savoir qu’à l’époque les puces sonores n’étaient pas au top (surtout en ce qui concerne la Megadrive), mais certains développeurs ont su bien exploiter leurs capacités.

Certaines bandes son sont variées et plaisantes. Comme les musiques de Spirou sur Snes qui ne sont pas exceptionnelles mais agréables à écouter. D’autres sont beaucoup trop répétitives. Et d’autres encore enchainent des musiques moyennes voire de mauvaise qualité.

C’est assez drôle de voir que certains bruitages sont les mêmes entre les jeux, la réutilisation des bibliothèques de sons était assez courante. C’est même parfois déroutant lorsque l’on enchaîne des jeux, de retrouver les mêmes types de sons.

Mais pourquoi est-ce si difficile ?

Les jeux Infogrames ont une qualité commune, ils sont tous fidèles à l’œuvre dont ils font l’objet mais ils ont également le même défaut, leur difficulté.

Voilà des jeux qui donnent beaucoup de fil à retordre. Il faut être extrêmement précis avec les sauts, il faut être rapide, agile et observateur. Concrètement, il faut avoir beaucoup de skill, de patience et s’acharner pendant des heures. Les finir devient presque une corvée.

Il fallait souvent consulter une soluce pour pouvoir en venir à bout. Il faut se souvenir qu’à l’époque, pour avoir une soluce, il fallait chercher dans les magazines, Internet n’était pas encore là. Du coup si on se retrouvait bloqué dans un niveau et qu’on ne trouvait pas la soluce dans la presse, on était foutu. Soit il fallait attendre un bon moment le temps que la soluce soit publiée soit, si on avait de la chance, demander à un ami qui avait le jeu, de nous aider.

Pourtant, souvent, le level design est bien pensé, les niveaux sont bien construits. Les séquences de jeu sont variées, elles suivent souvent les scènes de la BD, on mélange de la plate-forme, de l’action et des « énigmes ».

Cependant les hitbox sont assez mal gérées ; il va falloir jouer au millimètre près pour taper sur les ennemis, la plupart du temps on se fait toucher en essayant de les éliminer. Comme par exemple dans Astérix sur Snes où il n’y a qu’un coup qu’il faut donner lorsqu’on est très proche de l’ennemi. Ou alors il va falloir tout faire pour éviter des ennemis qui ne semblent pas être des ennemis, comme les serveurs, les enfants, la cloche ou l’ombre dans Tintin au Tibet. Ou comme dans Tintin et le temple du Soleil sur Snes où les ennemis se cachent dans les bilboquets des enfants.

On a l’impression que les développeurs étaient un peu vicieux avec ces sauts au pixel près et une visibilité limitée où on se demande ce qu’il faut faire ou comment le faire, ces passages sont mal pensés. D’ailleurs, les « combats » sont une vraie plaie, on se fait toucher juste parce que l’on veut taper l’ennemi, on a parfois même pas le temps de réagir. Comme dans Astérix et Obélix sur Snes où il y a un niveau où des ennemis tombent sur nous ou courent vers nous et que l’on a du mal à éviter. Il faut dire aussi que la maniabilité est souvent plus que limite voir mal accordée.

La difficulté vient également des systèmes de sauvegarde qui ne sont pas très au point. Il y a pas mal de soucis avec cette quasi-absence de password pour passer les niveaux, voire leur absence tout court. Comme le système de combinaison à retenir de Spirou. Ou alors les codes de sauvegardes disponibles que tous les 3 ou 4 niveaux. Et lorsque l’on perd, on recommence souvent tout le niveau, de même que parfois, le game over est définitif.

Ces jeux deviennent alors frustrant tellement ils sont durs. La difficulté semble presque malsaine et va faire s’arrêter bon nombre de joueurs. Certains niveaux ont une difficulté presque légendaire, pouvant vous faire frôler l’infarctus.

On se dit que la cible de ce genre de jeux, à l’époque, était les enfants. Mais il faut se demander s’ils ont réellement été programmé pour cette cible. Surtout que parfois, le premier niveau est simple et dès le second apparaît un pic de difficulté fou où la majorité des enfants s’arrêteront.

On peut dire que ce sont souvent de bons jeux de plateforme, mais pas de grands jeux. Clairement, il ne faut pas comparer ces jeux de plateformes à un Mario ou à un Sonic, on n’est pas dans la même catégorie.

D’autres adaptations ?

Infogrames a su sortir de superbes jeux sur les consoles 16bits avec des qualités indéniables, mais lorsque les softs sont transposés sur des plateformes moins puissantes (comme la GameBoy et les consoles 8bits), cette qualité se voit bien amoindrie. A part quelques exceptions, la plupart des titres sont assez banals.

Avec l’évolution des consoles, il a fallu s’intéresser à ces nouvelles plateformes. Des tentatives sur PSone avec Tintin Objectif Aventure ou même sur Gameboy Advance n’ont pas été très fructueuses.

La société ne s’est pas intéressé qu’aux bandes-dessinées franco-belges, ils ont développé pas mal de jeux différents. On pourrait parler de la bande dessinée Les Tuniques bleues, dont ils ont fait une adaptation en 1989.

A retenir

Infogrames a beau être descendu en flèches par de nombreux joueurs, cette société a permis de montrer que la France avait sa place dans le monde du jeux vidéo parmi les géants japonais et américains. De plus, ses adaptations de BD ont permis à de nombreux enfants (et adultes !) de redécouvrir leurs bandes dessinées sur leur écran.

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Bonjour à tous dans ce cours intitulé -Program 101-. Ce trimestre nous avons le jeu de course, genre très exigeant au niveau de la programmation et du design. Je vous ai donné toutes les astuces pour réussir votre partiel, qui consistait en une maquette de jeu commercialisable. Voici les résultats, avec des notes variables. Bravo à Luc et son Gran Turismo 6 qui allie réalisme et contenu, vous méritez votre 20. En revanche, je ne résiste pas à l’envie de m’arrêter sur une autre copie. Je ne sais pas si je dois rire ou pleurer, mais voilà ce qu’il ne faut pas faire.

Documentation

pmr2Cette « œuvre » veut nous faire voyager de Paris à Marseille. Soit, je ne vais pas être contre cette idée, mais quand d’autres titres passent 6 mois à modéliser une ville, ici tout le trajet Paris-Marseille est promis : le rêve. C’est sans compter sur le talent de cet étudiant à mettre tous les monuments des villes connues dans un cercle minuscule tel un manège. Paris par exemple vous offre ce plaisir de relier la Tour Eiffel au Louvre en moins de cinq minutes, avec une circulation que les taxis envient. Vient ensuite une autoroute allant de Paris à Lyon sur une ligne droite sans sortie ni embranchement. Le circuit passe également par Lyon et ses châteaux sous l’océan et enfin Marseille, que les nombreux autochtones de cette contrée (pauvre à eux) ne reconnaissent pas. On a également le plaisir de visiter… rien de plus, seulement 3 villes. Au moins on a pas le temps d’avoir la mal du transport. J’ai appris également que la France est le seul pays à ne pas avoir une seule âme qui vive, à croire que les voitures sont vivantes comme dans Cars… J’ai très peur d’aborder la partie technique du « merveilleux projet ».

Présentation

pmr3Cela fait longtemps que j’enseigne et j’ai vu passer du mauvais travail. Certains jeux sont mal programmés, d’autres sont mal animés ou encore mal optimisés. Dans le cas de Paris Marseille Racing, nous avons tout pour le prix d’un bug. Si l’on reprend le circuit Parisien, ceux connaissant le coin vous diront que la pyramide du Louvre est à l’intérieur d’une cour. Dans le jeu ce n’est pas le cas, et si cela vous tente, vous pouvez traverser la pyramide pour vous faire une virée hors piste. Bien sûr tout s’affiche en retard à l’écran et la Tour Eiffel se construit sous nos yeux. On continue les réjouissances sur les autoroutes, avec la peinture de signalisation qui est visiblement ivre et les tunnels transparents. Le pire reste Marseille où le sol entier peut disparaître à tout moment. Et aux décors faisant leur crise d’adolescence, on peut ajouter les voitures les plus folles de la Terre. Elles peuvent au choix : foncer à 200 km/h, reculer, partir dans les immeubles ou se couper en deux au milieu de la course. Je tiens juste à dire que les cours sur la nécessité de tester son code informatique ont fait l’effet d’un plongeon dans la vide. Enfin la voiture contrôlée est une vraie assiette de porcelaine, et au bout de 4 dégâts la conduite déjà catastrophique est morbide au dernier degré, la vitesse approchant le 0. Je pense avoir couvert cette création digne d’un film sado-masochiste.en entier, même s’il reste quelques détails à couvrir…

Neverwinter Nights partait avec un lourd héritage derrière lui : il devait être le successeur amélioré de Baldur’s Gate. Adieu, 2D isométrique, bonjour 3D, gameplay boosté, personnalisation de l’avatar, histoire à couper le souffle, blablabla… un tas de promesses donc, et un tas d’attentes de la part des joueurs et plus particulièrement des groupies invétérés de Bioware (qui, à l’époque, avait encore de la gueule. /trolle). Le jeu a-t-il été à la hauteur de ses attentes ? Eh bien si l’on se limite à sa campagne solo, on a envie de gueuler « HELLZ NO ». Le storytelling est vraiment faible pour un jeu Bioware, les personnages s’oublient vite, le système de combat et de montée de niveau en revanche est plutôt sympa, quoique largement perfectible. En revanche, Neverwinter Nights a une extension qui vaut le détour mais surtout un côté multijoueur de haute volée qui justifient largement qu’on s’y intéresse, encore aujourd’hui.

Y a les bases, mais c’est tout

La campagne solo, comme je le disais, est relativement insipide. NWN portait le passif d’une fanbase biberonnée à Baldur’s Gate et qui donc attendait beaucoup de la part de NWN. Or, outre des graphismes en 3D devenus clairement dégueulasses avec le temps (KotOR supporte un peu mieux le choc du temps) en plus d’une direction artistique pas toujours léchée, on se retrouve avec un aspect RPG relativement flingué. Autant on comprenait pourquoi le Bhaalspawn de Baldur’s Gate n’avait vraiment pas le choix quand il/elle est parti(e) à l’aventure – tout le monde veut sa peau, qu’il/elle en ait envie ou non il/elle allait devoir se casser – autant le héros de Neverwinter Nights, on lui demande jamais vraiment son avis, d’ailleurs il/elle n’a pas vraiment l’air d’avoir envie de le donner de toute manière. Il/elle avance fièrement, un sourire béat aux lèvres, en mode Ramirez, et s’occupe de tout ce que des paladins de niveau 15 n’osent faire à sa place. Cet aspect est pour moi un symptôme d’un storytelling relativement faible, auquel il manque un souffle d’ « epicness » que l’on trouve pourtant généralement dans les autres jeux Bioware qui fait que le joueur s’intéresse vraiment à ce qui se passe. Or dans Neverwinter Nights, à part quelques chouettes sursauts de temps à autre, honnêtement, l’histoire m’a pas plus branché que ça. Et puis encore une fois, on sortait tout juste de Baldur’s Gate dont l’intrigue, bien que plutôt classique, était complètement prenante grâce à tout un tas d’aspects qui la sublimaient : des alliés attachants, des options de dialogue épiques, hilarantes ou émouvantes, des méchants charismatiques, une direction artistique parfaite, et j’en passe. Neverwinter Nights a certainement une intrigue de base avec un tas de potentiel, mais les développeurs ont oublié ou n’ont pas eu le temps de construire dessus.

Où sont mes banters ?!

Côté personnages, j’irai pas par quatre chemins, c’est pire que fade. Une fois encore, suite à Anomen dans BG2 qui était déjà collector dans le genre, les paladins passent pour des gros cons en la personne d’Aribeth, qui,  ****SPOILER ****dotée d’une logique imparable, décide de trahir Padhiver parce que son mec est mort du fait qu’il ait trahi Padhiver. Bon, passons. **** FIN SPOILER **** Vous n’aurez que très peu de conversations avec vos alliés, qui se limitent à *un* suiveur – un sacré contraste avec Baldur’s Gate et ses cinq alliés – et les conversations que vous aurez avec eux servent essentiellement à une simple quête annexe pour gagner leur confiance, absolument pas obligatoire pour les garder jusqu’au bout, d’ailleurs ; c’est à se demander pourquoi on se fait chier à leur causer. Votre relation avec Aribeth sera d’ailleurs beaucoup plus poussée et portera plus de conséquences sur les événements ultérieurs du jeu. C’est dommage que ce soit avec un « simple » NPC, plutôt qu’avec la personne qui me suit dans mes aventures et risque la mort au quotidien à mes côtés, que j’aie l’opportunité d’établir un semblant de relation amicale. Certes, se lier ou non d’amitié avec elle a une influence sur les événements ultérieurs du jeu, ce qui est toujours appréciable, mais ça reste léger pour l’ensemble. Bioware est doué pour faire de bons personnages, pour les rendre attachants et pour créer des dialogues mémorables. Flinguez cet aspect-là de leur jeu, et l’intérêt s’en retrouve considérablement réduit.

Aujourd’hui, c’est un jour heureux puisque c’est l’anniversaire de quelqu’un. Mais de qui ?! D’une entité qui s’inscrit dans l’histoire du jeu vidéo bien sur ! En effet, Atari fête ses quarante ans. Bien que l’Atari originel soit mort au milieu des années 1990, nous nous devons de le signaler. Pour célébrer cela comme il se doit, la marque a décidé de lancer une application, sur l’appstore de la pomme croquée, qui contient 100 jeux, sur vos iPhone, iPod Touch, et autres iPad. Malgré la centaine de titres  qu’elle comprend (payants… Oui je sais), l’application est elle-même gratuite. Des jeux arcade old school en passant par les jeux console, c’est un réel voyage à travers le temps que vous propose cette appli qui fait zizir. Rappelons finalement qu’en 2008, Atari fusionne avec l’entreprise Infogrames, française messieurs, qui fait rugir le joueur du grenier. Atari devient, de fait, une marque française.

Le Serpent

C’est en ce  week-end de Pâques que nous avons eu écho d’une bine triste nouvelle… Jack Tramiel, le fondateur de Commodore et sauveur d’Atari en 1984, est décédé dimanche 8 avril, à 83 ans. Cet homme a eu un destin peu commun dans l’histoire assez récente du jeu vidéo. Né en Pologne en 1928, il réchappe aux camps de concentration après six ans de travaux forcés, et part aux États-Unis travailler pour l’armée. Spécialisé dans les machines à écrire, il fonde Commodore Portable Typewriter Company en 1954, puis passe au marché des calculatrices quelques années plus tard, rebaptisant sa société Commodore Business Machines (CBM), et enfin à la micro-informatique à la fin des années 70. Tramiel  lance le VIC-20 en 1981, qui rencontre un énorme succès. À un prix abordable, les foyers peuvent enfin s’offrir un ordinateur. Mais c’est surtout le Commodore 64, en 1982, l’année suivante, qui reste gravé dans les mémoires et demeure à ce jour le micro-ordinateur le plus vendu de l’Histoire, avec plus de 20 millions d’exemplaires. Mais la concurrence déclenche une guerre des prix, et les profits ne sont pas à la hauteur et le conseil d’administration de Commodore préfère se séparer de son fondateur. Tramiel décide alors de racheter Atari suite au krach de 1983. L’entrepreneur redresse la firme. À la fin des années 1980, il se met en retrait pour laisser son fils Sam à la tête de la société. Quand Sam a une attaque cardiaque en 1995, Jack Tramiel reprend les rênes de la société, mais il est trop tard, et les flops de la Lynx et de la Jaguar scellent le sort de la société.Confronté à des pertes colossales, il décide alors de revendre la société au fabricant de disques durs Jugi Tandon Storage (JTS), dont il devient l’un des administrateurs. En 1998, JTS fait faillite et cède Atari au fabricant de jouets Hasbro. La marque sera finalement vendue en 2001 à l’entreprise française Infogrames qui prend le nom d’Atari en mai 2003. Il prend alors une retraite bien méritée… Et nous quitte.

Le Serpent

Joystiq, le magazine Anglais, rapportent que Frédérick Raynal, le père de Little Big Adventure, mais surtout d’Alone in the Dark, lors de la Game Developers Conférence, voudrait opérer à un remake des plus attendus ! Ce grand monsieur souhaite un remake HD du titre original. En quelques mots, ce fut :

« J’aimerai un remake HD un jour, et j’espère que cela arrivera. »

Mais un éventuel remake de ce titre mythique des années 1990, ne peut être qu’une mise à niveau graphique. Nous pensons tous, à la rédaction, qu’il faudrait améliorer le gameplay et donner un coup de neuf à quelques mécaniques drôlement archaiques. Et quant aux droits de la série, ils appartiendraient encore à Infogrames, donc a Atari, d’après Frédérick Raynal en tout cas. Nous n’avons pas pu vérifier cette information.

Le Serpent