Articles

Et de quatre ! La chronique qui s’attaque contre les idées reçues s’étoffe aux côtés des livres, pubs et autres shumps. Aujourd’hui nous allons nous attaquer, non pas à la Saint Valentin, mais à la conquête du réseau en ligne. Cela peut passer par le jeu en ligne, le téléchargement ou le surf, mais tel le Far West, chaque avancée à son histoire. Seules les consoles seront évoqués, car l’histoire du net dans le monde des ordinateurs est aussi longue qu’une encyclopédie. Et pour ce quatrième épisode, Monsieur G doit retourner étudier le Fond de l’Affaire, ce sont donc des questions habituelles de forum qui vont servir d’interlocuteur.

Forum G des C : C’est pour la première fois sur Xbox que l’on a pu télécharger des jeux→ Non. Pour voir les origines du téléchargement de programmes, il faut remonter au début des années 1980.

 

PJG4-1 En 1981avant le crash, le constructeur Mattel va poser avec sa console Intellivision une première pierre dans le domaine du téléchargement. En effet, elle va bénéficier du PlayCable : The All Game Channel. Cette extension créée avec General Instruments permet de télécharger parmi 20 jeux par le câble pour 25 dollars par mois. Une fois la sélection faite, le titre est chargé en mémoire interne pour être joué, jusqu’au prochain choix. Sans vouloir me substitier à M. Greyfox, la communication est très importante ! Pas moins d’une demi douzaine de spots publicitaires sortent pour vanter les mérites du système. « Bizarrement »; ces derniers ne parlent ni du prix ni de l’installation demandé, mais du fait de ramener toute la puissance chez soi (Microsoft n’a rien inventé).  Mais bien que ce soit une avancée majeure dans le monde des consoles de jeux, il y a plusieurs défauts : – La mémoire interne de la console est de seulement 4 kb (Super Mario land 1 occupe 9 fois plus de place). Rien de bien grave pour stocker les jeux de lancement, jusqu’en 1983, où les jeux ont triplé en tailleFace à ce problème, il est possible « d’upgrader » son module, mais celà coûte selon atariage.com 30 $ de plus. –  Le public et les entreprises du câble…s’en fichent franchement du PlayCable. Seulement 19500 adaptateurs trouvent acquéreur tandis que Mattel espérait 650000 souscriptions au service.La création de MTV passe également par là et les canaux disponibles pour le téléchargement de jeux sont finalement dédiés à la diffusion de la chaîne musicale.

 

PJG4-3

Face à Mattel, Atari envisage son périphérique : Atari Gameline. Le projet est très ambitieux et ce grâce à un certain William Von Meister. L’entrepreneur Américain qui créera AOL en 1995 est à l’origine d’un système de communication par modem/ligne téléphonique. Après avoir été rembarré de nombreuses fois, c’est auprès d’Atari que sa technologie sera utilisée. Le principe? au moyen d’une inscription et d’un code pin, le joueur pourra accéder à de nombreux services : des jeux, des news, du sport et même la bourse. Malheureusement seulement le téléchargement de jeux, et le stockage de scores ont été implantés à la sortie en 1983.

PJG4-4 Comme sur l’image, et pour 50 dollars, l’utilisateur accède après la saisie du code pin à une fenêtre de connexion. Si tout va bien, l’utilisateur peut parcourir la liste des jeux et en télécharger sur sa console. Et là où Atari se distingue du Playcable, à part la communication par modem, c’est sur le temps de disponibilité des jeux. En effet, bien avant le PSN, le tarif de 1 dollar seulement pour télécharger un jeu n’est pas la seule condition. La seconde est une limitation de 8 parties par jeu, sachant que tout arrêt de la console entraîne une perte immédiate de tout son programme. Il faut ajouter également de nombreuses déconnexions, la liaison téléphonique étant ce quelle est ainsi que des factures de communication importantes. Moins d’un an après, le service s’arrête. L’architecture sera plus tard reprise en partie pour le Commodore 64.

 

NEORETROtimefcukjaket

Les jeux du net sont un peu une espèce à part. Les créateurs, libérés des impératifs économiques et de la volonté de séduire à tout prix, se retrouvent à s’exprimer plus viscéralement. On trouve de tout, des petits jeux sympa, des tentatives audacieuses, des minigames marrant sans prétention, du tout, du n’importe quoi… Et au milieu de tout ça, une avalanche de perles qui ne demandent qu’à être découvertes. Et nous, à LSR, les perles, on aime ça! Quand en plus les créateurs de jeux ont baigné dans le même bain vidéoludique que nous, on aime encore plus, car ce sont ces créateurs qui assurent le concept paradoxal d’activité retro. Aujourd’hui, c’est carrément un chef d’oeuvre qu’on va tester pour vous, puisque c’est le grand Time Fcuk qui est à l’honneur. Et si vous vous dites « ‘connais pô, ça, moi », vous pourriez être surpris…

Entre deux steaks

NEORETROtimeplayOui, vous pourriez être surpris, car à la création de cette petite perle qu’est Time Fcuk se trouve le papa de Super Meat Boy, Edmund Mc Millen! Je fais mon malin, là, comme ça, mais j’avoue que j’ai découvert ça presque en même temps que vous, au moment où je me suis décidé à vous faire partager ce jeu. Car Super Meat Boy, avant de débarquer sur le XBLA en grande pompe, était Meat Boy tout court, un jeu Flash gratuit (la mouture originelle du SMB est encore disponible sur Newgrounds, d’ailleurs, pour les curieux et les fauchés). Et entre Meat Boy et Super Meat Boy, Mc Millen nous offre Time Fcuk (entre autres). Ceux qui ont un peu fouillé la liste de ses créations savent qu’elles sont généralement bien barrées, toujours plus profondes qu’il n’y paraît, basées sur une idée forte, et qu’il fait partie de ceux qui considèrent qu’une bonne idée n’est pas une excuse pour saloper le travail ni négliger le gameplay. Super Meat Boy était exemplaire en terme de jouabilité, et Time Fcuk n’a pas à rougir devant son sanguinolent grand frère. Mais voyons ensemble de quoi il en retourne.

Distopia

NEORETROsadpeopleDès les premières notes de musiques, sonorités mélancoliques d’accordéon ou d’harmonica sur fond noir, accompagnée de bruit blanc, sons de foules, parasites d’électricité statique, l’ambiance est posée. Le jeu va être sombre. Puis l’image laisse apparaître des personnages tous identiques, l’air triste, dans diverses situations du quotidien, pixel art du plus bel effet. Et déjà, la claustrophobie se fait sentir, on est dedans. à coté de la fenêtre de jeu, une tête ronde stylisée nous parle, à nous, directement. On peut créer nos niveaux, visiter les créations des autres, ou commencer le jeu originel. Déjà à ce stade, on sait que ce jeu n’a pas été jeté là comme ça, à la va-vite, mais que c’est, comme toutes les créations de Mc Millen, quelque chose d’abouti, de soigné, de pensé. On franchi le pas, on démarre la partie, et à l’écran apparaît une silhouette noire devant une boite dont émerge… un double du personnage. Et ce n’est juste une impression visuelle, c’est effectivement un double du personnage, son double du futur (vingt minutes plus tard pour être précis), qui lui annonce qu’il faut impérativement qu’il entre dans la boite, s’il veut échapper à la mort, que c’est important, qu’il faut lui faire confiance. Devant votre hésitation, votre double s’agace et il vous pousse dans cette boite. Et le cauchemar commence.

Jack-in-the-box

NEORETROtimeplay2Sur une excellente musique bien sombre et entraînante à la fois, qui évoluera au fil des niveaux, votre double vous guide, mais pouvez-vous lui faire confiance ? On verra ça plus tard. Pour l’instant, il s’agit de s’échapper. Chaque stage se présente comme un écran en noir et blanc, avec une sortie identifiable. Le but : atteindre la sortie, évidemment. Mais ce n’est pas si simple que ça, car le jeu se déroule sur deux plans de profondeur. Vous pouvez naviguer à l’envi de l’un à l’autre en appuyant sur la touche A, le plan sur lequel vous vous trouvez apparaissant en foncé, l’autre en grisé (mais attention! un mur peut en cacher un autre! Et un sol continu sur un plan peut cacher du vide sur l’autre). Le gameplay est souple, simple au possible, d’une clarté exemplaire tant visuellement que conceptuellement. Vous pouvez vous diriger avec les flèches, sauter avec Espace, ramasser les boites avec S et c’est tout ce que vous aurez besoin de savoir. Votre double vous donnera des indices, se confiera à vous, vous fera du mind fkuc à outrance à coups de remarques étranges, installant une ambiance paranoïaque des plus efficaces. Sortir des salles devient évidemment de plus en plus difficile, entre les boite qu’il faut transporter d’un plan de profondeur à l’autre en les touchant au moment où l’on change de plan, les interrupteurs qui inversent la gravité, ceux qui font disparaître des pan de mur, les points de téléportation. Mais jamais le jeu ne devient fouillis, bordélique. Tout est exemplaire de clarté, et seuls votre habilité et vos méninges seront coupables en cas d’échec. L’animation est magnifique, l’inertie du personnage est parfaitement dosée, et le jeu est non seulement relativement long pour un jeu internet, mais en plus bénéficie d’une rejouabilité énorme grâce à l’éditeur de niveaux. Autant dire qu’on n’est pas prêt de sortir de cette boite étrange…

A retenir

Time Fcuk fait partie de ces jeux qui nous parlent immédiatement, qui nous happent dans leur univers, à l’image du personnage happé par la boite. Intelligent, sensible, parfaitement réalisé, c’est clairement pour le plaisir de tomber de temps en temps sur des jeux de cette trempe là que j’aime passer du temps à fouiller les sites de jeux gratuits. Car ils sont là, à portée de click, n’attendant que vous… Ne passez pas à coté de Time Fcuk, que vous soyez amateur de plateforme, de puzzle games, ou tout simplement d’excellence vidéoludique.  

Informations sur le jeu

Plateforme : internet

Genre : plateform-puzzle

Développeurs : William Good, Edmund Mc Millen

Musique : Justin Karpel

Éditeur : Newgrounds

Date de sortie : 16 septembre 2009

Lienhttp://www.newgrounds.com/portal/view/511754?id=511754