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Pourquoi blâmer une société qui a trouvé un bon filon et qui n’a pour objectif que de l’exploiter ? Revient-on systématiquement sur FIFA et PES qui nous resservent la même tambouille chaque année ? Tape-t-on sur Bethesda qui a créé tout un univers buggé et bien écrit autour de The Elder Scrolls et Fallout ? Est-ce que quelqu’un dans cette galaxie s’est élevé contre From Software qui a industrialisé la sortie des Souls et consorts ? Non… Et pourtant, on se donne le droit de critiquer Telltale, qui a trouvé le moyen de transposer le principe de la série TV en jeu vidéo. Voyez donc l’ingéniosité ! Et pourtant ils sont sujets à de vives critiques : « ce n’est pas du jeu vidéo ! », « c’est laid », etc. Et pourtant cela fonctionne ! Et nous sommes toujours plus nombreux à être happés par toutes ces histoires. Une plaidoirie initiale qui me permet d’introduire mon attente : oui, je voulais jouer à la nouvelle saison de The Walking Dead. C’est ce que j’ai fait. Et je n’ai pas était déçu de la… Conclusion ?

Remonter la pente

Javier le BG

Car oui, A New Frontier avait une mission bien à lui : celle de faire remonter la pente à une série qui n’a eu de cesse de dégringoler. Alors que le premier épisode était tout bonnement un chef d’œuvre d’écriture, le premier DLC, la saison 2, le spin-off Michonne, ont tous trois rendu des copies bien moins belles. La saison 2 nous mettait Clémentine entre les mains, alors âgée d’une dizaine d’années, mais ayant sur les épaules la destinée de tout son groupe ; le spin-off Michonne nous faisait enchaîner des scènes d’actions sans grand intérêt avec le concept Telltalien. Et cette saison 3, sur le papier, partait plutôt bien ! Clémentine n’était plus le centre d’attention du joueur ni l’avatar. Bien qu’adolescente dans cet épisode, elle regagne la place qui doit être la sienne : une putain de badass pour son âge, mais aux capacités limitées et intégrées dans un groupe plus ou moins structuré. L’avatar, quant à lui, est un bleu : Javier. A mi-chemin entre un joueur de foot un peu fragile et un lover des Bahamas, il était le parfait protagoniste pour repartir sur de bonnes bases : malléable, identifiable, sympathique. Telltale a donc tout mis en œuvre, sur le papier, pour remonter la pente. Dommage que ce ne soit resté que sur le papier…

Merci Clémentine

Clémentine, je t’aime !

Je ne voudrais pas être grossier, ni totalement négatif, je vais donc commencer par mettre en avant le gros, voire très gros point positif du jeu : la place de Clémentine et l’écriture de son personnage. Elle bénéficie, à mon sens, d’un retour triomphal et d’une interprétation très proche de celle du premier épisode. Cette enfant me parait tellement réelle et concrète. Elle passe d’une petite fille à protéger dans la première saison à une véritable survivante dans cet épisode. Le fait de ne pas l’interpréter rajoute une aura d’une beauté absolue autour de sa personnalité. Elle est à la fois l’enfant que tout le monde rêverait d’avoir, battante, persévérante, déterminée ; mais aussi la petite amie parfaite pour un adolescent un tant soit peu sérieux : belle, intelligente, douée dans tout ce qu’elle fait. On sent même une évolution tout au long de cette saison. Arrivant comme une sauveuse dans le premier épisode, elle se mue tour à tour en maman, en amie, en petite copine. Elle représente également toute la dureté de ce monde peuplé de zombies, où le chacun pour soi représente à la fois une facilité, mais aussi un démon pour quiconque décide d’ignorer les humains avec qui nous pouvons interagir. Mention spéciale également à la fin de saison, où nous quittons une Clémentine presque adulte, au nouveau design, mais tout à fait adapté à son évolution. Ce qui ne présage que du bon pour la suite. Et rien que pour ce personnage, je vous invite à faire et refaire tous les épisodes de la saga, en la prenant sous votre aile.

Indigestion de Zombies

A noter une belle évolution graphique, tout de même.

Cette mise au point faite, venons-en au concret : The Walking Dead : A New Frontier n’est pas un bon jeu. Il s’agit tout au plus d’une saison moyenne pour une série moyenne. Mais pourquoi me direz-vous ? Et bien, parce que la série de Telltale prend exactement la même direction que la série TV : les Zombies ne sont plus le principal problème, maintenant il faut survivre face à des humains. Ce que je trouve, premièrement, complètement con, mais surtout… Totalement con ! Je n’ai pas d’autres explications ! Bien que les Zombies soient toujours intégrés au fil de l’histoire, ils sont généralement un problème suite à des conséquences d’actions humaines. On remplace les zombies par tout autre monstre lambda, voire par des animaux sauvages, c’est la même chose ! J’en viens même à me demander si les scénaristes n’ont pas eu une indigestion de zombies. Quand on regarde les personnages qui perdent la vie en affrontant des humains plutôt que des zombies, je me dis… Mais… C’est complètement con !

Javier, Kate et consorts

Une équipe de winner. Spoiler : à la fin il n’en reste que 2. Mouahahahah

Et puis finalement, la vraie question à se poser, et qui doit prévaloir sur toutes les autres : la narration et le scénario sont-ils de bonne qualité ? Car il s’agit là bien de la chose la plus importante, ce qui fait le sel d’un bon jeu Telltale. Et bien je répondrai… Mouais. Certes, il y a quelques grands moments qui me resteront en mémoire pendant encore quelques mois, notamment la perte de la nièce de Javier dans le premier épisode, qui m’a à la fois choqué, mais aussi réellement surpris. Je me souviens également de cette scène d’affrontement entre Javier et son frère, où Javier se fait littéralement tabasser, et où le jeu nous donne le choix d’entamer un combat fratricide, ou bien d’essayer d’apaiser notre assaillant par des « je t’aime, mon frère ». Ça fait un peu gnan gnan dit comme ça, mais je peux vous assurer que ça prend aux tripes. Et bien Telltale arrive encore, malgré quelques passages poussifs, à insuffler de l’humanité dans ce monde de mort. Mais, mis à part ces grandes séquences, le jeu n’est traversé que par des moments de vide. Des discussions parfois sans intérêt, des personnages secondaires totalement OSEF, une méchante vraiment ratée… Mouais donc…

A retenir

Tout ça pour dire que je n’arrive pas à me décider. Certes, le jeu n’est pas « bon », mais est-il foncièrement mauvais ? Je ne pense pas. Par contre, une chose est sûre, A New Frontier m’a profondément déçu ! Car la déception n’est pas de jouer à un mauvais jeu, mais plutôt de constater une différence de qualité entre le jeu et ce qu’on en attendait. Et comme vous l’avez compris, je vénère la première saison, j’attendais donc beaucoup de la nouvelle… Et mes attentes n’ont pas été comblées, au-delà de l’évolution de Clémentine. C’est à ce moment-là en général que je glisse une phrase de Normand, du style : « jouez et faites-vous votre avis » ou bien « le jeu plaira aux fans »… Et ça, c’est vraiment quand je n’arrive ni à me décider, ni à conclure…

Informations sur le jeu

Plateformes : Tout. Oui tout

Genre : Telltalerie

Développeur/Editeur : Telltale

Date de sortie : 2017

Final Fantasy IX, un bijou pour certains, une madeleine pour la plupart et certainement un monument du jeu vidéo pour tous. Comment ne pas fondre de nostalgie devant ce petit chef d’œuvre de pixels ? Dès l’introduction, on est emporté par la mélodie, comme dans un doux songe, les souvenirs nous enserrent, les larmes montent, et… Bon, OK : je n’y ai jamais joué. Quoi de mieux qu’un regard neuf pour tester la réédition ? Attention, reset !

La nostalgie… ou pas

Intro FF9En fait, je n’ai pratiqué que très peu la licence Final Fantasy, à part le troisième opus et FF Tactics que j’ai terminé sur Nintendo DS, je n’ai joué à aucun épisode de la saga sur Playstation. Je ne compte pas mon expérience de Final Fantasy VII sur PC, qui a buggé au bout de vingt minutes de jeu. En résumé, ça ne m’évoque pas grand chose, mis à part les fameuses invocations que j’ai pu voir chez des camarades, très enthousiastes de me montrer leurs personnages avec 9999 points de vie.

Cela dit, tout cela ne me laisse pas indifférent : j’ai tout de même un cœur. Et il faut l’avouer, ce jeu a un effet indéniable sur l’organisme : il replonge le joueur dans une époque lointaine, où les seuls soucis étaient le devoir de maths, et où les jeux vidéo nous habitaient profondément, corps et âmes, (presque) vierges que nous étions. Une époque bénie où je jouais plus volontiers à la N64 que la PS1. Oui monsieur.

Revenons à l’introduction : une musique magnifique, douce et mélodieuse, accompagnant un diaporama de lieux et de personnages, où se fond une carte du monde, donnant ainsi et la promesse d’une aventure épique et mythique. Rien à dire, malgré l’ancienneté de la console et la qualité de la vidéo un peu dégueulasse, on perçoit l’âme d’un grand jeu. « Nouvelle partie » : c’est parti les enfants.

Beurk ! Qui a vomi sur ma tablette ?

FF9 Beurk

Bouh c’est moche !

Ca commence. Une tempête, le crissement du bois, une princesse qui rêvasse sur une chaise, un paysage somptueux: joli mais un peu gnangnan. Premier constat, c’est un peu moche. La cinématique devait être exceptionnelle à son époque, mais il faut avouer que ça a mal vieilli.

J’incarne donc Djidane, 16 ans, petit blond au physique énervant, aux oreilles et à la queue de chat. Il est membre d’une troupe de voleurs / comédiens ayant pour plan d’enlever la princesse Grenat. Les premières minutes nous expliquent le fonctionnement du jeu et les mécaniques de combat. Le tactile de l’iPad fonctionne bien, et le tout est lisible même si les textes sont un peu gros et les habillages un peu grossiers.

Second constat, lui aussi graphique : si les personnages sont plutôt fins, les environnements sont affreusement pixellisés, comme s’ils n’avaient subi aucune retouche. Cette différence de traitement est clairement visible à de nombreux moments, et cela va même jusqu’aux titrages qui sont parfois à la limite du détourage fait par un aveugle. Pour un jeu à 20,99 sur iPad, on s’attend à quelque chose d’un peu plus travaillé.

C’est clairement le principal défaut de ce portage : il y a un écart monstrueux entre le traitement de certains personnages ou monstres (à la touche artistique effet « pinceau » en HD très réussie) et les arrière-plans, certes très beaux, mais complètement flous et pixellisés. Ces éléments ne s’intègrent donc pas du tout au fond, ce qui enlève de la magie à l’ensemble.

C’est une grosse déception : à chaque découverte d’un nouvel environnement durant les heures jeu qui ont suivi, j’ai cessé de me dire à quel point il était dommage qu’il n’y ait pas eu plus de travail sur ce jeu, parce que oui, c’est un très bon jeu.

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De la NES à nos consoles de 8ème génération, d’une simple déclinaison du concurrent Dragon Quest à une saga à part entière, d’un scénario basique de cristaux à un scénario de ballade en voiture entre hommes coiffés au gel, la saga Final Fantasy aura marqué de nombreux joueurs. Si le 7ème épisode débutera consacre définitivement la série chez les Occidentaux en 1997, le début de l’aventure nous amène dans le milieu des années 80, au temps des 8 bits. C’est parti pour le test du pionnier de cette saga culte?

The Final Chance

Sakaguchi : Les moustachus ont la côte sur NES

Sakaguchi : Les moustachus ont la côte sur NES.

Selon la légende, ce qui a pu paraître être un début a bien failli devenir la fin pour ces créateurs de la fantaisie : Square. En effet, cette entreprise voyant l’essor de la console Famicom de Nintendo en 1983 décida de quitter son cocon des ordinateurs personnels pour développer des jeux sur cette dernière. Si le début est plutôt positif, avec des ventes de 500 000 copies de chaque jeu, une erreur de stratégie empire grandement les choses. Afin de promouvoir le nouveau système de disquettes pour la Famicom, Square sort de nombreux titres pour celui ci, principalement des copies de licences connues, mais aucun ne marche et les ventes sont désastreuses. Le constat est là, le dépôt de bilan est proche et l’avenir de l’entreprise est noir. Selon d’autres sources, cette crise financière est exagéré mais le jeune développeur aurait néanmoins décidé de partir à l’aventure, et qu’en cas d’échec il retournerait à ses études .Il décide de s’inspirer d’un jeu qu’il adore, Dragon Quest, afin de pouvoir raconter une histoire sur NES : Final Fantasy. Pour ça il va réunir une courte équipe avec entre autre MM. Amano et Uematsu, des petits nouveaux qui feront parler d’eux. Et le succès sera monstrueux. De nombreuses choses sont en avance sur leur temps.

The Legend Will Never Die

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Les 4 premiers héros d’une longue lignée.

Ici pas de délire psychodramatique avec une intro interminable, on rentre directement dans le sujet. C’est après un texte sur fond bleu  nous racontant la venue pour la 100 ème fois des ténèbres que l’on découvre quatre personnes sans personnalités et muettes mais qui ont néanmoins une chose qui les distingue : chacun a son cristal. Et comme le veut la coutume, ils sont malgré eux liés à une prophétie, et le monde sera sauvé par ces mêmes cristaux liés aux éléments : l’eau, le feu, la terre, le vent. Le choix des personnages est assez rapide, mais grosse nouveauté en perspective : les classes. Fini le héros qui se bat tout seul avec son orthographe ou une équipe selon les règles de Dungeon & Dragons, maintenant chaque personnage gère de manière dynamique son équipement, ses armes et ses magies. Et c’est ce qui fait entre autres que ce jeu soit encore joué des années plus tard, sous peu de modifications : il est « moderne ».

Bienvenue dans cette nouvelle chronique de LSR dédiée à la recherche d’un autre regard sur le jeu vidéo, celui du développeur. Si vous voulez en savoir plus sur l’origine de la chronique, c’est en page 2 !

“Sales radins d’éditeurs qui veulent continuer de faire du chiffre sur des jeux sortis il y a 20 ans !”

“Pour le prix, ils auraient pu rajouter du contenu…”

“C’est juste un portage ! Ils n’ont même pas refait les graphismes !”

Voici des phrases que l’on peut lire un peu partout dès qu’il s’agit d’aborder un portage ou remake HD que ce soit sur PC, iOS ou toute autre plateforme et je vais saisir cette opportunité pour trier le vrai du faux dans ces affirmations qu’on devine un peu faciles au regard du travail à fournir pour effectivement porter sur des machines récentes, ces jeux anciens. Pour qui fait-on ces portages ? Qu’attendent leurs éditeurs en terme de revenus ? Que représente un tel projet en terme de travail ? Quelques questions auxquelles je vais tenter d’apporter des éléments de réponse.

Si vous jetez un regard rapide sur ce portage de Final Fantasy V, vous pouvez penser qu’il n’apporte rien, qu’il se contente de reproduire la version Super NES/Famicom jusque dans ses graphismes, un travail de fainéant ! Ils n’auraient eu qu’à extraire la Rom de la cartouche et l’uploader sur l’Appstore. Cette idée est tout à fait fausse en vérité, le jeu a probablement été remodelé à partir de son portage Gameboy Advance (lui-même un portage de la version Wonderswan) qui était très certainement un recodage intégral tant il modifie le jeu d’origine, mais aussi et surtout le portage le plus récent a subi une refonte intégrale de son graphisme.

Dans ce type de jeu 2D, le visuel est obtenu par assemblage de petits sprites dessinés indépendamment, les décors sont notamment obtenu par assemblages de petits carrés d’herbe, de roche, de feuillage. Or lorsque vous aviez très peu de pixels, il était facile de faire correspondre ces carrés l’un à côté de l’autre. Seulement quand on redessine, carré par carré, il est beaucoup plus difficile de ne pas créer d’effet de “bords” comme vous pouvez voir ci dessous – et par la même la preuve que le jeu a bien subi une refonte intégrale sprite par sprite.

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J’ai fait partie de l’équipe qui a ramené à la vie un jeu qui aura marqué un assez grand nombre de joueurs, j’ai nommé Heroes of Might & Magic III. Ceux d’entre vous qui ont joué à la version HD, sur laquelle j’ai donc travaillé, auront remarqué qu’elle ne fait qu’opérer un lifting visuel du jeu en ne modifiant rien à l’expérience d’origine mais ce qu’on ignore peut être c’est que chacun des 30 000 éléments visuels du jeu ont été patiemment redessiné un par un pendant un an pour obtenir ce résultat. Car en vérité aucun logiciel ne peut affiner un dessin pixellisé en 2D de façon automatique, il faut donc tout analyser, tout réinterpréter afin de comprendre l’intention d’origine et on est parfois déçu de voir le résultat car on pouvait avoir en tête un souvenir différent, la basse définition portant plus facilement l’imagination que la haute. C’est en jouant à Final Fantasy V smartphone que j’ai compris que l’effet de bord allait être un vrai défi pour ce type de projet, sans quoi le résultat peut vite être très laid ! Et si on ajoute à tout cela la réécriture souvent complète du code qui n’a plus rien à voir avec la machine et les normes d’époque, cela fait un réel boulot conséquent pour une équipe.

Autre affirmation à la volée, le jeu n’apporterait rien par rapport à la version d’origine. Il arrive, sur ce genre de projet, que rien ne soit modifié, souvent pour ne pas bousculer une communauté de fan – la première visée et souvent la seule, par ce genre de portage. C’était le cas de Heroes III HD par exemple. Mais pour ce Final Fantasy V, presque tout a changé, l’expérience est rendue bien plus fluide, l’interface est beaucoup plus lisible, la navigation dans les menus est exceptionnelle, quoiqu’elle atteindra les sommets sur Final Fantasy VI smartphone. En somme, on touche là un point central de ce genre de portage ; les jeux de 20 ans offrent souvent une expérience hachée, lourde, frustrante, et s’il est intéressant de jouer à la version d’origine pour sa culture, il est bien plus agréable de le faire dans de bonnes conditions. Ce serait comme lire Platon sur une tablette de pierre ou un rouleau, personne ne fait ça.

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Quant à rajouter du contenu ? Voilà une chose très risquée et pas forcément intéressante. Quelle est la légitimité d’une équipe à modifier un jeu sorti il y a 20 ans ? A moins de mettre la main sur les décideurs du jeu d’origine je ne vois pas comment l’obtenir. Si je prends mon cas, bien que je sois très fier d’apparaître au générique de Heroes III HD je ne me sentirai jamais légitime si j’avais dû y ajouter un quelconque contenu, par respect pour ses créateurs d’origine. Pour reprendre ma thématique, je ne vois pas en quoi Garnier Flammarion, qui publie Platon, aurait le droit d’en changer une quelconque ligne, cela ne viendrait à l’esprit de personne.

Ma conclusion rapide, Final Fantasy V smartphone est un jeu dont on devine qu’il a bien été refait pour son support de destination, graphismes, code, fluidification de l’expérience. Je le considère une réelle réussite dans ce domaine à l’exception de ses graphismes qui sont tombés dans l’écueil de l’effet de “bords”. Il faut faire tomber ce postulat qui veut que ces projets rapportent des millions car ils coûtent peu et se vendent comme des petits pains – car fondé sur des jeux qui ont déjà connu le succès. Ces projets coûtent très peu d’argent en comparaison d’un projet de jeu original mais les ventes sont en général faibles, et ne concernent qu’une fraction des joueurs d’origine ainsi que quelques curieux qui sont à la recherche d’une expérience meilleure qu’avec la machine d’époque. Si vous voulez comprendre le pourquoi du comment de cette critique connivente, filez lire la page 2.

Et vous ? Que pensez-vous de ce jeu et des portages HD en général ?

greyfox0957 / Old Victor

Alors que les jeux indé et les nouveaux concepts pullulent de toutes parts, un petit projet collaboratif a vu le jour sur Ulule : A Blind Legend. Fruit d’une co-production entre les lyonnais de DOWiNO et France Culture (oui oui, la radio que l’on zappe en voiture où les gens mettent 10 ans à faire une phrase)  ce jeu propose une aventure 100% audio, destiné à la fois à un public malvoyant qu’aux personnes « valides ».

Plongé dans un univers médiéval fantastique, Vous incarnez Edward Blake, chevalier aveugle, parti à la rescousse de sa bien-aimée Caroline, enlevée par l’armée de l’ignoble roi Thork. Avec sa fille Louise en guise de labrador et son épée en guise de canne d’aveugle, notre héros est bien décidé à tataner du margoulin façon Zatoichi.

Les yeux fermés dans l’aventure

Le gameplay de "A blind legend" lors des déplacements

Le gameplay de « A blind legend » lors des déplacements

Une paire d’écouteurs, un smartphone, tout est prêt pour partir à l’aventure. Pour un souci de réalisme, je ferme même les paupières.

Concept sonore oblige, toutes les commandes du jeu s’effectuent entièrement à l’aide d’informations auditives et vous vous dirigez à l’aide de l’écran tactile de votre tablette ou smartphone.

Le gameplay se veut intuitif : quarts de cercles pour se tourner, déplacement du doigt vers l’avant pour marcher/courir, ou vers l’arrière pour reculer. En tapant une fois sur l’écran, on peut entendre la voix de Louise nous donnant une indication pour nous guider, chose essentielle vu qu’on n’y voit rien.

Si le premier contact audio avec le jeu n’est pas terrible (une voix « féminine » atrocement synthétique pour la navigation du menu principal) on se retrouve assez bien immergé quand le jeu commence : la technologie du son « bineural » marche à merveille et permet au joueur de percevoir l’origine des sons et créer un environnement accoustique en 3D.

Et pour un début, ça fonctionne plutôt bien : on s’imagine aisément l’environnement, on place des visages sur les personnes dans sa tête, on se laisse aisément aller à l’aventure, bien nourris que sont nos esprits par des décennies d’heroic fantasy. Le travail en studio a été lui aussi soigné car le rendu est très réussi, la voix des personnage est crédible, les sons environnants (cascade, herbe, chevaux…) collent bien à l’action. De quoi en prendre plein la vue !

Duels épiques

Exemple de combat : coup d'épée orienté nord nord-est

Exemple de combat : coup d’épée orienté nord nord-est

Le jeu d’articule principalement autour de deux phases : les phases d’explorations et les phases de combat, parsemée de quelques QTE par moment. Ces phases de combats sont plutôt réussies, et mettent pas mal de pression pour certains ennemis.

Si les premiers combats sont simples et consistent à frapper dans la direction ou se trouve l’attaquant, par la suite le gameplay se complexifie et intègre l’utilisation du bouclier, des contres, et des phases de vigilance afin d’éviter les contres ennemis.

Niveau ennemis, c’est la fête : on affronte des soldats, des brigants, des mange-crâne et même un kraken…  Notre chevalier n’a pas froid aux yeux. Là encore on imagine bien l’adversaire au son qu’il émet et au cri qu’il pousse (on qu’il « braille »…).

La barre de vie est symbolisée par le rythme cardiaque du héros, qui s’accélère à chaque coup reçu, jusqu’à l’arrêt complet coeur menant au Game Over.

Le joueur dispose d’un crédit de 5 vies qui se rechargent au rythme d’une vie toute les 15 minutes.
Si globalement on ne meurt pas souvent, il arrive qu’il faille attendre un moment avant de pouvoir rejouer lorsqu’on aborde certaines phases un peu ardues du jeu.

Heu… C’est par où la sortie ?

Des graphismes audio de toute beauté

Des graphismes audio de toute beauté

Dans l’ensemble le jeu n’est pas difficile, mais on perd parfois beaucoup de temps sur les déplacements. A la moindre inattention, on peut se perdre et c’est parfois long et compliqué de retrouver son chemin, malgré les indications de la petite Louise.

Elle en arrive même à traumatiser le joueur par moments : « Je suis derrière vous » « Retournez-vous » « Rooooh je suis derrière vous j’ai dit » « Mais noooon c’est à droite » « Aaaah c’est à gaaaaaauuucheee » -> ‘SCUSE JE SUIS AVEUGLE !

J’ai trouvé certains passages très difficiles (comme l’ascension de la montagne représentent 99% de mes morts dans le jeu) et demandent une concentration de Jedi : le fait de ne pas voir est un véritable challenge, si bien que c’en est même épuisant. Ce côté try & die est un peu frustrant, ôtant un peu de la magie du jeu. On se retrouve plus proche du « Blind » que du « Legend » coincé à des endroits pas très intéressants du jeu, à s’énerver sur la gamine et ses indications pourries, et à attendre des plombes pour recommencer le niveau.

Sur certaines phases il vaudra mieux être au calme, voire dans le noir pour pouvoir battre un boss ou réussir un niveau.

En résumé

Conçu pour un public large, la difficulté est progressive dans l’ensemble mais ne vous y trompez pas : le fait d’être aveugle demande une grande concentration. Si l’ambiance sonore permet une bonne immersion et les combats sont bien réalisés, on se perd par moment et il est parfois dur de se repérer, ce qui a tendance à agacer. On se prend tout de même au jeu et on s’attache à notre petit Blind Blake dans sa quête ardue pour sauver sa dulcinée. Félicitons quand même les développeurs (lyonnais de surcroît) pour ce concept novateur et leur volonté de faire un jeu pour tous, voyant ou non-voyant. Amis curieux, casuals ou gamers divers, « A Blind Legend » stimulera tout de même votre imaginaire, pour rappeler ce temps où le jeu vidéo c’était quelques lignes de texte sur un écran noir.

Informations sur le jeu

Plateforme : IOS et Android

Genre : Listen Novel

Développeurs : DOWiNO

Éditeur : DOWiNO

Date de sortie : 2015

En tant que bon citoyen français et quelque peu chauvin, je dois avouer que c’est toujours un plaisir d’assister à la création d’une nouvelle licence élaborée par des compatriotes. D’autant plus que Lost in Harmony à tout d’un titre prometteur et a pour ambition d’apporter une expérience visuelle inédite à ceux qui seront suffisamment curieux pour tester ce bijou.

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La roue de l’infortune

Digixart Entertainment est un studio qui ne parlera sans doute à personne et c’est en quelque sorte normal puisqu’il qu’il a été fondé que très récemment par Yoan Fanise. Ce nom nous est déjà plus familier, c’est à lui que l’on doit en partie Soldats Inconnus : Mémoire de la Grande Guerre, un jeu sorti sous la coupole d’Ubisoft Montpellier et qui a ému à chaudes larmes de part son parti pris artistique et son contexte plus qu’historique. Bien décidé à se lancer dans la vague impitoyable des jeux qui pullulent sur smartphones, notre grand manitou veut mettre un point d’honneur –selon une interview- à créer des jeux riches en émotions et c’est l’une des raisons pour lesquelles Digixart est né. Lost in Harmony devient donc sa première production et l’un des rares (le seul ?) à proposer un style de jeu qui mélange, runner, jeu de rythme et voyage interactif.

Good night sweet prince

Good night sweet prince

Préparez donc les Kleenex, Lost in Harmony ne fait pas dans la joie et compte bien tirer la corde sensible.  Bien que le scénario soit en l’occurrence très mineur , on aura toutefois l’occasion de découvrir la relation qu’entretien le jeune Kaito avec sa camarde de classe Aya via texto. Très vite, on comprend que l’ado est atteinte d’un cancer, le thème principal du jeu et cause dans laquelle les développeurs se sont engagés en portant le jeu sous Android à l’occasion de la Journée du Cancer ce mois-ci. Tant bien que mal, Kaito est un véritable soutien pour la petite dans cette dure épreuve et s’évade le soir dans ses rêves, en skattant dans des mondes illusoires comme pour fuir la dure réalité. Premières impressions, le jeu tourne de façon plutôt fluide avec un iPhone 5S (qui va rentrer dans sa troisième année). Dès les premières minutes de jeu, on s’immerge et on profite du voyage façon runner, un genre qui n’est pas prêt de mourrir. Première chose curieuse, la caméra cadre le devant de l’action et le scrolling est fuyant vers l’horizon à la façon d’un générique de Star Wars en vitesse x100. On évolue des décors désertiques, urbains, spatiaux avec un Kaito sur son skateboard, Aya sur le dos le tout en musique. Avec des remix de compositions mondialement célèbres (coucou Chopin & co…) et, on se laisse transporter, en prenant soin d’esquiver les motos folles et autres bisons tenaces qui nous traitrisent par derrière. D’autres obstacles sont frontals, et évidemment signalés au préalable par une flèche pour anticiper les chocs. Jeu musical oblige, il est amusant de noter que les pièges arrivent au contact du héros en rythme même ce n’est pas toujours flagrant lors d’une armaggadon. Bizarrement pour un runner, on peut déplacer Kaito librement de gauche à droite juste en maintenant les bords de l’écran à dose désirée, même si « swiper » l’écran aurait peut-être été plus judicieux pour axer le personnage sur un couloir et faciliter les contrôles. Quoiqu’il en soit, Lost in Harmony nous transpose avec un spectacle graphique souvent impressionnant en plus d’être immersif, c’est l’objectif voulu par Digixart et c’est réussi.

Salutations, je viens en paix vous parler de jeux smartphones. Halte ! Rangez vos armes ! Je sais bien qu’il existe un tas de raisons pour que les « vrais » joueurs grognent sur le casual gaming à cause d’un abus de système économique douteux et de productions au gameplay tactile qui limite les possibilités. Mais moi je vais faire l’avocat du diable (rangez les armes j’ai dit !) et je compte bien profiter de cette semaine spéciale pour causer d’un studio de talent qui a produit deux belles perles sur l’androide et la pomme. Allez, musique Patrick !

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L’équipe sympatique responsable de Cytus et Deemo, les deux jeux de rythme élaborés par Rayark Games

Commençons les choses dans l’ordre avec un peu de Wikipédia. Rayark Inc est une petite équipe basée à Taïwan qui a décidé de s’investir dans les plateformes mobiles en 2011. Avant de nous servir les deux petites pépites dont nous allons parler plus tard, l’équipe a réalisé un jeu très mignon nommé Mandora qui est un simple jeu de tape-taupe assez addictif. Ensuite, une collaboration avec des musiciens locaux ont poussé Rayark sur la vogue des jeux de rythme. S’ils ne sont pas les premiers sur le marché, ce sont ceux qui se démarquent des autres concurrents. Pourquoi ? A tout hasard, parce qu’ils sont très bons dans ce qu’ils font. Aujourd’hui, Cytus et Deemo font partis des jeux les mieux référencés sur le Google Play et l’App Store puisqu’ils sont à juste titre les plus téléchargés et surtout, les mieux notés.

♪ Et tu tapes, tapes, tapes… ♪

Number 1 baby

Allez hop, téléchargeons dès maintenant plus de 800Mo sur notre smartphone qui va saturer le Wi-Fi et on va se faire un café -ou bien une mousse- tout en introduisant notre premier jeu. Cytus a déjà de la bouteille, il est lancé sur les stores en 2012 avec du contenu assez limité dans un premier temps. Cependant, Rayark a eu une bonne idée pour fidéliser les joueurs : à chaque fois que le compteur de nouveaux joueurs franchit une tranche de 100.000, un pack de chansons (sous forme de chapitres) est rendu gratuit ! Aujourd’hui en 2015, n’importe qui payant le jeu de base (environ 2€) aura droit à une centaine de chansons jouables, ce qui est formidable. D’ailleurs, certains concurrents devraient en prendre de la graine.

Bien que le scénario soit inexistant, Cytus se pose tranquillou dans un registre post-apocalytique. Pour faire aussi bref que le résumé officiel, le joueur peut s’imaginer dans un futur lointain où les robots sont les seuls témoins de l’existence des hommes, disparus depuis belle lurette, et transposent par le biais de la musique histoires et souvenirs des temps passés. Le jeu se présente donc sous forme de chapitres composés de plusieurs morceaux illustrés par des artworks de grande qualité et des compositions aussi bien électro que pop, que rock, que jazzy, que… Le concept de base rappelle vaguement la série Oendan sur DS, il suffit de taper en rythme des bulles qui apparaissent progressivement sur l’écran en suivant une barre noire de tempo qui passe par-dessus ces premières. Selon le timing, une notation sera attribuée : Good ou Perfect en sachant que la meilleure distinction s’obtient quasiment à tous les coups tellement la marge d’erreur est large. Ce qui n’est pas frustrant avec Cytus, c’est qu’il n’y aucun jauge de vie, on peut très bien ne pas toucher à l’écran pendant 30 secondes, il n’y aura aucun malus et la chanson ne s’arrêtera non pas. Non, le seul mot d’ordre, c’est exploser le hi-score et obtenir le meilleur pourcentage possible.

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Des illustrations de maître, couplée à une interface très friendly

Si je devais reprocher quelque chose au jeu (et je pense ne pas être le seul), ce serait ce problème de lisibilité flagrant à cause des bulles qui se superposent au premier plan comme au second. De même que cette fichue barre noire qui fait des aller-retours ultra rapides, ça devient la panique et nos (gros) doigts cachent souvent l’écran sans que l’on puisse anticiper la prochaine séquence de note. Petit regret également, il n’y a pas grand-chose qui motive à jouer à part le scoring ou le plaisir de la musique. Oui c’est un jeu de rythme, c’est fait pour ça, blabla, mais pourquoi ne pas accrocher un peu plus le joueur avec des récompenses à la clé ? A tout hasard, de nouvelles chansons à débloquer ? Pourtant, il existe quelques petits secrets bien sympa : certaines chansons ont des variantes cachées, pour les activer il est nécessaire de toucher certains élements de l’artwork lors du choix de la chanson. Par exemple, sur Saika, il suffit de toucher les deux panneaux avec les inscriptions japonaises pour activer une version rock de la chanson, super sympa.

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Alors ça bulle ?

On va pas faire de long discours : FFVII est le RPG le plus globalement apprécié de la planète. Et le succès retentissant pour la version PC sorti il y a quelques temps est là pour encore en témoigner, alors que les nouveautés apportées sont plus que minces. Et avant qu’arrive la mastodonte Remake, surement le jeu le plus « attendu » de tous les temps, une fois de plus, voilà que Square-Enix lance le jeu originel sur IOS, chez nous, en Occident.

Certes, les contrôles seront probablement adaptés au tactile, mais je vous déconseille toute de même, si vous avez le choix, de jouer sur ce device. D’autant que la compatibilité semble limitée aux appareils Apple récents (iPhone 5s, iPad 3 et iPad Mini 2). Et puisque je suis gentil, je vous gratifie du trailer de lancement.

Par contre, et là je me fâche nom di Diou ! Le jeu est proposé pour 16€, plus cher que la version PC sortie sur Steam, ce qui semble de loin la chose la plus incompréhensible sur FFVII, après la traduction française de la version Playstation bien sur. M’enfin… On reste dans le standard de Square-Enix sur mobile.

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Kickstarter est une plate-forme qui divise fortement. Quand certains soulignent l’intérêt d’une indépendance d’éditeur pour que tout à chacun puisse faire son projet, d’autres pensent que c’est un gouffre à monnaie pour idées mal faites. Parmi les plus gros succès de financement, le grand game designer Tim Schafer (Monkey Island, Day Of The Tentacle) décide de revenir aux origines du point & click et proposant son propre projet : Double Fine Adventure . Et après plus de trois millions de dollars récoltés, le jeu sort en deux parties et est renommé Broken Age. Les visuels sont bons, le casting vocal nickel et les promesses sont présentes. Que donne le résultat final?

UN GARS UNE FILLE

BA2Le jeu prend place dans une réalité parallèle à la notre, avec l’histoire de deux personnages que tout semble opposer. D’un côté nous avons Vella, une fille d’une planète lointaine, qui est en passe de vivre une cérémonie macabre. En effet, les plus belles filles du village s’habillent au mieux pour avoir l’honneur d’être « sacrifiées » par Mog Chotra, l’ensemble du village pensant que le monstre leur fait un honneur. Par chance, cette dernière réussit à s’échapper et va découvrir le monde qui l’entoure. De l’autre, Shay vit dans une station spatiale, surprotégé par une mère informatisée. Tout est aseptisé pour ce dernier, au point d’avoir un parc d’attraction dominé par la sécurité. Shay souhaite donc s’enfuir de là, et retrouver par la même occasion son père. En filigrane, on voit se dessiner une future rencontre des personnages dans le dernier acte, mais l’histoire d’apparence simple va renfermer bon nombre de surprises. Pour donner vie aux différents personnages rencontrés, des acteurs de renom ont prêté leur voix : Elijah Wood (Seigneur des Anneaux, The Faculty), Jack Black (albums avec Tenacious D, King Kong,…), Nick Jameson. La musique est confiée à Peter McConnell, qui a participé à toutes les compositions ou presque de jeux de la grande époque Lucas Arts. Pour finir, chaque aspect du développement est discuté en commun avec ceux qui ont participé au financement, avec des bulletins d’avancements très réguliers. La seule chose qui n’est pas négociée, c’est l’éclatement en deux parties. et chacune d’elles a été traitée différemment.

ACTE 1 PROMETTEUR

BA3Comme dans les autres titres de Schafer, le simple chemin va être une aventure magique. Tout d’abord par la patte artistique du titre, qui loin de la 3D ou du « très branché » syndrome 8 bits, opte pour un rendu « aquarelle ».  Cela donne un aspect unique au jeu et montre également des personnages vu rarement ailleurs. Par exemple, dans la station sur protégée de Shay, on trouvera tout un personnel particulier qui surveillera le héros au moindre pas. On notera par exemple la présence d’une araignée barbue tisseuse de chemins inter-spatiaux, de personnages pelote de laine bipolaires ou encore un loup mentor. Chez Vella, les différents peuples ont chacun leur aspect et leur histoire passée. En parlant d’histoires, ce qui caractérise les travaux de Double Fine est l’accent mis sur le charisme des personnages. Que ce soit par le travail sur les caractéristiques du moindre PNJ ou sur l’humour omniprésent à chaque dialogue, comme dans un Monkey Island ou un Day Of The Tentacle. D’ailleurs la version Française est de très bonne qualité, avec des jeux de mots non traduits littéralement, et des références purement Françaises. On a donc envie de fouiller chaque recoin de chaque zone pour tout savoir. On ne dit pas précisément ce qui attend le joueur, car ce serait détruire grandement l’effet de surprise, mais également car on touche au défaut du jeu: il est bien trop facile. Pour une durée de vie de seulement 4 heures (en rampant), on traverse les univers des deux héros comme un moulin. Pour un peu de discussion et 3 objets, tout est réalisable. Mais le tout est rattrapé par une histoire prenante, se terminant sur un acte final qui laisse autant sur sa faim qu’un Shenmue 2. On a donc envie que d’une chose…découvrir la suite. Mais l’attente sera longue…

Si l’on fait un compte presque rond, on se rend compte que Sonic fête cette année ses 24 ans. C’est presque l’âge de raisons, celui où on a fini son master pour rentrer dans le monde du travail, ou bien celui qui confirme la voie professionnelle qu’on a prit quelques années plus tôt. Bref, c’est un moment important.

Et c’est en cette année que hérisson bleu a décider de nous revenir dans un endless runner au style rétro rappelant furieusement ses premières facéties sur SEGA MegaDrive. Sorti au Japon en février dernier, Sonic Runners trace désormais sa route dans le reste du monde sur nos téléphones préférés, Android et IOS. Le tout gratuitement.

Si l’on regarde de plus prêt, la création de ce jeu n’est pas anodine : Sonic Runners est le premier infinite runner free-to-play créé exclusivement sur mobile par la célèbre Sonic Team. Dans cette course infinie en 2D vue de côté, il s’agit de collecter un maximum de joyaux et d’anneaux aux commandes de Sonic, mais aussi de Tails et Knuckles. Les fans de SEGA Mega Drive comme les joueurs chevronnés sont en terrain connu avec le style proche des opus GBA reconnaissable entre tous. C’est un retour aux sources mâtiné de modernité qu’offre SEGA avec Sonic Runners.

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Mais la question que l’on se pose, surtout au vu des dernières productions de la Sonic Team, c’est : est-ce que l’avenir radieux de Sonic n’était finalement pas sur mobile ? Soyons honnête, Aucun opus 3D n’a été à la hauteur, même pas les sur-cotés épisodes Adventures. Sonic, c’est de la 2D, si j’applique la recette du pragmatisme. Soyons encore plus honnête et disons que le jeu portable n’est pas mort, mais est en voie de diminution façon piste de ski rouge ou noire. Le nomade, aujourd’hui, c’est le smartphone : C’est rapide à développé, c’est souvent du free to play, et c’est facile à déployer. Et quand je regarde a qualité des screenshots de cette nouvelle production, je me dis bien : on y est peut être enfin…

Et croyez moi, écrire ce que je viens d’écrire, ça me fait mal au coeur.