Articles

Pour cette deuxième partie, intéressons-nous à R-Type Leo, R-Type III et R-Type Delta.

En 1992, R-Type revient dans les salles d’arcade. Irem propose là un jeu surprenant à plusieurs titres, tant par sa qualité que par sa nature même qui lâche quasiment tout ce que R-Type avait institué…

R-Type Leo sème le trouble, la stupeur : il n’a de prime abord rien à voir avec ce à quoi la série nous avait habitués.

 

Un volet inédit

Au début était un titre étrange : R-Type Leo alors qu’on s’attendait à un R-Type III qui finalement n’arrivera que l’année suivante sur Super Nintendo et non en arcade. Mais ceci n’est rien en comparaison des surprises que réserve ce nouveau titre pourtant bien créé par Irem.Toutes les joyeusetés techniques si proprement exploitées par R-Type et R-Type II ont été mises au rencart. Ici, le vaisseau n’est plus équipé du module de force et le fort innovant tir chargé a lui aussi pris sa retraite. Sacrilège ! Ces deux éléments pourtant indissociables de la série sont aux abonnés absents ! De quelle manière ce choix pour le moins radical et inattendu va-t-il impacter la façon de jouer ? R-Type Leo ne manque heureusement pas de subtilités de maniement, qui reposent sur deux points essentiels : des tirs toujours très adaptés à une architecture de jeu très présente, ainsi que deux satellites qui remplaceront le module. Ces nouveaux équipements  rappellent tout de même l’une des marques des opus précédents : le joueur pourra  les lancer sur la vermine ambiante. Une fois actionnés, les deux satellites iront d’eux mêmes sur les ennemis avant de s’arrêter à l’écran et le pilote devra alors les rappeler. Le temps d’action de ces nouveaux éléments est figuré par une jauge  qui devra se remplir à nouveau avant la prochaine utilisation de vos deux auxiliaires. A noter au passage que les commandes du jeu diffèrent selon la location du jeu, mais ceci ne change rien à leur utilité réelle au cours des niveaux.Le couplet technique est en tous cas toujours aussi flatteur : le jeu est très beau, les étapes se suivent sans se ressembler et feront toujours appel à de solides notions de navigation, les décors étant part intégrante du gameplay dès le troisième niveau. Au menu, six missions allant du simple au cauchemardesque et bien évidemment, autant de boss résistants aux attaques machiavéliques. R-Type Leo tentera souvent de vous cloisonner, claustrophobes s’abstenir…

Une perplexité certaine…

Dans l’absolu, Irem signe à nouveau une œuvre très soignée et à l’intérêt indéniable. Mais tout de même, les changements apportés sont par trop flagrants voire abrupts pour ne pas laisser le joueur et à fortiori les vieux routards de R-Type totalement interdits voire désorientés. Joue-t-on réellement à un épisode de la série R-Type ? Les mécanismes si élaborés des volets de 1987 et 1989 pouvaient-ils vraisemblablement être ainsi abandonnés, ne serait-ce que pour un épisode ? Irem traversait depuis 1986 une période incroyable de créativité, une prolixité au cœur de laquelle R-Type apparaissait comme la seule véritable enseigne inébranlable. Peut-on réellement supposer que l’entreprise ait sciemment décidé de révolutionner ainsi sa licence-phare ? Oui et non à vrai dire. Oui car le paysage arcade de 1992 a considérablement évolué et de nouveaux acteurs de poids ont posé leurs marques, obligeant donc Irem à se renouveler encore et toujours. Non car la qualité de R-Type semblait être un gage immuable et reposait pour beaucoup sur un gameplay  forgé dans le roc.

 

On pourrait se perdre en spéculations à ce propos : R-Type LEO n’était-il à la base  qu’un shoot them up sans lien avec la série, opportunément rebaptisé pour permettre à Irem de surfer sur la renommée de la saga et ainsi surnager parmi les assauts ludiques de Konami ou Capcom pour ne citer qu’eux ? La profusion de shoot them up arcade, tant chez Irem que chez la concurrence pourrait valider cette thèse.

Mystère et boule de stick arcade…

Le jeu est donc une fois de plus à l’image du perfectionnisme de ses auteurs et constitue une pièce incontournable, mais Irem n’aurait-elle pas un peu forcé son destin ? Il se pourrait donc que la qualité de ce produit ait poussé les décideurs de la boîte à lui accorder l’honneur de porter le titre  d’un épisode de R-Type, avec néanmoins un petit scrupule figuré par ce « Leo » aussitôt accolé. R-Type Leo n’est en tous cas nullement le mouton noir de cette grande famille de jeux et aura épargné à cette série déjà culte en cette année 1992 de connaître le même passage à vide que celui de la série Gradius, absente des salles de jeux depuis 1989 et pour un bon bout de temps encore ! Au surplus, R-Type Leo sera le dernier volet sorti directement en salles d’arcade et ne sera jamais adapté ni porté sur support domestique, tandis que les épisodes suivants seront quant à eux réservés aux seules consoles, Irem voyant son activité arcade lentement décliner après 1992 (pour exemple, l’entreprise publiera en 1993 un shoot them up intitulé Fire Barrel, qui n’était qu’un clone avéré de Raiden).

Décidément, l’histoire recèle bien des moments troubles…

BON À SAVOIR : Gallop

Si R-Type Leo se détache beaucoup de la série, il est un autre titre qui aujourd’hui encore suscite débat : Armed Police Unit Gallop. Ce titre très original est autant un shooter qu’une course contre la montre ; pour certains il incarne une nouvelle direction que la série R-Type était censée suivre en cette année 1991. Cependant, la construction du jeu est très éloignée de celle de R-Type, alors que R-Type Leo demeure encore relativement fidèle.

 

 

1994. Coup de théâtre : l’illustre série R-type abandonne l’arcade et c’est bel et bien sur Super Nintendo que se poursuit la lignée du vaisseau R-9. Après les épisodes I, II et LEO, R-Type III déserte donc les salles enfumées pour directement s’incruster dans les salons ! Etonnante décision pour un jeu qui aujourd’hui encore sonne comme le premier R-Type « moderne », mais qui n’aura pas l’auréole de l’arcade donc… 

Ne boudons pas notre plaisir à cause de l’incompréhension. Irem qui avait tant apporté au monde de l’arcade vivait en 1993 des moments douloureux, débordée qu’elle était par d’autres acteurs du jeu de salle, notamment Konami et Capcom, sans oublier le boom du VS fighting, un genre dans lequel Irem n’avait guère investi…R-Type III, ou plus exactement R-Type III The third lightning sort donc sur console 16 bits et voir une série culte de l’arcade désormais liée exclusivement par un de ses épisodes canoniques au monde des consoles sonnait comme une délicate revanche, et dans ce cas présent ne pouvait que satisfaire les amateurs après un Super R-Type déjà ancien (deux ans, un gouffre à l’époque) et très mitigé.

De la nouveauté !

L’écran titre de ce troisième volet semble décidément bien familier : on y retrouve le message simpliste mais éloquent du premier volet (Blast off and strike the evil Bydo empire), aussitôt après on assiste à ce qui est sans doute possible la principale caractéristique de ce nouveau volet : la possibilité de choisir entre trois modules de force. Chaque module dispose de forces et de faiblesses et permet des stratégies offensives très variées. Le module classique est accompagné d’un module plus axé sur l’offensif et d’un dernier très intéressant dont les attaques revêtent des formes particulières inédites. Selon votre choix, vos tirs seront différents et surtout réclameront de nouvelles aptitudes soit de positionnement, soit d’endurance face aux ennemis, bref : il n’est pas exagéré de dire qu’en fonction de votre module, vous jouerez trois vaisseaux tout à fait différents ! Vrai et faux donc, car votre nouveau R-9 reste le même…En tous cas une idée géniale qui sera reprise dans R-Type Delta et qui pour l’heure donne de multiples sens de lecture à ce R-Type, alors que les jeux du cru brillaient surtout par leur grande exigence. Ici, votre périple pourra se trouver facilité et plusieurs solutions s’offrent à vous pour franchir les niveaux.

Un level design soigné

Pour son premier épisode exclusif aux consoles, R-Type III s’en sort avec les honneurs. Le gameplay est donc considérablement assoupli mais ne renonce en rien à l’intransigeance fer de lance et identité de toute la saga. De nombreux passages ne se négocieront qu’au prix d’une correcte utilisation de votre module couplée à un choix rigoureux d’armes à utiliser selon la configuration du niveau et le module que vous utilisez. Les impératifs de mémorisation sont à nouveau de la partie et obligeront le joueur à élaborer une route sûre sous un feu nourri et surtout des arrivées d’ennemis étonnamment résistants pour certains. Bref : R-Type III est bel et bien un digne rejeton de cette noble famille de shoot them up.Puis vinrent les revers…Hélas, et même si le jeu rehausse grandement la saveur de R-Type sur SNES, l’ensemble n’est pas exempt de défauts. Si le titre est techniquement très réussi et fait la part belle à des effets de décors spectaculaires au sein même de passages bien construits, il prend quelques libertés avec l’héritage des deux premiers volets. L’équilibrage entre la difficulté des étapes et celle des boss par exemple : si les boss des deux premiers épisodes étaient en accord avec les niveaux qu’ils concluaient, ici certains d’entre eux créent de saugrenus contrastes, étant soit bien plus faciles soit beaucoup trop durs ! Le choix de la surchauffe de votre système de charge a été maintenu également, ce qui rend le joueur injustement vulnérable, même si ce dernier point est tempéré par la possibilité de choix des modules et d’un usage raisonné d’une autre nouveauté du jeu : le mode Hyper, véritable surpuissance de vos tirs pour un temps limité. Passer d’un extrême à l’autre, telle pourrait être la devise de la gestion  guerrière de ce R-Type III…

Un opus plus qu’honnête au final

Tout ceci ne parviendra pas à annihiler un intérêt ludique bien présent qui satisfera les amateurs de navigation pointilleuse. Ces derniers pourront savourer un boss final original et, chose rare à l’époque, dont l’affrontement sera scénarisé. Saurez-vous comment en finir avec cet ultime évolution de la Bydo ? R-Type III the third lightning est donc un épisode tout à fait honorable qui donne à la Super Nintendo une place désormais importante  dans la chronologie de la série R-Type, là où elle n’avait été que secondaire jusque lors. Pour la première fois un support domestique accueillait un épisode dédié là où les précédentes itérations des aventures du R-9 n’étaient que portages ou adaptations. Ce qui en fait une curiosité…et une nouvelle étape pour cette série qui depuis ce numéro trois restera fidèle aux consoles, sans renier son orientation très « arcade ». Paradoxe ? Oui et non finalement !

BON À SAVOIR : La version GBA

Exclusif à la SNES jusqu’en, R-Type III connaîtra une déclinaison sur Game Boy Advance. Hélas, le jeu y perd grandement de sa superbe : réalisation très en deça des capacités de la GBA, maniabilité imprécise et bande sonore  bâclée, R-Type III sur GBA est un portage peu soigné et sans  raison d’être. Très dispensable donc, alors ne vous fiez pas à sa jaquette très réussie là où celle de la version SNES était simplement hideuse avec son vaisseau proche d’un fer à repasser !

 

C’est en 1999 et sur Playstation que R-Type fera son grand retour. Et le terme « grand retour » n’est en aucun cas usurpé tant ce nouvel épisode renoue avec une gloire qui semblait appartenir au passé. Console marquante de cette fin des 90’s, la Playstation est aussi le support de l’un des opus les plus impressionnants de cette monumentale série. Déroulez le tapis rouge à R-Type Delta.

Désormais les choses sont claires : aussi longtemps qu’elle vivra, l’humanité devra lutter contre la Bydo. Pour rétablir un équilibre fatalement précaire entre la Terre et la dimension Bydo, trois vaisseaux sont mobilisés. Et vous allez derechef devoir piloter   vers l’inconnu et au delà…

 

R-Type fait peau neuve

Playstation oblige, R-Type Delta intègre à son déroulement des effets de 3D qui ont dès l’origine constitué un argument de vente : pour la première fois, R-Type, emblème du shooter intransigeant made in 80’s allait se moderniser. Ce qui est somme toute assez paradoxal compte tenue de la place toute relative accordée à la 3D dans cet épisode qui se joue bel et bien comme tous ses prédécesseurs. Cette maniabilité datée sur une console qui participa grandement à la transition du jeu vidéo vers une 3D de mieux en mieux restituée n’allait-elle pas produire un effet inverse à celui escompté, à savoir faire revenir cette saga classique par l’entrée des artistes ?  Si certains niveaux recèlent donc quelques séquences faisant appel à cette 3D, il convient donc de redire à quel point la contrôle est resté fidèle à ce qui a fait l’identité de toute la série. On retrouve donc le vaisseau, son module, son charge shot, ses missiles auxiliaires et ses deux pods de protection. L’idée exploitée dans R-Type III revient mais sous forme de trois engins distincts et, chose plutôt appréciable, aussi équilibrés que leurs attaques sont diversifiées, évitant le relatif écueil du jeu de 1994 qui n’avait su épargner le déséquilibre entre les trois modules qu’il proposait. L’aspect graphique est plus polygonal ce qui ne tarde pas à imprimer le « sceau Playstation » à R-Type Delta. L’animation en tire un avantage certain avec des sprites imposants et très mobiles dès le début de votre mission. R-Type est bel et bien revenu et contrairement à sa rivale Gradius, ne suscite aucune controverse : R-Type Delta est un jeu en phase avec son époque et son support.

 

L’horreur a un nom

Le titre est donc très engageant, mais est-ce suffisant pour rendre à R-Type Delta la gloire due à un R-Type ? Car telle est la malédiction des grandes sagas : chaque épisode se doit d’être démesuré,  quasi divin de souffle. Irem, éditeur prolixe des années 80 s’était révélé beaucoup plus discret dans les années 90. Ce R-Type Delta est  un authentique sursaut et un trait de génie. Trait de génie car ce jeu de 1999 reprend  le modèle institué douze années auparavant et  démontre qu’il n’a pas pris une ride. On retrouve une structure éprouvée et le jeu se permet de rendre hommage à R-Type et R-Type II ainsi que l’avait déjà fait le volet de 1994 sur Super Nintendo.

R-Type Delta ne néglige pas l’apport de nouveautés, dont la principale va jusqu’à lui donner son nom : l’attaque Delta, déflagration suprême d’une puissance phénoménale et parfaitement intégrée au contrôle très pointu typique de la série. La difficulté globale est toujours aussi élevée et passe plus que jamais par une phase poussée de mémorisation, faisant de R-Type Delta un monument à conquérir à force d’analyse et de répétition. Vous voilà partis pour sept niveaux de cauchemar éveillé dont seules votre patience et votre sens de l’anticipation vous permettront de voir le bout. Le charme particulier du jeu vient de son côté résolument sombre voire sinistre. Certes les R-Type précédents adoptaient un tempo lent et oppressant, mais R-Type Delta est encore plus scénarisé et la gravité des tons ainsi que de l’excellente bande son lui donne un cachet étouffant qui crée un véritable malaise. Le jeu est une descente aux enfers qui vous mènera toujours plus vers l’angoisse incarnée par la Bydo et son origine. La nature du jeu amène une dimension claustrophobique confortée par les multiples séquences de pilotage serré. Plus vos progresserez, plus les niveaux seront morbides et hantés de formes de vie incontrôlables qui ne vous laisseront aucune chance ou presque, l’apothéose étant atteinte lors de l’ultime confrontation dans un espace-temps d’où tout semble émerger pour la subsistance de la Bydo et la déchéance de l’humanité. L’avant dernier niveau répondra d’ailleurs à cette question : que sont devenus tous ceux qui ont tenté avant vous de lutter contre la Bydo ? La réponse est aussi tragique que le sera votre destinée si vous ne vous montrez pas à la hauteur !

 

 

Un sommet indémodable

Sa fidélité aux poncifs de la saga, son adaptation à son temps, sa réalisation impeccable, ses possibilités plus que vastes et son ambiance lugubre au possible…Autant d’arguments qui font de R-Type Delta l’un des volets les plus marquants et l’un des plus grands shoot them up de la Playstation.

 

BON À SAVOIR : R-Type IV ?

Derrière l’appellation R-Type Delta se cache une subtile manœuvre codée pour énoncer que ce volet est en fait le quatrième volet de la saga, après un R-Type III qui remontait à 1994. Delta est en effet la quatrième lettre de l’alphabet grec et qui donne son nom à l’attaque spéciale, nouveauté de cet épisode. Pourquoi dès lors ne pas avoir simplement présenté le jeu comme R-Type IV ? Ce n’est qu’un des mystères de l’intrigue R-Type Delta !

 La prochaine fois, on achèvera avec R-Type Final et une petite synthèse.

Pour célébrer dignement l’anniversaire de cette illustre série pour joueurs qu’en ont dans le falzar, j’ai l’auguste honneur et l’incommensurable privilège de vous proposer un long dossier sur les jeux olympiques d’Albertville, pardon sur la série R-Type. Votre Yace chéri adoré conspué vomi (rayez les mentions inutiles) ainsi que Le Serpent Retrogamer vont vous conter les méfaits croisés de l’humanité et de la Bydo qui ont édifié ce qui aujourd’hui est à la fois emblème d’un genre, d’une époque et d’une vision certaine de la difficulté ludique, car autant le dire de suite, dans R-Type, le jeu ne vous prêtera pas assistance si vous mourrez…Toute allusion à certains jeux qui vous montrent comment gagner si vous perdez trop souvent n’est PAS fictive, mais 100% intentionnelle et voulue.

En juillet 1987 apparaissait R-Type. Il y a donc trois décennies que ce monument du shoot them up sévit dans l’inconscient de toute l’industrie du « jeu de tir » comme on les appelait parfois. Tous les genres du jeu vidéo ont leurs gloires et leurs exergues. Et il est évident que le sujet des lignes qui suivront est l’une d’entre elles. R-Type qui au départ n’est qu’un jeu arcade parmi tant d’autres à voir le jour en cette seconde moitié des années 80 allait propulser le shoot them up des années en avant. Comme si ce jeu arrivait du futur ! Faites place à une légende du shooter et au-delà, à une légende du jeu vidéo. L’état de l’arcade en 1987 est prometteur : le jeu vidéo a considérablement évolué en quelques années à peine. On est passé des balbutiements à un loisir assuré désormais doté de cadres définis et de ses premières gloires. Le shoot them up a gagné en dynamisme et en technicité. Gradius a sonné la naissance de la complexité du genre. Mais en 1987 un titre allait réellement parachever cette course au perfectionnement, et ce d’une manière si brutale et si durable qu’aujourd’hui encore, sa simple évocation sonne comme la définition d’un style et de tout un pan de l’histoire. R-Type vient changer à jamais l’univers du shmup.

R-TYPE La précision à l’extrême

Série majeure de l’univers des shoot them up, R-Type brille par un niveau d’exigence aussi grisant que sévère, qui a directement participé à l’aura de difficulté du genre entier. Mais c’est aussi et surtout une succession de jeux d’une qualité rare et dont l’ossature a été jusqu’à constituer la définition même d’un style, d’un gameplay très 80’s qui aura su perdurer jusqu’à une date encore très récente.Pilote, vous êtes notre dernier espoir. Votre ordre de mission est simple : BLAST OFF AND STRIKE THE EVIL BYDO EMPIRE !  Attention cependant : personne n’est jamais revenu de mission…Serez-vous le sauveur de l’humanité ?

Basique en apparence…

L’histoire est pour l’instant fort banale : l’humanité dans sa quête de science a créé une entité censée la seconder pour mieux aborder les mystères de la création. Hélas, cette découverte, intitulée la Bydo, a fini par déborder le contrôle de ses inventeurs, lesquels ont réglé le problème en la bannissant par delà l’espace et le temps. La Bydo écartée poursuivra pourtant son évolution et a désormais acquis une science qui dépasse celle des hommes et décide de se venger de cette humanité en revenant l’attaquer dans le passé. Leur écrasante supériorité sur des forces défensives terriennes obsolètes conduit à la débâcle humaine et à une destruction quasi totale de toute résistance.Mais tout espoir n’est pas perdu…En retrouvant des travaux préliminaires sur la création de la Bydo, certains derniers scientifiques ont réussi à équiper un vaisseau expérimental d’une technologie analogue à celle des envahisseurs arrivés du futur. La survie du genre humain ne dépend désormais que d’une seule chose : le succès de votre mission.

Inépuisable en réalité !

OK, le synopsis peut se résumer ainsi : la Terre est en péril et vous seul pouvez la sauver. Heureusement le jeu lui-même ne saurait se résumer à un simple et prosaïque exercice de tir.Il est toujours ardu de tenter une rédaction neuve sur un jeu dont l’aura mythique a déjà fait couler autant d’encre. Dépassons l’appréhension et lançons-nous dans ce défi au moins aussi difficile que la mission du joueur : exposer pourquoi R-Type est à n’en point douter le plus charismatique shoot them up de l’histoire.Le premier contact est fatalement marqué d’une admiration évidente : R-Type est une philosophie graphique fulgurante qui ne devait plus laisser le jeu vidéo en l’état. Bien naturellement les jeux arcade avaient considérablement développé leur rendu visuel au point de se singulariser les uns des autres et de se forger une identité, le jeu d’Irem dépasse tout ce qui a été vu et admiré jusque lors. Il n’est plus question de sprites et de décors, mais d’une réelle composition marquante et ce dès le premier niveau. Contrairement à tout ce qui se faisait en cette époque déjà reculée au regard de l’histoire ludique, R-Type pousse le souci au point de faire de chacun de ses niveaux une totale révolution pour les yeux, et conjugue une variété étonnante à une cohérence sans faille.Le titre comporte huit niveaux tous littéralement bourrés d’idées pionnières dont l’ombre couvre tout le genre shoot them up. Et ce n’est pas une exagération.
De la base d’ouverture à l’antre finale où se jouera la destinée de l’espèce humaine, toutes les étapes de votre lutte baigneront dans un thème visuel quasi hypnotique avec de profondes exigences ludiques en filigrane. Cavernes organiques, vaisseau de guerre gigantesque, parcours d’obstacles labyrinthiques et colonies ennemies vous réserveront un accueil chaleureux, sans la moindre redondance. Chaque niveau est un tableau figuré dans un style dont dire qu’il est avant-gardiste serait encore insuffisant. Finie à présent l’ère des fonds noirs vaguement constellés : avec R-Type, le shoot them up fait la suprême démonstration de sa capacité à jongler avec les univers.Ces authentiques compositions visuelles, nourries d’un bestiaire hommage au style bio-mécanique très en vogue à l’époque, ne sont finalement comparables qu’aux pures créations musicales qui se marient avec elles. Sur des thèmes à connotation futuriste et empreints d’une émotion qui va de pair avec l’état du joueur, l’action incessante de R-Type se révèle simplement magnétique. La nature même du jeu repose sur cette subtile mise en condition de celui qui s’y adonne, et ce point est d’une importance telle qu’il mérite un développement particulier.

Une jouabilité signature

Tout ceci est déjà sidérant et devait produire un effet inédit dans le monde de l’arcade, mais il n’est jusqu’à présent que question d’apparence. La substance du jeu allait-elle suivre ? Deux ans auparavant, Gradius avait dopé le technique ludique du shoot them up, et en 1986 Darius avait également dynamisé le rythme. Comment R-Type allait-il pouvoir lutter face à ces deux titres qui semblaient augurer de codes nouveaux dans le maniement des vaisseaux face aux hordes d’aliens ? Faisons une petite entorse à l’impartialité : le shmup d’Irem allait écraser tout simplement ces deux prédécesseurs en synthétisant habilement les aspects innovants qu’ils avaient apportés, à savoir la stratégie de Gradius et la défense de Darius. R-Type c’est une variété conceptuelle dans le choix des armes avec trois types de tirs qui ont chacun leur utilité, en plus de totalement se démarquer de ce que le shoot them up nous avait apporté à cette date. Si la laser rouge direct reste relativement classique, le tir bleu qui ricoche sur les parois est simplement inédit et permet d’inonder l’aire de jeu et de détruire un nombre d’ennemis conséquent. Le dernier armement est un lance-flamme qui ira se fixer aux parois et les parcourra pour sécuriser votre navigation. Du jamais vu et délibérément opposé à ce que proposaient Gradius et Darius ! Mais tout ceci n’est que la base de tout pilote, même si l’adéquation du level design à ces trois tirs est tout bonnement stupéfiante. Les deux éléments-phares de R-Type résident ailleurs et achèvent de donner au jeu un contrôle aux possibilités infinies…et de convaincre de l’écrasante supériorité ludique de ce jeu sur tous ceux qui sont sortis avant lui. Et également sur une bonne partie de ceux qui sortiront après lui ! Le premier est sans doute le plus retenu est le module, appelé la « Force » que vous pourrez fixer au devant comme à l’arrière de votre vaisseau selon une stratégie que vous devrez élaborer. Ce module reprend autant d’aspects offensifs que défensifs : en l’éjectant vous disposerez d’une arme surpuissante permettant d’inépuisables configurations d’attaque, et le gardant il pourra absorber la majorité des projectiles ennemis.Le second sera constitué de votre rayon, le Charge Shot. Il s’agit tout bêtement d’une attaque que le joueur devra préparer en maintenant appuyée la touche de tir, et dont l’évolution est figurée par une jauge. Une fois cette jauge à son maximum, le pilote lancera un tir surpuissant qui pourra détruire des ennemis à la chaîne. Mais il ne sera pas nécessaire de totalement remplir votre jauge pour libérer ce rayon ! Et pour la première fois, le joueur disposera grâce à ce Charge Shot de plusieurs niveaux d’attaque sans même collecter aucun item de puissance, fait tout à fait inédit et aux antipodes d’une quête de puissance initiale telle que présentée par Darius l’année précédente. Une augmentation de puissance à laquelle R-Type ne renonce pas pour autant, les trois tirs disponibles ayant eux-mêmes trois niveaux d’étendue qui s’appliqueront aussi à la taille de votre module de Force ! Et dans certaines situations aux deux dernières protections que votre engin pourra glaner. Toutes ces idées réunies font du maniement de R-Type un sommet de technique.

Une construction impeccable

Nous savons à présent que le jeu est irréprochable sur les plans de la réalisation et du gameplay. Mais tout ceci devra être au moins aussi bien exploité par l’ensemble du jeu pour ne pas donner qu’une réussite en demi-teinte. Et à nouveau le résultat dépasse les bornes. Chaque niveau réclamera tout d’abord une compétence spéciale au joueur avant de tout compiler dans d’ultimes passages qui sont autant de morceaux de bravoure. Si les trois premiers niveaux pourront se négocier à la concentration seule, d’impérieuses nécessités de placement à l’écran font déjà surface. Arrivé au quatrième niveau, le joueur de R-Type devra impérativement compter sur sa mémoire. Car les pièges qui lui seront opposés seront autant de séquences dont seule une parfaite analyse l’amènera à triompher. L’enchaînement de ces passages vaudra d’ailleurs au jeu sa réputation guère injustifiée de difficulté élevée et aussi bien prise de tête. Mais n’oubliez pas l’étendue de vos possibilités qui seront autant de solutions ! R-Type est une énigme dont la clé se trouve en vous et en vos facultés de conception avec la totalité de l’écran comme périmètre. Le temps du shoot them up uniquement axé sur la défonce généralisée est désormais révolu !Et pour les vaillants pilotes, le jeu offrira même une deuxième partie qui portera tout ce que le jeu aura d’intransigeant vers des sommets.

La légende du shoot arcade

R-Type concentre donc en lui un nombre faramineux d’idées intemporelles. Techniquement parfait, ludiquement plus que complet, le jeu d’Irem rencontrera un succès jamais démenti et sera adapté sur un nombre de supports aussi surprenant que l’est le jeu lui-même ! Souvent cloné, jamais égalé, R-Type a assené tout son apport au genre de façon si nette et si soudaine qu’aujourd’hui encore il est difficile de croire que jeu va sur ses trente ans.Une œuvre majeure.

BON À SAVOIR : Space Beam

 Si le charge shot est un des éléments qui rendent ce R-Type si technique, il ne faut pas oublier que l’idée n’est pas née en 1987 ! En effet et dès 1981, Irem avait sorti un obscur jeu déjà intitulé…Space Beam, dans lequel le joueur devait concentrer son attaque pour lancer des rayons plus ou moins développés à l’écran. Si ce titre est resté dans l’oubli car plutôt primitif, il introduisait un gameplay déjà unique. Chez Irem, on innove !

cover

Comme vous le savez probablement (ou pas), je suis un grand sportif. Attention, je suis grand par la volonté de me dépasser. C’est tout hein! En réalité je mesure 1m67 et je suis très moyen dans la quasi-totalité des sports que j’aime pratiquer (mis à part le Ping Pong (hein, quoi, ce n’est pas un sport ?!) ). Enfin, je suis aussi un grand sportif car j’aime regarder tous les sports, en vrai ou à la TV. J’aime découvrir les nouvelles pratiques sportives, comme le lancer d’œufs avec une ampoule en marche sur la tête. Ce n’est qu’un exemple. Enfin bref, toujours est-il que j’ai voulu voir ce qu’était le football Américain. Mais au lieu de me plonger dans le méandre de la série fleuve Madden, j’ai replongé dans les profondeurs de la NES pour ressortir 10-Yard Fight, premier jeu du genre (à ma connaissance)! Et autant le dire : je me suis bien amusé!

J’ai rien compris !

Qui a besoin d'un cours de rattrapage ?

Qui a besoin d’un cours de rattrapage ?

La nouvelle saison de football américain a commencé, du coup j’ai pu un peu me renseigner sur les règles de ce sport particulièrement méconnu dans nos latitudes. Et malgré ce que l’on peut croire, elles sont assez simples. L’engagement ressemble à s’y méprendre à celui du Rugby. Une équipe dégage au pied le plus haut et le plus loin possible. L’équipe adverse récupérant le ballon est alors lancée à l’attaque jusqu’au plaquage de l’équipe adverse. Car oui, au football Américain, tout plaquage au sol arrête le jeu. Le jeu reprenant, l’équipe attaquante à trois choix possibilités : soit laisser au quater-back (le capitaine de l’équipe) le rôle phare qui, se la jouant solo, remonte tout le terrain pour aller marquer ; soit vous passez le ballon à votre running-back, mais oui vous savez ce gars qui court très vite ; soit vous le passez à un wide receiver, c’est gars super loin et démarqué. Bien que je la mette de côté, il y a aussi une dernière possibilité : le tir au pied, que ce soit un punter (dégagement qui rend le ballon à l’adversaire mais loin de sa zone de danger), soit un field goal (pareil qu’une transformation au rugby). Mais que fait l’équipe qui défend ? Et bien elle essaye de contrer l’équipe qui attaque, forcément. Lorsque les attaquants engagent, tout le monde se fonce dedans. Les défenseurs essayent d’empêcher les attaquants d’avancer en les retenant et les plaquant ou en récupérant le ballon. Si ce dernier est récupéré, les équipes changent de rôle, la défenseuse devenant l’attaquante et vice-versa. Ce changement apparaît aussi lorsque l’équipe attaquant n’a pas assez progressé après 4 engagements. Voilà. Alors certes, il y a un nombre incalculable de tactiques et de stratégies différentes, mais je ne voulais pas rentrer dans les détails. J’espère avoir été concis et vous avoir surtout permis de comprendre les explications qui vont suivre. Ben oui, parce que ce n’était qu’un début !

mslug5Celle qu’on a longtemps appelé « La Rolls des Consoles », qui importait littéralement l’arcade à la maison, bref, la Neo Geo, continue de faire rêver des générations de retrogamers, malgré une émulation bien en place d’une part, et des consoles contemporaines aux capacités vertigineuses d’autre part. La Neo Geo, c’est un univers en soi, un fantasme, une ludothèque riche, des jeux éblouissants… Et c’est sur cette console qu’est née l’étalon-mètre du Run & Gun, la célèbre série des Metal Slug, faisant encore autorité aujourd’hui dans le domaine. Un rythme effréné, une maniabilité aux petits oignons, une qualité de réalisation à couper le souffle, une difficulté à faire pleurer du sang, la place maîtresse de Metal Slug dans la Playhistoire est assurée, définitive, indéniable.

Et si l’on reconnait clairement la patte de l’équipe derrière cette perle, que l’on devine une filiation claire avec Irem – géant de l’arcade que l’on ne présente plus à l’origine de perles majeures du shoot’em up et du beat’em up -, à travers un univers graphique et un goût pour la difficulté burnée familiers, finalement relativement peu d’informations sur la génèse de la série de SNK ont transpiré, à plus forte raison dans la langue de Desproges. C’est pourquoi l’arrivée de ce Retro Game Test en deux parties fait un peu office d’événement, car le travail effectué est rien moins que massif, avec des infos pêchées à la source même, des révélations exclusives, des anecdotes à foison. Malgré quelques défauts de clarté et de rythme clairement compensé par l’enthousiasme et la qualité du travail de recherche, ce Metal Slug History en deux partie s’impose comme un incontournable. Preuve à l’appui ci-dessous!

Radiant_Silvergun_WeaponsDéjà le troisième chapitre de notre chronique dédiée au genre fondateur du vidéoludique, le shoot’em up! Le mois dernier, les plus courageux d’entre vous se sont plongé dans la lecture d’un chapitre massif dédié à l’importance du scrolling dans le shoot’em up, et l’on a pu voir qu’à chaque type de défilement d’écran correspondaient des codes et des approches spécifiques. Et je salue leur effort, et les remercie pour leurs retours. Aujourd’hui, nous allons continuer notre cartographie du genre en en (non, pas de faute de frappe) isolant un nouveau composant-maître pour continuer à répondre à la question : qu’est ce que le shmup ? Au programme du jour : des vaisseau et de l’armement, et l’analyse de leur évolution. Tout de suite.

Dans l’espace, la guerre est sublime

Dans shoot’em up, les plus observateurs d’entre vous auront remarquer qu’il y a le mot « shoot »… Bon, en fait, j’espère que les autres aussi l’auront remarqué. Car à la racine du genre, avant les histoires de scrolling, de sous-genres, on a la force de frappe, le pouvoir de l’offensive, l’armement. Et parce qu’un flingue dans l’espace, ça serait juste ridicule et pas très fonctionnel, autour de cette arme, on a un vaisseau. Oui, je sais, vous me voyez venir avec mes délicats sabots plombés, j’ai décidé de vous parler des deux éléments frontalement, en même temps. Car, tout au moins dans un premier temps, ces deux éléments sont abordé de façon strictement fonctionnelle. Le vaisseau est générique, défini par sa simple fonction : bouger et tirer, et ce dès les premiers balbutiements du genre, à savoir Spacewar! et consorts.

SHOOTEMDOWNcosmiccopirem

Gros vaisseaux, ambiance sombre, tons bruns, ça ne trompe pas, ça sent le Irem à plein nez!

D’ailleurs, si l’on se penche sur les premiers titres définis en tant que shoot’em up, les titres font référence soit à l’adversaireSpace Invaders, Galaxian, Asteroids -, soit à l’action elle-mêmeDefender, Spacewar!, Galaxy Wars. Mais très rapidement débarque sur le marché Space Beam (1979), un titre dont peu se souviennent, mais qui s’avère pourtant particulièrement important en ce qui nous concerne ici. Irem Software, vous connaissez forcément, que ce soit à travers le légendaire Kung Fu Master – ou sa suite officieuse Vigilante -, le magistral run & gun sadique et jouissif Gunforce II – qui pavera la voie pour l’incontournable série Metal Slug -, ou encore LA légende du shmup classique : R-Type. Oui, tout ça et bien plus encore, c’est Irem. D’ailleurs, rapidement, leur esthétique singulière, entre mutation organique, tripaille et rouille, s’impose comme une marque de fabrique et se reconnait rapidement, quel que soit le genre auquel il s’applique. Bref, Irem, c’est pas rien, quoi!

SHOOTEMDOWNspacebeamscreen

Et donc, en 1979, Irem sort Space Beam, le premier shoot’em up à oser sortir de la relation générique au vaisseau et son armement, en proposant l’ancêtre du tir chargé, préfigurant la mécanique centrale de leur titre de légende susmentionné (Lequel ? Mais bordel, ‘faut suivre un peu, mon gars! R-type, évidemment!). La mécanique est néanmoins différente, dans la mesure où d’une part, on gère la portée du tir et non son intensité, et d’autre part, le tir se charge automatiquement, le joueur déclenchant le tir à sa convenance. Si le tir touche un adversaire à mi-chemin, c’est autant de puissance économisée. Faute d’être un jeu réussi, Space Beam réussit à s’imposer par sa relative originalité, car si à première vue on pourrait croire à un Space Invaders-like bordélique, en réalité, le jeu tient en fait plus du versus-shmup. En effet, une soucoupe erre dans les auteurs de l’écran (comme dans Space Invaders), ayant les mêmes atouts et limitations que le joueur, et tente de vous tuer. A vous de jongler entre ses space beams, tuer ou être tué, tout en purgeant l’écran des petits space invaders qui pullulent tels des morbaks sur le torse de Demis Roussos.

SHOOTEMDOWNspacebeamflyer

21 Commentaires/par