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Chalut les chatons ! Me revoilà pour un nouveau test et c’est avec un plaisir non dissimulé que je vais me pencher sur la dernière aventure de Samus Aran dans le dernier épisode de ses tribulations et qui revient aux sources de la série tout étant fort original (j’aime ça !). Donc, ça se passe sur Wii et première surprise c’est la team Ninja qui est aux commandes, et ils ont ramené la nervosité de Ninja Gaiden et DoA dans l’univers de la chasse aux Metroids ;  le tout sous la supervision du créateur de la série, et nous voila avec une bombe de potentiel entre  les mains !  Mais qu’en est-il ?

Pad NES, le retour

Pour une fois, Samus n’est pas seule !

Tuons le suspense comme Samus éradique les pirates de l’espace, cet épisode est une petite bombe ! Passé une superbe cinématique retraçant la fin de Super Metroid et certains faits marquant de l’histoire de Samus, à nous les commandes ! Pas de nunchuk nécessaire ici : le jeu se joue a la wiimote mais en tenant celle-ci à l’horizontale comme sur New Super Mario Bros ou comme le pad NES devrais-je dire, au détail près qu’à tout moment il est possible de viser l’écran et le jeu passe automatiquement en vue intérieure. Il est cependant impossible de bouger en visant, mais la visée est très rapide et précise (merci le target lock!), et passer de la vue intérieure à la vue extérieure s’effectue de façon naturelle après moins de 5 minutes de jeu. En vue extérieure la visée est automatique, Samus vise l’ennemi le plus proche, alors quel que soit l’angle de camera il est quasiment impossible de manquer les cibles et ce même en courant ou sautant dans tous les sens. Ajoutez à ça une esquive vous rendant temporairement invincible qui s’exécute simplement en pressant n’importe quelle direction du pavé directionnel et voila notre chasseresse de prime inter-galactique transformée en ninja bondissante et sniper implacable. Cette jouabilité est réellement bien adaptée a un jeu comme Metroid, bien que par certains côtés simpliste (le système d’esquive est abusif), en tout cas c’est jouable! plaisant et innovant ! Alors je suis pour !

Une ambiance intersidérale !

Mais quelle classe ^^.

Coté réalisation, on est sur Wii alors il ne faut pas s’attendre à une révolution (les initiés auront saisi le calembour) mais le jeu fait honneur à la plateforme : de belles cinématiques, parfois assez longues, nous racontent le passé de Samus et viennent renforcer l’impact des points marquants du scenario. Et in-game, c’est du tout bon, on est bel est bien dans une station spatiale à l’abandon, du métal froid partout, des couloirs à ne plus savoir qu’en faire, des portes scellées à ouvrir avec tel ou tel armement, et différents écosystèmes avec les créatures qui vont avec. Du Metroid pur jus ! L’ambiance sonore est du même cru, du soigné, et bien dans le ton, tantôt le silence du vide stellaire puis une alarme stridente, ou une  musique aussi stressante que motivante pour un boss. Les différents tirs de l’arme de Samus sont tous plus beaux les uns que les autres et les déflagrations (sonores et visuelles) qu’elle produisent n’on d’égal que la destruction qu’elles causent ; rien de surprenant mais du tout bon encore une fois.

DT1

Connaissez vous Toronobu Itagaki? ce game designer Japonais est fortement apprécié par les joueurs et certains petits pervers. En effet, Itagaki a longuement dirigé la Team Ninja qui a créé la série des Dead Or Alive, où le combat se mêle à la plastique des combattantes. Les Ninja Gaiden les plus récents font également partie de son CV, ce qui indique un certain niveau de qualité. Dès l’annonce de Devil’s Third sur PS3/360, le public est donc intéressé par ce qui se passe, d’autant plus que le jeu est un mélange beat them all/tir/action. Le plaisir ne sera que de courte durée, car le jeu est annulé…pour réapparaître seulement sur Wii U …et repartir dans le silence le plus total. Peut on s’attendre à un miracle sur le jeu final? hum non.

SÉRIE Z

badum tsss

ba dum tsss

Avant de commencer le test, mon petit cousin souhaite absolument que je vous lise sa rédaction. Je cite « c’est l’histoire d’un méchant monsieur enfermé en prison, mais qui va aider les Américains. Les Américains lui disent que des terroristes ont détruit tous les satellites, et que sans appareils électroniques ils sont bien embêtés Le monsieur qui est Russe avec plein de tatouages va donc botter les culs des terroristes, mais qui sont en fait ses anciens copains, ce qui va bien l’embêter. Et puis y a plein d’armes, des explosions, des filles, et des bastons. FIN ». Revenons donc à Devil’s Third pour parler de….du fait que je me suis trompé, je vous ai effectivement lu le scénario  de ce dernier.  On passe donc au jeu qui prend la forme d’un beat them all assez classique sur deux types de gameplay différents: le jeu de tir et le corps à corps. Dans le cas du corps à corps, peu de variété car ça se résume à des coups de pieds/poings et quelques enchaînements prédéfinis et une projection (boostés par une capacité de réveil). Dans le tir c’est un peu plus varié, car des pistolets aux explosifs, il y a de quoi se faire plaisir et exploser la tête des ennemis au sniper n’a pas de prix. Entre deux les armes de poings (marteaux, sabres, etc…) donnent lieu à des animations sympathiques, mais au final seul le katana reste fin à jouer. Le tout sert à une action continue qui alterne entre les phases de combat classique/de véhcules et de boss qui sans être interminable peut tenir le joueur en jeu quelques heures (en comptant les trophées). Et voilà c’est tout….oui vous devez trouver ce test un peu chiant, mais c’est également car le jeu est d’un ennui assez profond, aussi bien au premier qu’au second degré.

PRIS AU PREMIER DEGRÉ CA PASSE PAS

Bienvenue en 2015

Bienvenue en 2015

Autant le dire tout de suite, Devil’s Third n’est vraiment pas un titre sérieux. L’histoire se résume en un Die Hard du pauvre, avec tout ses travers : le héros bourru solitaire, la femme forte, l’équipe des militaires débiles et bien sur les terroristes que c’est eux qui détiennent la vérité. Ça entraîne une série de dialogues tous plus clichés les uns que les autres du type : « tu crois que nous sommes les méchants, mais nous combattons pour le bien et les enfants qui meurent de fin en Afrique (avec des explosifs) ». Et plus ça va plus Itagaki a décidé de partir en vrille, aussi bien dans les interactions d’Ivan que dans les passages en véhicule, et également dans la réalisation technique. C’est simple les graphismes de Devil’s Third paraissaient corrects 5 ans plus tôt, mais aujourd’hui c’est juste honteux, même pour une Wii U. Les animations rappellent les débuts de la ps3, l’armée des balais dans le derrière est dans la place et l’ Intelligence artificielle des ennemis oscille entre l’absent et l’incroyablement nerveux. Si vous avez toujours voulu voir deux alliés se renifler les aisselles pour ouvrir une porte, vous êtes au bon endroit. Enfin si vous voulez passer un bon moment entre amis, le côté n’importe quoi est également présent dans le mode multijoueur. Les modes sont assez variés, allant du deathmatch au lancé de fruits dans un panier, et les duels au katana sont franchement jouissifs. Au final un ensemble plutôt à prendre au second degré, et qui ravira les moins exigeants. Sauf que…

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La politique des auteurs, théorie établie par François Truffaut alors qu’il n’était que critique pour les pages du Cahier du Cinéma avant qu’il devienne un des réalisateurs émerites de la nouvelle vague cinématographique pendant les années 60’s. Sa politique judicieusement inventée démontre qu’un réalisateur est par-dessus tout l’auteur du film qu’il entreprend et ainsi faisant partie intégrante de sa filmographie personnelle. En exemple facile, vous pouvez prendre la filmographie de Stanley Kubrick, ce sont des films où des centaines de personnes ont œuvré dessus, mais ils sont tous marqués par la marque du barbu britannique. Le perfectionnisme sur l’esthétique et l’ambiance, ces jeux d’acteurs si particuliers, les thèmes abordés, on pouvait aisément comprendre que c’est monsieur Kubrick qui avait le pouvoir et non les autres. Cette théorie bien qu’inventé dans les années 50 spécifiquement pour le cinéma est désormais utilisée à foison dans tous les domaines culturels où la branlette intellectuelle est admise.

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Pourquoi cette politique dans un jeu aussi con que celui-ci ? Simple, le jeu est mauvais, mais fallait que je trouve quelque chose pour remplir cette critique, enfin, je ne parle pas de cinéma et d’auteurs de façon purement aléatoire. Avez-vous déjà joué à un Dead or Alive ou un Ninja Gaiden auparavant les enfants ? Quels sont les termes qui vous ressortent généralement lors de vos sessions de jeu ? BOOBS, BASTON et SANG, exactement jeune padawan. Appelons cette règle inhérente des productions de la Team Ninja, la règle BBS. Dans Yaiba Ninja Gaiden Z, on retrouve les sujets si profonds et intellectuels qu’aime aborder le studio formé par Tomonobu Itagaki en 1995. À titre d’information, je vous rappelle que Tomonobu s’est fait virer en 2008 par ses supérieurs pour cause de harcèlement sexuel, la règle BBS fait sens, encore une fois. Qu’est-ce que ce Ninja Gaiden Z alors ? C’est grosso modo la Team Ninja qui a créé un ersatz de Wario, Yaiba un frère cupide injustement traité comme une sous-race par le reste de son clan et dont le pire ennemi est… vous le tapez dans le mille, Mario aka Ryu Hayabusa. En essayant vainement de l’affronter, Yaiba meurt haché menu. Après un séjour en enfer à se taper toutes les succubes qu’il se croise sur son chemin, il se retrouve en 2013 ressuscité et recréé façon ninja cyborg sans charisme, sauf que l’expérience à tellement bien marché que des zombies sont eux aussi dans les rues, réclamant du sang et des boobs.

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Du sang oui il y en a les mecs, des boobs un peu moins, des vannes foireuses beaucoup. Avez-vous déjà pensé vous retrouver face à un prêtre zombi qui sort d’un sex shop en feu après que vous avez envoyé quelques secondes plus tôt un camion entre les deux jambes équipés de jarretelles qui sert d’enseigne au bâtiment ? La blague en dessous de la ceinture improbable, bien joué les gars. Ok je ne vais pas vous énumérer tout ce qui ne va pas dans le traitement du jeu, il y a trop de points où ça part en vrille. L’humour du jeu, ce côté subversif et provocateur est complètement à la ramasse pour plusieurs détails. L’humour global du jeu se veut salace, je n’ai rien contre, beaucoup de jeux réussissent le coup de me faire rire comme un con avec ce genre d’humour, en preuve le dernier gros épisode interactif de South Park, mais ici le manque de créativité se ressent à chaque ligne de dialogue ou d’événements scriptés. Le jeu est partiellement développé par la Team Ninja, mais la majorité a été mise à contribution par le studio californien Spark qui ont fait l’énorme nanar difforme Turning Point : Fall of Liberty en 2008. Délocaliser et accorder à des Occidentaux de reprendre une licence japonaise et de l’occidentaliser est un exercice casse-gueule, nous nous souviendrons des deux derniers Silent Hill (Homecoming & Downpour) pour confirmer le côté perte et fracas, de l’autre il est possible que l’exercice soit réussi comme le reboot de DMC. Non là c’est mauvais, réussir à donner confiance et confier un jeu à un studio dont le meilleur « boulot » était un add-on de COD en 2004, c’est un indice pour le CEO de Tecmo/Koei de se dire qu’il faudrait commencer à botter des trains dans les bureaux.

 

Ninja Gaiden m’était inconnu aussi bien en rétro qu’en moderne. Décidé à y remédier, j’ai pu jouer avec Le Serpent à l’ancêtre de l’actuel Ninja Gaiden : une expérience partagée entre rires, insultes, difficulté et moqueries de part et d’autre. Mais au final on a juste retenu qu’on a trop galéré pour arriver à le finir (on en était pas loin), donc pour éviter de finir comme le JDG, on a préféré stopper, mais je pense qu’on s’y attellera avec plus de réussite. Bref, ce jeu fut une franche réussite avec Zelda à son époque et Metal Gear un an auparavant, avec il faut le dire une jouabilité simple intuitive et extraordinaire pour l’époque.

Who’s is Ryu ?

Il arrive parfois de pas apercevoir les items ou les ennemis qui se fondent dans le niveau, la conception des level est de bonne facture.

Vous incarnez Ryu Hayabusa, jeune maître ninja qui part à la recherche de son père disparu en laissant une mystérieuse lettre de lui. Ryu part donc aux States tout vénère qu’il est pour contrer en parallèle une menace d’un groupe de fanatiques. Si vous êtes un assidu de la saga Ninja Gaiden, vous connaissez le lascars, maintenant pour ceux qui ne le connaissent pas, vous êtes Ryu Hayabusa, membre du clan des ninjas dragon dotés de capacités ahurissante. La célébrité de Ryu a vraiment commencer avec Ninja Gaiden sur Xbox où le jeu est réputé pour sa difficulté redoutable et ne laisse pas de pitié pour le joueur du dimanche. Ici c’est la même chose, Le Serpent pourra témoigner de la difficulté du jeu vue que hélas nous sommes restés sur un échec car il est lui aussi vraiment dur de finir, ce jeu, et il nous aura mis les nerfs a rude épreuve. Bien qu’il soit dur, il reste quand même fascinant à jouer, agréable et prenant, on se régale à prendre en main Ryu. D’ailleurs, pour un jeu de cette époque, on peut noter une panoplie de mouvements utiles et incroyables dignes d’un vrai ninja : Saut de mur en mur, sauts périlleux avant ou arrière, s’accrocher sur un mur, entre autres mouvements qu’on ne voit pas forcement à cette époque sur NES. Tout commence dès le premier niveau, il faut 2 min montre en main boss compris pour le finir, et comme le dirait notre ami le Joueur du Grenier « le début du niveau 1, on galère pas trop, c’est plutôt tranquille, plutôt tranquille jusqu’à ce terrible moment ». Bref, dès la fin du level one, Shadow Warriors nous dévoile son véritable visage et la difficulté augmente crescendo à chaque niveau ; autant vous dire que ici vous aurez besoin de patience et de persévérance pour finir chaque niveau, on sait d’où le Ninja Gaiden tire ses origines. On a affaire à un jeu de plateforme relativement classique en comparaison de ce qu’on retrouve à cette époque sur NES, mais ce qui fait la force du soft, c’est avant tout sa mise en scène en termes de narration et de gameplay. Ce dernier, pour cette époque, est innovant et intuitif, mais sa difficulté en a rebuté plus d’un.

Ninja power

Nombreux seront les dangers qui vous attendent au tournant aiguisez le katana.

Nombreux seront les dangers qui vous attendent au tournant aiguisez le katana.

Le gameplay est avant tout basé sur le déplacement légendaire du ninja, c’est a dire sauter de mur en mur, faire des sauts périlleux avant ou arrière, faire des sauts retourné ou encore rester accroché sur un mur, des possibilités qui sont encore nouvelles sur cette console et aucun jeu ne retranscrit une telle panoplie de mouvements, aussi intéressante qu’utile. Au niveau armement vous aurez votre seul sabre pour trancher de l’ennemi, d’ailleurs ces derniers ont la fâcheuse habitude de repoper, ce qui parfois lors de certaines phases de plateforme peut s’avérer mortel. Après le premier acte  les ennemis deviennent plus nombreux  et vite agaçants, surtout quand certains lance des projectiles. A travers les niveaux vous ramasserez des items de toutes sortes et qui donneront divers pouvoirs pour anéantir une horde d’ennemis, vous disposerez également de vos shurikens en nombre limité, ces bonus fort utiles vous permettront parfois de souffler quand ils sont activés. Des ennemis volants, tirant des projectiles, courants, repopants, tous ces gais lurons seront là pour entraver votre périple, va falloir serrer les fesses et les dents, mais grâce aux continues infini vous pourrez toujours aborder tel tableau d’une manière différente, une façon de conserver votre espoir et votre foi. Les boss en fin de tableau quand à eux ne sont pas bien dur il faut juste trouver la bonne technique et ça passe tout seul, une ballade de santé après un niveau passé à lutter et transpirer. Mis à part ça, un soin a été apporté aux animations de Ryu qui est fluide au niveau de ses mouvements, que ce soit pour le saut ou pour les attaques au sabre ; bon, avouons que vos ennemis ne sont pas aussi vifs mais votre vitesse ne vous sauvera pas de tout. Gardez en tête que ce jeu n’est pas fait pour des amateurs, même sur NES, l’IA n’a rien de grandiose mais le nombre et l’agressivité des ennemis plus le fait qu’il repopent font que ce jeu demeure pas évident du tout.

DMC

Devil May Cry, Devil May Cry, c’est pas ces jeux où tu défonces des démons avec des flingues et bottes des culs avec ton épée ? Voilà une des façons de voir les choses. Une autre serait d’en parler avec respect et de rendre un pieu hommage à cette saga, celle qui a dynamité le beat’em all dans les années 2000, quelque part fils des Street of Rage et autres papys des salles d’arcade, mais aussi père des God of War, Ninja Gaiden et compagnie qui font aujourd’hui les joies des gamers de bon goût, Le Serpent Retro vous propose aujourd’hui un petit retour sur la série, ce qui fait son identité, son charme et ses péchés.

Kamiya sous les neufs ciels

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

Anecdote devenue célèbre, il se trouve que Devil May Cry est né en tant qu’opus de la saga Resident Evil. A la toute fin des années 90, Shinji Mikami, le papa de la saga Resident charge Hideki Kamiya, ce game designer rebel de diriger le développement du projet Resident Evil 4. Kamiya, aussi audacieux que barré veut créer un jeu où l’action et le cool prédomine. Les premières esquisses de gameplay sont vites mises en place, et Kamiya se rend compte que ça ne collera pas. Trop éloigné de l’esprit de la saga Resident, et pas tellement compatible avec le moteur de l’époque post-PS1. Sûr de son projet, il décide néanmoins d’en faire une franchise à part. Son héros s’appellera Dante, mi-humain / mi-démon, totalement badass, et ce sera un beat’em all. Les moyens de production changent, et l’équipe de développement prend alors le nom de « Team Little Devils ». Capcom met à bas son jeu en 2001, sur la toute jeune PS2, qui attendais toujours ses premières killer apps. Là le choc : pour la première fois on avait un aperçu du potentiel de cette nouvelle console. Faisant rugir le lecteur DVD et l’Emotion Engine de la bête de Sony, on a là un jeu d’action, tout de 3D vêtu, fluide comme jamais vu, au gameplay riche et dynamique ! Les années passeront, l’aura de cette licence devenu saga ne cessera de grandir dans le coeur des gamers, avides de ces sensations nouvelles, à mi-chemin entre le jeu de baston classique et le feeling des vieux beat’em all des bornes d’arcades. Kamiya, qui a manifestement encore plein de trucs à nous proposer, rejoindra ses collègues Mikami et Inaba pour fonder le studio Clover. On le retrouvera ainsi à la tête du projet Viewtiful Joe et du portage PS2 du vénérable Okami. La suite, on la connait : le studio se casse la figure, puis renaît en 2006 sous le nom de Platinum Games. Là, plus en forme que jamais, Kamiya et sa nouvelle « Team Little Angels » nous livrera un Bayonetta exceptionnel.

Il y a une grande question que les philosophes aiment se poser, qu’est -ce que le bien et le mal ? Où est la limite entre ce qui est considéré comme une bonne chose et une mauvaise chose ? Et ceci en fonction de chacun bien évidemment… J’ai bien envie d’étendre ce postulat aux jeux vidéo. Un jeu se doit-il d’être bon ou mauvais ? N’y a-t-il pas un juste milieu où le jeu serait à la fois sympathique et frustrant, simple et compliqué, bon et mauvais ? Et là je vous imagine en train de vous demander pourquoi ce mec fait de la philo au lieu de nous envoyer le test et de nous mettre des artworks de boobs en illustration, et vous n’avez pas tort. Il me semble pourtant intéressant de faire chauffer le cerveau avant tout autre organe, même si « Il arrive parfois que la compréhension fasse l’économie du cerveau et procède directement du cœur. » Stephen King

Silicone Fight

Les DLC vont encore plus loin dans le fan service.

On ne va pas tourner autour du pot pendant 107 ans, le principal intérêt de Dead or Alive c’est de pouvoir se rincer l’œil avec la plastique très  « plastique » de ses héroïnes. Ca fait maintenant plusieurs années que ça dure, la recette ne changera pas aujourd’hui. Certes, la licence a déjà été utilisée pour plus graveleux, tel que l’épisode « vacances photos » sur Psp ou encore un jeu de beach volley où toutes les raisons sont bonnes pour des angles de caméra plus que suggestifs. Ici retour aux sources, avec le bon vieux jeu de combat qui a surtout fait les beaux jours de la Xbox première du nom. On se retrouve donc 7 ans après le dernier épisode avec un opus développé par une Team Ninja amputé d’une partie de ses membres, dont Tomonobu Itagaki, le créateur de la série. C’est au total 24 combattants qui sont mis à votre disposition, dont 3 viennent de Virtua Fighter et 2 sont tirés de l’autre série de Tecmo, Ninja Gaiden. Seuls deux personnages totalement inédits viennent gonfler les rangs, ce qui est assez maigrichon, la version 3DS de la série faisant mieux avec 27 protagonistes. Les deux-tiers du cast sont bien évidemment constitués de belles demoiselles plantureuses, les mâles pourront quand même se rabattre sur du ninja, du biker barbu ou du kickboxer en cas de manque de testostérone.