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La ville est un terreau idéal pour le jeu vidéo et nous n’avons pas été les derniers à en parler, avec une réflexion par ici, un rétro-portage par là. Un thème si récurrent et si fort que la collection des Cahiers du Jeu Vidéo a décidé d’y consacrer son troisième volume, intitulé Légendes Urbaines. Après un second tome passionnant malgré quelques articles dissonants, les éditions Pix’n Love signent ici un ouvrage inégal, brillant par instants, lourd par d’autres, mais fortement représentatif des forces et faiblesses de la ligne éditoriale de la série.

Hétérogénéité

gta4_1-aComme les autres livres de son hérédité, Légendes Urbaines est une compilation d’articles, signés par des auteurs différents, autour d’une problématique commune. Ici, il s’agit bien évidemment de la ville dans le jeu vidéo, et vice versa. Tout au long des seize chapitres, journalistes, game designers, chroniqueurs (notamment du site Chronic’Art), enseignants, architectes écrèment les sujets de la violence urbaine, de l’exil, de la grandeur de la cité, de sa personnification, de son futur, des entités qui l’habitent. Un casting hétéroclite offrant ainsi une diversité de tons et d’opinions qui fait l’un des principaux atouts de la formule des Cahiers du Jeu Vidéo. C’est donc peu dire qu’il y a à boire et à manger dans ce tome toujours agréablement soutenu par un format papier glacé très joliment illustré et permettant une lecture dans un ordre complètement libre.

D’ailleurs, commencer Légendes Urbaines par son premier chapitre peut être déroutant. En effet, cet article, intitulé New York, un nid à super héros s’étend en trop grande partie sur les personnages de comics exerçant leurs pouvoirs dans des villes à l’image de Big Apple, quand ce n’est pas carrément elle. Au fil des pages, la cité américaine est décrite comme le terrain de jeu de Spider-Man et consorts, mais la place accordée au jeu vidéo est bien trop réduite, les références se rapportant aux tuyaux de Mario ou aux gangsters de Grand Theft Auto. Une ville et une saga auxquelles l’article Liberty City, une caricature vivant de New York est consacré. Plus généralement, l’ouvrage semble un peu coincé dans l’analyse du modèle américain, même s’il faut bien reconnaître que c’est l’inspiration principale du médium quand il décide de s’aventurer dans les rues.

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Et quand il choisit d’aller voir du côté du J-RPG, pour traiter de l’exil et des Foyers Perdus, il s’alourdit d’un propos au rythme alternatif, au cheminement très décousu et au style beaucoup trop soutenu. Signé Antonin Bechler, enseignant en littérature contemporaine à l’Université Strasbourg 2, l’article en question cristallise tous les reproches que l’on peut faire à la collection des Cahiers du Jeu Vidéo. Le texte est sans doute trop intellectualisé pour le thème qu’il traite et surtout, il est difficilement assimilable et peu clair. On en sort en se disant qu’on n’y a pas compris grand-chose et ce n’est pas un sentiment agréable. On lui préférera le propos d’articles signés de game designers ou de testeurs, comme Happy Housewives qui traite de la banlieue chic à travers Les Sims ou Rome ne s’est pas faite un jour qui parle de niveaux à l’architecture urbaine en se basant sur Rainbow Six: Vegas.

Réflexivité

images (2)Mais là encore malheureusement, un défaut de la collection est tangible. On en avait déjà parlé dans la chronique sur Football Stories, certains chapitres semblent consacrés à une actualité et à une sorte de promotion déguisée pour des titres contemporains de la parution, alors que l’on s’attend a priori à un traitement thématique voire orienté rétro d’une question de fond. Ainsi, les articles sus-cités semblent se perdre quelque peu dans leur propos: parlent-ils plus de la ville, de game design ou du soft sur lequel ils s’appuient? Il en va de même pour Project Gotham Racing, le jeu de course dans tous ses états, tandis que Recherche geek pour ville bling-bling parvient lui remarquablement à tisser le portrait du joueur de SimCity, des exubérances et des contraintes imposées par le modèle capitaliste derrière le titre de Will Wright.

Le texte le plus réussi est sans conteste Dérive d’une traceuse. Laurent Jardin, traducteur de jeux et chroniqueur chez Gamatomic, analyse la ville éthérée et vertigineuse de Mirror’s Edge et de l’humanisation des espaces citadins en s’attardant sur les acrobaties et les fuites en avant de l’héroïne Faith face aux dangers urbains. En définissant clairement les limites physiques du personnage face à la mégalopole qui se dresse face à elle, l’article s’offre une cohérence époustouflante et une clairvoyance stupéfiante. C’est dit, il s’agit de l’un des plus beaux papiers que vous ne lirez jamais sur le jeu vidéo. Tout simplement. Ce thème de la reconquête de la rue par l’humain (à opposer au pouvoir), on le retrouve ailleurs dans l’ouvrage, dans le très court et intéressant article éponyme de Sandra Duval-Rieunier (IG Mag) qui donne une exposition à la culture graffiti à travers le soft Blob, et qui ne manque pas d’évoquer l’illustre Jet Set Radio.

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Cependant, et c’est bien connu, la ville ne s’habille pas seulement de couleurs vives et de courants artistiques tendant à la transcender comme le rappelle également la partie Un nouveau désir d’Amérique et ses skateurs avaleurs d’architecture urbaine. Elle est aussi et surtout dans le jeu vidéo le théâtre de joutes et de castagnes, un canevas parfait pour le level design et l’émergence de méchants typiques voire caricaturaux. Ce sont ces nuits froides, ces premières villes de pixels, de ces bureaucrates sans scrupule et cette fracture sociale que décortique Derrière les buildings. Plus ouverte et plus transparente, la Peur sur la ville et la Ville-labyrinthe des deux articles de Martin Lefebvre se parent quant à elles de l’obsession sécuritaire, du chaos ambiant combattu (Final FightStreets of Rage) ou créé par le joueur (GTA), des monstres qu’il engendre. Comme ces cités digitales et futuristes qui finissent par dépasser leurs fonctions originelles et par devenir des entités à part entière (on pense évidemment à Rapture), et dont le destin est étudié dans Mourir ou devenir ville et Géo-Fiction.

A retenir

Légendes Urbaines propose donc ce que la saga des Cahiers du Jeu Vidéo a de meilleur et de pire. Pertinent et brillant quand il s’agit de level design, de la dualité ville-personnage et des dangers de la rue, ce troisième tome se perd et se plombe lorsqu’il se répète dans son analyse de New York ou de l’exil japonais. Surtout, on regrette fortement les articles consacrés à une promotion camouflée de titres particuliers, qui ne sont pourtant pas des foudres de guerre et qui tirent un peu la qualité générale vers le bas. En somme, un ouvrage très irrégulier, mais dont certains articles valent vraiment le détour.

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Xenoblade, sorti sur Wii, une console terriblement en retard graphiquement, en particulier en 2011 (date de sortie du jeu), avait réussi un pari fou. Mettre une baffe à tout le monde en proposant un univers monstrueux et emmener les joueurs dans un monde gigantesque à parcourir, en nous faisant oublier l’aspect graphique un peu vilain du titre grâce à une direction artistique brillante. 4 ans plus tard, Monolith Software nous sort un nouveau titre essayant d’offrir une expérience similaire en intensité mais en allant encore plus loin, et cette fois-ci sur une console pas si dépassée que ça. Quels sont les points communs entre Xenoblade et Xenoblade Cross ? Les deux proposent au joueur d’explorer un monde extrêmement vaste, avec des environnements tous plus impressionnants les uns que les autres, dont certains avec une direction artistique à en décrocher la mâchoire, et ce malgré les capacités techniques limitées des deux consoles par rapport à leurs époques respectives. Le système de combat est similaire, avec un jeu en semi temps réel, où l’on dirige le personnage mais où l’on sélectionne ses actions, nécessitant une utilisation maîtrisée au bon timing afin de placer des coups critiques, tout en évitant d’être en situation d’attente que tout se recharge. En dehors de ces deux points similaires mais au final différents sur de nombreux points (j’y reviendrai plus bas), les deux jeux n’ont que peu de points communs.

 

xenoblade-chronicles-x-runningPour restituer l’histoire de base, les humains, lors d’une guerre avec les extraterrestres, perdent leur Terre chérie et se retrouvent échoués et perdus sur une planète inconnue. C’est à ce moment-là que notre personnage principal se fait réveiller par Elma, et se trouve à devoir intégrer les forces armées de New Los Angeles, une ville fortifiée sur place par les humains. Les 10 premières heures de jeu nous poussent donc à explorer les environs, à travers des missions principales peu intéressantes, pas vraiment scénarisées, et frustrantes sur de nombreux points. D’abord, l’exploration du jeu se résume à activer des balises sur la map, trouver un objet, où encore vaincre un monstre spécial. Le soucis étant que le jeu nous oblige à réaliser un certain pourcentage de la carte avant de pouvoir passer à une mission principale suivante. Or, votre niveau étant bas les 10 premières heures, il vous est impossible de vaincre les monstres spéciaux de haut level, impossible d’accéder à certains objets étant placés hors de portée du sol, et impossible d’activer certaines balises (alors que vous avez galéré à y accéder au milieu de monstres 10 fois plus forts que vous) car votre niveau de mécanique est trop bas. Résultat, certains de vos efforts pour contourner des montagnes ou des monstres sont anéantis par un simple message (votre niveau est trop bas). Vous allez donc perdre du temps à trouver les bonnes balises, tout ça pour avoir vos 15% de map. Pire, le jeu vous demandera aussi de réaliser des missions annexes débiles et inutiles (souvent d’un niveau bien plus faible que vous) vous demandant en général de faire 50 allers retour entre deux personnages, et de tuer 2 ou 3 ennemis dans une zone précise. Encore pire, on ne vous dis pas où se trouve la quête, et vous devrez au début du jeu vous taper toute la ville pour la trouver. Perte de temps. Une fois trouvée, on vous demandera de mettre un certain perso dans votre équipe pour activer la quête. Via un menu ? Non, en allant parler à ce personnage…Vous êtes au début du jeu et vous ne savez pas où il est ? Alors vous êtes prêts pour vous retaper toute la ville une deuxième fois. Perte de temps. Et sachez qu’avant la dernière mission du jeu, on vous demandera carrément d’avoir un certain niveau d’affinité avec un seul des personnages secondaires bien précis. Si vous ne l’avez jamais choisi (comme moi), vous devrez le mettre dans votre équipe, faire des quêtes débiles et des combats pour pouvoir faire cette quête.

X3Bref, les 10 premières heures de jeux oscillent entre frustration, et contemplation. Car oui, si scénaristiquement les premières missions sont inutiles, les endroits qu’elles vous forcent à visiter sont absolument à tomber par terre. Non seulement le level design vertical est ultra bien pensé (vous demandant de contourner fossés, montagnes et autres obstacles), mais en plus la direction artistique est vraiment ce que j’ai vu de mieux pour un jeu de rôle japonais. Le jeu est en plus fluide la majeure partie du temps, sauf la dernière heure de jeu qui tourne à 15 FPS. Une fois ce cap passé, le scénario prend enfin son sens, avec une première révélation très surprenante et bien fichue, ainsi que des chapitres épiques dont un en particulier, et un fil conducteur qui, s’il n’est pas fondamentalement complexe ni original, se laisse suivre sans aucun soucis. Seul le twist vers la fin du jeu est méga téléphoné à cause d’une narration maladroite qui spoile volontairement ce retournement de situation à coups de plans de caméra et de réflexions personnelles d’un certain personnage. Si vous aurez toujours des missions annexes aussi chiantes que nulles entre chaque passage de scénario, votre niveau ayant augmenté et vos repères trouvés, le pourcentage de map à remplir deviendra beaucoup plus facile et surtout beaucoup plus agréable, étant beaucoup moins limité. Concernant les visages des personnages, j’aimerai ajouter que s’ils sont en effet dégueulasses, les protagonistes eux sont intéressants, bien moins niais qu’à l’accoutumé (même Rin, qui n’est finalement pas casse couilles comme un certain gosse de Star Ocean 4, et qui bien au contraire est très bien travaillé, définissant sa jeunesse non pas par des cris abrutis mais par un manque d’expérience et des craintes face à certains passages vraiment inquiétants). De plus, vos personnages auront un casque la majorité du temps, car il n’y a presque aucun chapeau ou barrette comme équipement (ce qui peut poser problème sur certaines cinématiques, une en particulier où je ne savais pas qui faisait quoi).

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N’avez-vous jamais rêvé de braver mille et un dangers pour explorer un monde inconnu, découvrir toutes les subtilités, apprendre les codes et autres règles à respecter pour survivre ? Ys Memories of Celceta propose ce genre d’expérience, sauf que ces terres, vous les avez déjà arpentées, mais vous vous êtes tellement torché la tronche que vous avez oublié ce que vous avez fait dans ce monde d’ici-bas. Adol Christin, chevalier émérite habillé de la perruque de Lola, lui n’a pas bu, frais et sans gueule de bois, il est par conséquent chanceux de vivre ainsi, sauf qu’il a oublié la chance de vivre dans un monde sans Vodka.

Oui Adol est amnésique dans ce qui est considéré comme le troisième chapitre de l’histoire d’Ys et aussi par conséquent le huitième volet édité de la licence, bref, Adol est aussi perdu que ses créateurs, ce qui crée non seulement un magnifique paradoxe et aussi une aubaine pour parler d’un sujet particulier. Avant de se plonger comme des forcenés dans l’univers de Celceta, je voudrai revenir sur la conduite des épisodes de la série. Ce n’est pas un hasard ce désordre éditorial, ni vraiment un coup calculé par ailleurs, c’est juste que la saga virevolte de plateformes et de développeurs d’épisode en épisode tout en faisant évoluer le background du jeu avec le même héros, une différence par rapport à son frère d’arme Final Fantasy, ce qui fait que chaque console finalement propose une partie de l’histoire d’Ys sans que ce soit dans l’ordre. Finalement, la complexité de la méta-histoire du jeu ne peut qu’être expliquée par les fans de la saga, mais l’avantage des différents volets de YS, ils ne vous laissent pas en plan malgré le fait que vous n’ayez aucune connaissance à l’histoire, on arrive toujours à prendre goût dans la narration d’un Ys (et par conséquent dans Memories of Celceta).

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Le studio de développement derrière ce volet n’est autre que Falcom, déjà à l’origine des deux premiers volets sauf que les deux créateurs iconiques (Masaya Hashimoto & Tomoyoshi Miyazaki) de la saga ne sont plus de la partie. « Qu’à cela ne tienne ! » se disent les dirigeants de chez Nihon Falcom Corporation, éditeur emblématique de la saga, « on va faire un jeu énorme en reprenant tout le grain de la série ». Il faut savoir qu’au tout début du développement, Ys Memories of Celceta devait sortir sur PSP avec son cousin YS Seven. Excepté qu’il s’est passé quelque chose pour que le développement passe directement sur Psvita, je n’ai pas trouvé les raisons, mais il me semble que le fait de pouvoir changer d’hardware et de ne pas concurrencer directement YS Seven doit être une de ces raisons de changement de plateforme. Le jeu garde des stigmates de son développement sur PSP. Le stick droit ne sert à rien dans ce volet, les caméras sont fixes et suivent la progression des personnages à travers la map, ce qui crée un certain désordre dans les combats dynamiques du jeu. Les fonctionnalités de la Psvita sont elles aussi passées au quatrième plan, clairement ajouter à la fin du développement au vu du manque d’originalité de l’utilisation du tactile (passer les textes, quelques actions contextuelles, ouvrir le menu, naviguer dans la map, puis basta). Pour terminer, au niveau technique, ce n’est pas vraiment au poil, on a quelques problèmes de frame-rate, les textures sont baveuses, peu approfondies et c’est même par moment très inégal, on est soit subjugué, soit intrigué, ce qui rend l’expérience visuelle assez troublante. Memories of celceta est finalement un portage dû à un transvasage d’hardware pendant son développement, un peu comme si vous vouliez faire une sauce beschaemel avec les trois quarts des ingrédients dans la casserole sur le feu et vous souhaitez incorporer cette préparation sur les derniers ingrédients, cela reste possible, mais le résultat est hasardeux. Est-on face à une préparation tournée, Chef ? NO FUCKING WAY.

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Le jeu est une pure réussite et en même temps une agréable surprise de mon côté. Au début j’étais assez réticent envers ce jeu, je ne lui trouvais rien de vraiment particulier, j’avais la sensation de jouer avec une création flemmarde qui reprenait tous les éléments typiques de la saga ajoutés dans des mécaniques de gameplay déjà prouvé dans la playhistoire. Sauf que finalement, ce gameplay A-RPG dynamique et nerveux est vraiment bien calculé. Tout en gardant l’ADN des combats des deux premiers volets, Memories of Celceta propose un système d’esquive instinctif qui rend les duels contre les monstres sympa à jouer sans devenir rébarbatif. La jouabilité du jeu a gardé une trace des J-RPG typique (potion, états, niveau d’xp), mais aussi de modernité teintée de mécaniques provenant de A-RPG comme Monster Hunter ou God Eater (combat en temps réel, craft de stuff, utilisation de technique spéciale via des touches etc), une synthèse des genres adaptés pour console portable. L’IA des compagnons est convaincante, ok, quelques fois ça déconne et ils s’amusent à rester à la queuleuleu contre les boss ou certains ennemis, mais le problème reste mineur finalement grâce à la possibilité de switcher entre les personnages. A savoir que chaque personnage a son style de combat, ses points forts, ses faiblesses, un maniement particulier, un finish move différent, ce qui demande un sens du timing, un poil de stratégie et d’anticipation pour chaque personnage.

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Il y a une idée que j’ai adoré dans ce jeu également, c’est la mise en avant de l’exploration dans Celceta qui le propulse quasiment en une pièce centrale du gameplay. L’objectif du jeu, en dehors de ramener tous les souvenirs d’Adol, l’armée locale vous demande d’arpenter le pays inexploré, ce qui vous pousse à explorer toute la map qui se dessine au fur et à mesure de votre progression, on revient certes sur une pathologie classique du RPG moderne, les enjeux sont limités, car finalement ça vous rapporte que du pognon une fois passés certains paliers, mais je ne sais pas par quelle odieuse magie, mais j’étais happé dans cette feature. La collectïonnite aigüe qui me frappe est d’autant plus forte qu’il pousse à réexplorer les endroits passés pour récupérer du stuff et des souvenirs en utilisant des objets spéciaux récupérer au préalable durant l’aventure, qui vous font rétrécir ou nager comme Ariel. Au niveau du ressenti, si vous avez joué aux précédents volets, vous allez avoir un nombre incalculable de pics nostalgique, d’ailleurs, le fait d’avoir laissé le choix des réponses durant les conversations entre Adol et le reste de la bande avec des questions comme :« tu te souviens de cet endroit ? » permet d’une de casser le quatrième mur facilement et de deux, les développeurs s’amusent avec nos souvenirs autant que nous jouons avec les mémoires d’Adol.

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Le scénario est construit comme un Anime, on rencontre de nouveaux personnages avec des sous histoires adjacentes qui rend le background et l’histoire beaucoup plus épaisse qu’il n’en paraît. Les dialogues sont dans le ton d’une aventure classé shōnen, on a le droit a moult running gags et vannes qui font mouche, des sous-entendus sexués, en bas mot nous nous retrouvons avec la formule bien rôdé pour nous faire aimer les personnages, et bordel, c’est qu’ils sont attachants ces cons. On est pas épargné par deux nanas désignées pour combler l’idéal féminin du point de vue d’un otaku en manque de sein maternel (L’antagoniste principal et la générale), deux autres personnages pour les fans de Yaoi pour prendre son joint par deux mains. Mais le chara-design fait preuve de retenue pour les autres protagonistes, de justesse et de classe. J’ai plus particulièrement une préférence pour Karna, une Redhead à la Robin des Bois tout en justesse. L’ambiance et l’esthétique globale du jeu jouent aussi pour la réussite du jeu. L’esthétique est certes très austère, mais participe aussi à l’image d’un jeu Ys, la saga n’a jamais été reconnue pour le design de ses personnages, mais la simplicité et son mélange médiévalo Anime joue beaucoup sur l’image, la personnalité et la réussite de la saga, et c’est cela qu’on retrouve dans Memories of Celceta. L’ambiance du jeu reprend la sauce de ses ainés, on est toujours en proie à se faire dégommer par n’importe quel monstre, surtout le mode nightmare qui vous sanctionne dès que vous ratez une coche. La Musique quant à elle joue toujours entre deux tons, on a les ballades symphoniques douces et enivrantes d’un côté puis de l’autre on a des ballades pété à coup de riff de guitare électrique accompagnant l’ambiance frénétique et dynamique des combats.

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A retenir

Ys Memories of Celceta fait partie de ces miraculés du J-RPG moderne, échappant presque tous les vices d’une production « jeu de rôle fan service Otakuesque«  dont on a l’habitude de bouffer venant du japon tout en gardant une identité propre et un fond des plus intérressant. Memories of Celceta propose une aventure à l’ambiance et l’esthétique réussies. Graphiquement et techniquement on a connu mieux certes, mais on se retrouve dans un jeu à la jouabilité rodée et sympathique à jouer qui nous permet de prendre plaisir à continuer le périple. YS MOC se classe aisément dans la longue liste des Must have exclusif à la Psvita, et potentiellement dans la catégorie meilleure RPG de l’année. 

Informations sur le jeu

Plateformes : PSvita

Genre : J-RPG

Développeurs : Nihon Falcom Corporation

Éditeurs : XSeed Games & Nihon Falcom Corporation

Date de sortie : 20 Février 2014

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De l’avis général, la « 7ème génération » de console a galéré sévère pour faire naître de grands RPG japonais. Victime de son époque ou de ses contradictions, le J-RPG ne baissa pourtant pas les bras et nous proposa tout de même quelques belles cartouches. Certaines assez exotiques (Resonance of Fate, Lost Odyssey…), d’autres plus classiques, comme les éternels Final Fantasy, Dragon Quest et compagnie. Aujourd’hui chez Le Serpent Retro, on vous propose de revenir sur l’un d’entre eux, et de voir ce qu’avait à dire Namco dans toute cette histoire.

Sur les traces de Namco Tales Studio

logo_namco-tales-studioDifficile de s’y retrouver dans tous ces grands noms du RPG. C’est pourtant quelque chose de passionnant quand on s’intéresse aux studios qui sont derrière eux ! Petit flashback sur l’équipe responsable de ce Tales of Vesperia… Dans les années 85, un nouveau studio de développement se forme : la Wolf Team. Au sein du staff, trois personnes (entre autres bien sûr) qui allaient marquer à jamais l’histoire du RPG : Yoshiharu Gotanda, Masaki Norimoto, et Joe Asanuma. Voulant mettre son grain dans la guerre entre Squaresoft et Enix, pensant apporter quelque chose de nouveau aux phénomènes Final Fantasy et Dragon Quest, nos trois compères échafaudent un projet-qui-tue : Tales Phantasia. Seulement, Namco, déjà éditeur du projet à cette époque là, décide d’y mettre un peu trop son nez, et va jusqu’à imposer certains de ses choix. Le changement de nom du jeu par exemple, qui deviendra Tales of Phantasia. Si bien que le trio clé du studio décidera de lâcher le projet, et de créer une nouvelle boîte : le studio mythique Tri-Ace vers 95, nommé ainsi en l’honneur de ces trois personnalités. Reprenant alors les bases construites pour leur bébé volé Tales Phantasia, ils créèrent alors Star Ocean (puis l’immense Valkyrie Profile). Du côté de la Wolf Team, le reste de l’équipe continuera à bosser sur les Tales of, et sera renommée Namco Tales Studio au début des années 2000. Quelques années (2008), et pas mal de Tales of plus tard, nous voici face à Tales of Vesperia, annoncé en exclu sur Xbox 360 (wouah !) avant de tout de même sortir un an plus tard sur PS3. Le tout chara-designé par Kousuke Fujishima, un des deux gros designer de la saga (avec Mutsumi Inomata, les deux ont l’habitude de plus ou moins alterner selon le jeu).

Un jeune homme se réveille…

Cast_of_Tales_of_VesperiaYuri Lowell, héro en devenir se réveille un beau matin dans sa piaule au sein de la capitale, quand les habitants s’aperçoivent qu’un noyau du blastia qui servait notamment à protéger la ville d’un champ de force anti-montres a été volé. L’âme justicière, Yuri décide d’aller chopper le voleur pour s’expliquer avec. Bien sûr ça ne se passera pas comme prévu, et ça servira de plot de départ à une intrigue dans l’ensemble très classique. Yuri rencontrera donc des habituels compagnons, une princesse naïve, un gamin espiègle, une fille rebelle, un mec rigolo… Les poncifs sont présents et ça ne fait pas dans la dentelle. Mais attention, on serait tenté de lui taper directement dessus avec un gros marteau à clichés, mais un je-ne-sais quoi rend le tout étrangement digeste. Sans doute l’art de Namco Tales Studio de raconter ses personnages. Au final, a priori banals et clichés, ces persos se révèlent vraiment intéressants. On y croit et on a envie de voir leurs réactions face au scénario et ses multiples enjeux qui apparaissent petit-à-petit. Un très bon point donc, même si le charisme de notre héro Yuri Lowell y est pour beaucoup. Loin des héros « justiciers-balais-dans-le-cul » ou « mec tourmenté taciturne », il se révèle vite comme la vraie révélation du casting. Tout en subtilités, on pourrait le définir comme un héro qui a des couilles et un grand sens moral. Souvent son côté pragmatique l’emportera sur son côté conciliant, à l’inverse de son alter-ego Flynn, chevalier impérial. On prend donc un réel plaisir à voir toute cette bande aller sauver le monde.

Tu seras un homme, mon fils

tales_of_vesperia_screen_83Les persos sont donc dans l’ensemble bien fichus, et heureusement. Là où ça tâche, c’est au rayon du scénario. Vu et revu, cette histoire de bad guy qui menace la planète se révèle assez fade. Pire, une grosse dose de cutscenes se perd dans des explications techniques à base de blastia, d’aer et d’autres bidules qui tentent de rationaliser la menace et les enjeux. C’est sans doute cool pour le background, et on est sans doute content d’imaginer tout ça quand on a douze ans, mais au bout d’un moment, nous bassiner un cutscene sur deux avec des entalexia, des apatheia, des prophéties, des élus, des anciennes civilisations ça gave et ça ne rend surtout pas justice aux personnages. D’autant que la mise en scène du jeu est plutôt molle et rigide. Son problème, c’est que les cutscenes sont faits avec le moteur du jeu, qui montre ici ses grosses limites. On se retrouve donc un peu le cul entre deux chaises, entre le minimalisme d’antan ou tout était suggéré par quelques pixels où notre imagination faisait le travail, et entre une mise en scène plus moderne et cinématographique. On apprécie le jeu d’acteur qui est plutôt cool sur les visages des persos, mais ça fait très « je me pose là, je raconte ma tirade et hop je me casse ». Il n’y a que très peu de moments bien dynamiques, et la plupart d’entre eux sont sous forme d’animés low-cost (une dizaine de minutes en les comptant toutes). Malgré tous ces reproches, le scénario se révèle quand même efficace. Il faut juste supporter toute cette confiture et ne pas avoir peur de tourner autour du pot des heures durant, le travers de bien trop de J-RPGs aujourd’hui. On le comprendra assez vite, c’est pour les personnages bien plus que pour l’histoire que l’on suit cette aventure. C’est de ce côté là que l’accent a clairement été mis. Une myriade de petites scènes, sous forme d’écran fixe à la façon Codec dans les Metal Gear a été mis en place. On y suit des petites interactions, quelques secondes souvent, entre les protagonistes. Entre deux délires à la Shonen, on y découvre peu-à-peu la psychologie de notre équipe, et les relations qui se tissent entre eux. Cette marque de fabrique de la saga Tale of est ici d’autant plus sympa que les persos sont vraiment cool. Pas mal de ces saynètes sont d’ailleurs à débloquer en accomplissant des actions particulières, souvent assez secrètes et originales.

Hier j’ai mangé une pomme !

tales-of-vesperia-reviewUn point qui m’a assez frustré dans ce Tales of concerne tous les à-côté de la quête principale. Celle-ci s’étend sur une grosse trentaine d’heure, est assez rythmée sans toutefois être folle, donc c’est plutôt positif, mais le problème, c’est que les quêtes annexes sont hyper mal foutues ! Un peu à la façon des saynètes à débloquer dont on parle quelques lignes plus tôt, la plupart de ces (nombreuses) quêtes se débloquent en parlant avec tel ou tel PNJ. Classique quoi. Sauf que quand on sait que sur les centaines de persos recontrés, il n’y en a qu’une poignée qui a un rôle dans une quête, qu’absolument rien n’indique qu’ils sont différents des autres, et qu’ils ont tous l’habitude de raconter des trucs absolument sans intérêt, ça devient vite une réelle corvée de parler à tous les PNJs rencontrés. Sachant qu’en plus beaucoup de ces quêtes facultatives s’obtiennent en parlant à plusieurs persos, parfois dans des villes déjà visitées plusieurs fois, on comprend qu’il faut vraiment les mériter ces quêtes Retourner dans telle bled à tel moment de l’aventure (alors que rien nous y invite), re-parler à tel PNJ (qui n’a rien de spécial), pour débloquer un nouveau cutscene, qui débloquera une nouvelle ligne de dialogue à tel PNJ dans une ville à l’autre bout de la map, qui lui-même te filera une clé qui permettra d’ouvrir telle porte de tel donjon, pour débloquer une nouvelle compétence qui te permettra elle-même d’accomplir de nouvelles quêtes… Vous voyez le délire et j’exagère à peine. Autant dire que sans la soluce on zappera les trois-quarts de ces quêtes annexes ce qui est vraiment con. C’est vraiment dommage que tous les côtés annexes du jeu soient intégrés de façon aussi brouillon ! Ce sera donc typiquement le jeu que l’on fait la soluce sur les genoux…

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Tales_of_Vesperia_In_Battle_ScreenshotEn revanche, s’il y a bien un point où ce Tales of est intouchable, c’est au niveau des combats ! En dérivant le système de Tales of the Abyss et Tales of Symphonia, on obtient des bastons bien pêchues, à mi-chemin entre l’Action-RPG et le RPG tour-par-tour classique. Dans une arène circulaire, on dirige un de nos persos avec un stick, on frappe des combos basiques avec un bouton, on lance des capacités spéciales avec un autre, et enfin on se protège avec un dernier, façon beat’em all minimaliste. Tout l’intérêt vient dans le fait d’enchaîner les coups classiques avec les capacités, on verra qu’il existe plusieurs sortes de capacités, qui s’enchaînent plus ou moins bien entre elles et selon comment on a stuffé notre perso. Les trois autres personnages seront dirigés par l’IA, qui est il faut le dire assez conne, nous obligeant à régulièrement choisir manuellement quelles capacités on souhaite que ces personnages utilisent. Dans le cas contraire où on les laisse en freestyle complet, on voit les voit souvent balancer des sorts ultimes et gâcher du MP pour butter des gerbilles, ou balancer un sort de soin de folie pour soigner 30 HP perdus, foncer au corps-à-corps contre un boss (tan pis si on est une princesse healeuse)… On pourra régler, à la Final Fantasy 12, quelques comportements pré-définis, ou modifier notre formation de combat, mais on va vite se rendre à l’évidence, ça ne sert pas à grand chose. Cette faiblesse de l’IA n’est toutefois pas gênante, tant elle fait parti du gameplay ! C’est tout le game design qui est basé là dessus, sur le fait de mettre régulièrement le combat en pause pour lancer telle ou telle capacité ou utiliser tel objet. Ce rythme haché des combats lui donne donc un léger côté tour-par-tour qui renforce le côté tactique des bastons pour notre plus grand bonheur. Le battle system a bien sûr plein d’autres subtilités que je n’expliquerai pas ici, l’essentiel à retenir sera que ces combats sont vraiment bons, bien dynamiques et légèrement tactiques. Sans se hisser à la hauteur de perles comme Grandia, Valkyrie Profile ou autres battle systems de génie, on prendra un grand plaisir à combattre. D’autant que la difficulté est vraiment bien calibrée, ce qui est, on est tous d’accord, primordial pour tout RPG qui se respecte. Ici on aura notre quota de gros combats bien intenses, mention spéciale pour les boss parfaitement bien équilibrés.

A retenir

Au final, ce Vesperia s’avère vraiment cool. En mettant un petit peu de Abyss et de Symphonia dans son gameplay, tout en incorporant des personnages plus matures que d’habitude, et cette pointe de charisme qui manque peut-être aux nouveaux Graces et Xillia, on obtient globalement le meilleur volet de la saga.  La splendeur d’antan du J-RPG enfin retrouvée alors ? Eh bien non malheureusement. La faute à une mise en scène et un scénario quelconques, ce qui ne rend pas justice aux personnages. La faute aussi à une montée en puissance très molle de notre équipe, et au levelling beaucoup trop encadré. Ou encore au système bien relou des quêtes annexes.Tout ça donne au final un jeu sympa et vraiment solide sur tous les points sans vraiment exceller dans aucuns. Une sorte de triomphe sans génie, symptôme d’un genre bien trop calibré. 

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Xbox 360 – PS3

Genre : RPG japonais

Développeurs : Namco Tales Studio

Éditeur : Namco Bandaï

Date de sortie : Octobre 2010

Badge Excellent

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Akira

S’il est un mangaka qui a marqué son époque et son genre, en l’occurrence le shōnen, c’est bien Akira Toriyama. A l’origine de Dragon Ball, œuvre gigantesque et socle de la culture de nombreux adolescents des années 90, on lui doit beaucoup de très belles choses. Notamment le mal connu et pourtant grandiose Dr Slump, manga exceptionnel fait d’humour scatologique, naïf et tendre, où l’extraterrestre à tête de cul le dispute au caca fil rouge. Et bien entendu, des contributions au jeu vidéo en tant que character designer, et pas des moindres.

Des monstres gentils, oui c’est un paradis

Le nom d’Akira Toriyama évoque en particulier Chrono Trigger et Blue Dragon, mais aussi et surtout Dragon Quest, la série phare et pionnière du J-RPG. Selon Bounthavy dans le premier numéro de IG Mag, c’est même grâce au jeu vidéo que le natif de Nagoya a pu connaître un succès comparable à celui de Dragon Ball, lequel fut si grand qu’il l’a peut-être empêché de développer une autre série d’envergure. Retour en 1982. Yuji Horii revient du salon AppleFest à San Francisco, où il a eu le coup de foudre pour le jeu de rôle Wizardry. Après avoir réalisé le portage Famicom du point’n click Portopia Renzoku Satsujin Jiken, il décide de s’entourer des meilleurs talents pour proposer au public nippon un genre nouveau: le J-RPG. Déjà contacté par le compositeur Koichi Sugiyama, enthousiasmé par son précédent jeu, Horii propose l’aventure au mangaka phare de l’époque, Akira Toriyama. Le but est de donner une identité propre au jeu de rôle japonais, une patte qui conviendra mieux à son public que son homologue occidental, dont les mécaniques de gameplay vont pourtant inspirer le scénariste et game designer du futur Dragon Quest. Horii s’occupe des premiers dessins, Toriyama venant corriger et apporter sa touche dans un second temps.

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Simple mais efficace, la formule rencontre un succès colossal qui ne s’est jamais démentie. Au-delà de la maîtrise des mots, il y a aussi le design naïf, touchant et enchanteur de Toriyama. Le mangaka s’exprime pleinement et ne se renie jamais dans cette saga qui cherche constamment à dépayser et évader le joueur, tout en lui demandant un investissement dans la durée, à la hauteur de son propre respect des codes, mais sans jamais effrayer ni trop contraindre. C’est bien ce qui transparaît du design de Toriyama, fait de monstres drôles à la fois par leur attitude et par leurs contours. Le plus bel exemple est sans doute le Slime, mascotte de Dragon Quest seulement dotée de yeux ronds et d’un sourire imperturbable. Pour Yuji Horii, le monstre est la meilleure illustration de “la capacité de Toriyama à prendre quelque chose comme une goutte gluante et d’utiliser son imagination pour créer un grand personnage”. En effet, le chara design parvient, avec des traits simples, à symboliser le propos et le but du soft, et constitue un élément aussi essentiel que l’écriture amoureuse ou les compositions musicales attachantes et passionnées. Le trio créatif Horii-Sugiyama-Toriyama est immuable depuis les origines et constitue le meilleur atout d’une recette qui s’est déclinée en multiples épisodes canoniques et parallèles.

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Avec le même soin apporté aux personnages humains et aux monstres, le papa d’Aralé donne aux titres d’Enix une identité proche de son œuvre manga. On y retrouve le couple héros-dragon qui le poursuivra dans d’autres contributions au jeu vidéo, mais également ces oreilles et ces nez pointus, ces yeux caractéristiques, cette palette de couleurs aussi douce que riche, ces sourires malicieux et coquins. Bien souvent, le personnage principal évoque Songoku, tout particulièrement dans les cinquième et huitième épisodes. L’histoire multigénérationnelle de La Fiancée Céleste rappelle l’évolution vers l’âge adulte du petit homme-singe, tandis que les tensions maximales de L’Odyssée du Roi Maudit sont à mi-chemin entre une transformation en Super Saïen et la technique de Kaioh. Le bel Angelo porte des faux airs de Trunks, alors que les généreuses poitrines et autres costumes de lapin aperçus ça et là ne trompent pas sur l’identité du dessinateur derrière les artworks et sur son penchant pour l’auto-référence. Travaux qui ont d’ailleurs aussi servi à la conception des armures et des armes. Pour terminer, il y a l’exemple bien particulier du personnage de Torneko. Ce marchand, aperçu pour la première fois dans Dragon Quest IV, a connu un tel succès d’estime qu’une série spin-off lui a même été dédiée. Un bonhomme rondelet, plein de la sympathie et de la tendresse que Toriyama sait imprimer à ses créations.

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L’autre chef-d’œuvre du maître

La grandiose SuperFamicom permet enfin au trait si caractéristique d’Akira Toriyama de s’exprimer pleinement, offrant ainsi à la seconde trilogie DraQue une identité graphique, une ambiance, une âme dont peu de jeux peuvent se targuer. Car comme l’a si bien dit Totof plus haut en parlant des Gluants – oui, j’aime leur nom en français, j’avoue… -, la force évocatrice du trait du mangaka survit au pixel. Mieux, Toriyama comprend le medium sur lequel il travaille et réussit à retourner ses limites, à se les approprier. En 1992, le maître a fait ses armes, DraQue IV a été un succès retentissant et le cinquième opus vient de sortir et marquera lui aussi au fer rouge la Playhistoire. Mais Hinoboru Sakaguchi, fort d’une audace caractéristique de l’époque – n’oublions pas que Final Fantasy devait être le chant du cygne du studio, un suicide commercial et non le fer de lance de la renaissance du genre -, avec Yuji Horii et Akira Toriyama, décident tous trois d’aller plus loin, et d’offrir au J-RPG quelque chose d’inédit. Et quand des pointures de ce format parlent de quelque chose de nouveau, ils sont prêts à se donner les moyens de le faire. Tous trois au sommet de leurs capacités créatrices respectives, forgées par des années de pratique et d’analyse du medium vidéoludique, mettent en chantier dès 1993 – pour une sortie en 1995 – ce qui deviendra l’un des J-RPG les plus influents de l’histoire du genre, dont on prononce encore aujourd’hui le nom avec respect : Chrono Trigger.

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Il y a énormément à dire sur ce titre mythique, sur les raisons qui le placent immanquablement aux cotés des meilleurs FF, des DraQue ou Secret of Mana, sur la finesse et la simplicité avec laquelle le scénario aborde les paradoxes temporels, sujet glissant s’il en est, sur son système de combat dynamique prolongeant et dépassant le fameux Active Time Battle développé dans les Final Fantasy, ou encore sur le temps une fois de plus bien trop long qu’il a fallu à Chrono Trigger pour bénéficier d’une sortie en Europe – car si le jeu avait su trouver son public par le biais de l’import, puis de la rom et la fan-trad, il faudra attendre la tardive édition DS, soit 2009 (!!) pour voir ENFIN le jeu sortir officiellement dans nos contrée -. Mais ce qui donne le cachet principal du soft, c’est peut-être la capacité de Sakaguchi et de Horii à s’effacer pour laisser parler le talent du maître Toriyama au-delà de la partie graphique. Jusqu’alors essentiellement charadesigner, Toriyama donne la teinte, l’ambiance de chacune des époque traversées, participe à l’élaboration des décors et des machines, mais aussi au ton de l’histoire, une implication que l’on reconnaîtra au détour d’une situation burlesque, d’un échange juteux accentué par des expressions portant la patte du papa d’Aralé. Et ce dialogue permanent entre epicness et légèreté forgera l’identité de Chrono Trigger, et fera de celui-ci peut-être l’œuvre vidéoludique la plus marquée par la présence de Toriyama.

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L’après Chrono Trigger

Akira Toriyama continuera à œuvrer sporadiquement dans l’industrie du jeu vidéo, notamment à travers la série des Dragon Quest, dont les sorties s’espacent sensiblement, de par la taille des jeux et les changements de système d’exploitation entre chacun des épisodes suivants, les spin-offs Dragon Quest Monsters, entre autres projets. On notera sa participation active dans le design des personnages du jeu de combat Tobal sur Playstation, mais si les idées du maître sont bonnes, et les vignettes de présentation des personnages marquées par un style dynamique et mature, les modèles 3D ne parviennent pas à transcrire le supplément d’âme qui marque habituellement les créations de Toriyama, même si certaines idées dans le chara design de Tobal 2 portent indéniablement la trace de folie propre au mangaka.

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Mais même lorsque le dessinateur n’est pas directement impliqué dans le développement des jeux, son œuvre continue d’abreuver le monde vidéoludique. Sans parler des diverses séries Dragon Ball, auxquelles il ne participera que de façon périphérique, en assurant une quantité conséquente de dessins, de pochettes, et autres planches, il ne sera que rarement impliqué dans le processus de création à proprement parler, ce qui est bien dommage. Il en sera de même pour Go Go Ackman, adaptation du manga du même nom sur SuperFamicom sous forme d’un Megaman-like, dont il assurera les pochettes et autres plaquettes promotionnelles, mais là encore, restera en retrait. Néanmoins, on notera le soin apporté au charadesign qui respecte parfaitement le style originel du manga, là où les diverses manifestations vidéoludiques de Dragon Ball pourront rarement se vanter d’une telle ressemblance.

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C’est donc au final principalement en tant que mangaka que notre maître grivois traverse les années, à l’exception des Dragon Quest et autres exemples sus-cités, et ce jusqu’à Blue Dragon, nouvelle réunion de la dream team qui produisit à l’époque Chrono Trigger. Comment ne pas rêver, fantasmer sur ce jeu, d’autant plus que le cel-shading est désormais une technique maîtrisée par Toriyama depuis un bout de temps – DQVIII en est la preuve – et saura retranscrire son inimitable patte… Et c’est effectivement le cas, le style graphique Toriyama est en place, pas à dire… Sauf que le jeu n’est pas bon. Pas mauvais non plus, mais simplement bof… Et ça fait mal rien que d’y penser, inauguration douloureuse de MistWalker qui promettait d’amener le J-RPG à la Next Gen – ce que le studio fit au final, avec le trop vite enterré Lost Odyssey, considéré par les gens de bon goût comme le dernier véritable Final Fantasy, et pour l’instant le seul à mériter l’attention de la génération HD -. Graphiquement en place, la 3D manque néanmoins de dynamisme, notamment au niveau des expressions faciales des personnages, ce qui, pour un style aussi pointu et efficace que celui de Toriyama, pose indéniablement problème. Ajoutez à ça un gameplay plutôt générique, un scénario qui peine à passionner, et, pour enfoncer le clou, une absence de VO par chez nous, et vous avez Blue Dragon, un jeu qui a tout sur le papier, qui aurait dû offrir quelque chose de grandiose, mais qui loupe simplement le coche, probablement de peu, ce qui ne change pas grand chose. Ce résultat en demi-teinte n’empêchera pas Mistwalker de tenter de raviver la flamme notamment à travers une série animée, ainsi que deux suites sur DS, avec le même insuccès. Heureusement, Dragon Quest IX a su réaffirmer, si besoin était, la magnificence de la patte Toriyama au sein d’un jeu d’une générosité sans appel, et DQXI, au vu des bandes annonces et extraits de gameplay provenant du Japon qui nous narguent sur le net, reste une ode au mangaka, restituant son univers coloré et son trait dynamique avec brio, que l’on espère pouvoir goûter bientôt sur WiiU et sur 3DS…

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A retenir

Le travail d’Akira Toriyama est donc indissociable d’une série mythique (Dragon Quest) d’une part, et d’un titre d’anthologie (Chrono Trigger) d’autre part. Un bien joli palmarès pour un mangaka dont l’œuvre majeure n’a pas fini d’être adaptée en jeux vidéo, entre autres choses. Et l’influence primordiale d’un artiste en phase totale avec son temps.

Toma Überwenig et Totof

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Au printemps 2011, un certain Thibault Ribba me contactait pour faire partie de son équipe de rédaction d’un site de retrogaming. Il avait remarqué sur Gameblog l’un de mes tests qui lui avait plu. Pour l’histoire, et parce qu’il manque à la collection du Serpent Retrogamer, le voici tel qu’à l’origine, il y a quatre ans. Celui qui a lancé ma belle aventure avec vous.

Confier au jeune studio Level-5 le développement du huitième épisode de la série RPG légendaire qu’’est Dragon Quest, voilà un pari que Square Enix a relevé et brillamment réussi. Volet charnière qui plus est, parce qu’’il marque l’’arrivée en Europe d’’un monument né en 1986, père du J-RPG et si populaire que le gouvernement japonais a dû voter une loi interdisant le lancement d’’un nouvel opus de la série un jour ouvré, pour éviter l’’absentéisme au travail et à l’’école. Avec à la fois son éternel respect envers ses traditions et son envie de s’’adapter pour plaire aux Occidentaux, Dragon Quest VIII est une invitation à l’’aventure, à l’’exploration, au plaisir, au rire, à la conquête d’’un territoire trop souvent perdu de vue malheureusement : notre âme d’’enfant….

L’’aventure débute dans un magnifique bois vert, dans lequel le Héros (qui porte le nom que vous aurez choisi avant de commencer votre partie) se voit tiré de sa paisible sieste par un gars bourru, un peu sale sur lui, à l’’accent londonien mauvaise graine et vêtu d’’un chapeau à pics et d’’une tenue de brigand. Ce doux garçon, répondant au prénom de Yangus, lance les premiers mots de l’’aventure (« Shake a leg, guv’ ! »), finissant de faire référence à AC/DC, et réveille notre Héros parce que le groupe qu’’ils accompagnent, un petit homme vert et un cheval, est attaqué par le plus « terrible » monstre de la mythologie Dragon Quest : un slime (gluant dans la version française). Une fois le menu fretin éliminé, la joyeuse bande reprend son chemin pour rejoindre le village proche de Lontania, à la recherche d’’un voyant ayant les traits de Mr Satan de Dragon Ball Z, et qui a malheureusement péri entre-temps sous les sorts du vil sorcier Dhoulmagus à l’’origine des maux qui ont touché le groupe. En effet, on apprend rapidement que le petit homme vert et le cheval sus-cités sont en fait le roi Trodé et sa fille, lesquels ont dû fuir leur château suite à une attaque du sorcier qui a transformé ou pétrifié tous ses habitants, à l’’exception du Héros qui a gardé son apparence naturelle. L’’aventure qui s’’offre devant vous va vous permettre de résoudre ce mystère et de vous lancer à la poursuite du mage noir, avec l’’aide bienvenue de Jessica, belle rousse au décolleté très plongeant à la recherche de son frère, et de Angelo, soldat renégat de la Sainte Déesse et grand séducteur devant elle, qui viendront tous deux rejoindre l’’escouade après quelques heures de jeu.

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Respect des traditions 

Les habitués de la série auront déjà repéré dans le paragraphe précédent une foule d’’éléments récurrents : un Héros portant le nom de la partie (qui ne décrochera d’’ailleurs pas un mot de toute l’’aventure), un slime comme premier adversaire, de l’’humour, une histoire simple voire manichéenne, un ennemi adepte des forces des ténèbres, un chara-design signé Akira Toriyama, la place de l’’église.… Autant dire que l’’on est en territoire connu, et qu’’on se sent tout de suite comme chez soi, si tant est que l’’on ait déjà goûté à la mythologie Dragon Quest, bien entendu. Pour les nouveaux venus, ce n’’est que le début de la découverte de codes éternels qui ont participé au succès retentissant de la série sur le territoire japonais, au premier rang desquels l’’inamovible système de combat au tour par tour. Générés aléatoirement, que ce soit sur la carte ou dans les donjons, les affrontements vous mettront aux prises avec une ribambelle de monstres tous plus attachants et délurés les uns que les autres, et vous proposeront plusieurs options : combattre en choisissant manuellement les actions de chaque personnage, fuir, crier pour tenter d’’effrayer l’’ennemi, ou encore laisser agir vos petits protégés selon une stratégie type. Si le choix des actions de chacun des personnages se fait selon l’’ordre dans lequel vous les aurez disposés territorialement, il sera par contre difficile de prévoir à coup sûr celui dans lequel ils exécuteront leur tâche, parce qu’’il semble être guidé à la fois par une caractéristique de vitesse et par une part d’’aléatoire.

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Vous aurez ainsi à votre disposition les classiques attaques physiques et sorts offensifs et défensifs, auxquels viennent s’’ajouter des compétences spéciales liées au type d’’armes que vous aurez sélectionné. A chaque level-up, le personnage se voit attribuer des améliorations de ses statistiques, et entre 4 et 5 points de compétence que vous devrez attribuer selon vos préférences à l’’une ou l’’autre des catégories d’’armes qu’il peut porter. Par exemple, pour le Héros, vous aurez le choix entre booster ses capacités en combat à mains nues, à l’’épée, ou encore au boomerang (entre autres). A un certain niveau, vous débloquerez des compétences spéciales, plus ou moins utiles il faut bien l’’avouer. Il s’’agit de l’’un des rares aspects de l’’évolution des combattants que vous pourrez personnaliser, l’’équipe-type étant imposée, avec ces quatre personnages très complémentaires que sont les polyvalents Héros et Angelo, la brute Yangus et la mage Jessica. Les sorts se débloquent également une fois franchi un niveau d’’expérience précis. D’’ailleurs, il est conseillé de passer quelques temps à faire du levelling dès l’’entame du premier donjon, le boss s’’y cachant étant particulièrement dur à battre si vous n’’avez pas acquis le sort de soin. Nouveauté notable et bienvenue : la possibilité de sauter un tour et de mettre un personnage en tension dans le but d’’augmenter sa puissance. Il existe quatre niveaux (5, 20, 50 et 100), le dernier étant franchi de façon aléatoire, voire même très rarement au début, mais de plus en plus souvent avec la répétition. Une pratique fastidieuse au départ, gratifiante à l’’arrivée, mais toujours risquée parce que la moindre altération d’’état subie fait chuter le niveau de tension à zéro.

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A l’’instar de ses aînés, Dragon Quest VIII demandera de l’’investissement pour vaincre certains boss et ennemis puissants, même si la fréquence des combats et la difficulté semblent plutôt bien dosées et adaptées à votre état d’’avancement. Il vous faudra partir à la recherche des fameux slimes de métal qui fourmillent de points d’expérience, mais qui ont aussi la fâcheuse tendance à s’’échapper et à n’’être vulnérables qu’’aléatoirement. De plus, la monnaie se faisant plutôt rare, vous aurez souvent la bourse un peu légère et vous serez ainsi amenés à vendre armes et armures dans le but d’’en acheter de meilleures (et plus onéreuses, bien entendu). Certaines d’’entre elles seront même accessibles seulement via le Casino, avec le côté aléatoire que cela comporte. Mais heureusement, la fameuse quête des mini-médailles, les différents et sympathiques moyens de transport mis à disposition (du voilier à l’’oiseau, en passant par la délirante panthère qui vous permettra de parcourir la carte à vitesse grand V), la possibilité de s’’échapper d’’un donjon ou de regagner une église déjà visitée via des sorts ne nécessitant qu’’une poignée de MP, la chasse aux monstres que vous proposera ce cher Morrie (véritable fer de lance de l’’anti-classe à l’’italienne) et qui vous permettra de bénéficier, une fois une certaine expérience dans le domaine acquise, de l’’aide en combat d’’un groupe de créatures préalablement battues et recrutées, ou encore la certitude de ne jamais voir d’’écran Game Over (une défaite en combat a pour conséquence de vous ramener au dernier point de sauvegarde, avec la moitié de vos deniers, pensez donc à les confier à une banque !) sont autant de points qui vous rendront ce point de levelling plus facile à digérer. Parce que s’’il y a bien une constante essentielle dans la réussite d’’un Dragon Quest, c’’est cette volonté de faire ressentir au joueur un grisant sentiment de liberté et un plaisir simple et détendu.

S’il existe bien une série qui sait couper son public en deux depuis des années, ainsi que générer des top 3 des meilleurs épisodes n’arrivant jamais à mettre deux joueurs d’accord, c’est Final Fantasy. Chaque épisode depuis le X changeant énormément, parfois plus linéaire, parfois plus libre, parfois carrément un MMORPG, s’il y a bien une chose que l’on ne peut pas reprocher à Square Enix, c’est de sortir des épisodes commerciaux à la va-vite sans prise de risque. Car au delà de l’aspect linéaire ou ouvert, ce sont toujours des systèmes de jeu entiers qui sont différents, à tel point qu’en dehors d’un nom et d’un tronc commun, chaque jeu n’a presque rien à voir. Final Fantasy XV ne déroge pas à la règle, puisque après un épisode XIII ferme et un épisode XIV MMORPG, cet opus lorgne du côté du monde ouvert tout en étant non plus un RPG tour par tour mais un action RPG. Si les dix ans de développement ont fait scandale, il n’en sera pas sujet dans ce test. Quiconque connait le milieu du jeu vidéo sait que Final Fantasy XV n’a que trois ans de développement, et que le scandale des joueurs est en retard de plusieurs années puisque c’est l’annulation de Final Fantasy Versus XIII qui aurait dû faire parler. Beaucoup de tests étant déjà sortis, positifs comme mitigés, ce test donnera un avis sur des points parfois oubliés et pourtant à mon sens cruciaux.

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Quiconque connait Hideo Tabata connait ses talents et ses défauts. Certes, Final Fantasy XV n’a pas le même budget que Final Fantasy Type-0, mais pourtant ces deux jeux se ressemblent sur bien des points puisqu’ils partagent exactement les mêmes qualités et défauts, même si ces derniers sont beaucoup moins graves dans Final Fantasy XV (l’expérience, sûrement). Si beaucoup de mondes ouverts ont pour défaut principal d’avoir un gameplay au mieux fonctionnel, beaucoup n’arrivent pas à se séparer d’un système de jeu trop commun et vite lassant. La première force de cet épisode, c’est d’avoir un système de combat à la fois novateur et génial qui est en plus doublé d’un système de préparation (cuisine) réussie contrairement à tous les autres J-RPG qui en général échouent sur ce point là (qui s’en est déjà servi dans un Tales Of ?). En clair, le système d’ellipse qui permet de se téléporter d’ennemis en ennemis ou en hauteur pour se régénérer est extrêmement réussi puisqu’il donne une pêche incroyable aux combats en plus de réserver une part plus stratégique que prévue. Ainsi, vous serez capables de faire, au fur et à mesure de la progression de vos compétences mais aussi de votre propre skill, des enchaînements salvateurs juste jouissifs. Tabata sait faire des systèmes de combats, puisque c’était là la grande force de Type-0 (premier point commun). En guise de défauts, il faudra malheureusement faire avec une caméra capricieuse, voire parfois imbuvable sur certains boss, et une magie qui frappe nos alliés systématiquement, même si cette dernière est surpuissante et peut dévaster la moitié de la vie d’un boss en un seul coup, pour peu qu’elle ait été améliorée au niveau des compétences et que la case Magie +3 par niveau ait été activée. La cuisine quant à elle permet de booster ses statistiques selon le plat cuisiné et selon les ingrédients trouvés ici et là. Elle est importante puisque de manière automatique le joueur cherchera un coin pour se poser avant d’entrer dans un donjon ou de faire une chasse complexe, là ou d’autres JRPG passent totalement à travers.

« La première force de cet épisode, c’est d’avoir un système de combat à la fois novateur et génial »

Monde ouvert, monde vivant

Le deuxième point important du monde ouvert qui a été critiqué est bien entendu celui des quêtes annexes, qui sont, il est vrai, pas vraiment intéressantes. Mais plutôt que la quête en elle même, c’est la recherche de pouvoir (monter de niveau, gagner des compétences, faire évoluer son chocobo) qui pousse le joueur à déambuler dans un monde très joli et très réussi. Au final, certaines quêtes sont intéressantes, et pour les autres, elles ne poussent finalement pas à la lassitude comme je pouvais le craindre au départ. La première partie (ouverte) de Final Fantasy XV n’est pas mise en avant pour son scénario mais plutôt pour sa découverte et son exploration, et cette partie est plutôt réussie. Prendre la voiture et mettre la radio tout en profitant du paysage, descendre et grimper sur son chocobo puis aller à la castagne, tel est le train train quotidien de ce début d’aventure. Et il est cohérent et réussi, puisqu’il se conjugue parfaitement avec l’idée d’un groupe de quatre potes en voyage qui prennent du plaisir à être ensembles. Toutes les interactions et dialogues vont d’ailleurs en ce sens et proposent quelque chose de tout à fait cohérent. Là ou pas mal de jeux tombent dans une certaine platitude voir silence narratif une fois sortis du scénario, Final Fantasy XV essaie à chaque instant de faire garder à l’esprit au joueur qu’il est toujours dans ce monde avec ses amis et toujours impliqué. Ainsi, Prompto prendra toujours des photos, ce qui parait débile à première vue mais qui est au final vite accrocheur et en plus relié au scénario. Les personnages se plaindront de la fatigue la nuit, ils se lanceront quelques remarques en voiture, bref, Final Fantasy XV est vivant. Rajoutons que le cycle jour nuit est pour une fois important et en terme de gameplay et en terme de scénario (sur lequel on ne spoilera pas). Sachez juste que lorsque la nuit tombe, les gros monstres sortent, et Ignis vous conseillera systématiquement de ne pas prendre la voiture de nuit, qui sera stoppée par un ennemi bien plus puissant que vous. De ce fait, le joueur même, voyant la montre afficher 18h, se dira qu’il vaut mieux rentrer et n’essaiera pas (en tout cas en début de jeu) de faire le fou. Encore un charme propre au jeu dont il est difficile de décrocher.

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Un débat sous forme de running-gag sévit dans les coulisses de la rédaction du Serpent Retrogamer. Il a pour objet le tant décrié et tant discuté Final Fantasy VIII. Cet opus n’a pas son pareil pour diviser les fans de la série de Square, mais il n’est pas le seul à faire des émules. Il y a également le douzième épisode, jeu PS2 sorti en février 2007 sur nos terres. Gameplay différent et proche du MMORPG, univers d’Ivalice volontairement moins féerique et onirique que ceux de ses prédécesseurs, personnages raillés, sont autant d’aspects que ses détracteurs ont pu lui reprocher. Et pourtant, à y regarder de plus près, ce sont probablement ses plus grandes forces. Parmi d’autres.

Another World

images (1)Remettons les choses dans leur contexte. FF XII fait suite à deux épisodes très particuliers dans l’histoire de la saga. FF X a marqué les esprits avec son scénario prenant, sa narration habile, son univers à la fois ésotérique et anticlérical, son exploration linéaire et engoncée dans des couloirs artificiels, son personnage étendard inspiré de l’adolescent japonais androgyne et surtout, son intelligent système de combat au tour par tour et de progression via un arbre appelé Sphérier. Quant à lui, FF XI signe l’entrée de la série dans le domaine du MMORPG avec un succès mitigé et un timing surement moins judicieux que son petit frère FF XIV. FF XII arrive donc après ces deux opus et surtout, une gestation longue et difficile, marquée par de nombreux reports. Mais il a finalement vu le jour et n’est pas resté une arlésienne, ni devenu une déception large comme le XIII. Finalement, il remplit très bien le cahier des charges des Final Fantasy en respectant l’héritage des précédents opus et en proposant ses particularités. Peut-être ses dernières ont été trop franches et ont constitué à une certaine incompréhension auprès du public. Notamment, son système de combat basé sur les gambits, actions assignées au préalable aux personnages selon un système de priorité, a été aussi déroutant que bénéfique pour la fluidité des joutes. En effet, FF XII s’affranchit des affrontements aléatoires et hachés, offrant ainsi de grandes aires de promenade agréables à sillonner et à fouiller. En contrepartie, il s’inspire de FF X en proposant en guise de système de progression un échiquier sur lequel chaque case correspond à un permis, que ce soit pour le port de pièces d’équipement ou l’utilisation de sorts ou de compétences. Avec cette approche et un nombre conséquent de récompenses à remporter pour la chasse de monstres en tous genres, oui, cet opus emprunte au MMORPG et se détache de ses prédécesseurs.

Drôles de dames

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Il le fait également en reprenant l’univers d’Ivalice créé par Yasumi Matsuno et découvert avec délice dans les très appréciés Final Fantasy Tactics (1997) et Vagrant Story (2000). On retrouve bien sûr les Mogs et les Chocobos, qui sont à Final Fantasy ce que sont les Slimes à Dragon Quest, mais surtout, FF XII se fournit d’un bestiaire singulier qui renforce l’envie de le découvrir. Par exemple, ici il n’est point question de chimères, d’invocations ou de G-Forces: on parle d’Eons, d’Espers dans la version US, renvoyant à l’illustre sixième épisode. Ces monstres mythiques sont à associer à un personnage et pour avoir le privilège de combattre à leurs côtés, il faudra d’abord en venir à bout lors de joutes qui sont tout simplement exceptionnelles de spectacle et de puissance. Comme bien d’autres, tant le jeu est riche: il faut compter plus d’une centaine d’heures pour en voir tous les contours. Grâce aux sublimes et toujours justes compositions musicales de Hitoshi Sakimoto, FF XII se pare d’une dimension acoustique en accord avec ses décors somptueux, allant de paysages colorés et dotés d’une grande profondeur de champ à des donjons à la fois sombres et détaillés, en passant par des bâtisses et des temples stupéfiants de majesté. Et que dire de ces villes suspendues, fourmillant de passants, de marchands et de véhicules volants qui donnent vie et âme à ce royaume d’Ivalice secoué par un conflit interne sanglant. Parce que FF XII ne fait pas dans la fable écologique, il parle avec sérieux de princesse officiellement morte et leader de la résistance, de juges inquisiteurs sous armure et sans pitié, de vagabonds, de soldats déchus, d’orphelins, de luttes de pouvoir et de territoires que l’on n’a pas forcément l’habitude de voir dans un épisode FF canonique. Mais comme le X, il noie le poisson avec son présumé héros Vaan, jeune blond frêle et androgyne. Parce qu’il ne faut pas se contenter de cette lecture premier degré et comprendre qui sont les acteurs majeurs de cette histoire aux responsabilités et à la portée très fortes. Ce ne sont ni le scénario, ni l’univers, ni les acteurs de FF XII qui sont à blâmer, mais plutôt son rythme et sa narration inégaux. En effet, le soft s’embarrasse de gros moments de creux après une introduction efficace et originale pour un FF, puisqu’elle propose au joueur d’incarner un seul personnage pour une scène d’action mémorable qui plante le décor et sert en même temps de petit tutorial.

A retenir

Final Fantasy XII est en fait un jeu à qui l’on doit donner sa chance. D’une part, parce qu’il est évidemment déroutant pour quiconque aime la saga de Square. D’autre part, parce qu’il a tellement à offrir, notamment cet univers d’Ivalice. FF XII fait partie de cette caste de grands jeux aux choix et aux orientations aussi risqués que payants et courageux. Sa richesse (système de combat, quêtes annexes, direction artistique) surclasse aisément ses manques dans la narration. Et ne vous y trompez pas: certes, il faut peut-être s’accrocher au début, mais dès que l’on commence à comprendre la profondeur du soft, il est difficile de ne pas saluer le travail fourni. Voire d’arrêter de courir dans les contrées d’Ivalice.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeurs : Square Enix – Ubisoft

Date de sortie : 16 mars 2006 (Japon), 31 octobre 2006 (USA), 22 et 23 février 2007 (Europe) 

Mythique

Totof

TESTFFIVencart

Les fans le savent depuis longtemps, les autres aussi depuis, si l’épisode VII sur Playstation a retourné le coeur de toute une génération de joueurs, initié à tours de bras les béotiens aux plaisirs du J-RPG et à l’art des FF, le premier Final Fantasy à s’imposer en Occident à travers sa localisation US (et à éclabousser l’Europe indirectement à cette époque bénie où l’import et les sorties locales cohabitaient dans les mêmes boutiques spécialisées) était le sixième opus – alors titré FF III histoire de bien brouiller les pistes dans cette ère pré-internet -, épisode majeur s’il en est, condensé d’émotions, d’epicness, avec un contenu bigger than life et des personnages übercharismatiques. Oui, FF VI est une claque comme on en prend peu dans une vie de gamer. Mais depuis, à grands renforts d’éditions, rééditions, remastering et autres mots à trois syllabes ou plus, nous avons réalisé que FF VI – sans que ça lui ôte de sa superbe – ne sortait pas de nulle part (bon, le « 6 » derrière le titre aurait pu nous mettre la puce à l’oreille en même temps, j’avoue) mais s’inscrivait dans le prolongement d’une longue tradition, d’une part, et surtout s’imposait en héritier direct d’un autre épisode majeur, Final Fantasy IV, qui posait les fondations de l’Age d’Or de la série. Rendons hommage au Final Fantasy qui a tout changé.

Beneath a steel grey sky

La classe sombre de Cecil lors de l'introduction upgradée pour la version DS (ici repompée sur IOS)

La classe sombre de Cecil lors de l’introduction upgradée pour la version DS (que la version IOS a allègrement repompé, comme l’illustre cette photo).

Je vous invite à cliquer ici pour agrémenter la lecture de ce paragraphe (ou là pour les puristes).

La flotte des Red Wings rentre au château de Baron, la capitale du royaume. Son commandant, Cecil, est d’humeur sombre, pensive, les yeux perdus dans le vague. Encore un massacre au nom des Cristaux, encore un ordre barbare appliqué sans sourciller. Encore un village décimé. Le profond respect de l’équipage envers leur commandant ne leur permet pas de lui apporter leur soutien, mais ils partagent silencieusement sa souffrance, ses doutes. Ils chuchotent, commencent à questionner timidement les ordres de l’empereur. Cecil les remet au pas. Ce sont des soldats d’élite, et un soldat obéit. Un monstre fond sur la flotte. Cecil fait montre de sa maestria dans l’art de la guerre, et détruit la créature en un coup. On voit de plus en plus de monstres ces temps-ci, hasarde un membre de l’équipage. Une seconde attaque qui blesse cette fois-ci un des hommes de Cecil. Ce dernier vole à son secours, soucieux du bien être de ses Red Wings. Car Cecil est un homme bon suivant une voie bien sombre. La présence des monstres est un signe des temps troublés que l’humanité traverse. Les forces de la nature hurlent mais personne n’entend son cri. L’armée arrive enfin à bon port, et après avoir fait son rapport à son souverain, Cecil s’écroule dans sa chambre, croisant sur le chemin Rosa, l’élue de son coeur, et Kain le Dragon Knight, son ami d’enfance…

La violence est bien réelle dans la trame dramatique de FFIV, et si visuellement ce ne sont que quelques cercles de pixels, l'impact des massacres d'innocent est bien là.

La violence est bien réelle dans la trame dramatique de FFIV, et si visuellement ce ne sont que quelques cercles de pixels, l’impact des massacres d’innocent est bien là.

C’est ainsi que commence le long périple initiatique de Cecil, un périple que tout roliste qui se respecte se doit d’avoir tenté au moins une fois dans sa vie. De cette magnifique mise en place, on peut tirer quelques conclusions. D’une part, le coté impersonnel des quatre héros sortis de nulle part pour sauver le monde a été abandonné au profit d’une personnalisation forte des protagonistes de l’aventure, gagnant par là-même les points de charisme manquant à l’équipée des premiers épisodes. Cecil dans son armure noire transpire la classe et la sombritude, impossible de résister, on veut incarner ce personnage, d’autant plus qu’il est quand même extrêmement rare à cette époque de pouvoir se glisser dans la peau d’un personnage aux actions aussi dark – bon, quand il vire Paladin, c’est une autre danse, cela dit, mais on reste dans le domaine de l’überclasse. D’autre part, on sent immédiatement la dimension adulte des situations auxquelles le joueur sera confronté. Impossible de ne pas se sentir troublé par cette violence suggérée par les dialogues à demi-mot entre les membres de l’équipage. L’évolution de l’histoire – ainsi que la difficulté corsée du jeu – confirmera ce sentiment, ainsi que l’échelle cosmique des enjeux de cette aventure. On sent déjà que cet épisode ne sera pas comme les autres, que ce J-RPG va nous emmener loin, très loin des rivages familiers de ce que la série nous a proposé jusqu’alors, tout en réussissant à capturer l’essence de celle-ci pour mieux la magnifier, un jeu fondateur qui participera à l’évolution du genre tout entier, précurseur à bien des égards tout en adoptant et en façonnant avec brio les archétypes dudit genre. Un jeu qui écrit la Playhistoire, en somme…

final-fantasy-logo

De la NES à nos consoles de 8ème génération, d’une simple déclinaison du concurrent Dragon Quest à une saga à part entière, d’un scénario basique de cristaux à un scénario de ballade en voiture entre hommes coiffés au gel, la saga Final Fantasy aura marqué de nombreux joueurs. Si le 7ème épisode débutera consacre définitivement la série chez les Occidentaux en 1997, le début de l’aventure nous amène dans le milieu des années 80, au temps des 8 bits. C’est parti pour le test du pionnier de cette saga culte?

The Final Chance

Sakaguchi : Les moustachus ont la côte sur NES

Sakaguchi : Les moustachus ont la côte sur NES.

Selon la légende, ce qui a pu paraître être un début a bien failli devenir la fin pour ces créateurs de la fantaisie : Square. En effet, cette entreprise voyant l’essor de la console Famicom de Nintendo en 1983 décida de quitter son cocon des ordinateurs personnels pour développer des jeux sur cette dernière. Si le début est plutôt positif, avec des ventes de 500 000 copies de chaque jeu, une erreur de stratégie empire grandement les choses. Afin de promouvoir le nouveau système de disquettes pour la Famicom, Square sort de nombreux titres pour celui ci, principalement des copies de licences connues, mais aucun ne marche et les ventes sont désastreuses. Le constat est là, le dépôt de bilan est proche et l’avenir de l’entreprise est noir. Selon d’autres sources, cette crise financière est exagéré mais le jeune développeur aurait néanmoins décidé de partir à l’aventure, et qu’en cas d’échec il retournerait à ses études .Il décide de s’inspirer d’un jeu qu’il adore, Dragon Quest, afin de pouvoir raconter une histoire sur NES : Final Fantasy. Pour ça il va réunir une courte équipe avec entre autre MM. Amano et Uematsu, des petits nouveaux qui feront parler d’eux. Et le succès sera monstrueux. De nombreuses choses sont en avance sur leur temps.

The Legend Will Never Die

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Les 4 premiers héros d’une longue lignée.

Ici pas de délire psychodramatique avec une intro interminable, on rentre directement dans le sujet. C’est après un texte sur fond bleu  nous racontant la venue pour la 100 ème fois des ténèbres que l’on découvre quatre personnes sans personnalités et muettes mais qui ont néanmoins une chose qui les distingue : chacun a son cristal. Et comme le veut la coutume, ils sont malgré eux liés à une prophétie, et le monde sera sauvé par ces mêmes cristaux liés aux éléments : l’eau, le feu, la terre, le vent. Le choix des personnages est assez rapide, mais grosse nouveauté en perspective : les classes. Fini le héros qui se bat tout seul avec son orthographe ou une équipe selon les règles de Dungeon & Dragons, maintenant chaque personnage gère de manière dynamique son équipement, ses armes et ses magies. Et c’est ce qui fait entre autres que ce jeu soit encore joué des années plus tard, sous peu de modifications : il est « moderne ».