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Doom : la série est elle toujours aussi Doom ou est elle Doomed ?

Amis de la finesse et de la poésie, bonjour ! il y a maintenant plus de vingt ans, une équipe de fous furieux (ID Software) ayant fait leurs armes sur Wolfenstein 3D décident, entre deux délires de grands gamins, de révolutionner le genre du FPS. Et Doom marquera le monde du jeu vidéo PC et de la Playhistoire en général, avec une action permanente, un gameplay parfait et une envie non négligeable de découper en pièces tous les démons qui se présentent devant nous. Les jeux du genre suivront ses enseignements et tandis que les jeux appelés FPS évoluent, les suites de Doom tenteront d’évoluer avec eux. Au moment où le dernier épisode a reçu le titre du jeu d’action de l’année 2016, il est intéressant de voir comment la série a évolué et si réellement, Doom est toujours le maître à bord.

BIENVENUE EN ENFER (DU DÉVELOPPEMENT)

Un des rares moments on l’on reste immobile pendant plus de 3 secondes

Après avoir laissé les joueurs avec un Doom 3, bien que solide, mais beaucoup trop éloigné de ce qui avait été le cœur de la série, les équipes d’Id Software ont dès 2008 commencé à concevoir une suite digne des débuts de la saga : Doom 4. Plus de rythme lent emprunté au genre du survival horror et des ennemis trop dispersés, le jeu sera plus rapide et fun à jouer. Il est dit également que le jeu sera  » trois fois plus impressionnant » que RAGE, étant prévu pour les consoles HD de la 7 ème génération et le PC. John Carmack comme à son habitude développe le nouveau moteur du studio, l’Id Tech 5, et fait des merveilles avec celui-ci selon les premiers retours. L’équipe travaillant sur RAGE se joint également au développement du nouveau FPS dès la sortie du jeu en question dans les rayons….en 2011.

Car oui le jeu prend du temps à se faire et les premières informations qui commencent à fuiter parlent d’un développement chaotique, et d’un jeu totalement différent de ce qu’il est aujourd’hui. L’environnement dans lequel le joueur évolue est très urbanisé et le nombre de scripts et de cinématiques rappelle fortement un certain Call Of Duty, ce qui déplaît fortement au final aux directeurs créatifs (Hugo Martin & Kevin Cloud) qui déclarent que « même si le titre n’est pas mauvais » les fans « ne s’y retrouveront pas ». Tandis que les développeurs doutent de leur jeu et souhaitent finalement rebooter leur licence en jetant une bonne partie de ce qui a été, la barrière du budget commence à se faire sentir. Mais contre tout attente, Bethesda, qui s’occupe de l’édition des jeux d’Id Software, va pousser l’équipe de développement dans ce sens et supporter financièrement le changement de cap, convaincu du potentiel d’un retour aux sources. C’est ainsi qu’en 2014, Doom 4 deviendra Doom, reprenant le principe des évolutions dans la base de l’UAC et des enfers, un gameplay plus proche du premier épisode et peu de coupures dans le rythme, pour une sortie en 2016. Voyons le résultat plus en détail.

BIENVENUE EN ENFER JOUISSIF

La finesse c’est pour les petits joueurs.

Nous commençons dans une des pièces sombres du complexe avec rien sur soi, attaché, avec des monstres débarqués de l’enfer arrivant sur nous. « La base » diront certains, dont DoomGuy qui arrive à se libérer facilement et à shooter deux trois ennemis avant de récupérer sa célèbre combinaison. Un terminal posté pas loin fait le point sur la situation catastrophique, chose qui est vite assimilée par le héros…qui détruit complètement l’appareil. Le ton est donné, dans Doom on ne s’embarrasse pas des détails chiants, et on passe vite à l’action. A l’instar de son illustre aîné, on avance de lieu en lieu en cherchant des clés pour avancer et en faisant le plus de carnage possible. Les armes de Doom 2 font leur retour dans cet épisode, de la tronçonneuse au destructeur BFG 9000, sans aucun rechargement pour toujours garder la vitesse de jeu. Elles sont upgradables avec des tirs plus explosifs ou multiples, pour encore plus de fun et de dégâts. L’armure du Doom Guy bénéficie aussi d’une customisation aussi bien sur la vitesse que la résistance en passant par les dégâts. Pas de souci le tout reste très simple et sert à se renforcer pleinement contre le bestiaire venu des enfers. Et ENFIN on sort du délire pseudo horrifique du 3ème épisode, les ennemis viennent par vague, et l’essence du fast FPS est là, avec ses sauts multiples et ses tours de salle pour éviter les projectiles tout en tirant.

Les glory kill font également leur apparition, sorte d’exécution sommaire pour pouvoir récupérer plus de vie et de munitions tout en repeignant le sol rouge sang. Le principe est fun; et même si on peut regretter le côté répétitif de la chose, il n’est pas de trop face aux différents monstres de la série. Là aussi c’est un torrent de bonheur pour les fans et un bestiaire intéressant pour les nouveaux joueurs. Leur renouveau graphique étant plutôt réussi, on retrouve aussi bien les diablotins, que les zombies soldats/sergents ingénieurs, les cacodémons ou les âmes perdues. Et pour plus de « badasserie », les boss sont des armes de destruction massive, et comme à la bonne époque, il va falloir mémoriser les mouvements pour pouvoir s’en sortir. Un cocktail qui est donc explosif et fun. Et concernant le scénario? il est quasiment inexistant, mais contrairement à certains sites, on sait bien que Doom se passe de scénario développé du moment que le coeur du jeu est là. Et c’est le principal. Et malgré une perte de rythme légère sur la fin du jeu, on peut voir que la licence fait un retour réussi. Les plus passionnés pourront même profiter de plus de contenu grâce à l’éditeur de niveaux : Snapmap.

Le salon du jeu vidéo avant l’E3


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Quoi un dossier dans une semaine spéciale E3 sans parler d’E3? Pas de panique c’est lié. Avant que les jeux soient représentés dans le  Convention Center à grand coup de compagne marketing et de streams, il existait un salon appelé le CES (qui continue encore hors jeux vidéos) dans lesquels les développeurs et constructeurs montraient leurs machines et jeux devant un public sélectionné minutieusement. Ici pas de conférences ni de babes, mais des tabourets et des TV cathodiques , bienvenue dans Retour Vers Le Futur.

1989 : LA PC-ENGINE A L’ASSAUT DU MARCHE AMÉRICAIN

ces7Même si la première console à avoir bénéficié d’une démonstration au salon est la NES de Nintendo (1985), le début de l’engouement pour le jeu vidéo apparaît en 1989 au CES.  Le salon basé sur Las Vegas  est à la base dédié à tout type d’équipement électronique, mais l’engouement envers les consoles de salon donne des idées aux organisateurs. De nombreux stands sont étendus, avec Nintendo et SEGA en fer de lance. Mais un petit poucet se fait une place chez les Américains : NEC. La PC Engine est sortie depuis 2 ans au Japon, et après un deuxième modèle aux teintes moins jouets, la console fait peut neuve et adapte un format plus « Américain » : elle double de taille, passe au noir et change de nom (Turbographx 16). Et pour présenter la puissance de la machine, quoi de mieux que de parler de Street Fighter? Non non pas le 2, Street Fighter I ou Fighting Street. les débuts de Ryu sont après coups considérés comme la pire insulte à la série, mais à l’époque tout était encore inconnu. La console présente également des shoot em up et quelques jeux de plateforme, mais malheureusement la console ne durera même pas trois ans. La NEC Turbographx 16 n’est pas compatible jeux Japonais, et les jeux Americains sont moins d’une centaine, dont une partie ratée. L’extension CD passera inaperçue.  Dans les jeux présentées un petit nouveau sur NES va détruire tout sur son partage : le grand, le seul, l’unique Super Mario Bros 3.

1990 : NINTENDO ET SEGA MAÎTRES SANS PARTAGE

CES10Année 1990, la NES est bientôt en fin de vie et la Super Nintendo tape au coin de la porte. Mais Nintendo ne perd pas de vue sa console 8 bits et met le paquet sur les jeux et les accessoires. Par exemple, une innovation qui sera réutilisée sur Super Nintendo/Megadrive/Playstation/etc…. est le Multitap. Ce petit accessoire permet de brancher quatres manettes et ne pas séparer les amis. Plus anecdotique, le Laserscope (Konami) est un casque qui permet de contrôler le jeu par la voix en ordonnant de tirer par exemple (swag garanti) , et qui ne marche que quand ça veut (mais qui sera mis en avant deux ans de suite). Autre gros morceau du salon, la Gameboy sort le grand jeu avec pas moins de 15 stands jouables sur les jeux phares de la consoles, menés par le mastodonte Tetris qui est un véritable phénomène de société.

Atari-lynxUn autre acteur du jeu s’étant pris une taule quelques années auparavant est Atari. Et par le biais du CES de 1990, la société Atari espère se refaire une santé. La machine Lynx est présentée au public comme étant la seule capable de contrecarrer la Gameboy. Elle présente l’avantage d’avoir un écran couleur et rétro éclairée, et de retrouver des hits d’arcade « quasiment » sur console portable. De plus, la disposition des boutons permet aux gauchers et droitiers d’en profiter. Mais problème déjà visible sur place, les personnes l’ayant testé lui reprochent une ergonomie assez problématique, pensant que ce n’est qu’un prototype. Il n’en sera rien, mais la console marchera légèrement mieux qu’un autre engin de l’enfer encore au stade d’idée : la Jaguar. On murmure aussi que Sega serait sur une console portable capable de fournir les jeux MasterSystem (je rappelle qu’internet n’est pas encore public), mais la société est concentrée sur la sortie de sa console 16 bits : la Megadrive.

[PRE(JEUX)GES] Super Nintendo et Playstation – CD et Procédés

En ce deuxième mercredi de Décembre, une cuvée nouvelle de PREJEUXGES. Elle n’a ni le goût de banane, ni celui de fraise, mais sera la plus informée. Aujourd’hui nous allons évoquer une période bâtarde entre les 16 bits et 32 bits.  La présence timide d’internet et l’âge d’or de la presse spécialisée ont fait naître des histoires plus dingues les unes que les autres, notamment sur Nintendo, Sega et la naissance d’un petit nouveau…Sony qui sera le fil rouge. Et pour les questions/affirmations, honneur aux femmes avec Mademoiselle X. Elle remplace Monsieur S-ephiroth devant refaire son brushing.

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La 3do : concentré de bon goût

La 3do : concentré de bon goût

Si l’on parle en terme de console dédiée spécifiquement au CD,  trois systèmes se bousculent : la 3DO Interactive Multiplayer et l’Amiga CD32 et la FM Town Marty. Les sites répertorient souvent la 3DO comme unique tenante du titre pour la raison simple que la CD32 n’a jamais été commercialisée aux USA et le modèle Marty de NEC n’a jamais quitté le Japon. Concernant la 3DO, c’est une licence créée en 1993 (et non console) utilisée sur plusieurs modèles de consoles. En effet Trip Hawkings, qui a entre autres co- créé Electronics Arts, décide de fonder sa propre compagnie de jeux vidéo qui s’appellera 3 Dimensional Object Company. Il créera un standard qui sera utilisé par Sanyo (ex LG), Panasonic et Goldstar. Malheureusement le prix de cette machine (jusqu’à 599 $) et le manque de tiers ont fait que l’ensemble des consoles se sont mal vendues.

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Pour l’Amiga CD32, c’est plus une machine de la dernière chance. La maison-mère Commodore est en difficultés financières et espère se refaire avec cet Amiga 1200 modifié. Et le lancement (Europe) en Septembre 1993 se passe plutôt bien avec une part de marché pour les CD de CD32 de 38 % sur le total des CD-ROM. Plusieurs magazines sont créés dont Amiga CD32 Gamer et la communication est importante notamment au Royaume-Uni. Mais très vite les problèmes arrivent : Commodore ayant enfreint un brevet doit payer 10 millions de dollars et se voit obligé de stopper toute vente aux Etats Unis. Les erreurs de gestions successives du constructeur pèsent également sur la console, et les branches de Commodore et les journalistes se lancent des piques par médias interposés. Enfin, la majorité de la ludothèque se résume à des portages, ce qui donnera : 100 000 unités vendues et la fin de Commodore.

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FM Town Marty : la console des milliardaires

Enfin la FM Town Marty, n’ayant aucun lien avec Retour Vers Le Futur, est une extension de la gamme FM Town d’ordinateurs fixes. Assez inconnue chez nous, son constructeur NEC l’est un peu plus. Contrairement aux éditions « fixes », le modèle Marty a été conçu pour pouvoir s’ouvrir au marché des gamers et reste au sens strict la première 32 bits et la première console avec CD intégré. Elle est sortie en Février 1993 avec une bonne compatibilité de jeux, le support de Windows et l’appui de tiers (Capcom,Sega,Delphine,…). Mais encore une fois le prix a causé la perte de la console : 699$.

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Pc Engine ou la console en kit

Concernant le premier add-on CD, c’est la NEC PC Engine (TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem aux USA) de Hudson et NEC qui l’obtient avec le TurboGrafx-CD le 4 décembre 1988. La console a été la « première 16 bits » selon NEC (même si ce n’est qu’une 8 bit boostée), et de ce fait concurrence sans problème La NES et la Master System. Mais face aux consoles de la génération suivante, elle se fait devancer (sauf au Japon). Le support CD en-clipsable dans la console est donc une tentative pour se renouveler. La ludothèque est plutôt bonne au Japon, et deux ans plus tard l’Occident tente sa chance. Trois modèles de CD ont été commercialisés : CD ROM², Super CD Rom² et Arcade CD Rom², les deux derniers formats nécessitant un nouveau périphérique : Le Super CD Rom². Le succès est correct pour cette nouvelle extension (500000 unités selon NEC) si bien que NEC commercialisera par la suite la Turbo Duo, contenant la console et le lecteur CD ensemble. Mais malheureusement Sega et Nintendo sont loin devant, et Nintendo envisage même son propre lecteur CD selon les dires…

 

[COUP DE GUEULE] Le fondateur de Commodore, Jack Tramiel, nous a quitté..

C’est en ce  week-end de Pâques que nous avons eu écho d’une bine triste nouvelle… Jack Tramiel, le fondateur de Commodore et sauveur d’Atari en 1984, est décédé dimanche 8 avril, à 83 ans. Cet homme a eu un destin peu commun dans l’histoire assez récente du jeu vidéo. Né en Pologne en 1928, il réchappe aux camps de concentration après six ans de travaux forcés, et part aux États-Unis travailler pour l’armée. Spécialisé dans les machines à écrire, il fonde Commodore Portable Typewriter Company en 1954, puis passe au marché des calculatrices quelques années plus tard, rebaptisant sa société Commodore Business Machines (CBM), et enfin à la micro-informatique à la fin des années 70. Tramiel  lance le VIC-20 en 1981, qui rencontre un énorme succès. À un prix abordable, les foyers peuvent enfin s’offrir un ordinateur. Mais c’est surtout le Commodore 64, en 1982, l’année suivante, qui reste gravé dans les mémoires et demeure à ce jour le micro-ordinateur le plus vendu de l’Histoire, avec plus de 20 millions d’exemplaires. Mais la concurrence déclenche une guerre des prix, et les profits ne sont pas à la hauteur et le conseil d’administration de Commodore préfère se séparer de son fondateur. Tramiel décide alors de racheter Atari suite au krach de 1983. L’entrepreneur redresse la firme. À la fin des années 1980, il se met en retrait pour laisser son fils Sam à la tête de la société. Quand Sam a une attaque cardiaque en 1995, Jack Tramiel reprend les rênes de la société, mais il est trop tard, et les flops de la Lynx et de la Jaguar scellent le sort de la société.Confronté à des pertes colossales, il décide alors de revendre la société au fabricant de disques durs Jugi Tandon Storage (JTS), dont il devient l’un des administrateurs. En 1998, JTS fait faillite et cède Atari au fabricant de jouets Hasbro. La marque sera finalement vendue en 2001 à l’entreprise française Infogrames qui prend le nom d’Atari en mai 2003. Il prend alors une retraite bien méritée… Et nous quitte.

Le Serpent

[TEST] Rayman

Une licence, un nom. Simplement l’évocation du mot « Rayman », nous donne une impression de déjà vu. Un mot qui nous est familier, autant part l’effigie, que part le monde qui l’entoure. Véritable marque de fabrication de la filière Française d’Ubisoft, celle de Montpellier, Rayman est connu de tous, ou presque. C’est en 1995 qu’il sort sur PS1 (le test ici) mais aussi sur Saturn, PC, et Jaguar. Des rééditions virent aussi le jour, sur DS, Iphone, et Gameboy. Le soft est depuis peu disponible sur le PSN, est donc jouable sur le PS3 ou la PSP. Autant dire que vous n’avez aucune excuse pour ne pas essayer ce jeux, dont l’esthétique a fait sa renommée.

Ta d’beaux yeux tu sais ?

Le design est vraiment bien inspiré.

Il est incontestable que la PS1 est LA console de la 3D. Sa super-puissance lui permet de faire tourner des jeux avec des graphismes superbes et une animation irréprochable. Malgré tout, Ubisoft, par le biais de Rayman, nous prouve que la 2D a encore des arguments en sa faveur, sur les consoles nouvelles générations de l’époque. En effet, la réussite artistique de Rayman est d’une parfaite insolence envers la course à la 3D. L’aspect graphique nous laisse tout bonnement perplexe. Dès le premier niveau on peut sentir tout l’amour et l’inventivité qui a été injecté dans le jeu. Et, au fur et à mesure de l’aventure, les décors changent, et on se retrouve, en plus d’un jeu beau intrinsèquement, d’une grande diversité de toutes les choses visuelles. C’est une véritable odyssée qui nous est donné de jouer, un jeu à part, ou Rayman rime avec poésie, et 2D avec réussite. Mais l’aspect artistique ne s’arrête pas là, et les musiques nous gratifient aussi, rentrant dans nos oreilles telle de l’eau lors d’une douche, d’une manière si naturelle qu’elle en devient insolente. On se surprend parfois, et notamment pour le 3ème monde, à fermer les yeux pour se laisser entrainer par la mélodie. Mais c’est tout un dilemme qui s’offre à nous, soit fermer les yeux comme énoncé précédemment, soit les laisser grand ouvert pour admirer les décors de toute beauté. Cependant, cet aspect de bon augure ne saurait dissimuler les gros défauts qui rongent Rayman.