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Jaktriology_boxartOyez ! Oyez ! Amateurs de défis rétro, vous vous souvenez peut être de Jak and Daxter et de ses deux suites nommées (à tord ou à raison) Jak II et Jak 3. Il y a peu, nous retracions l’histoire de Naughty Dog, et Koreana nous avait gratifié de son test du premier opus de la trilogie, l’original sur PS2. Voici le grand blond et son sidekick poilu de retour dans une compilation HD comme on sait si bien les faire ces temps-ci sur PS3 et PS Vita. Or comme Toma ne manque jamais de le rappeler, une compilation de ce genre est toujours à considérer avec le plus grand sérieux. Se rapproche-t-elle de ce que les créateurs désiraient obtenir mais que le manque de puissance de calcul de l’époque ne leur permettait pas d’atteindre ? Les jeux en question ont acquis de la maturité et valent toujours la peine d’être joués ou au contraire ont-ils ont plutôt mal vieilli ?

Entre beauté et ralentissements

Au menu, un premier opus difficile mais plaisant, et deux suites assez mal portée et franchement frustrantes.

Au menu, un premier opus difficile mais plaisant, et deux suites assez mal portée et franchement frustrantes.

Le premier constat que l’on peut faire lorsqu’on se décide à prendre en main Jak Trilogy c’est la réussite du portage graphique. Les polygones sont bien nets, les couleurs chatoyantes du premier opus absolument somptueuses, globalement c’est d’ailleurs celui qui s’en sort le mieux du point de vue technique ; tant mieux car c’est le meilleur des trois. Mais bien trop vite on voit s’effriter les envies de compliments, le deuxième volet accuse des baisses de framerate plus que conséquentes lors des phases d’exploration de la ville ce qui, en plus d’être inacceptable, augmentent arbitrairement la difficulté déjà salée du jeu. La couleuvre est d’autant plus difficile à avaler que les épisodes 2 et 3 sont graphiquement moins réjouissants que le premier ; plus gris et plus maussades, l’upscale HD ne suffit pas à les rendre vraiment beau à regarder et force est de constater que le tout a plutôt mauvaise allure. Techniquement parlant, il n’y a donc que Jak and Daxter qui tienne sincèrement la route, mais ce seul jeu peut potentiellement valoir l’investissement.

Un défi pas forcément équilibré

Contrairement à Jak, Daxter a quelque chose de vraiment attachant. On se demande pourquoi son nom a déserté les titres des deux suites.

Contrairement à Jak, Daxter a quelque chose de vraiment attachant. On se demande pourquoi son nom a déserté les titres des deux suites.

Mieux vaut être très clair ici, la compilation Jak and Daxter n’est pas à mettre entre toutes les mains. Certains nostalgiques acharnés retrouveront peut être avec délectation la difficulté de la série mais la plupart, même des anciens joueurs, passeront vite leur chemin. Comprenez-moi, ce n’est pas le défi que je critique, je suis au contraire le premier à saluer un jeu qui ne nous facilite pas la vie, mais les Jaks (et surtout, SURTOUT Jak II) sont des plateformers 3D qui ont le défaut d’un grand nombre de leurs congénères de la même époque, une prise en main peu adaptée et une caméra qui figure assez mal la distance. On se retrouve donc à sauter d’une plateforme à l’autre et à tomber la moitié du temps alors qu’on croyait avoir l’allonge suffisante. Ce défaut rend l’expérience plus frustrante qu’elle ne devrait l’être, ce qui s’aggrave encore quand on sait que les checkpoints se comptent sur les doigts de la main. Et c’est là sans nulle doute la pire frustration qu’on puisse connaître dans un jeu, quand on a le sentiment qu’on nous arnaque et que même en maîtrisant parfaitement un niveau, on ne parviendra à le finir qu’avec un peu de chance, élément parfaitement arbitraire, faut-il le rappeler. La trilogie de Jak a donc vieilli, et le portage HD ne tient pas forcément ses promesses. Graphiquement plutôt réussi, les chutes honteuses de framerate sur un jeu qui nécessite un fort sens du timing font qu’à mon avis on préférera passer son chemin, à moins d’être un acharné de la série.

Note : Vous remarquerez que nous préférons désormais tester les compilation HD dans la catégorie Neo Retro. Un choix qui s’explique par notre volonté de ne pas empiéter sur les tests à proprement parler des jeux sur leur plateforme d’origine en se focalisant ainsi sur l’intérêt du portage HD.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS3 – PS Vita

Genre : Action/Plateforme

Développeurs : Naughty Dog / Mass Media Inc. (portage)

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : 19 Juin 2013

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REFLEXPLATEFORMintro

Le jeu de plateforme revêt bien des masques à travers les ères de la playhistoire. D’abord genre en soi, son ADN se retrouve à la racine de nombreux autres : arcade pure, beat’em all, puzzle game, ou encore les fameux « Metroidvania ». Lorsqu’on l’aborde sous l’angle du casual gaming, il constitue un paradoxe intéressant. A la base fer de lance du jeu familial avec son esthétique souvent kawai et son public-cible de 3 à 111 ans, il appartient aussi à la sainte trinité du Hardcore Gaming, aux cotés du jeu de baston et du shmup – et aussi du RPG, mais bon, ça fait quatre, du coup… -. C’est pourquoi nous allons nous pencher sur son évolution à travers les ages, ses mutations, sa propention à se déverser dans des genres parallèles, mais aussi sur la relation du joueur au jeu de plateforme, ainsi que les raisons et les paramètres de son retour dans les coeurs et les ludothèques des joueurs. 

L’Age d’Or, de l’arcade au salon

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Un des grands précurseurs du jeu de plateforme, Pitfall, avec sa difficulté bien rude !

On le sait, on le répète assez souvent, les jeux rétros sont hardcore. Si l’on tourne la plupart du temps ces affirmations en dérision, stigmates d’un passéisme aigri chez vieux joueurs ronchons qui trouvent d’office que « c’était mieux avant », force est de constater que ça n’est pas une légende, les jeux d’antan étaient hardcore, je veux dire HARDCORE! Super Mario Bros était sensé viser un jeune public à la base, et pourtant, très rares sont ceux qui peuvent se vanter de l’avoir bouclé, torché de bout en bout, les stages avancés étant généralement sources de crises de nerfs. Pourtant, enfants comme adultes, les joueurs relevaient le challenge, quitte à se casser les dents de devant, car le climat vidéoludique ambiant étant fait de ce métal cruel, quels que soient les genres et les supports. D’ailleurs, le jeu vidéo n’a pas attendu la NES pour donner dans le punitif. Si dans le domaine de la plateforme sadique et ses dérivés, Nintendo a excellé, tant avec ses Mario et autres Megaman qu’avec ses plateforme-aventure-exploration comme Metroid ou Castlevania (bref, les Metroidvania, quoi!), les heureux possesseurs de la console Atari 2600 se souviennent peut-être de Pitfall, inspiration directe de Bit.Trip Runner et ancêtre du jeu de plateforme assaisonné puterie, ou de Spelunker et de ses pièges cruels, de sa difficulté dosée à la hausse. Dans le monde de l’arcade, si l’on trouve plus souvent des déclinaisons plus orientées action, la dimension plateforme est néanmoins omniprésente, avec la difficulté qui va avec. Ghosts’n Goblins, Wonderboy, Shinobi, autant de jeux purement arcade qui impliquent la dextérité d’un virtuose de la plateforme pour pouvoir prétendre à les finir. Coté ordinateur, les plateform-puzzle comme l’implacable Rick Dangerous ont un sacré répondant, et on trouve là aussi une scène typé arcade, avec une forte dose d’exploration, des sortes de jeux aventure-plateforme, non moins difficiles pour autant, le célèbre Prince of Persia, ou l’injustement oublié Gods en sont deux dignes représentants, parmi nombreux autres.

Megaman, à l'époque où terminer un stage, c'était déjà quelque chose!

Megaman, à l’époque où terminer un stage, c’était déjà quelque chose !

La tendance générale est sans appel, le casual gaming n’est pas de la partie quand on parle de plateforme des origines. Pas non plus de discrimination entre casual et hardcore d’ailleurs, simplement une grande communauté de joueurs faisant face aux mêmes impitoyables challenges sans sourciller. Néanmoins, dès la génération 16 bits, les jeux commencent à grandir, grandir, et la présence de sauvegarde dans les jeux de plateforme à se démocratiser, à l’image des Super Mario Bros et leur système de carte, de stages pouvant être recommencés à l’envi. Les jeux n’en sont pas plus facile, bien entendu, mais la relation au jeu mute, et le long chemin de croix – parfois entrecoupé d’une demi journée d’école, la console discrètement laissée allumée avec le jeu en pause – auquel le joueur se devait de faire face du début à la fin dans une session endiablée, éprouvante, est de plus en plus systématiquement segmenté, les temps de jeu revus à la baisse, même si l’on trouve toujours des Sonic qui vous forcent à terminer le jeu en une session, comme au bon vieux temps. Mais le véritable point de basculement est, comme pour bon nombre de genres, la démocratisation de la 3D. Les univers sont vastes, les jeux deviennent réellement trop grand pour que l’on prétende à les mater en une session, et à l’image des Mario 16 bits, se retrouvent fragmentés en mondes revisitables, avec sauvegarde à l’appui.

L'arrivée de la map, de la sauvegarde, de la rejouabilité des stages... en d'autres termes, la fin d'une époque...

L’arrivée de la map, de la sauvegarde, de la rejouabilité des stages… en d’autres termes, la fin d’une époque…

Cet état de fait est à double tranchant, car si les jeux évoluent dans ce sens, le joueur prend lui aussi de nouvelles habitudes, de nouveaux repères. Il s’adapte à ce nouveau contexte et devient demandeur de jeux « à segments », perd l’habitude de la lutte frontale, du parcours du combattant sans pause pipi. Car si les jeux ne sont pas simplifiés délibérément, ils deviennent de fait plus simples et facile d’accès, ne serait ce que par la disparition virtuelle du concept de game over, de par la mécanique même de la sauvegarde. Un joueur bloqué à l’époque 8 bits pourrait même trouver les jeux cheatés dans un sens, puisque les vies des Mario par exemple sont devenues virtuellement infinies. Quand bien même le jeu sauvegarde l’état et le nombre de vies au compteur : on meurt dans un stage ? Hop, un petit hard reset et on repart avec toutes ses vies à la dernière sauvegarde sans laisser à la console le temps d’enregistrer cette mort! D’ailleurs, assez vite, le challenge lié à la survie stricte déserte le tableau, puisque dans la plupart des jeux de plateforme, la possibilité de refaire les stages déjà torchés permet de squatter les générateurs d’extend suivant vos besoins. On trouve même dans les Mario des stages dont la fonction est à l’évidence d’assurer la recharge. Mutation rien moins que fondamentale, le passage du Game Over aux abonnés absents représente la fin d’une ère pour le jeu de plateforme. Le challenge reste au centre du débat, mais il est transposé. Les stages ne sont pas plus faciles, simplement, le joueur n’est pas obligé de recommencer le jeu au début pour se frotter aux stages les plus cruels. On pourrait parler d’un abandon partiel de la dimension punitive fortement présente dans les jeux à l’ancienne. Gardons ce chamboulement du décor en tête pour plus tard et penchons nous plus avant sur les conséquences de la 3D pour le jeu de plateforme.