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Si vous êtes un lecteur de mangas assidu, cela ne vous a sans doute pas échappé. Weekly Shonen Jump a fêté ses 50 ans l’an passé. Ce magazine japonais, dont la réputation au Pays du Soleil Levant s’est forgée à coup de publications marquantes tel que cela fut le cas avec Dragon Ball, One Piece, Slam Dunk ou encore Hunter x Hunter, s’est vu rendre hommage de bien des manières. Parmi ces dernières, le jeu de Spike Chunsoft, un studio connu notamment pour avoir développé les excellents 999 : Nine Hours, 9 Persons, 9 Doors et sa suite Virtue’s Last Reward ou encore la série Danganronpa. Edité par Bandai Namco, Jump Force rend donc hommage à ce mythique magazine de mangas en proposant une sorte de All-Stars Battle des personnages de manga qui ont fait les beaux jours de ce dernier. Si vous avez déjà joué à J-Stars Victory VS, vous connaissez sans doute le principe. Je vais cependant soigneusement éviter la comparaison tant ce dernier m’avait déçu à l’époque. Vous comprendrez vite pourquoi. 

Annoncé en Juin 2018 lors de l’E3, ce crossover tant attendu arrive enfin entre les mains des fans. Alors à qui s’adresse Jump Force ? Aux aficionados de la japanimation et des mangas ? Aux joueurs férus de jeux de combat et des enchaînements de combos, comme dans Dragon Ball FighterZ, qui a fait fureur il y a un an de cela ? Le jeu a-t-il davantage à offrir que du pur et simple fan-service ? C’est ce que nous allons découvrir ensemble au travers de ce test.

A la croisée des mondes

Les mondes Jump fusionnent avec le nôtre

Lorsque vous lancez le jeu, vous devez créer votre avatar afin de participer à l’histoire concoctée par les scénaristes. L’action se déroule dans notre monde, une force inconnue ayant enclenché la fusion des différents mondes de Jump avec ce dernier. On se retrouve alors au beau milieu de Times Square pour un petit tutoriel afin de prendre le jeu en main.

Le scénario en lui-même manque d’intérêt. Vous rejoignez la Jump Force afin de lutter contre les méchants à l’aide d’une association de héros provenant des différents mangas publiés par Weekly Shonen Jump. Comptez entre 10 et 15h pour en voir le bout. Les missions, une fois déclenchées, consistent en une série de combats entrecoupées de diverses cinématiques manquant souvent de naturel. J’ai personnellement trouvé, malgré le fait que je ne sois pas familier avec tous les univers présentés, que les interactions entre les personnages manquaient totalement de crédibilité et les liens entre ces mêmes protagonistes auraient pu être davantage travaillés pour donner un rendu un brin plus cocasse. C’était l’occasion rêvée de se lâcher et le résultat est malheureusement bien trop sobre. Il fallait cependant un prétexte pour réunir autant de personnages et justifier que Naruto puisse donner la réplique à Trunks, même si l’effet produit demeure très étrange.

Team de choc

Néanmoins, on retrouve globalement le caractère des personnages tels qu’on les connaît et les doublages sont de bonne facture. Notons que les doublages japonais sont disponibles, intégralement traduits en Français.

Un relooking controversé

Controversé, le design des personnages s’est brouillé avec le cell-shading si cher aux joueurs afin de proposer un style plus « réaliste » qui sied mieux à certains personnages qu’à d’autres – je pense notamment à Toguro ou Trunks qui ne se sont pas réellement embellis. Saluons également la polyvalence du talent d’Akira Toryama qui avait déjà travaillé sur certains jeux vidéo – Chrono Trigger en tête – et qui a conçu le design des personnages créés spécialement pour le jeu. Le niveau graphique n’est quant à lui pas forcément mauvais mais sa qualité ne saute pas vraiment aux yeux…si en plus on ajoute à cela quelques baisses de frame rate par moments et les innombrables et parfois interminables chargements qui parsèment le jeu, on se demande si les moyens mis à disposition ont été utilisés à bon escient par le studio.

En soi, la customisation de son personnage – j’y reviens enfin – est assez complète. Le choix est extrêmement large et emprunte des traits physiques ou autres à tous les univers. Au final, on peut carrément se retrouver aux commandes du personnage le plus badass du jeu en combinant et jonglant habilement avec les différentes caractéristiques proposées. De plus, à chaque combat, mission, etc, vos personnages gagnent des points d’expérience qui leur permettront de grimper de niveau afin d’améliorer leurs stats notamment.

La customisation de l’avatar est très complète

C’est donc avec ce personnage que nous nous retrouvons dans le hub du jeu, un espace très large où vous pouvez vous déplacer librement afin d’aller aux endroits clés permettant d’accéder aux différentes missions ou modes de jeu. Je n’ai pas encore trouvé le bouton pour se téléporter d’un endroit à un autre cependant (Quoi ? On ne peut pas !?). Le hub donne l’impression d’être gigantesque par rapport aux options possibles et on retrouve les mêmes stands à différents endroits. Et honnêtement, on s’y perd très facilement au début du jeu.

Un pour tous, tous pour un !

Le système de combat de Jump Force repose sur un style à la Naruto : Ultimate Ninja Storm où les combattants se battent sur une aire de combat en 3D. Vous avez à votre disposition une touche permettant de déclencher des coups légers que vous pouvez combiner avec une autre touche dédiée aux coups forts tandis qu’une autre vous permet de projeter votre adversaire au loin. Moins technique qu’un Dragon Ball FighterZ, qui est tout de même devenu une référence dans le milieu en un peu plus d’un an, le jeu n’en reste pas moins fun, grâce notamment à son système de barre de Ki sur 5 niveaux, permettant ensuite d’envoyer des attaques spéciales bien connues des fans. Certaines attaques donnent droit à des cinématiques punchy frissonnantes et sont dans l’ensemble très réussies.

Les attaques sont fidèlement reproduites

Bien évidemment, le jeu aurait pu être davantage technique s’il avait misé sur des combos à la DB FighterZ ou tel un Super Smash Bros. sur le contrôle de l’espace, dont l’importance est grandement amoindrie par la touche rush. Mais l’important est ailleurs, à savoir, encourager une prise en main rapide et un fun immédiat, ce qui en ce sens est plutôt réussi si l’on n’est pas le genre de joueur à aimer sans cesse repousser les limites offertes par son niveau actuel. Cependant, pour les aficionados de la baston à base de combos et skills acquis au bout d’heures d’entraînement, il faudra repasser, même si deux joueurs de très bon niveau peuvent très bien s’offrir quelques combats dantesques sur Jump Force.

 

Passons au détail qui fâche réellement. J’ai assez parlé de DB FighterZ (et il recommence en plus !) donc je vais mentionner Marvel vs Capcom, qui offre la possibilité de choisir 3 combattants. Ce système de Tag-Team est repris par Jump Force…sauf que les trois personnages que vous choisirez partageront la même barre de vie et la même barre de Ki. L’intérêt d’avoir trois personnages passe à la trappe, si ce n’est pour combler l’envie de voir tel ou tel personnage effectuer sa super attaque – sauf qu’au bout de la 50e, on s’en lasse quelque peu. J’amplifie un tantinet ma déception car effectivement, le changement de personnages permet tout de même de sortir de la pression exercée par son adversaire et les assists sont quand même de la partie.

Autre point gênant, la caméra a parfois du mal à suivre l’action et sa non-maîtrise donne une impression de saccade par séquences.

Cependant, il y a tout de même de quoi prendre son pied des heures durant, grâce notamment aux 42 personnages jouables issus des 16 univers de manga proposés. Et comme il est jouissif de pouvoir dérouiller Goku avec le Colt Magnum .357 Python de Ryô Saeba ! Une anomalie dans la matrice.

 

A Retenir

Véritable rêve de gosse de la plupart des lecteurs de manga et fans d’animés japonais, Jump Force ne comble malheureusement pas les attentes suscitées par son annonce et l’espoir d’avoir une meilleure option qu’un décevant J-Stars Victory à sa portée. Il comblera sans doute les fans qui ne sont pas réellement des adeptes du VS Fighting et qui se délecteront notamment des attaques spéciales de chaque personnage, reproduites fidèlement pour l’occasion, de la possibilité de voir leurs héros favoris croiser le fer comme jamais ou encore de pouvoir customiser son propre personnage avec les traits physiques et attaques issus de tous les univers de mangas proposés. Cependant, il laissera sur leur faim ceux qui espéraient voir une réelle interaction entre des personnages aux réalités fictives hétérogènes et qui aurait sans doute pu donner lieu à des situations extrêmement cocasses, voire mythiques. Et évidemment, beaucoup regretteront la pauvreté de l’OST…

Malgré son manque de profondeur technique, le gameplay puise sa force dans la simplicité qui en découle et les combats demeurent tout de même très sympathiques. Le jeu trouvera son public et peut s’avérer être une excellente option entre amis, la différence de niveau ne pouvant être aussi rédhibitoire que sur un Street Fighter

 

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/PS4

Genre : Combat/Action

Développeur : Spike Chunsoft

Éditeur : Bandai Namco

Date de sortie : 15 Février 2019

Un an après la sortie dans nos contrées de Yakuza Kiwami, SEGA fait de même avec Yakuza Kiwami 2, le remake du 2e opus de la série, initialement sorti en 2008 sur nos PS2. Contrairement à son aîné, Yakuza – alias Ryū ga Gotoku en japonais sorti 2 ans plus tôt, il fut entièrement doublé en Japonais, même si les dialogues ne furent cette fois traduits en Français. Autant dire qu’un jeu sorti sur une PS2 en fin de vie et non traduit dans la langue de Molière a forcément rebuté beaucoup de joueurs à l’époque. Malgré tout, SEGA décide de lui donner une deuxième chance en l’exportant vers l’Europe après les succès conjugués de Yakuza 0, Yakuza Kiwami et Yakuza 6. La série, qui au départ ne devait pas se vendre au-delà des frontières japonaises, a su trouver son public au fil des années, devenant une référence dans le milieu grâce à la façon dont elle met la société japonaise en exergue, nourrissant ainsi le fantasme d’un Japon tiraillé entre des valeurs et des coutumes ancrées dans son génome et la soif d’une modernisation inéluctable de ses traditions. Episode charnière des Yakuza, le deuxième de la fratrie se devait de succéder à son aîné qui aurait très bien pu se suffire à lui-même, chaque épisode rendant une éventuelle suite facultative.

Après le portage HD décevant du bébé de Yu Suzuki, qu’en est-il du remake de son successeur spirituel ? La série Yakuza, conçue par l’esprit du génial Toshihiro Nagoshi qui a travaillé sous la tutelle de Suzuki, a depuis longtemps dépassé son modèle dans l’esprit de SEGA, en témoigne les nombreux épisodes sortis depuis 2006. Il n’y a qu’à voir le traitement infligé à Shenmue I & II HD pour se rendre compte que les fonds du tiroir sont partis embellir un Yakuza Kiwami digne des plus grands remakes de jeu vidéo jamais créés. Les sorties se faisant de moins en moins espacées, le risque d’overdose est grand. Voyons donc s’il vaut la peine de débourser cette cinquantaine d’euros ou s’il vaut plutôt mieux s’atteler à remplir son frigo.

 

Nip & tuck

Peu nombreux sont les joueurs qui ont pu toucher à l’épisode original. Yakuza 0 ayant réussi son objectif d’amener de nouveaux fans à la licence, ils ne seront donc pas surpris de trouver là un jeu esthétiquement réussi et une panoplie de personnages plus vrais que nature, les expressions faciales de ces derniers ayant été travaillées grâce au « motion capture tech ». Néanmoins, pour ceux qui ont eu la chance de pouvoir poser les mains dessus et comparer les deux, il n’y a pas photo.

La différence est saisissante entre le remake et l’original

Le remake est incroyablement fluide, tournant cependant à seulement 30 fps, mais techniquement, il demeure sans doute le plus abouti de la série. Le jeu entier a subi une refonte graphique à l’image de ce que nous proposait à l’époque un Resident Evil Rebirth. Le quartier de Kamurocho – inspiré de Kabukichō, à Shinjuku, Tokyo – est plus vivant que jamais, les passants se promenant de jour comme de nuit, s’arrêtant au premier restaurant ou lisant un magazine au konbini se situant au coin de la rue. On se rappelle qu’à l’époque, sur PS2, les chargements, notamment un petit temps de latence lorsqu’il fallait passer au nord de la ville, étaient légion. Ce n’est plus le cas ici. Les chargements ont quasiment tous disparu, ce qui n’était pas le cas, même dans des épisodes récents. Le moteur graphique utilisé pour Yakuza 6, le Dragon Engine, a été reconduit et utilisé à meilleur escient, ce dernier accusant de sérieuses chutes de framerate lors de certains passages du jeu.

Cependant, même si on a toujours droit au doublage japonais, la traduction française n’est toujours pas à l’ordre du jour et il faudra se contenter des sous-titres en anglais, à l’instar de ce que proposait déjà l’original en 2008. Rappelons que le premier Yakuza était entièrement doublé en anglais et proposait des sous-titres en Français.

Retour aux affaires

Considéré comme l’un des meilleurs scénarios de la série, l’intrigue de Yakuza 2 met en scène un conflit entre les deux organisations mafieuses les plus puissantes du pays. Si vous avez bien suivi l’action du premier, après les événements dramatiques de ce dernier, vous vous rappelez sans doute que Kiryu Kazuma, le héros emblématique de la série, avait pris sa retraite afin de s’occuper de Haruka, la fille de la femme qu’il aime. La série aurait sans doute pu s’arrêter là… mais le succès fut au rendez-vous, au Japon en tout cas. L’appel du devoir amène Kiryu à replonger dans un monde qu’il s’était juré de quitter, un monde bâti par les souvenirs que les événements du premier opus ont détruit dans son esprit. Le jeu était déjà immersif en 2008, il l’est davantage aujourd’hui grâce à Kiwami 2. La refonte graphique a amené un véritable plus au jeu. En effet, une fois n’est pas coutume, les événements de Kiwami 2 sont extrêmement bien narrés et les cinématiques nous amènent à confondre 10e et 7e arts. A l’instar de l’intrigue de Yakuza, celle de Yakuza 2 fut écrite par Hase Seishū, un romancier japonais qui a fait publier plusieurs de ses romans policiers mêlant des Yakuzas. Il demeure à mon sens le meilleur scénario jamais écrit pour un Yakuza. Non pas grâce à ses rebondissements, toujours présents dans la série mais grâce à son écriture, ses personnages et la place qu’il occupe dans la chronologie Yakuzesque.

L’un des personnages les plus classes de la série fait son entrée… Qui est donc ce mystérieux individu ?

 

Si vous avez joué à Yakuza 0, vous trouverez les environnements urbains familiers. En plus de Kamurocho, le joueur se retrouvera à arpenter les rues du quartier de Sotenbori – inspiré du quartier de Dotonbori – à Osaka. Les activités et quêtes annexes sont toujours au rendez-vous, ces dernières, parfois loufoques, amenant Kiryu dans des situations improbables, tranchant vivement avec l’image du Yakuza impassible, calme et classe qu’il est. Vous pourrez également toujours avoir un petit aperçu des spécialités locales via les restaurants disséminés un peu partout dans la ville tandis que vous pourrez vous époumoner au karaoké du coin, jouer les gros durs fragiles en picolant en solitaire au bar du coin ou rattraper votre retard en matière de jeu vidéo grâce à Virtual On et Virtua Fighter 2, des hommages non dissimulés à Yu Suzuki, qui a grandement influencé le travail effectué sur les Yakuza par ses mythiques Shenmue I & II. Vous pourrez également jouer à Toylets, un véritable jeu lancé par SEGA qui vous permet de jouer à des mini-jeux de moins d’une minute en urinant dans un urinoir grâce à des capteurs de pression – je n’aurais jamais cru écrire cela un jour.

Sotenbori est plus belle que jamais

En sus de toutes ces activités, la possibilité de manager votre cabaret – ou hostess club – est de retour ! Réclamée par les fans après son introduction épatante dans Yakuza 0, la quête annexe qui a tant plu aux joueurs place cette fois Kiryu dans le rôle du manager à la suite d’un quiproquo. Il lui faudra donc recruter des hôtesses, les entraîner, les habiller, etc, afin de monter leurs stats par du leveling permis grâce aux sessions de jeu pendant lesquelles elles devront s’occuper des clients. Une fois un niveau suffisant atteint, il faudra défier d’autres cabarets afin d’augmenter la popularité du vôtre tout en vous accaparant les clients des vaincus. Chronophage et addictive, cette mission annexe permet de souffler un peu entre deux scènes lourdes et chargées d’émotions avant de reprendre le fil rouge du jeu.

Sans rentrer dans les détails afin de laisser la surprise aux fans du personnage qu’on a pu enfin contrôler dans Yakuza 0Yakuza : Dead Souls ne compte pas ! – Goro Majima sera à nouveau jouable dans un scénario original dédié au personnage.

Vous pouvez éventuellement jouer à Kiwami 2 sans avoir joué à Kiwami, les événements de ce dernier étant résumés si vous le souhaitez, au début du jeu.

 

Il n’y a qu’un Dragon

Action-RPG sous couvert de Beat’em all, Yakuza Kiwami 2 fait honneur à ses prédécesseurs. Contrairement à Yakuza Kiwami & Yakuza 0, il mise sur un gameplay de combat calqué sur ce qu’a pu proposer Yakuza 6. Les mouvements sont plus réalistes et moins robotiques, les coups encaissés par les ennemis sont moins efficaces et surtout, les styles de combat introduits par Yakuza 0 ont disparu ! Malheureusement. Ces derniers permettaient de varier les options de combat malgré le fait que certains styles étaient plus efficaces que d’autres. C’était déjà le cas dans Yakuza 6 et il semblerait que Ryû ga Gotoku Studio ait opté pour cette formule dorénavant. Il est tout de même regrettable d’avoir laissé tomber l’idée tant le potentiel était là. Il aurait suffi de rééquilibrer les styles de combat tout en proposant un challenge plus ardu obligeant le joueur à pousser ces derniers au maximum. On lui pardonnera tout de même cela tant l’écart avec l’original est grand. Ce dernier proposait le style original de Kiryu sans y inclure le système d’expérience et de déblocage de compétences proposés par son remake. Dans ce dernier, le joueur peut désormais ramasser des armes lâchées par les ennemis afin de les ranger dans son inventaire. Elles seront ensuite réutilisables en combat après les avoir équipées.

Kiwami 2 fait la part belle aux armes

A la place, vous gagnerez des points d’expérience divisés en 4 catégories. Ces dernières vous permettent d’acquérir des compétences, des techniques de combat ou des finishers. Les finishers vous permettent, grâce à la touche triangle et une fois votre jauge de « heat » remplie, de déclencher une mini-cinématique pendant laquelle Kiryu fera de sacrés dégâts en utilisant l’environnement, en lançant une attaque spéciale, etc. Badass.

Les combats ne sont pas bien difficiles, même en hard mode – le mode légende ne se déverrouillant qu’une fois le jeu terminé une première fois. Néanmoins, certains boss se révéleront assez difficiles à dérouiller et avoir sur soi un maximum de médicaments est conseillé. Ne vous inquiétez pas, le jeu vous renvoie directement au début de la cinématique qui précède le combat avec vos deux jauges remplies si vous mourez.

Notons tout de même que les QTE sont de moins en moins présents dans les Yakuza, même s’ils gardent toujours une petite place dans le jeu.

Un intérêt occidental croissant

Comme dit précédemment, à l’époque, les jeux Yakuza ne se prédestinaient pas à être vendus hors du Japon. L’objectif visé était le mâle adulte japonais. Pour reprendre les dires de son créateur, Toshihiro Nagoshi, il était impensable pour lui de changer le fondement même du jeu afin de plaire à un public plus large. En effet, à l’époque, les sociétés japonaises tentaient tant bien que mal de concurrencer les jeux occidentaux en voulant à tout prix plaire au joueur occidental, quitte à faire des concessions sur leurs jeux. Nagoshi-san voulait créer quelque chose de différent, qui ne plairait pas forcément à tout le monde mais qui en revanche, aurait une identité propre. C’est ainsi qu’est née la série, refusée par Nintendo et Microsoft à l’époque et convoitée par les deux concurrents de Sony désormais.

Cependant, les développeurs se sont rendus compte qu’en plus du joueur japonais adulte, beaucoup de femmes et d’enfants ont pu toucher au jeu. Et c’est sans compter sur l’intérêt croissant que portent les joueurs occidentaux au bébé de Nagoshi, surtout depuis la sortie de Yakuza 0. Grâce notamment à la notoriété d’Atlus auprès du public occidental, la société détenant Atlus ayant été rachetée par SEGA, la stratégie de communication de la compagnie a évolué afin de faire grandir la notoriété de la licence en Occident.

SEGA & Atlus à l’assaut de l’Occident main dans la main?

Après l’échec commercial que furent Shenmue I et Shenmue II, SEGA n’a pas voulu prendre de risques avec sa nouvelle licence, qui mettait à nouveau en exergue la société et la culture japonaises. Apprenant de ses erreurs, la société nippone a pour ainsi dire restreint ses ambitions et voit sa patience désormais récompensée. Plus immersifs, mieux rythmés, moins réalistes que leur père spirituel mais dotés d’un scénario en béton et d’une pléthore de personnages charismatiques, les Yakuza ont su reprendre ce qu’il y avait de mieux en Shenmue tout en adaptant son contenu, permettant ainsi, malgré le fait que ce ne fut pas l’objectif initial, de toucher un public plus large. Tant de gens sont attirés par la culture japonaise, souvent mise en avant dans notre société par les mangas, animés et jeux vidéo, qu’il serait dommage de faire l’impasse sur un marché occidental culturellement plus ouvert que jamais.

A retenir 

Remake d’un deuxième opus charnière dans la série des Yakuza, Yakuza Kiwami 2 avait la lourde tâche de confirmer le beau succès de Yakuza Kiwami, remake du premier épisode acclamé par la critique, et de rendre un bel hommage à un épisode très apprécié par les fans de la première heure. Le défi était de taille. Néanmoins, il remplit avec brio son cahier des charges en atteignant ces deux objectifs. Encensé pour sa qualité d’écriture – reprise de l’original – et une refonte graphique digne des plus beaux remakes de l’histoire du jeu vidéo, Yakuza Kiwami 2 demeure une expérience inoubliable au cœur de deux quartiers symboliques du Japon. Mettant en avant des personnages hauts en couleur joués par de véritables acteurs, son scénario et sa ligne d’écriture n’ont rien à envier aux meilleures œuvres cinématographiques du genre. Si en plus de cela, castagner des ennemis à la pelle, goûter virtuellement à des mets succulents – y étant allé, je confirme – ou vous éclater à la salle d’arcade vous fait rêver, il n’y a plus qu’à vous procurer cet épisode d’excellente facture. En attendant de pouvoir poser la main sur le nouveau projet du studio, Project Judge, vous aurez de quoi patienter, le jeu pouvant se révéler très long si vous souhaitez le terminer à 100%.

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4

Genre : A-RPG / Beat’em All 

Développeur : SEGA 

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 28 Août 2018

Poser la question à quiconque aura posé ses pattes dessus, et la plupart vont répondront d’une voix unanime que oui, Okami est un grand jeu. Gameplay inventif et poétique, direction artistique éclatante ou encore univers touchant et onirique sont autant de qualités ( parmi tant d’autres ) que les joueurs se sont plus à distiller sur l’expérience de jeu de l’oeuvre d’Hideki Kamiya. A la sortie du jeu en l’an 2007, je n’avais que 7 ans, et le jeu vidéo n’était pas encore rentré dans ma vie. Ce n’est que cette année (2018) que j’ai pu touché le jeu de Clover Studio, à l’occasion d’une réédition HD sur Steam. N’allez pas me dire qu’Okami a vieilli. Car, en plus de toutes les qualités précédemment citées, l’œuvre baigne dans un sous-texte écologique omniprésent. A l’heure où le changement climatique est une problématique essentielle pour le présent et l’avenir de notre existence, le message véhiculé par le jeu est plus que nécessaire…

 

Montrer la beauté

Le jeu prend place dans la contrée du Nippon (bien sûr version fictive du Japon). Alors que cette dernière baigne dans une relative quiétude le terrible démon Orochi, terreur des légendes d’antan, refait surface. Sous le joug de ce terrifiant dragon à huit têtes, le pays retombe aux proie des ténèbres. Face à cette situation dramatique, il n’y a plus qu’un seul rempart pour préserver la lumineuse paix : Amateratsu la déesse du Soleil, s’incarnant dans le loup Shiranui, héros du « bien » déjà pourfendeur par le passé du terrible Orochi. Affaiblie par de longues années de sommeil, elle se voit accompagné du courageux (bien que minuscule) Issun, guerrier-peintre. A ses côtés, Amateratsu-Okami va apprendre une à une les différentes techniques du Pinceau Céleste, pour espérer pouvoir éradiquer le mal à jamais des terres du Nippon.

Ce qui frappe en démarrant le jeu, c’est sa beauté. Non pas par le biais d’une magnificence technique ou d’un moteur graphique surpuissant, mais plutôt par la manière dont chaque mouvement de caméra ne semble déboucher que sur des paysages pétries de poésie . Le choix du cel-shading y contribue grandement. L’impression d’être plongée dans une toile japonaise est immense. Les personnages et autres décors sont taillés à la serpe, saisis dans l’unicité de leur apparence, amas de pixels dont on ne garderait que les sentiments profonds. C’est un monde unique et merveilleux dont se dégage des émotions diverses et variées, de l’angoisse au bonheur en passant par l’apaisement… Clover Studio souhaite montrer la beauté de l’existence, du grand-père facétieux au bondissement insouciant d’un lapin, en passant par la valse d’un cerisier en fleur…

Un monde en danger

Mais cette nature est menacée. Les ténèbres, de retour avec Orochi, envahissent le Nippon et ses habitants, ne laissant derrière elles que de vastes landes de terre contaminés et asséchés. Les arbres ne sont plus que forme obscure et menaçante, les rivières des torrents de poison et l’air auparavant pur laisse place à de sombres nuages toxiques. Il est évident que ces forces ténébreuses font écho à la pollution et à aux activités néfastes pour l’environnement de l’homme, détruisant derrière lui son espace de vie… Il est d’ailleurs intéressant de constater que le retour d’Orochi est dû à l’action maladroite et égoïste… d’un humain. Par l’acte de vaincre Orochi et plus en général tous ces émissaires des ténèbres se trouve une volonté de renouer avec la nature. Mais ce qui est le plus important avec Okami, c’est que jamais son discours ne se veut fataliste et pessimiste. Certes la situation est catastrophique et semble sans issue. Pourtant, ce qui anime le jeu tout entier, c’est un espoir permanent. Même dans les pires instants, le joueur ne veut que s’investir plus, conscient qu’il est capable de changer la donne.

C’est ça la force du jeu de Clover Studio. C’est d’être optimiste. D’espérer en toutes circonstances. Et surtout d’agir, pour purger le monde des ténèbres. Ce sentiment de pouvoir avoir un effet bénéfique se retrouve dans plusieurs idées du jeu. Tout d’abord, et c’est important, le joueur reconstruit tout dès le début. Lorsque l’on commence Okami, toutes les zones du jeu sont corrompus. C’est à nous de les « guérir » une par une, par le pouvoir du Pinceau Céleste, peignant le monde bout par bout pour le purifier. On passe petit à petit du « mal » au « bien », et non pas l’inverse. C’est une constante marche vers l’avant, et même si ça prend du temps, on approche constamment de notre objectif. Cette absence de cynisme, cette quasi-pureté dans le propos est crucial dans le propos porté par Okami.

S’unir pour résister

Et bien non justement, c’est maintenant qu’il faut se bouger Papi Susano !

Mais l’œuvre de Kamiya n’est pas pour autant naïve. Retrouver un équilibre entre les différentes espèces et espaces de vie se fera par les actes, et surtout en « collaboration » avec la nature. Lorsqu’à la fin de l’aventure les ténèbres sont défaits, c’est grâce à l’action commune de Shiranui/Amateratsu, mais aussi de toutes la galerie de personnages secondaires nous permettant de triompher du mal. Susano, Issun, Sakuya, Okikuromi, Ushiwaka. Qu’importe leur sexe, leur tribus, leurs traditions, qu’importe le fait qu’il soit homme ou bête, c’est tous ensemble que l’on peut espérer sauver le monde de notre propre chaos. Les animaux sont personnifiés, notamment au niveau de leur langage (qui est humain), renforçant l’idée que tout le monde est à la même place. Cette idée que c’est par l’harmonie entre l’homme et la nature que l’on pourra envisager de lutter contre le problème de changement climatique se retrouvera notamment quelques années plus tard avec Abzu (jeu sorti en 2016 de Giant Squid). La fin du jeu, donc, synthétise ce propos (attention, gros divulgâchage à venir). Lors de l’ultime affrontement, Amateratsu se dresse contre Yami, le Roi des Ténébres (dont Orochi est un composant). Un combat épique qui semble se conclure par la victoire du joueur. Mais alors que nous célébrons notre action, Yami se relève et assène à Amateratsu une terrible attaque. D’un coup, le soleil, synonyme de l’espoir (et symbole de la divinité que nous incarnons) disparaît, et les techniques de pinceau que nous avions durement apprises (soit nos compétences) nous sont retirés. Faible, sans défense et incapable de faire la moindre chose, espérer semble impossible. Le mal est là, prêt à réduire à néant l’existence. C’est alors que face à cette situation désespérée, l’intégralité des habitants du Nippon se mettent à prier pour soutenir Amateratsu. Ainsi, tous réunis pour donner lui donner leurs forces, elle récupère sa force, et s’incarne dans sa forme la plus pure et la plus parfaite, pour enfin vaincre Yami et éradiquer les ténèbres.

A retenir

Ce message d’unité et de cohésion pour résister est absolument nécessaire aujourd’hui. A l’heure où le monde ne cesse de se diviser, entre relent protectionniste et nationaliste, ultra-libéralisme maladif, postures misogynes, racistes ou encore homophobes, c’est une attitude qu’il est important de garder à l’esprit. Okami est un jeu important aujourd’hui encore, de par sa qualité en tant qu’objet vidéo-ludique, et par ses propos. Car si ces derniers sont véhiculés avec une telle force au joueur, c’est bel et bien par sa nature de jeu vidéo…

 

                Madmasko

 

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Quand deux reliques du jeu vidéo s’immiscent dans le marché moderne, il est difficile de faire l’impasse dessus, surtout chez LSR. Certains, tels les Final Fantasy, ont été remasterisés et portés sur le marché virtuel plusieurs fois tandis que d’autres ont même eu droit à leur version physique. Ici, il est question de la saga de Yu Suzuki, un flop commercial retentissant pour SEGA mais une avancée significative pour le désormais 10e art. Ecoulés à tout de même 2,5 millions d’exemplaires à travers le monde, Shenmue I & II n’ont malheureusement pas réussi à relancer la Dreamcast face à la concurrence naissante de la PS2. SEGA s’était d’ailleurs déjà résigné face au mastodonte Sony et annonçait la fin de la production de la Dreamcast avant même la sortie de Shenmue II. Une version de ce dernier vit tout de même le jour sur XBOX malgré le fait qu’elle ne fut pas commercialisée au Japon.

Peut-on alors imputer à cette série culte l’échec d’une console pleine de promesses ? Sachant que les 47 millions de dollars investis dans son développement, une somme colossale pour l’époque, n’ont jamais été rentabilisés, elle en a en tout cas pâti. Malgré sa réputation d’incontournable du jeu vidéo, la série traîne comme un fardeau, cette étiquette de bouc-émissaire au sein de l’entreprise nippone. Et à la surprise générale il y a trois ans, l’engouement inattendu qu’a engendré le kickstarter visant à faire renaître le projet Shenmue III de ses cendres a redoré le blason de Yu Suzuki auprès de SEGA qui fanfaronne désormais tel un Roi sur son trône. Le prince sera-t-il à la hauteur de son géniteur ? SEGA et son département financier l’espèrent en tout cas car il nous parvient enfin le portage HD de ces deux jeux cultes après moult demandes de la part des joueurs au temps où le recyclage est un problème planétaire, le jeu vidéo n’échappant pas à la règle. Deux questions s’imposent alors. Peut-on jouer à Shenmue I & II en 2018 avec le même émerveillement d’alors ? Ou peut-on en tant que néophyte apprécier deux jeux historiques mais datés à leur juste valeur ?

Shenmue qu’est-ce que c’est ?

L’histoire débute lorsqu’un malheureux jour de 1986, un dénommé Lan Di se rend au dojo des Hazuki. Ryo, le protagoniste principal, tombe ainsi sur ce dernier, en pleine discussion avec son paternel. Les événements s’enchaînent à une vitesse folle et ce jour-là, la flamme de son géniteur s’éteignit brutalement au son des coups de Lan Di. Jurant de se venger, Ryo entame alors sa quête par la recherche de cet ennemi mystérieux. Qui est-il ? Quel est donc cet objet dont il parlait ? Qui est cet homme que son père aurait tué ? Toutes ces questions trottent dans la tête de notre héros à l’heure où nous nous dirigeons vers Yamanose, le quartier résidentiel où vit Ryo, dans la ville de Yokosuka, au Japon.

Le jeu nous amène donc à trouver cet assassin à partir de maigres indices que Ryo s’efforcera de consigner dans un petit carnet fort utile. Même s’il ne note pas tout – la prise de notes n’a pas l’air d’être son fort – on pourra y trouver l’essentiel et cela fait office d’aide-mémoire lorsque l’on reprend le jeu des semaines plus tard. Il faudra ainsi récolter davantage d’informations grâce aux différents PnJ rencontrés dans le jeu, parfois de manière aléatoire. Potentiellement, chacun peut vous apporter une information utile, ce qui vous amène parfois à aborder des dizaines de passants à la minute.

Le jeu intègre une notion de temps, découpant ce dernier en journées de 9h à 23h30. Certaines informations ne pourront être récoltées qu’à un certain moment de la journée, ce qui saccade énormément le rythme du jeu, critiqué à l’époque pour sa lenteur tandis que les amoureux du jeu vanteront le romantisme et l’immersion qu’offrent ce dernier. Parfois il n’y a plus rien à faire à 18h mais on ne peut aller se coucher avant 20h.

Shenmue II, quant à lui, reprend l’aventure là où celle du 1er s’arrête, après le départ de Ryo pour Hong-Kong. Avec une zone de jeu deux voire trois fois plus grande, Shenmue II voit les choses en grand, même si le principe reste le même, amenant le joueur à visiter une Chine fictive des années 1980 et ses magnifiques paysages. Beaucoup de choses ont été améliorées par rapport à son aîné. Il est désormais possible de faire passer le temps plus vite lorsqu’on a un rendez-vous à une heure précise par exemple. Les activités et les interactions possibles sont bien plus nombreuses également.

Un passage culte de Shenmue II…vous vous rappelez de cette musique ?

Ode à l’aventure sous forme de jeu d’enquête, la saga Shenmue demeure une véritable poésie vidéoludique, captivant les sens du joueur en les transportant littéralement dans son récit immersif sur fond de vengeance et de mystère.

Des scènes marquantes aux paysages envoûtants, la série aura su charmer par ce qu’elle fait de mieux, le tout accompagné par une bande son SUBLIME collant parfaitement à l’univers et contribuant énormément à l’aspect poétique de celle-ci. Les personnages rencontrés en chemin amènent tous leur pierre à l’édifice et partir au loin dans le but d’accomplir une quête désespérée nous arrache un sentiment coupable au moment des adieux. On aimerait y vivre dans cette Chine fictive des années 80 ou dans cette petite ville de Yokosuka où tout le monde semble se connaître. Ryo, tu devrais lâcher ton sac de voyage ! Profite de la vie quoi ! En matière de monde ouvert, il était difficile de faire mieux à l’époque. L’Asie dépeinte par SEGA-AM2 est plus vivante que jamais, les passants vaquant à leurs occupations, t’envoyant parfois paître après une sale journée passée au boulot. Les magasins ouvrent à une certaine heure et ferment le soir, on est loin de New York City, ‘the city that never sleeps’, mais le réalisme est là. Les environnements et les décors sont travaillés avec précision, grâce notamment au travail de Manabu Takimoto, un architecte d’intérieur qui travaille aussi sur Shenmue III. Yu Suzuki voulait donner au joueur une grande liberté d’action. Pour ce faire, il lui fallait un immense terrain de jeu avec des activités auxquelles prendre part et le sentiment que la vie suivait son cours, même si le joueur lâchait la manette ne serait-ce que pour quelques minutes.

Le monde de Shenmue est plus vivant que jamais

Ambitieux pour l’époque, révolutionnaires même, étant les premiers véritables open worlds en 3D, Shenmue I et Shenmue II ont vécu un temps sans égal. Etant donné qu’ils furent écrits en 1987, Yu Suzuki décida de ne pas les adapter à l’époque – de la fin des années 90. La série n’offre pas nécessairement un fun absolu mais symbolise une expérience inconcevable alors à l’époque et qui a encore sa place aujourd’hui à mon sens. Des jeux qui se vivent, qui donnent les pleins pouvoirs au joueur et lui donnent la possibilité d’émerveiller ses sens.

Virtua Fighter et QTE

Rassurez-vous, pour les plus sceptiques, l’idée de devoir aller d’un PnJ à l’autre pendant toute l’aventure peut paraître ennuyeuse mais SEGA-AM2 aura su varier son gameplay. Présenté à l’époque comme étant un nouvel opus de la série Virtua Fighter, dont le créateur n’est autre que … Yu Suzuki, Shenmue aura hérité d’un système de combat grandement inspiré de cette dernière. Des Free Fights vous attendent tout au long de l’aventure, conférant à Shenmue un aspect beat’em all bienvenu. De nombreuses combinaisons de touches vous permettront d’enchaîner les ennemis grâce à des coups appris grâce aux PnJ rencontrés, si vous avez suffisamment bien vagabondé. De plus, il est possible de s’entraîner à certains endroits, notamment au dojo des Hazuki, donnant ainsi à Shenmue des caractéristiques RPG-esques. Vous entraîner vous rendra par exemple plus fort tandis que les techniques deviendront plus efficaces.

De nombreux Free Fights vous attendent dans Shenmue II, beaucoup moins dans Shenmue I

Si Dragon’s Lair a ‘inventé’ un concept de jeu que beaucoup de joueurs exècrent, Shenmue l’a définitivement rendu populaire auprès du public en affichant les touches à l’écran. Le terme de QTE – Quick-Time Event – venait d’être formulé pour la première fois. Se reposant beaucoup sur ce système de jeu, la saga fut vivement critiquée. Cependant, les QTE ne sont guère simples dans le jeu, le très court laps de temps étant parfois frustrant dans le 1 et les combinaisons à rallonge l’étant tout autant dans le 2.

Mélangeant les genres, la création de Yu Suzuki se veut encore une fois ambitieuse sur le papier et le rendu est très réussi. On reprochera tout de même la rigidité légendaire de Ryo dans ses déplacements et malgré ses capacités hors-normes en arts martiaux, il lui faudrait davantage entraîner ses pivotements à 180°.

Travailler en jouant

Travailler, c’est chiant

L’un des points les plus réalistes du jeu nous rappelle à quel point la vie peut être parfois fastidieuse. Il arrivera tôt ou tard un moment où vous serez à court d’argent ou aurez besoin d’en obtenir rapidement. Pour cela, il n’y a pas d’autre choix, il faut mettre le bleu de chauffe et s’atteler à la tâche. Respectant des horaires de travail bien précis, chaque job vous permettra de gagner de l’argent selon des critères spécifiques. Par exemple, dans Shenmue I, il vous faudra déplacer des caisses en remplissant les quotas fixés par votre patron. Fastidieux et dénués d’intérêt dès le 3e jour de travail passée la découverte, les emplois auxquels Ryo pourra postuler ne vous réjouiront guère. En tout cas, si vous êtes un flemmard comme moi, vous aurez l’impression de travailler pendant votre temps de repos. Un paradoxe.

Jouer pour se détendre après le boulot

Néanmoins, il reste la salle d’arcade pour se détendre sur des jeux conçus par Yu Suzuki comme Space Harrier et Hang-on en plus de Outrun et After Burner dans Shenmue II. Bon, c’est quand même plus sympa avec des potes et on salue au passage  la belle mise en abyme. Mais notre ami Ryo est un solitaire, parfois égoïste dans ses choix et renonçant à une part de son humanité pour assouvir sa vengeance.

 

 

Portage HD et … puis c’est tout.

Quid du portage HD ? Vaut-il le coup ? Bon, mon sous-titre vous a spoilé. Mais pouvait-il en être autrement ? Conscients du flop commercial que furent Shenmue I & II, SEGA n’a pas trop voulu se mouiller en ce qui concerne ce portage HD. Campagne publicitaire, lustrage de l’héritage de la saga, vente en tant que portage HD le plus demandé par les joueurs, etc. Tout y est passé… sauf les moyens pour le réaliser. Projet confié au studio britannique d3T qui a participé à la compliation SEGA Megadrive Classic entre autres, le portage HD de ces deux mastodontes du jeu vidéo déçoit. De l’aveu même du studio, ce projet fut le plus difficile qu’ils aient eu à réaliser.

Bénéficiant d’un lissage graphique, les deux jeux demeurent cependant quasiment semblables à ce qu’ils étaient à l’époque. Il suffira au joueur de switcher entre la version originale et celle aux graphismes HD dans le menu pour s’en rendre compte. Le format d’image est quant à lui passé en 16 :9 même si on regrettera que les cinématiques originales soient restées en 4 :3. Ce que j’espérais le plus de ces deux jeux malgré tout, c’est qu’ils calibrent enfin l’audio du jeu, l’équilibrage sonore entre musiques, dialogues & bruitages étant un problème rencontré dès la sortie du premier opus. Malheureusement, cela n’a pas été corrigé. En plus de cela, les dialogues n’ont pas été réenregistrés et le rendu des sons compressés en est presque immonde. D3T explique cela par le fait qu’ils n’ont pas réussi à récupérer le code associé au processeur audio qui gérait les sons sur la Dreamcast.

De plus, comme mentionné précédemment, la rigidité de Ryo n’a pas été assouplie et la caméra est toujours limitée à ce que ce dernier peut voir en tournant la tête. D’autres bugs subsistent et ont même été rajoutés, d3T expliquant cela par la différence entre les processeurs à 32 bits de la Dreamcast et de la Xbox et ceux à 64 bits de la PS4 et de la Xbox One et la conversion du code. Certains bugs ont été découverts peu avant la sortie, ce qui ne leur a pas permis d’y remédier efficacement. A priori des patchs correctifs sont prévus.

Malgré tous ces défauts, notons tout de même que les jeux deux jeux sont désormais intégralement traduits en Français – ils l’étaient mais en Anglais à l’époque – et qu’ils sont désormais tous les deux doublés en Japonais – c’était le cas pour le premier et le deuxième sur Dreamcast mais sur Xbox, Shenmue II était doublé en Anglais seulement. En sus de cela, les temps de chargement ont quasiment disparu, les écrans noirs indiquant l’heure, la date et le lieu nous servant davantage d’écran d’informations, à l’instar de Resident Evil Remaster HD qui a choisi de conserver les animations d’ouverture des portes. Le bilan reste tout de même assez maigre.

En somme, on ne peut être que déçus du traitement infligé à ce portage par SEGA. Bien entendu, les nostalgiques y trouveront leur compte, mais il n’est pas dit que la nouvelle génération, habituée aux technologies innovantes et à l’impatience qui en découle, se prenne au jeu.

A retenir

Pensé comme une longue série de 16 épisodes dont 3 d’entre eux – et le début du 4e – nous ont été servis dans deux premiers opus de grande qualité, Shenmue demeure un incontournable du jeu vidéo. Ambitieux et révolutionnaire à l’époque, il n’en demeure pas moins une série culte qui a su influencer de nombreux jeux, les Yakuza – ou Ryu ga Gotoku en Japonais – en tête. A l’approche de la sortie du tant attendu Shenmue III, SEGA a donc décidé de raviver la mémoire des anciens et d’intriguer la nouvelle génération. Pari raté tant les défauts de l’époque, acceptables alors, n’ont pas été gommés. A l’ère du high tech et de ses avancées incroyables, notamment au niveau technique, le portage de Shenmue I & II fait pâle figure face à ses collègues. Néanmoins, mon cœur de joueur ne peut mentir et il me serait osé de prétendre ne pas avoir ressenti le moindre frisson au son de Wish et de mes heures passées à vagabonder dans les rues de cette Asie des années 80. Dégoulinant de poésie, parfois naïf mais teinté d’innocence, quête véritable et ode à la découverte, il demeure un grand nom du jeu vidéo, non usurpé et auquel on associe, moi le premier, ces 14 années d’espoir  finalement récompensées.

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/PS4

Genre : Aventure/Beat’em all

Développeur : d3t

Éditeur :SEGA

Date de sortie : 21 Août 2018

Mon ami le Petit Robert (pas Pirès, ni Lewandowski… je parle du dictionnaire), nous dit que « définir » c’est : « déterminer par une formule précise l’ensemble des caractères qui appartiennent à un concept ». Me voilà bien avancé, moi qui pensais au départ rédiger un petit article sympa sur les jeux de foot que j’aime… Je commence à avoir les jambes lourdes vu l’ampleur insondable de la question… Est-il au moins possible d’y répondre ? Comment identifier de manière précise et exhaustive les traits caractéristiques qui qualifieraient un jeu de foot de « japonais » ou à l’inverse l’en différencieraient ? La question est d’autant plus délicate quand on considère d’une part, le nombre incalculable de jeux de foot sortis depuis des décennies sur tous les supports et d’autre part, le phénomène constant de mimétisme et différenciation mutuels ayant conduit à leur conception. En termes synthétiques : existe-t-il des traits communs liant Nintendo World Cup, Super Sidekicks 2 et PES 2017 par exemple ?

Je demanderai donc un peu d’indulgence au lecteur qui s’attendrait à un historique exhaustif pour y redécouvrir ses jeux de foot préférés. Nous procéderons par tentative d’identification de grands traits, en généralisant parfois malheureusement. Alors attention ! 1er scoop ! Un jeu de foot japonais est un jeu de foot … conçu par des japonais ! Et re-attention ! 2ème scoop ! Roulement de tambours… Un jeu de foot japonais est … un jeu vidéo de foot !

« Captain Tsubasa » et le fun à la japonaise

Manga édité dès 1982 dans le fameux Shōnen Weekly Jump puis adapté en 1983 en animé de renommée internationale, le « Captain Tsubasa » (« Olive et Tom » en France) de Takahashi Yōichi va littéralement déclencher une « soccer mania » parmi la jeunesse japonaise.

Alors que le Japon se passionne depuis longtemps pour le baseball, son sport national, « Captain Tsubasa » va grandement participer à populariser le football. Jusqu’ici, au Japon, la mémoire collective footballistique se réduisait un peu à la vieille image sépia d’une sélection nationale ayant accompli un parcours exemplaire aux Jeux Olympiques de 1964 et 1968.

Avec « Captain Tsubasa », un des fleurons du shōnen de l’époque, le football bénéficie d’une visibilité et d’une cure de jouvence inédites qui inspirent éditeurs et développeurs du pays. D’autant que, par nature, shōnen et jeux vidéo présentent des similitudes et se nourrissent mutuellement.

 

Dans ce contexte, sortent notamment Soccer, développé par Intelligent System, en 1985 sur la déjà très populaire Famicom de Nintendo et surtout Kick And Run de Taito en 1986 sur borne d’arcade, ou encore World Soccer de Tecmo en 1987 sur Master System. L’œuvre de Takahashi Yōichi n’est pas loin dans l’esprit et l’esthétisme : joueurs aux look et gabarit d’adolescents, pourtant encouragés par un large public bouillonnant, gardiens de but à casquettes (au propre comme au figuré), maillots aux combinaisons de couleurs improbables, ballon rétro à hexagones blancs/pentagones noirs, célébration naïve des buts et petite musique qui va bien…

 

 

 

 

 

 

 

En 1990, le complètement fou Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu: Soccer-hen, alias Nintendo World Cup, de Technos Japan sur Famicom/NES conserve également nombre de similitudes avec « Captain Tsubasa » dont la plus évidente : la faculté de réaliser des tirs et autres retournés acrobatiques d’une fulgurance digne des tirs de l’aigle ou du tigre, dans un ballon devenu boulet de canon oval…

 

Pour mémoire, plusieurs adaptations officielles de « Captain Tsubasa » verront également le jour.

En cette période, c’est aussi un secteur japonais de l’arcade en pleine santé qui abreuve le monde entier de jeux de très grande qualité, tant en termes d’esthétisme que de gameplay, avec par exemple la sortie en 1991 du mythique Street Fighter II de Capcom. Les salles d’arcades japonaises constituent alors de véritables temples de l’amusement instantané et partagé, de l’évasion et de l’innovation.

Les jeux de sport, et de football en particulier, vont ainsi pulluler dans les salles, c’est l’époque des fantastiques Tecmo World Cup (Tecmo, 1989), Football Champ (Taito, 1990), Seibu Cup Soccer (Seibu Kaihatsu, 1992) et Super Sidekicks (SNK, 1992) entre autres.

Ces jeux incarnent alors totalement l’esprit de l’arcade à la japonaise et ses fondamentaux : du fun immédiat, une prise en main directe et réactive (2 à 3 boutons suffisent), du multijoueur (en coopération et surtout versus) et cette volonté d’en mettre plein les yeux et les oreilles.

On se trouve alors à l’exact opposé des occidentaux Kick Off et Sensible Soccer, des anglais Dino Dini pour Anco (1989) et John Hare pour Sensible Software (1992) sur Amiga et Atari ST, mémorables pour leur exigeante physique de balle, leur esthétique simpliste voire austère et leur durée de vie conséquente.

 

 

 

 

 

 

Au pays du soleil levant, cette première décennie de jeux de foot comble la génération « Captain Tsubasa », en totale adéquation avec cette facette animée et ludique typiquement japonaise.

« J-League » et recherche d’authenticité…

« Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants ». Le jeu de football ne fait pas exception et est amené également à évoluer, de concert, avec un public qui grandit en âge et en attentes.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le 15 mai 1993 le public japonais, dont de nombreux fans de « Captain Tsubasa » devenus adolescents voire jeunes adultes, assistent en tribune ou en télévision au match officiel inaugural de la J-League, le premier championnat professionnel de football japonais de l’histoire.

Il aura fallu un siècle pour que le football atteigne au Japon ce sommet de visibilité, lui qui a toujours été jusqu’ici à la traîne en termes organisationnels et structurels.

Par la création de la J-League, ses organisateurs visent plusieurs objectifs dont deux essentiels : d’une part, revigorer et promouvoir le football sur l’archipel et d’autre part, améliorer ainsi la compétitivité de l’équipe nationale sur la scène internationale (Coupe du Monde et Jeux Olympiques notamment).

Avec des stades pleins, des supporters enthousiastes, une ambiance festive unique, des audiences télévisuelles frôlant celles du base-ball et un merchandising efficace, les premières années de la J-League sont un franc succès populaire et économique qui consacre le football comme sport à la mode.

En termes de jeu, le public est également conquis par des équipes qui voient éclore pour la première fois des professionnels nationaux de la discipline (Nakata), associées à des stars internationales (Zico) et entraînées par des coaches étrangers (Wenger) ou japonais ayant bénéficié des meilleurs formations occidentales (via le soutien de la FIFA notamment). Avec le temps, le succès de la J-League portera également ses fruits au niveau international, l’équipe nationale et ses « Samouraïs » se construisant un début de palmarès (premières qualifications à la Coupe du Monde, victoires en Coupe d’Asie, qualifications régulières aux Jeux Olympiques).

Mais revenons aux jeux vidéo… Et plus précisément ceux qui vont accompagner cet essor avec une volonté claire et inédite : satisfaire un public dorénavant plus mature et connaisseur de la chose footballistique et donc plus exigeant en termes d’authenticité et de sensations.

Si la J-League fait entrer le Japon dans le football moderne, on assiste aussi dans le même temps à la naissance du jeu vidéo de foot moderne à la nippone. C’est le moment où Konami décide de faire sa révolution (via ses studios d’Osaka « KCEO » et de Tokyo « KCET » et le fameux Shingo « Seabass » Takatsuka)…

 

 

 

 

 

 

Suite spirituelle de Konami Hyper Soccer (1992, Famicom), Perfect Eleven (International Superstar Soccer en occident) marque, en 1994 sur Super Famicom, une étape fondamentale dans le genre. La presse et les joueurs de l’époque sont surpris par tant de « réalisme », le mot est lâché, dans les sensations, les situations de jeu, la physique de balle, le souci constant du détail esthétique et de gameplay. On a dorénavant affaire à du « VRAI football » « tout est réalisable » (JOYPAD n°39, Trazom). En comparaison, la même année, le fun mais ultra simpliste Virtua Striker de Sega sort en arcade et fait pâle figure malgré sa 3D rutilante. Même la référence FIFA International Soccer de l’occidental Electronic Arts (1993, Megadrive) est déjà battu dans les secteurs de la maniabilité, de l’animation et des mouvements réalisables. SNK lui-même n’osera pas aller au choc frontal avec les Super Sidekicks qui se suivront annuellement en confortant leur lignée « arcade ».

 

 

 

 

 

 

 

 

Les années suivantes, Konami enfonce le clou avec une régularité et une précision toutes japonaises, en 2D comme en 3D avec notamment : International Superstar Soccer Deluxe en 1995 sur 16 bits, International Superstar Soccer 64 en 1996 sur Nintendo 64, International Superstar Soccer Pro (Winning Eleven 97) en 1997 sur Playstation 1, suivis du légendaire ISS Pro Evolution (Winning Eleven 4) et sa suite respectivement en 1999 et 2000 toujours sur la console de Sony. La relève sera ensuite requalifiée Pro Evolution Soccer (« PES ») en occident (Winning Eleven 5 en 2001) pour se décliner annuellement de la Playstation 2 à la 4, en passant par leurs concurrentes et le PC.

Tout a déjà été dit, commenté et comparé, par la presse et les joueurs, sur ces grands classiques du genre. La série de Konami est alors analysée dans ses moindres détails, à chaque itération annuelle, au regard du grand rival occidental : FIFA de EA Sports. A chaque saison, les joueurs s’extasient, ou se déchirent, sur l’équilibre trouvé, ou à retrouver, entre : simulation/arcade ; attaques/défenses ; physique/technique ; vitesse/lenteur ; profondeur/accessibilité ; physique de balle trop/pas assez marquée ; degré de puissance/précision des tirs et passes ; gardiens trop faibles/forts, etc., etc.

Sans vouloir attiser les susceptibilités (je m’en excuse déjà), qu’en est-il de notre définition du jeu de foot japonais ?

L’avènement conjoint du football moderne au Japon et celui de la série à succès de Konami permettent d’identifier un trait caractéristique fondamental des jeux de foot nippons : l’idée que le plaisir et l’amusement soient conditionnés à l’authenticité des sensations procurées par le gameplay (jeu), ce que d’aucuns qualifient de primauté du fond sur la forme.

On l’a vu, la J-League est finalement encore très jeune (un siècle de moins que le championnat anglais par exemple) et fut soumise à un apprentissage académique, tardif et en accéléré des fondamentaux du football moderne. Aussi, dans une société japonaise dite conformiste, consacrant la primauté du groupe sur l’individu, comment s’étonner que la série de Konami ait évolué en priorisant, de manière un peu conventionnelle, une vision collective de son gameplay ?

Depuis sa version 2017, la série PES fusionne ainsi son image avec celle du FC Barcelone, dont il sacre la philosophie collective et de possession du ballon, pour en faire son étendard. Le choc des cultures est particulièrement flagrant lorsqu’on compare sa jaquette avec celle de FIFA 18 représenté par Cristiano Ronaldo, joueur exceptionnel certes, mais icone mondiale de l’individualisme autoproclamé « meilleur joueur de l’histoire ».

Alors tout n’est pas parfait évidemment et cette vision n’agrée pas forcément l’unanimité des joueurs. Certains, au même titre que les détracteurs du Barça, ont tôt fait de critiquer cette vision du (jeu de) football qu’ils qualifient de scolaire, idéalisée, stéréotypée, naïve, voire ennuyante.

On touche ici à une question éminemment subjective. A chacun son école.

… Avec les moyens du bord

En accentuant le fond sur la forme, d’aucuns regrettent aussi, depuis les débuts de la série de Konami, le sempiternel manque de licences officielles et modes de jeu. Ce problème est, malgré lui, un autre trait caractéristique de tous les jeux de foot japonais, de Soccer à PES, en passant par Super Sidekicks. Sans doute par manque de moyens financiers et/ou défaut de stratégie marketing adéquate, les jeux de foot nippons sont très souvent à la traîne sur ces questions de licences et de contenus (nom de joueurs/d’équipes, maillots, stades, compétitions, etc.) à l’exception notable de la licence « J-League », plus proche culturellement et accessible commercialement.

Ainsi, les éditeurs et développeurs japonais ont dû faire preuve de talent et d’imagination pour faire face à ce déficit :

Dans un premier temps grâce à la beauté « animée » de leurs productions 2D, tournées exclusivement vers la quête légendaire de la Coupe du Monde par des équipes nationales (voir les fantastiques directions artistiques des Super Sidekicks par exemple).

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans un deuxième temps, par la mise à disposition d’outils complets de création et personnalisation de la base de données par les joueurs eux-mêmes (pour beaucoup, la 1ère étape suivant le placement du cd dans la console…), ainsi que par des modes de jeu originaux comme, par exemple, les modes « scénarios » et surtout la mythique « Ligue des Masters » axées sur une logique de progression de joueurs (notamment lambda/imaginaires).

 

 

 

 

 

 

 

C’est le moment d’évoquer la concurrence occidentale (encore FIFA… désolé) sur cette question de forme et de contenu. Depuis ses débuts, la série FIFA porte en elle les gènes de son fier papa « Electronic Arts » et sa vocation à l’international. Dès sa première version de 1993, la forme est particulièrement soignée : reprise de certains codes télévisuels, célébrations de but marquantes, gradins remplis de spectateurs très remuants, chants de la foule. Rapidement en 1996, la série acquiert par ailleurs la licence « FIFPro » pour renforcer sa crédibilité et chaque itération apportera son nouveau lot règlementaire de « features » comme on les appelle dorénavant. Après 25 ans d’évolution en ce sens et une domination critique et commerciale retrouvée sur ces deux dernières générations de consoles, FIFA bénéficie d’une grosse longueur d’avance sur la concurrence nippone. Et les énormes revenus tirés de son fameux mode « FUT » (FIFA Ultimate Team) ne vont sans doute pas permettre de redistribuer les cartes.

Si PES est tout fier de porter aujourd’hui le maillot du Barça, il apparait indéniable que FIFA se trouve hors catégorie, ou plutôt en Premier League anglaise, la vitrine en « mondovision » d’un sport global, spectaculaire et rempli de stars achetées à prix d’or.

Finalement, il ne pouvait en être autrement lorsqu’on constate que le renouveau de FIFA fut amorcé aux alentours de 2006 avec la constitution à grands frais par EA Sports d’une sélection de développeurs issus de toutes nationalités et encadrés progressivement par les Anglais Andrew Wilson, David Rutter et Peter Moore. D’ailleurs, après une décennie chez EA Sports, ce dernier est devenu en 2017 le CEO du Liverpool FC… La boucle est bouclée.

CARRÉ+CROIX, suivi de L1+CARRÉ

Au risque de paraître réducteur, veuillez m’en excuser, nous parlerons ici encore principalement de la série footballistique de Konami tant elle domine, de la tête et des épaules, ses concurrents japonais depuis un quart de siècle (!).

Un des éléments caractéristiques et mémorables des jeux de foot de Konami (et surtout de son studio KCET) est ce gameplay si particulier et difficile à définir, ce que certains qualifient très justement de feeling « jeux vidéo ».

Ainsi, durant sa glorieuse période de domination du genre, la série fait constamment évoluer ses mécaniques de gameplay, d’une année à l’autre.

Chaque itération impose aux joueurs de s’adapter, par un apprentissage rigoureux des nouvelles subtilités, sous peine de ne pas pouvoir à nouveau faire vibrer les filets adverses. Pour beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, l’arrivée de chaque nouveau PES est donc souvent, dans un premier temps, synonyme de « 0-0 » à répétition…

Puis progressivement et patiemment, le joueur assimile ces mécaniques, cette nouvelle panoplie de possibilités techniques, ces mouvements collectifs, ce rythme imposé par l’inertie des corps/courses et des aléas de la physique de balle.

En prenant encore davantage possession du jeu, le joueur se permettra de sortir de sa zone de confort, passant de gestes basiques (centre à ras de terre) à des mouvements avancés (roulette à la « zizou »), voire à des éclairs de génie (coup du foulard). Et c’est ça qui est tellement bon !

Savoir patiemment et collectivement construire son jeu et arriver à placer LE geste technique, au bon moment et avec précision, apporte un grand sentiment de joie et d’accomplissement.

Cette marge de progression si gratifiante constitue, non seulement la marque de fabrique de la série de Konami, mais également un des fondamentaux du jeu vidéo à la japonaise… des épisodes de Dark Souls d’aujourd’hui aux King of Fighters d’hier.

Dans cette optique, comment ne pas citer les exemples de PES 3 et PES 5 ? Ces deux opus apparaissent en effet comme les « Ballons d’Or » de la série : l’un plaçant audacieusement le rigoriste Pierluigi Collina en étendard (tout un symbole !), l’autre se trouvant qualifié par la presse de l’époque de « consécration d’années de persévérance, dosage parfait entre réalisme et spectaculaire, entre fun immédiat et marge de progression exponentielle » (JOYPAD n°156).

Et, une nouvelle fois, la comparaison avec l’occidental FIFA nous vient à l’esprit. En caricaturant un peu/beaucoup (car les deux jeux se nourrissent mutuellement), la dichotomie « mécanique » – « organique » peut apparaître : un Konami axé sur le renouvellement de ses mécaniques gratifiantes de gameplay face à un EA Sports obnubilé par l’immersion d’une simulation organique.

A retenir

« Comment définir un jeu de foot japonais ? », nous avons vu que la question n’était pas simple tant le genre a évolué avec le temps. Très pertinente aujourd’hui, cette question en évoque d’autres, récurrentes ces dernières années : Pourquoi cette nostalgie perpétuelle du jeu de foot à la japonaise ? Pourquoi cette éternelle attente du « Retour du Roi PES » ? Alors que l’industrie du divertissement penche toujours plus, avec excès, vers l’immersion, la simulation, le réalisme, peut-être souffrons-nous d’un simple et basique déficit de joie, d’amusement, de jeu vidéo au sens propre et noble du terme ? « Le foot, c’est l’excitation d’un duel, la bataille des talents qui s’affrontent » (Dino Dini, JV n°31). Et vous ? Vous souvenez-vous de votre dernier frisson footballistique (hors 15 juillet 2018) ? Était-ce sur un jeu vidéo de football conçu par des japonais ? Moi j’ai déjà ma petite idée…

En cette année (désormais passée) vidéoludique luxuriante, qui vit entre autres les nombreuses exclusivités PS4 se faire de l’ombre tour à tour, un petit tactical-RPG du nom de God Wars – Future Past fit son apparition dans le catalogue déjà bien fourni des exclusivités sur les consoles de Sony. Développé par le studio Kadokawa Games, notamment connu pour ses titres Demon Gaze ou encore Root Letter, le jeu laissait entrevoir de grands espoirs pour le genre.

Il est évident que ce dernier coûte bien moins en matière de développement que des jeux de rôle en monde ouvert par exemple. Mais étonnamment, il a toujours souffert d’un manque de reconnaissance, pourtant porté par d’excellents titres tels que les Advance Wars, Fire Emblem, Tactics Ogre ou encore Disagea. Alors que l’on assiste à un véritable renouveau du bébé d’Intelligent Systems, la relève tarde à suivre si l’on se fie uniquement aux retombées économiques ou popularité des titres qui composent le genre. Après l’excellent mais très bavard Tears of Tiara en 2013, voici un autre jeu qui ne paie pas de mine mais que j’ai eu la chance de pouvoir découvrir. Voyons si l’échec retentissant du très passable Natural Doctrine  aura conduit les développeurs à se remettre en question.

Folklore et Tradition

L’action se déroule sur les terres de Mizuho – un des anciens noms du Japon –  une terre que se partagent trois grandes nations que sont Fuji, Hyuga et Izumo.  Alors que les habitants de Mizuho étaient de grands pacifistes au cœur tendre qui rendaient hommage aux esprits et vivaient en harmonie avec la nature, l’âge de métal survint et les hommes se mirent en quête de pouvoir à travers des conflits et la destruction de leur environnement.  De plus, ils négligèrent leurs Dieux qui en retour, déclenchèrent de nombreuses catastrophes naturelles, affectant de ce fait les habitants de Mizuho. Afin de calmer leur colère, la Reine de Fuji, la Reine Tsukuyomi, décida de sacrifier l’une de ses filles, Sakuya, au Volcan du Mont Fuji. La cadette fut quant à elle confinée dans une sorte de prison et ce, pendant treize longues années, jusqu’à ce jour où son ami d’enfance Kintaro, la libéra. C’est ainsi que l’aventure débute. La princesse Kaguya décide donc de partir à la recherche de sa mère, la Reine Tsukuyomi, qui a disparu.

La mappemonde/Mizuho

L’histoire de God Wars, enchanteresse tel un conte, se laisse parcourir aisément. Là où Natural Doctrine se montrait un brin trop bavard, God Wars lui, lui fait mouche à travers ses dialogues concis et suffisamment intéressants pour que le joueur veuille connaître la suite de l’histoire. Le périple de la princesse Kaguya et ses compagnons se laisse suivre tel un voyage initiatique pour une princesse devant non seulement découvrir le monde qui l’entoure mais également le sauver. Le setting n’est autre que celui d’un Japon ancestral où l’on redécouvre les origines de sa création inspirées par les chroniques du Kojiki, considéré comme étant le plus ancien écrit japonais. Ce dernier rassemble plusieurs mythes relatant les origines de l’archipel nippon et des Dieux. Bien entendu, l’histoire narrée ici n’est guère représentative de la réalité, se situant dans un univers médiéval-fantastique du folklore japonais. Charmeur, le titre l’est grâce à ses nombreuses esquisses et gravures sur bois mais également grâce à une bande son de qualité où divers instruments traditionnels japonais se donnent la réplique dans un mélange exquis. On y entend notamment jouer du Shakuhachi, cette flûte d’origine chinoise très présente dans le paysage musical japonais.

L’univers de God Wars est, vous l’aurez compris, diablement enchanteur et possède un cachet unique en son genre. Même si le niveau technique n’est pas le plus poussé qui soit, la DA fait le travail avec, entre autres, des décors et des personnages chibi variés. On a de toute manière rarement mis l’accent sur un niveau technique élevé en termes de graphismes dans le monde du T-RPG mais on peut malgré cela souligner l’excellent travail effectué sur les artworks et les cutscenes du jeu, même si ces dernières n’ont étrangement pas été sous-titrées…

La mythologie asiatique possède une immense richesse, que le jeu vidéo a repris abondamment à son compte. Du Japon à l’Inde, en passant par la Thaïlande et la Chine, nombreuses sont les références aux religions de la partie la plus orientale du continent, parmi lesquelles le shintoïsme, le bouddhisme ou l’hindouisme. Nous vous invitons à un voyage coloré, multiculturel et peuplé de divinités et de démons de toutes sortes.

Du côté du Japon

Sainte Terre du médium, le Japon et son folklore ont été maintes fois dépeints, des légendes du Nippon ancestral aux démons Oni connus de tous. L’inoubliable Ōkami propose au joueur d’incarner Amaterasu, déesse du Soleil et de la Lumière réincarnée en loup, à travers un magnifique voyage tout en estampes au coeur du Japon mythique, à la recherche des pouvoirs des dieux du Pinceau Céleste – qui empruntent eux à l’astrologie chinoise. Le but est de redonner vie à un monde plongé dans l’obscurité par Orochi, le démon-serpent à huit têtes. Le titre de feu Clover est parsemé de références aux mythes nippons. On y visite temples de cultes et autels, on y loue les Cieux, on y bénit la Nature, on y croise des divinités animales, on y combat toutes sortes de démons. Sa suite, Ōkamiden, sortie sur Nintendo DS en 2011 en Europe, emprunte les mêmes chemins, les mêmes mécaniques, les mêmes tons et la même calligraphie qui rendent si bien hommage à la mythologie japonaise.

Les démons Oni ont eu droit à une série éponyme de RPG au tour par tour développée par Pandora Box sur Game Boy, SNES et PlayStation, et dont les opus les plus notables sont probablement Kininkou Maroku Oni et Bakumatsu Kourinden ONI. Ces entités ont surtout été reprises dans Onimusha, Muramasa: The Demon Blade ou encore le récent Nioh. Ils y incarnent évidemment une bonne partie des antagonistes, et sont le menu fretin à éliminer pour samurais courageux et autres ninjas vagabonds. Une thématique simple, mais ô combien efficace pour un jeu vidéo d’action brutal et technique, qui peut même lorgner vers l’horreur s’il le souhaite. Plus sombres que Ōkami, ces titres sont surtout des prétextes à implémenter les mythes nippons dans l’histoire réelle du pays: ère Genroku pour Muramasa, époque Sengoku pour Onimusha et Nioh, tous invoquant des conflits ayant secoué le pays ou des personnages politiques forts, les Tokugawa et autres Oda. La mythologie sert donc ici à enrichir un contexte, plutôt qu’en être le sujet principal. Décors et narrations s’entremêlent, comme l’est le combat exceptionnel face à la pieuvre Umibōzu avec une toile de fond qui rappelle évidemment La Grande Vague de Kanagawa.

Toujours dans le genre beat’em all, Mystical Fighter, sur Mega Drive, fait incarner un kabuki (du nom du théâtre japonais traditionnel épique) dans un jeu en 2D à scrolling horizontal, avec un gameplay proche de Golden Axe. Le titre de KID Corp. use lui aussi d’un style sombre et fait visiter temples, maisons et lieux hantés. Plus orienté plateforme, Ninja Kid, de son nom original Gegege no Kitaro: Fukkatsu! Tenma Daiou pour ne pas le confondre avec des homonymes, met aux commandes d’un jeune garçon yōkai dans une adaptation de la série animée Kitaro Le Repoussant. Le but est ici d’empêcher la résurrection du Roi Démon Tenma. On est plus ici dans l’hommage aux esprits de l’imaginaire japonais, comme dans le très apprécié Shin Megami Tensei: Persona 4. Jeu ô combien psychologique, le soft d’Atlus fait intervenir les personas, entités miroirs des personnalités et des âmes des protagonistes (des lycéens contemporains de notre époque), et lui donne directement des noms de divinités nippones: Izanagi (co-créateur shintoïste du monde), Jiraiya, Amaterasu (encore), Himiko, Izanami (femme de Izanagi et à la fois déesse de la création et de la mort), etc.

Nouvel épisode des Tales of, série de RPG Ô combien respectée au pays du Soleil Levant, Tales of Berseria n’est autre que la préquelle de l’épisode précédent intitulé Tales of Zestiria. 18e épisode du concurrent principal des FF et DQ – si on considère que Tales of Symphonia: Dawn of the New World est un jeu (bon je trolle un peu) – il avait pour mission principale de réconcilier la franchise et ses nombreux fans, déçus voire trahis par son aîné. Il faut dire que ce dernier a suscité un réel émoi au Japon notamment à cause de son retard technique, son personnage féminin Alisha, pourtant présentée comme second protagoniste principal aux côtés du héros lors des campagnes de promotion du jeu et un scénario famélique. Une pétition a même vu le jour, réclamant le départ de Hideo Baba, l’homme à la baguette des moins bons Tales of, c’est-à-dire ceux parus après l’excellent Tales of the Abyss. Entre un environnement jugé fade, un cast peu harmonieux et une aventure mal rythmée, les défauts reprochés aux Baba Tales sont légion et souvent justifiés malheureusement. L’enjeu pour ce nouveau venu dans la série n’est donc pas seulement de réparer les erreurs et les mauvais choix faits par ToZ mais également de redorer le blason d’une série en nette perte de vitesse, malgré le déclin de ses concurrents. Heureusement, en 22 ans d’existence, la série a su s’accompagner de fidèles fans prêts à tout pour s’adonner aux joies qu’offre un Tales of, même si pour cela il faut retourner dans le monde de Zestiria, par un vent de fraîcheur, espère-t-on encore. Voici donc venu le test de la rédac LSR par votre fidèle serviteur, lui-même joueur de Tales of depuis Tales of Phantasia et Ô combien déçu par le si controversé Zestiria.

Dark Blue Velvet

Velvet est une héroïne prête à tout pour parvenir à ses fins…

Si vous-mêmes avez été bercés par la rage vengeresse de Cless, la soif de défis de Reid, la naïveté de Lloyd ou encore la bouleversante évolution de Luke, vous savez combien l’importance du personnage principal se doit d’être à la hauteur de vos espérances en tant que joueur. Bien qu’on ait par la suite eu l’excellent Yuri Lowell dans Tales of Vesperia, force est de constater que la plupart des fans a été déçue par les quelques Abel, Jude, Sorey et consorts. Quelque chose leur faisait défaut, cette conviction même que la tâche qui leur incombait était devenue la nôtre. Très (trop?) détaché des événements de l’histoire pour en saisir toute la gravité et l’essentialité, le joueur se contentait de jouer l’aventure sans s’immerger totalement dans un contexte parfois sombre et dramatique. Dans Tales of Berseria, pour la première fois de la série, nous avons une héroïne en tant que protagoniste principal de l’histoire. L’heure est-il aux grands changements ?

Velvet est un personnage torturé, marqué par l’envie de vengeance d’une injustice qui toucha directement sa famille. Dans la cinématique d’introduction du jeu, on comprend que la sœur de Velvet est décédée lors de la « nuit écarlate ». Elle se retrouve alors avec son frère malade Laphicet et son beau-frère Arthur.  Le foyer reprend petit à petit goût à la vie et on suit la vie paisible de Velvet qui s’épanouit dans son petit village en tant que sœur aimante et cuisinière hors-pair. Cependant, tout bascule le jour où son beau-frère Arthur – ou Artorius comme elle s’évertue à le nommer tout au long de de l’aventure – décide de la trahir alors que les habitants du village se sont mystérieusement transformés en démons. Velvet se lance à corps perdu dans la bataille et malheureusement pour elle, à la suite de plusieurs événements, elle se retrouve affublée d’un bras démoniaque après avoir été transformée en Thérion, un démon cannibale. Réalisant la menace réelle qu’elle représente désormais, Artorius la capture et la laissera moisir dans une cellule spéciale d’une île-prison où elle restera 3 ans à s’empiffrer de démons en tous genres. C’est ainsi que commence véritablement l’aventure, après avoir laissé le soin au joueur de saisir toute l’étendue de la rage qui anime notre héroïne, prête à réaliser toutes les folies possibles pour atteindre son but ultime : celui de tuer l’homme qui lui a tout pris. L’aficionado reconnaît là – à tort tout de même – une moralité à la Yuri Lowell du genre « What should be done, must be done » et on ne va pas s’en plaindre.

La quête principale s’annonce assez simple et linéaire comme toute vengeance qui se respecte, où la cible est bien établie et les motivations justifiées dans l’esprit du joueur. Le but sera donc, vous l’aurez compris, de traverser de notre bras démoniaque, le corps du fondateur de l’Abbaye – une espèce d’organisation ayant juré de purifier le monde en éliminant toute trace de malveillance. Le scénario est bien plus sombre que ce à quoi la série nous avait habitués, preuve d’une volonté de trancher avec les opus précédents, très gentillets dans les grandes lignes narratives qui composaient leur trame principale.

8 ans. C’est l’intervalle entre la sortie de Persona 4 et ce 5e opus. 2008, Persona 4 devient une œuvre phare du JRPG japonais aux côtés des autres Shin Megami Tensei. Comme vous le savez si vous avez joué aux autres Persona ou lu notre dossier sur la série spin-off des SMT, cette dernière a complètement changé son approche depuis son 3e épisode jusqu’à devenir une série à part entière. Le cordon fut alors définitivement coupé : elle prit son envol et s’émancipa. La particularité du 4e opus est que pour la première fois, un jeu SMT est accessible aux néophytes. Le succès fut sans précédent pour les Persona et Atlus ne voulait pas s’arrêter en si bon chemin. Avec un fan-service encore jamais vu et des spin-off, goodies, adaptations et j’en passe, à n’en plus finir, Persona 4 a su conquérir un véritable public. Il faut tout de même préciser que la société qui détenait Atlus, Index Holdings, était en proie à de grosses difficultés financières lorsque débuta le développement de Persona 5 en 2010. Les caisses étaient vides et l’espoir de l’aboutissement de ce 5e épisode s’estompait petit à petit. C’est dans ce contexte que furent portés avec soin les excellents Persona 3 sur PSP et Persona 4 sur PS Vita. La déferlante de produits estampillés Persona 4 vint porter l’estocade à nos faibles volontés face à l’imposante société de consommation dans laquelle nous étions et sommes toujours englués à l’heure actuelle. Mais rassurez-vous, une fois ces graines semées, la récolte nous attend, et cette année…qu’elle fut faste mes amis !

En effet, quelques mois plus tôt, nos confrères nippons purent mettre la main sur ce 5e opus – 6e, si l’on considère les 2 Persona 2 comme étant deux jeux distincts – lorsque nos petits lycéens durent avec réticence enfiler leur petit cartable bien rempli et emprunter amèrement le chemin de l’école ; tandis que nous attendions dans un mélange d’impatience et d’enthousiasme celui qu’on décrit au Pays du Soleil Levant comme étant « LE RPG de l’année ». Et alors que reprennent, non sans une certaine lassitude, le chemin des classes les écoliers japonais, une fois la joie et l’ivresse retombées, nous savourons cette revanche, un beau matin d’Avril, malgré ce report de deux mois.

Cher Journal…

Shibuya, le quartier tendance chez les jeunes japonais

Le héros que nous incarnons, est en probation. Après un incident malencontreux, ce dernier se voit confié à Sakura Sojiro, propriétaire d’un café où les clients se font aussi rares que les ventes de la One au Japon. Après le confortable et vivant dortoir de Persona 3 et la chambre vacante de la chaleureuse famille Dojima, nous voilà dans le grenier sale et poussiéreux du Café Leblanc. Le héros devra y rester un an et consigner dans son journal, les aléas de sa vie nouvelle.

 

Comme tout lycéen qui se respecte – n’est-ce pas ? – sécher les cours n’est pas en option. Heureusement d’ailleurs car la rencontre fortuite entre notre héros et notre premier compère n’aurait jamais eu lieu. Après un saut dans la Velvet Room et notre rencontre avec l’inévitable Igor, nous voilà en possession d’une application pour smartphones assez étrange. Cette dernière permet en effet de traverser la passerelle qui joint le monde réel et un monde parallèle, celui de la cognition de la conscience collective. Or dans ce monde, certains êtres aux désirs refoulés se montrent sous leurs réels attraits. L’âme corrompue et pervertie par ces désirs qu’ils matérialisent inconsciemment dans notre réalité, ils sont alors détenteurs de Palais, métaphores de leur monde psychique et de leur inconscient personnel où leurs désirs sont rois.

La mission du joueur est donc de « voler leur trésor », représentation de cette perversion et de les en débarrasser, ce qui normalement, doit opérer chez le sujet un changement radical de sa personnalité et en quelque sorte purifier son âme. C’est en tout cas l’objectif des Voleurs Fantômes, dont vous serez le chef.

Yakuza 0: The Place of Oath – ou Ryuu Ga Gotoku Zero, Chikai No Basho au Japon –  arrive dans nos contrées quasiment deux ans après sa sortie officielle sur PS3 et PS4 au Japon. Nouvel épisode de la série Ryuu Ga Gotoko, ce dernier a la particularité d’être un préquel au 1er épisode, commercialisé il y a maintenant 12 ans. En attendant de pouvoir poser vos mains sur Yakuza 6, dont notre très cher Tarask a récemment fait l’éloge, et de pouvoir continuer à suivre les péripéties du héros emblématique de la série qu’est ce cher Kiryu Kazuma, Yakuza 0 s’avère être l’occasion idéale de se plonger dans la vie mafieuse de ce dernier, sachant que depuis la fin du premier épisode, il a fait une croix sur la vie de yakuza. SEGA nous dépeint donc un Japon des années 80 dans lequel moult mystères et complots tapissent dans l’ombre. Rappelons tout de même que les deux épisodes précédents permettaient au joueur de contrôler plusieurs personnages – jusqu’à 5 pour Yakuza 5 – afin de redonner un véritable souffle à la saga. Alors Yakuza 0 s’inscrit-il dans cette logique d’évolution ou la compagnie nippone a-t-elle opté pour un véritable retour aux sources ? Et bien au Serpent Retrogamer, on a décortiqué le jeu de fond en comble afin de vous en faire un véritable retour. 

The Dragon of Dojima vs The Mad Dog of Shimano

La première chose qui nous intéresse évidemment concerne les personnages sur lesquels va se focaliser ce préquel. Si Kiryu Kazuma est naturellement de la partie, on se demandait si on allait pouvoir contrôler davantage de personnages. Et bien, cette fois, il n’y aura pas 5 personnages jouables mais « seulement » 2. Cependant, on oublie vite cette demie déception lorsqu’on apprend l’identité de ce personnage qui n’est autre que Goro Majima, soit le personnage le plus badass de la série après Kiryu. Jamais jouable auparavant dans un épisode de la branche principale et seulement mis à la disposition des fans dans le décevant Yakuza: Dead Souls, Majima rejoint donc ce casting de rêve. Au vu du potentiel énorme des deux persos, il ne fallait bien évidemment pas se louper.

Yakuza 0 est plus sombre que ses prédécesseurs

A 20 ans, en 1988, Kiryu Kazuma est un rookie du clan Tojo et plus particulièrement de la famille Dojima. Son mentor étant en prison, ce dernier semble un peu désorienté dans ses choix et devra faire face à une accusation de meurtre tandis qu’il tentera de laver son honneur grâce à son frère de sang Nishikiyama.

Majima, qui en 1988 a 24 ans, vient de se faire expulser du clan Tojo et de la famille Shimano à cause des incidents dans lesquels lui et son frère de sang Taiga Saejima étaient mêlés. Si vous ne vous en souvenez plus, c’est ceux-là même qui ont envoyé ce dernier en prison, prison de laquelle il s’échappe dans Yakuza 4. Des zones d’ombre s’éclaircissent tout au long de l’aventure, révélant au passage des réponses aux nombreux points d’interrogation que laissèrent dans leur sillage, les opus précédents.

Majima va lui aussi en voir de toutes les couleurs

Chacun ayant son histoire propre, les personnages auront le droit à deux chapitres consécutifs avant de laisser leur place à l’autre. Véritable point noir des opus précédents mais inévitable au vu du choix de SEGA d’opter pour 5 personnages jouables, la structure narrative s’en sort grandement bien ici grâce à des séquences plutôt courtes et des résumés des événements passés à chaque changement de personnage. Les deux héros sont superbement mis en scène par les développeurs et les scénaristes et nul doute que leur cote d’amour ne risque pas de baisser auprès des fans après cela.