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Les voyages forment la jeunesse, les jeux vidéo aussi. Et quand ils se mêlent les uns les autres? L’exploration a fait et continue de faire le succès des titres dits “open world” ou “sandbox”. Ces derniers concrétisent les rêves de mégalomanie et de liberté chers aux développeurs et aux joueurs. Cependant, le voyage vidéoludique n’a pas épousé cette seule facette de grandeur à l’air libre, parcourant les méandres de l’esprit, transformant certains huis-clos en forteresses gigantesques, rendant hommage via des clins d’œil à des endroits du monde réel ou transcendant ses limites culturelles, spatiales et temporelles.

Suivez le guide

Qui dit voyage, dit souvent vacances et dit aussi carte postale. L’évasion peut évidemment se faire via le plaisir des yeux et des images fixes. A travers leurs décors inspirés de lieux connus, les titres de Versus Fighting transportent le joueur aux quatre coins du globe. Street Fighter II, par exemple, envoie l’avatar choisi défier des combattants au Japon, en Chine, en Inde ou encore aux USA, permettant de découvrir des cultures différentes à travers les styles de chacun et les détails fournis par le background (couleurs, objets, vie des lieux). Cependant, le gameplay n’est pas ici exploratif et le joueur est totalement spectateur du voyage qu’on lui offre en toile de fond. Genre bien connu et apprécié, la plateforme propose sa manière de se balader, permettant de courir, sauter, arpenter des lieux luxuriants et divers. Mario sillonne bois et châteaux, tandis que Sonic fonce à travers la jungle et Sly grimpe des façades de bâtiments. Cloisonné et tracé, le voyage n’en est pas moins intuitif car il se crée par la pratique et le toucher : le contact avec le monde est concret et construit le périple. A une échelle plus grande, l’exploration de la planète Tallon IV dans Metroid Prime se fait par la progression, via l’acquisition d’items permettant d’atteindre des endroits aperçus auparavant mais inaccessibles jusque-là. Et si le voyage est certain et magnifique, il est également labyrinthique voire underground, et truffé de multiples allers-retours, diminuant ainsi le pourtant appréciable potentiel découverte du titre de Nintendo.

Vers l’intérieur et au-delà

Décrié pour ses couloirs (bien que moins sévèrement que son successeur portant le numéro XIII), Final Fantasy X a l’avantage d’offrir des plans et des paysages d’une grande profondeur et d’une diversité certaine. Mais surtout il propose, à travers le pèlerinage de Yuna et ses protecteurs, un voyage initiatique mêlant réflexion sur l’emprise de la religion sur les pensées, cheminement intérieur (Tidus) et questionnement sur l’Au-delà (Auron). Une plongée cérébrale et spirituelle que Psychonauts tente également, avec un ton certes beaucoup plus léger. Cet autre monde, il n’y a pas que Jean-Louis Aubert qui en rêve. Le jeune Sora de Kingdom Hearts piaffe d’impatience à l’idée de quitter son île natale en compagnie de ses amis. Les attendent une réalité alternative, des territoires à mille lieux de leur imagination, dans lesquels se juxtaposent même des ersatz de leurs propres personnes. A ce titre, The Longest Journey porte idéalement son nom car son héroïne April Ryan a le pouvoir de voyager entre les mondes, faculté dont elle sent les prémices lors de ses cauchemars lui semblant si réels. La valkyrie Lenneth, elle, ne cesse de faire l’aller-retour et le lien entre les humains et les dieux, portant au Valhalla ceux qui connaissent dans l’honneur la chose la plus sure et la plus effrayante : la mort.

A travers le temps et l’espace

Pour y échapper, pourquoi ne pas remonter ou faire avancer le temps. Le Prince de Perse ne fait rien d’autre que cela quand il échappe à une chute fatale en utilisant ses Sables. Cet autre grand fantasme humain, le jeu vidéo s’en sert aussi et surtout pour créer des scenarii ou des univers aux liens de cause à effet entre passé, présent et futur. Le Maximilien de Dark Chronicle aide la Monica de l’avenir à poser les bases d’un monde meilleur, en empêchant l’avènement d’un tyran et en construisant des villes pour leur donner d’autres perspectives. De même, Link alterne entre ses âges enfant et adulte pour repousser le Ganondorf d’Ocarina of Time et le sergent Cortez de TimeSplitters use de cristaux temporels en vue de détruire les racines d’une guerre ayant éclaté dans son présent. Les limites du voyage ne sont pas seulement temporelles, mais aussi spatiales. Et de même, s’inspirant encore de la science-fiction, le jeu vidéo part à la conquête des étoiles. Le voyageur intergalactique va donc écrémer les planètes composant les univers de Rogue Galaxy, Flashback, Star Ocean, Star Fox et autres Mass Effect. Les exemples sont nombreux et plus que de simples backgrounds où évoluent des vaisseaux ou des personnages se tirant dessus, l’inspiration astronomique permet surtout, comme dans tout bon space opera, d’édifier des planètes aux caractéristiques parfois uniques: le monde devient galaxie, le pays planète. L’échelle de l’univers du jeu le dispute malheureusement au cloisonnement des trajets entre les composantes (souvent expédiés via une simple cinématique) et des cartes à explorer en leur sein.

Et pendant ce temps en 2014...

Bordeciel, terre promise

La grande force des jeux issus de la saga des Elder Scrolls réside principalement dans la création d’univers aussi vastes qu’immersifs, et Skyrim (TESV pour les intimes) ne fait pas exception à la règle. Néanmoins, si le jeu à su conquérir un tout nouveau public tout en satisfaisant les joueurs des précédents volets, il demeure encore un petit groupe de puristes résistant encore et toujours à l’envahisseur…

Ces derniers reprochent au jeu sa simplification ainsi que la rigidité de son gameplay.
Pour ce qui est de la simplification, il est vrai que le jeu a été adapté afin d’attirer un nouveau public (moins expérimenté) mais on ne peut pas pour autant parler de simplification, en effet le jeu a su conserver des systèmes qui, une fois maîtrisés, peuvent sembler basiques mais qui demeurent malgré tout développés. Et en ce qui concerne la « rigidité » du gameplay, il s’agit là des contraintes issues du de l’adaptation sur consoles, en dehors de cela, le système de jeu n’est certes pas des plus dynamique mais il demeure une des caractéristiques de la saga.

Vous allez voir du pays...

Vous allez voir du pays…

Skyrim est un excellent jeu et je ne vous apprends rien en disant cela. Il a su apporter à la saga un réalisme et une cohérence (sociale, politique, visuelle et architecturale…). Il a su également donner à la saga une maturité qui n’était plus guère présente (Oblivion étant bien moins sombre) notamment grâce au contexte de guerre civile à laquelle il semble difficile de trouver un « gentil ». Sans être devenu des plus obscure, Skyrim à su donner plus de relief à la série des Elder Scrolls. La série à échangé peu à peu l’humour présent dans Oblivion contre une certaine profondeur, qui, même si elle n’est pas transcendante, reste très appréciable.

Mais on ne peut résumer Skyrim comme cela : ce jeu procure un pur sentiment de liberté tant dans l’espace, les actions que dans l’orientation du personnage. Une heure sur Skyrim c’est une succession d’aventures et de balades champêtres :
On se lève, on sort cueillir des plantes, on pénètre dans une grotte, on tue des bandits, on les dépouille, on mine, on arrive en ville, on se forge une meilleure armure, on enchante ces armures, on vend des objets, on se fabrique des potions, on va à la taverne, on boit une bière, on écoute les rumeurs, on se lance dans une bagarre, on fait un concours de boisson, on a mal au ventre, on ressort, on achète des sorts, on part explorer, on tue un ours, on le dépèce, on renforce son armure avec le cuir, on trouve une ferme, on coupe du bois, on leur vole des patates, on leur revend les patates, on s’enfuit, on croise un dragon, on est dans niveau 6, on court, on essaye notre nouveau sort, on lui tire des flèches, on l’affronte, on cri, on le massacre, on sauvegarde, on défonce un paysan innocent, on s’excuse, on attrape des saumons dans la rivière, on retourne en ville, on achète des objets inutiles, on rentre chez soi, on lit un livre ou deux, on se fait un repas, on va se coucher, PUTAIN YA UN MEC DANS MA CHAMBRE !! …. ha non c’est Lydia.
Et on se lève….

Pour tout dire j’ai du me faire au moins 7 personnages et j’ai toujours savouré le jeu comme si c’était la première fois. Et si les puristes peuvent lui reprocher ses défauts, c’est normal, mais pour ma part Skyrim restera LE jeu qui m’a procuré le plus de plaisir avec un sentiment de totale liberté.
Je ne vais pas m’étaler plus longtemps, si vous n’avez pas encore joué à Skyrim faites le, et si vous l’avez déjà fait : refaites le !

C’est MA ville

L’unité de lieu peut à l’inverse donner naissance à des espaces de jeu autrement plus grands. La série des Grand Theft Auto s’en est fait une spécialité, offrant des villes immenses dans lesquelles l’expression des idées les plus farfelues est possible et les moyens de les parcourir très nombreux. Ainsi, le joueur est libre de les arpenter en voiture, en hélicoptère, en taxi ou tout simplement à pied. La taille de la carte à explorer procure un sentiment de grandeur, d’ouverture vers l’extérieur, d’un monde qui dépasse la capacité de perception du joueur et qui lui donne envie de découvrir, encore et toujours. Ainsi, l’objectif devient de dépasser la simple et déjà grisante promenade, et de conquérir les rues voire leurs habitants. L’approche colorée et culturelle de Jet Set Radio la dispute à celle de Yakuza ou Sleeping Dogs, qui lorgne plus du côté des GTA avec leurs histoires de malfrats. Cette quête de la ville peut également se faire d’un toit ou de façon plus discrète. Les yeux de Faith de Mirror’s Edge découvrent sa cité par ses endroits les plus haut perchés, là même où Altaïr et Ezio de la saga Assassin’s Creed trouvent refuge pour mieux observer et cerner les lieux de leurs futurs crimes. Cette omniprésence de la ville participe surtout à faire d’elle un personnage à part entière, et c’est ce qui constitue sans doute une grande partie de la réussite de ces titres. Même si le chemin y est plus tracé et la liberté dans l’exploration moindre, Bioshock, avec sa Rapture, ne dément pas ce constat, bien au contraire. La cité sous-marine, avec sa culture, son ambiance et son histoire, écrase le joueur et attise sa soif de découverte de cette chose créée de la main de l’Homme et tellement grande qu’elle le dépasse.

L’appel du large

L’immensité est également le gros point fort des odyssées proposées par des titres comme The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Õkami, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Dragon Quest VIII. Associée à la liberté de mouvement, de remplissage des quêtes pour certains, voire celle de changer la météo à sa guise pour d’autres, elle donne sans doute ce que le jeu vidéo du voyage a fait de meilleur. La contemplation des bâtisses, des couchers de soleil et des aurores boréales, les rencontres avec les espèces animales et végétales, la découverte des forêts, lacs, villes suspendues et autres vallées, l’incroyable diversité et la couleur des décors transcendent l’expérience du vagabond dans des mondes magnifiques et pleins de vie. Avancer vers l’inconnu avec peur et curiosité, en toute liberté et grâce à des moyens de locomotion variés (voiture, marche, bateau, cheval), donne envie d’explorer encore et toujours. A contrario, même s’ils sont plus vides, plus silencieux, plus monotones et moins habités, les mondes de The Wind Waker, du bien-nommé Journey et de Shadow of the Colossus mettent le joueur face à l’horizon, à l’immensité et à lui-même. Le bruit du vent, des vagues, des mouettes ou du sable accompagne et rythme ce voyage solitaire, personnel et intérieur. Comme peut le faire l’inoubliable ascension du Haut-Hrothgar dans Skyrim, sorte de pèlerinage pour l’Enfant-Dragon. Car en sus de découvrir des lieux dans ses périples digitaux, le joueur apprend également des différentes cultures du monde parcouru. Religions, rites, superstitions et styles architecturaux finissent alors de donner une touche, une consistance et un crédit à ces univers foisonnants.

A retenir

Le jeu vidéo a ainsi proposé une grande variété de voyages. Allant toujours plus loin sur terre, dans les airs ou sur les mers, franchissant les limites de l’espace-temps, le medium a engendré des titres dont le sentiment de liberté et l’exploration sont les atouts incontestables. Surtout, le pari d’offrir un vrai voyage au joueur est depuis longtemps réussi. Il reste certainement au jeu vidéo à explorer (justement) et à exploiter de manière plus approfondie certains univers, comme les odyssées dans l’espace.

Totof

Comment rebondir sur une réflexion depuis un test de Zelda sur DS ? Facile ! Aborder le cel shading ! De tous les styles graphiques, le cel shading est vraiment à part. Sans doute celui qui divise le plus les joueurs quant à son appréciation, on l’adore ou on le déteste, mais une chose est sûr : il ne laisse personne indifférent. Certains jeux l’ont employé à outrance, d’autres avec plus de finesse, et quelques uns à la perfection, et c’est surtout de cela que nous allons parler ici. A noter que cette innovation est longtemps rester la dernière en terme d’affichage graphique. Elle fut dépassé récemment par le « face-scan » de L.A Noire, à mon humble avis, même si ces deux procédés sont diamétralement opposés

L’ombrage de celluloïd

Et voici comment on transforme un mordèle 3D simpliste en un dessin stylé

Parlons un petit peu technique voulez vous ? Cette appellation de celluloïd peut sembler barbare mais c’est pourtant la traduction francophone de cel shading. Et oui. Cel pour celluloïd et shading pour ombrage. Qu’est ce que cela signifie ? Il s’agit tout simplement d’un modèle d’éclairage non photo-réaliste utilisé en synthèse d’image. En résumé, cela permet de générer des images à l’aspect « cartoon ». Oui mais çà on le savait déjà monsieur ! Le procédé permet par exemple de mieux travailler les expressions des personnages, il utilise une palette de couleurs réduite comme les dessins animés et le rendu à l’écran se caractérise par des contours très marqués (qui a dit DBZ Budokai?). A noter que le style est parfois appelé toon shading, chez nos amis les ricains. Expliqué ainsi cela peut paraître simple puisque les polygones et couleurs sont basiques. Pourtant son travail est assez compliqué et différentes méthodes permettent d’obtenir un cel shading en 3D temps réel. Certaines d’entre elles utilisent les fonctions de bases présentes sur toutes les cartes graphiques, tandis que d’autres font appel à des extensions plus récentes comme les pixels shaders, et ne me demandez pas ce que c’est exactement ! Mais toutes ces méthodes ont en commun l’addition de deux effets : le tracé des contours du modèle 3D et le seuillage des ombres, c’est-à-dire le remplacement des ombres en dégradées par une succession de niveaux de gris. Le cel shading est donc un mode de rendu très gourmand en ressources CPU et GPU puisque les graphismes doivent être affichés en plusieurs étapes. Comment cassé le mythe de « cel shading = féniantise graphique ».

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Comme tout être vivant, un sprite se définit dans un cadre d’au moins deux dimensions: le temps et l’espace. Nous avions déjà évoqué dans ces colonnes le voyage dans le jeu vidéo, traitant ainsi des composantes sus-citées. L’une des parties était dédiée à la ville. Terrain de jeu à la fois accessible et riche, la cité a eu souvent son droit dans le jeu vidéo. On y a peur, on s’y bat, on s’y amuse, on s’y promène, on la façonne à notre image.

Terre de tous les dangers

gta4_01Le beat’em all doit ses lettres de noblesse à la rue. Lieu de vengeance et de malfaisance, elle a abrité les joutes sans règles de Double Dragon et Streets of Rage. Ici, la ville est sale, corrompue, mal fréquentée, le territoire du non-droit, et le joueur doit être le héros-nettoyeur. Pourtant, il n’en sera pas toujours de la sorte, puisque que la série des Grand Theft Auto permet de faire fi des règles sociales, du moins de les transgresser, dans le but de laisser libre cours à son envie de jouer sans limite dans un cadre pourtant policé. Quoi qu’il en soit, la ville devient le théâtre idéal de tragédies, d’histoires de violence et de vengeance. New-York enneigée sert de cadre à la déchéance de Max Payne, contrastant avec la noirceur du scénario mêlant des thèmes comme la drogue, la dépression et la perte d’un être cher. Lors de son exil au Brésil, l’asymétrie est créée par sa chemise à fleurs et le soleil auriverde. Petit à petit, l’envers du décor se dévoile, fait de machinations industrielles et de complots, comme peut le faire la saga Deus EX friande des conflits d’intérêt. Old Snake, quant à lui, doit composer avec une ville du Moyen-Orient en ruines et en proie à un conflit armé. Mais même au temps de sa splendeur, un assassin chauve (Hitman), masqué (Dishonored) ou capuchonné (Assassin’s Creed) peut s’y promener et sévir.

Sega est le raccourci de Service Games, société fondée dans les années 50 par les américains Martin Bromley, Irving Bromberg et James Humpet et dont David Rosen fera l’acquisition en 1964. Avec le recul, on peut dire que la firme vidéoludique porte bien son nom. Sega, c’est une histoire chaotique voire inachevée, mais c’est aussi et surtout une audace, une extravagance, une recherche et une offre de plaisir de jeu pur, intense et direct.

Arcade un jour, arcade toujours

A l’origine une entreprise fabriquant des machines de divertissement pour les bars (flippers, machines à sous), Sega a un ADN lié aux salles de jeu, au loisir, à l’arcade. Principalement tourné vers ce domaine, son but a très souvent été de procurer un fun immédiat et intense à ses utilisateurs. A vrai dire, le gamer visé par Sega est un performer, un chasseur de scores, un compétiteur, un amateur de sensations fortes, bref une personne qui lui ressemble. Ce qui lui est proposé, c’est un gameplay plein de pêche, percutant et rapide, à l’instar de son emblème sprinteur Sonic, de ses simulations sportives Virtua Striker et Virtua Tennis, de son aérien Space Harrier, de son nerveux et sanglant House of the Dead, ou de son renversant After Burner. Cet héritage de la culture urbaine au sens général se ressent également à l’intérieur même des softs, dans les inspirations et les décors. Les recoins sales et mal famés de Streets of Rage, les corniches et les bâtiments de Shinobi, les grandes rues et la couleur de son Crazy Taxi, les rails et le cel shading de Jet Set Radio, Sega les aime, les maitrise et en fait des univers en cohérence avec son gameplay typé action. Si le marché des consoles de salon a été investi par le constructeur bien avant sa naissance, la Dreamcast est peut-être finalement la machine qui a le plus réalisé le rêve absolu de l’arcade à la maison, et surtout plus accessible qu’une Neo Geo par exemple. Avec un catalogue d’une qualité incroyable, comportant notamment nombre de titres phares voire cultes boxant dans cette catégorie (Soul Calibur, Crazy Taxi, Jet Set Radio, Virtua Tennis, Street Fighter III: Third Strike), la 128 bits et dernière console de Sega symbolise à elle seule les atouts et les défauts de ses parents.

En cette année 2000, Sega, toujours au top, n’hésite pas à mettre en avant sa toute puissance créative et son originalité. C’est ainsi que débarque Jet Set Radio, probablement parmi les ovnis vidéoludiques les plus marquants de l’ère 3D avec un concept qui fera date dans notre univers de joueurs. Amis du fun et adeptes de la coolitude, accrochez vous, voici une expérience que vous n’êtes pas prêt d’oublier.

Le tag comme moyen d’expression

Le professeur K pour vous servir !

JET SET RADIOOOOOOOOO !!! C’est ainsi que l’on vous accueille lors de vos débuts à Tokyo-to, sorte de caricature funissime de la capitale nippone. Ici, la liberté d’expression semble bafouée par les autorités mais heureusement une radio pirate avec à sa tête un DJ déjanté, le professeur K, va tout faire pour contrer cette situation. Sa solution est aussi simple qu’évidente : Taguer les murs de la ville à l’aide de son petit gang à rollers, les GGs, afin de montrer à la police et aux habitants que la résistance existe !!! Cependant, les troupes du capitaine Onishima (notre inspecteur Harry du pauvre) seront prêtes à tout pour vous arrêter et quand je dis à tout, je suis très loin du compte, voitures de police, gaz lacrymogène, forces anti-émeutes, tanks et autres hélicoptères de combat tenteront de barrer votre route (à croire qu’ils ont des moyens à Tokyo-to…). S’ajouteront des conflits inhérents aux autres gangs, face aux Love Shockers, nos filles punks dépressives à tendances roses et noires, aux Poison James avec leurs costumes de poissons monstrueux mais qui se révèleront plus bêtes que méchants et aux Noise Tanks, sortes de geeks mi-cybernétiques adeptes de la nuit. Et pour finir, ce sera l’étrange association des « Golden Rhinos », sorte de mafia internationale aussi déterminée que folle, qui essaiera d’y mettre du sien dans le but de dominer le monde grâce à un disque prétendument magique qui aurait le pouvoir d’invoquer le diable en personne… Oui, rien que ça. Bref, vous l’avez compris, le scénario est absolument déjanté et n’aurait strictement aucun intérêt s’il ne collait pas parfaitement à l’ambiance hors normes de ce jeu… Euh… Petite rectification… Même malgré cela, le scénario n’a aucun intérêt… Mais en même temps, il faut bien vous dire la vérité… L’histoire dans Jet Set Radio… ON S’EN TAPE !!!

Et oui, Jet set Radio est bel est bien de retour ! Enfin si vous êtes un fervent suiveur des sorties sur le PSN et le XBLA, vous pouviez vous en douter. Il s’agit là, si je ne me trompe pas, du 5ème jeu de la dreamcast sur ces plateformes. Jet Set Radio va alors bientôt faire son come-back sur le XBLA et sur le PSN. Et si l’on en croit les rumeurs, vérifiées par mes soins tout de même, SEGA organiserait un concours afin de trouver, parmi les créations des gamers, les 18 grafitis qu’il manque au jeu. Héhé alors vivement la sortie ou pas ? Moi je dis que oui ! Et vite !

MAJ : Etant donné que l’ambiance hip-hop du titre de Sega ne s’apprécie réellement qu’en mouvement et en musique, çà déchire tonton, voici la première bande-annonce qui nous confirme que le jeu est bien « HDisé » et qu’il n’a pas perdu de son charme. Nous vous tiendrons au courant pour les futurs actualités du titre, sa date de sortie définitive notamment.

MAJ : Certes, il n’y a pas encore beaucoup de hits sur la PSVita, et on attend vraiment Gravity Rush. Et voici encore un nouvel argument pour ceux qui hésitent encore ! Sega, par un communiqué tout court, annonce que Jet Set Radio HD, annoncé il y a quelques mois sur Xbox 360, PS3 et PC, sortira aussi cet été sur la nouvelle portable de Sony. Utilisation du tactile pour les graffitis ou encore celle de la caméra ? Qu’attendez vous ? Une réponse surement à l’E3.

MAJ : Annoncé pour cet été sous forme dématérialisée sur plein de plateformes, Jet Set Radio, qui a démocratisé le cel shading, reviendra aussi sur l’AppStore et sur Google Play. Ces versions exploiteront les fonctionnalités de notre téléphone pour créer de nouveaux graffitis. Nous aurions surement quelques problèmes de maniabilités, mais ce retour, pour le moins massif, ne peux être que bénéfique, à la fois pour les fans, et pour ceux qui découvriront ce classique.

Maj : Certes, les détendeurs d’un compte PlayStation Plus ont pu acheter Jet Set Radio HD mercredi dernier, le jeu fait son grand retour aujourd’hui sur le Xbox Live Arcade et le PlayStation Store. Les joueurs Sony devront débourser 7,99 €, prix inférieur aux 800 points Microsoft demandés chez la concurrence. La boucle est bouclée !

Le Serpent