Articles

Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep_Boxart

La série Kingdom Hearts partait sur une proposition à la fois alléchante et bancale, la rencontre peu probable entre les univers Disney et Final Fantasy sous le signe de l’Action RPG. J’ai réussi à jouer mon hypster en rejetant la série en bloc deux épisodes durant, tâté du dispensable épisode DS peu compréhensible pour qui débarquait de nulle part, en me disant que tant pis, au final je ne loupais pas grand chose… Puis a débarqué Birth By Sleep, le premier épisode non canonique à pouvoir être pratiqué sans connaissance intime de la saga, dans un torrent de dithyrambes – certains allaient même jusqu’à affirmer qu’il représentait ce que la série avait offert de mieux jusqu’alors. J’ai résisté un temps, quand même, par principe, mais à son arrivée dans les bacs de solde, ma curiosité a eu raison de mes réticences. Et ma vie a changé…

Last Night We Ever Spent Under the Same Stars

La belle Aqua, le jeune Ventus, le puissant Terra : trois approche d'une aventure que vous n'oublierez pas.

La belle Aqua, le jeune Ventus, le puissant Terra : trois approche d’une aventure que vous n’oublierez pas.

Dix ans avant les aventures de Rikku et Sora, trois jeunes apprentis s’entraînent pour devenir Maîtres de la Keyblade, sous les yeux bienveillants de leur maître Eracus. Ventus est trop jeune, mais la belle Aqua et le puissant Terra sont en âge de passer l’examen qui fera d’eux des maîtres. Présidé par Maître Eracus et par maître Xehanort, ancien compagnon d’Eracus au regard malsain ayant étudié de trop près les ténèbres, l’examen tourne mal et révèle une part d’ombre chez Terra que celui-ci a du mal à maîtriser, ce qui lui vaut de louper son examen. Après quelques conseils mal avisés et une discussion avec un jeune homme masqué portant bien haut les couleurs de l’antagonisme histoire de lever tout doute sur son alignement, Xehanort disparaît. Eracus décide d’envoyer ses élèves enquêter sur la disparition de Xehanort, chacun avec un agenda spécifique, car celle-ci coïncide avec l’apparition massive de Nescients (ou Unversed dans la langue de 2Pak), êtres d’ombre qui sèment le chaos dans les différents mondes.

Bon, avec une trogne et un regard comme ça, on va dire que Xehanort, c'est un Méchant, d'accord ?

Bon, avec une trogne et un regard comme ça, on va dire que Xehanort, c’est un Méchant, d’accord ?

Après un début faussement léger, les enjeux réels qui se profilent s’avèrent bien plus sombres qu’il n’y paraissait à première vue, et le joueur sent rapidement que l’epicness et le drame seront tous deux de la partie, et ce n’est pas l’ambiance du premier monde visité par Terra, celui de la Belle aux Bois Dormant, avec sa musique triste et sombre, qui va nous convaincre du contraire. Non, le scénario de Birth By Sleep est profond, épique, beau, émouvant, une histoire d’amitié déchirée par des événements qui dépassent de très loin les protagonistes, de sombre manipulations, de faux semblants, d’ombres et de lumière, de coeurs purs pervertis, le tout renvoyant indirectement à la meurtière Guerre des KeyBlades, et au mythe de la Chi-Blade, bref, au coeur de la mythologie de Kingdom Hearts. Moi qui craignait que la légèreté des ambiances Disney ne prenne le dessus, l’intensité dramatique de Birth By Sleep m’aura arraché quelques larmes, ce qui ne m’était pas arrivé depuis la mort d’Aëris je crois – à moins que ce ne soit la fin du monde dans FF VI, je ne sais plus. Mais le scénario, narré avec une justesse extrême, est loin d’être le seul atout de ce Kingdom Hearts…

The Keys to the Kingdoms

Mouvements dynamiques, action intense, le combat façon Birth By Sleep.

Mouvements dynamiques, action intense, le combat façon Birth By Sleep.

Rarement un A-RPG aura réussi à atteindre de tels sommets de dynamisme, d’efficacité, de profondeur. Le contenu est tout bonnement gigantesque. Le fait que la structure même du jeu invite le joueur à recommencer l’aventure trois fois – chaque personnage ayant droit à son scénario spécifique (un vrai scénar spécifique, avec ses propres enjeux, et pas juste trois fois la même chose à une scène et demi près!), les trois se liant et s’éclairant mutuellement, – est là encore un idée parfaitement à propos, la richesse du gameplay ne pouvant qu’être effleurée par un premier run en ligne droite. Ce n’est qu’à mon second run que j’embrassait à bras le corps les profondeurs du système d’upgrade, la variété des fusions de magie et de compétences, le déblocage systématique de tous les finish moves et des modes temporaires auxquels ces derniers nous donnent accès.

Car comme dans tout RPG qui se respecte, nos héros prennent du niveau au fil de l’aventure. Mais se limiter à ça revient à passer à coté de l’essence du gameplay – et accessoirement à se casser les dents de devant lors de l’affrontement final -, ce qui serait criminel, vu la richesse du dit-gameplay. Les magies, objets et coups spéciaux sont rangés dans un desk et activable via une pression sur  la touche triangle., avec chacun son temps de cool down avant de pouvoir être réutilisé. L’intégration de ces derniers dans les enchaînements et les combos est d’ailleurs exemplaire, le dynamisme des combats étant un des points forts du jeu. Plus une magie est utilisée, plus son niveau augmente. Une fois celle-ci arrivée à son maximum, elle peut être fusionnée avec d’autres compétences. Par exemple, fusionner deux Foudres ensemble donnera une Foudre+. On a déjà en l’état une forme de crafting de compétences bien en place, car les fusions, sans être aussi riches que l’alchimie d’un Dragon Quest, sont suffisamment variées et ouvertes pour occuper le joueur un sacré paquet d’heures, avec de belles découvertes à la clé. Pourtant le principe de fusion ne s’arrête pas là. En effet, pour chaque mix entre deux magies/compétences, vous ajouterez un matériau plus ou moins rare, qui agrémentera le résultat de la fusion d’une amélioration de soutien comme par exemple l’augmentation de vos HPs. Votre personnage peut à terme les assimiler de façon permanente s’il s’équipe de la magie en question et qu’il la fait évoluer jusqu’à son niveau maximal.

Croiser un système classique de points d’EXPs avec un système d’évolution plus audacieux dépendant directement de la fusion de compétences tient du coup de maître, et représente la véritable force du gameplay de BBS : une interdépendance équilibrée et dynamique de tous ses éléments. Chacun des choix du joueur façonne un style spécifique personnel, et l’essence du game system pousse justement à varier les plaisirs pour en découvrir toutes les facettes.

Déjà bien servis niveau finish moves, les héros ont en plus accès à ceux des personnages disney croisés.

Déjà bien servis niveau finish moves, les héros ont en plus accès à ceux des personnages disney croisés.

Ce constat s’applique aussi aux Styles et aux Finish Moves. En gros, le combat repose sur un système de combo chargeant une jauge situé au dessus du desk de compétences/magies, se clôturant sur un finish move musclé. Or, si la plupart de vos coups portés et magies envoyées sont liées à l’élément Glace, une fois la jauge remplie, au lieu d’un finish move classique, vous débloquerez un Style glaciaire temporaire particulièrement dévastateur, ça va sans dire. Les Styles se débloquent en fonction de paramètres variés, et ont eux aussi une sorte de niveau évolutif consultable dans les options. Ils participent grandement au dynamisme ahurissant des combats et leur richesse exemplaire.

Ajoutons à ça des Fusions (à ne pas confondre avec les fusions de magies décrite ci-dessus, appelées Mix), qui vous permettent d’invoquer temporairement – en fonction d’une jauge attitrée – certains des personnages Disney croisés, ainsi que vos camarades d’origine. Ces Fusions vous donnent accès temporairement à leur style de combat et à leurs finish moves, et sont, ô surprise, aussi évolutifs – sur deux niveaux seulement, mais vu le nombre de personnages disponibles, c’est déjà pas mal! On a donc au final un système qui ne se contente pas d’être simplement riche, mais s’avère dynamique, jouissif, à l’image des combats qu’il sous-tend. Assimiler ses arcanes est un plaisir sans appel, et cet équilibre général, cette interdépendance particulièrement fine permet d’entrer dans ce système somme toute complexe par la voie qui sied le mieux au joueur. Bref, que du bonheur! Mais c’est pas fini…

Les secrets du coeur

Si c'est pas une armure qui transpire la classe, ça!

Si c’est pas une armure qui transpire la classe, ça !

Décidément, l’équipe de développement connaît le coeur des joueurs et sait en jouer. Une fois le doigt mis dans l’engrenage de l’upgrade et de l’alchimie, difficile de résister aux visites fréquentes des menus. Et comme tout ce qui n’est pas débloqué ou trouvé apparaît sous forme de point d’interrogation, la tentation de l’exaustivité est grande, car on a accès aux listings de la quasi intégralité des items collectionnables dans le menu option, ce qui excite la curiosité et pousse à la collectionnite! Comment par exemple ne pas revisiter un monde lorsque l’on connait le nombre exact de coffres que celui-ci contient, et par extension le nombre que l’on a loupé ? Comment résister à la tentation de débloquer toutes les compétences, ne serait-ce que par curiosité ? Comment ne pas céder à l’envie de tenter tous les Mix entre deux magies/compétences, ne serait-ce que par curiosité pour le résultat ? Et les stickers à coller dans votre album, qui vous récompensent lorsque vous les collez au bon endroit ?! Et les techniques de visée à distance, dont le caractère meurtrier s’améliore au fil des niveaux, et que l’on débloque au fur et à mesure ? Et je ne parle même pas du nombre de Keyblades, dont les plus puissantes se débloquent au prix de durs efforts dans des quêtes secondaires parfois corsées, mais jamais redondantes ou trop axées sur le farming effréné.

Là encore, richesse et générosité du jeu en matière de coffres, de compétences, de quêtes secondaires, de minigames grassement récompensés et nécessaires pour qui veut débloquer les fameux Trophée, de combats dans l’Arène, en ligne ou non, qui eux aussi offrent leur lot de récompenses exclusives, entre nombreux autres secrets, sont mises au service d’un game system profond, complexe et équilibré, poussant le joueur à aller plus loin, à s’approprier ce game system, le tout s’installant avec une souplesse tout à fait exemplaire. Le premier run est une mise en bouche, la découverte d’une histoire intense et émouvante, sous-tendant une évolution de personnage classique, voire linéaire pour qui restera enfermé dans l’illusion de linéarité que la force évocatrice du scénario pourrait impliquer, à l »image de bon nombre de jeux « story driven ». Mais Birth By Sleep réussit son coup sur tous les tableaux, et réussit l’exploit de marier un game system ouvert et profond à une structure scénaristique en place et un level design souvent exemplaire, si l’on excepte quelques phases de couloirs vite oubliées et compensées par des séquences d’action jouissives. Et c’est en rejouant que la force du game system s’impose d’elle-même.

A retenir

Birth By Sleep fait partie du peloton de tête de cette génération de consoles, tous supports confondus, et fait partie de ces jeux qui justifient l’existence de la PSP. Les seules ombres sur le tableau sont la présence de Minnie, aussi inexpressive qu’une chirurgie faciale loupée compensée avec un excès massif de botox, et reine d’un monde dont la musique, une fois que les cinéphiles auront lâché un sourire entendu en reconnaissant l’hymne de Mickey que chantent les soldats à la fin de Full Metal Jacket, finit par sortir par les yeux et donner envier de se bouffer les oreilles pour arrêter le supplice. D’autant plus que ce monde fait partie des plus riches en terme de level design, et sera le théâtre d’une des plus longues quêtes annexes du jeu, donc squatté un temps conséquent. Mais cette petite phase de douleur n’est pas suffisante pour remettre en cause la Toute Puissance de ce Kingdom Hearts qui touche tout simplement droit au coeur. Aujourd’hui comme hier, le jeu est sublime, les mondes de Disney sont rendu avec un soin qui force le respect, et inclus dans une trame qui confirme ce que la plupart des gamers savaient déjà : que la saga Kingdom Hearts est indispensable, tout simplement. 

 

 

Informations sur le jeu

Plateforme : PSP

Genre : Action RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : Janvier 2010

mythique

toma überwenig

Je suis un fan. D’après le petit Robert, je suis donc un admirateur enthousiaste, passionné de quelqu’un, de quelque chose. C’est exactement moi. Et je pourrai d’ailleurs rajouté que je suis un fan grisé, triste, rageux… Car dès lors qu’une oeuvre dont je suis fan est consommée, qu’elle se termine, je suis dans un état déplorable. Alors oui, cher lecteur, je suis un fan de The Witcher le Sorceleur et, aujourd’hui, je suis dans un état déplorable

Mauvais transmédia, série fantastique (attention Spoiler)

Vidéo à écouter tout au long de la lecture.

J’ai fini The Witcher. Tout. J’ai lu tous les bouquins. Les 3 recueils de nouvelles avec un très bon rythme, la découverte de l’amour entre Géralt et Yennefer, la bataille de Cintra et du mont Sodden, le fameux « culbute toi toi-même ». J’ai lu les 5 romans, qui relatent le fuite, puis la traque de Ciri, les événements de l’île de Thanedd, la première venue en Toussaint de Geralt, la bataille décisives entre les Nordling et Nilfgaard, l’attaque de la planque de Vilgefortz par Angoulême, Régis, Cahir, Milva, et Géralt. Et bien sur la mort de certains personnages principaux. J’ai lu les deux comics « annexes » qui prennent place après la suite de The Witcher III et qui sont écrits directement par les scénaristes du jeu. J’ai joué à tous les jeux qui nous ont été proposés. En partant de l’amnésie de Géralt, en passant par les amourettes avec Triss Merigold, sans oublier la lutte pour retrouver Ciri et botter les fesses de la traque sauvage et le retour triomphale en Toussaint. J’ai jouer au jeu de plateau, en incarnant facilement Yarpen Zigrin, surement le plus intéressant des nains que j’ai pu croiser jusqu’alors. J’ai joué au Gwent comme personne, allant jusqu’à chercher une version physique dudit jeu de carte. Et, vous l’aurez compris, j’ai maintenant joué à Thronebreaker : The Witcher Tales.

Une belle édition des recueils de nouvelles

Je voulais d’ailleurs revenir sur l’oeuvre du Sorceleur, dont le grand manitou Andrzej Sapkowski est le géniteur. Je considère le lore, l’univers, les personnages, au moins autant intéressant que la trilogie du Seigneur des Anneaux (je ne parle par de l’oeuvre entière de Tolkien, qui reste un Dieu absolu, mais bien uniquement de la (petite) partie du Seigneur des Anneaux). Geralt est un personnage au charisme impressionnant, à la fois fragile et fort, aimant et répugnant. Yennefer est le symbole de la femme fière, mais qui aime maladivement Geralt. Ciri est la petite fille révée, débrouillarde et pourtant si « vicieuse » dans le sens remplie de vices. Jaskier est probablement le sidekick le plus insupportable de la planète, et pourtant l’attitude méprisante de Géralt en fait quelqu’un qu’on a du mal a détester. Cette construction de l’univers et des personnages cours sur toutes les œuvres culturelles de la saga, des livres en passant par les jeux vidéo. L’univers global, en lui-même est cohérent, et pourtant, je trouve que la proposition « transmédia » ne tient pas la route. J’analyse humblement cette mauvaise qualité par 3 raisons :

  • La proposition de The Witcher, premier jeu vidéo, qui raye d’un trait la conclusion des bouquins. Bien qu’il existe un doute sur la mort de Geralt et de Yennefer, c’est d’une facilité déconcertante de commencer avec un Geralt amnésique. Petit à petit, on découvrira pourquoi il a survécu et comment.
  • Le scénario de l’épisode 3 et des extensions. En effet, pour tout connaisseurs des bouquins, on ne peut qu’être à la fois déçu et heureux du déroulé des événements. On retrouve Yennefer, Ciri est traquée, on va à Skellige, on se balade dans les rues de Novigrad. Le tout est bien trop proche de ce qu’on a pu lire tout au long des 7 bouquins initiaux et du recueil additionnel « la saisons des orages ». Un bis repetita qui ne fait bien de The Witcher 3 un mauvais jeu (putain bien au contraire !), mais qui, comme la nouvelle saga Star Wars, souffre d’un air de déjà vu
  • La brouille entre CDProjeckt Red et Andrzej Sapkowski. En effet, et à plusieurs reprise, l’auteur des bouquins a totalement désavoué l’oeuvre vidéo-ludique, criant haut et fort que cela ne faisait pas parti de la saga. On sait également que des enjeux financiers sont en cause, avec des gros chèques, comme en parle si bien Gamekult dans cet article. L’auteur n’est donc pas dans l’optique de se raccrocher aux jeux pour anticiper ou poursuivre l’expérience. Le fait est qu’entre les bouquins et les jeux une certaine rupture est de mise. C’est dommage.

Une nouvelle aventure bienvenue

Le Gwent de the Witcher 3. Cela n’a plus rien avoir avec le Gwent actuel (visuel et règles)

Toujours est-il que cette « brouille » n’a pas empêcher CDProjeckt de jouer le jeu de l’univers étendu, car Thronebreaker : The Witcher Tales, ce n’est que ca. D’abord l’utilisation du Gwent comme fondement du jeu. Ce jeu de carte, jouable en solo dans the Witcher 3 et enrichi dans les extensions, a eu tellement de succès qu’un jeu dédié est sortie. Un jeu compétitif en ligne qui ne n’a de the Witcher que l’habillage. Bien que les règles tendent à s’éloigner petit à petit des bases posées par the Witcher III, cela reste pourtant autant un « Magic-Like » avec toutes les qualités qu’on peut lui trouver. Sauf que… Maintenant le Gwent est perçu, à juste titre, comme un élément à part entière de l’univers, du Lore comme on aime bien dire, de toute la saga du Sorceleur. Cette intégration dans l’univers, faite par le support vidéoludique va d’autant plus loin que CDProjeckt, en plus de créer un eu vachement chiadé, à décidé de pousser l’extension du Lore bien plus loin, en comptant carrément une histoire inédite.

Meve, c’est quand même un sacré personnage

Car Thronebreaker, au delà d’être un jeu de Gwent, est surtout un « Witcher’s Tales ». Une véritable histoire prenant part dans l’univers crée par Sapkowski, dont l’action prend part dans la Timeline des bouquins, et non pas après, comme l’était la trilogie the Witcher originale. Cet intégration dans le « canon » de l’auteur n’est pas anodine, et met en scène, enfin, une logique de transmédia réussie, en parallèle des événements du 3ème roman (tome n°5 de du Sorceleur). Vous incarnez Meve, Reine de Lyrie et de Rivie qui, au retour d’une escarmouche, retrouve son Royaume attaqué par les forces de l’Empire Nilfgaardien. Pire que çà, elle est en prois en un complot interne qui va amener sa destitution. Il s’agira donc d’accompagner à la fois la reconquête d’une partie du Royaume, mais surtout de faire la guerre à Nilfgaard. A noter également un rôle très mineur des acteurs connus de la saga, Geralt, Ciri et Yennefer en tête. Si vous n’avez pas lu le tome 5 (honte à vous, et go ici pour démarrer la saga), je ne vais pas vous spoilé, mais nous voyons bien Geralt à l’occasion d’une scène iconique de la fin du bouquin où il croise Meve. Je n’en dit pas plus. Cette absence des « protagonistes principaux » est pour moi une très bonne chose, permettant maintenant d’aimer « le monde de The Witcher » et non pas « The Witcher » ce qui fait une différence fondamentale.

Vous le voyez ce sous-titre ?

Je finirai ce chapitre avec une lueur d’espoir : si Thronebreaker est suffixé de « the Witcher’s Tales », est-ce que cela signifie qu’il va y en avoir d’autres ? A titre personnel, la terminologie me pense à penser que oui ! Et c’est une TRES TRES bonne chose ! Imaginez un peu d’autres aventures Gwent, dans d’autres lieux et selon d’autres logiques ? Imaginez un peu la possibilité de jouer les Scoiat’l, notamment dans leur préparation de l’attaque de Thanned. Imaginez un peu la possibilité de jouer Jaskier dans son séjour à Toussaint pendant que Geralt part sauver Ciri ? Imaginez la joie de jouer Bonhart avant qu’il ne rencontre Ciri pour la première fois et ne la réduise en esclavage ? Imaginez également tout ce que pourrait nous offrir l’incarnation de Tissaia de Vrie avant qu’elle meure ? Et pour finir, vivre la vie de Vésémir avant qu’il ne fasse de Geralt un Sorceleur. Le monde du Sorceleur regorge à la fois de coins d’ombres et de personnages ultra-charismatiques. C’est une aubaine dont il serait dommage de se priver !

Entre Carte et RPG

« Mais dis donc mon petit serpent, ca serait quand même sacrément bien que tu nous parle du jeu quand même non ? » Oui, oui, vous avez raison. Mais au lieu de vous expliquer toutes les règles pointues du Gwent, qui évoluent d’ailleurs toujours, je préfère vous laisser en compagnie d’un bon connaisseur :

Ce qu’il faut savoir, et ce que vous avez vu dans cette vidéo, c’est bien que le Gwent est un jeu tout à fait original dans l’univers des jeux de carte sur PC. Sans rentrer dans les détails des règles que vous trouverez facilement sur Youtube (et ci-dessus), l’objectif n’est pas de détruire l’adversaire, comme dans un Heartstone ou un The Elder Scrolls Legend, mais bien d’avoir plus de point à la fin du tour que l’adversaire. Chaque carte possède un nombre de points particuliers, ainsi qu’un pouvoir. Ce dernier peut être, bien sur, d’ôter des points à la carte d’un adversaire, mais aussi d’activer les pouvoirs d’autres cartes, des buffs en tout genre, et même la possibilité de reprendre des cartes pour les rejouer plus tard. Sincèrement, le jeu est très complet, et, peut-être plus que dans les autres jeux, la constitution du deck est ultra importante. Comme j’ai pu le dire, les règles évoluent très régulièrement, renouvelant le jeu de manière significative.

Ca a de la gueule quand même non ?

Par ailleurs, et c’est peut-être ce qu’il y a de plus important, en fait, c’est que Thronebreaker est avant tout un jeu de rôle, avant d’être un jeu de carte. D’abord parce qu’au delà ds combats de cartes, une Map  sert de terrin de jeu à Meve, qui se déplace dans plusieurs lieux du monde de The Witcher, dont certains jamais traversé dans les jeux. Je pense notamment à Mahakam, le montagnes des nains ou la Rivie. Ces cartes sont plutôt réussies, que ce soit en terme de design ou de direction artistique. C’est un vrai plaisir clairement. Ces cartes sont parsemés de points d’intérêts qui déclenche des séquences de Gwent. Mais au lieu de faire des parties répétitives et enchainées, CDProjeckt RED a eu la bonne idée de transformer un jeu de carte en véritable système de combat. C’est même plusieurs systèmes qui sont proposés, notamment :

  • Le combat standard, comme expliqué dans la vidéo ci-dessus
  • Le puzzle : le jeu vous impose un deck, et une situation particulière à résoudre. Par exemple, vous tombez dans une embuscade d’écureils et l’objectif n’est pas de gagner, mais de tuer un personne en particulier
  • Le combat scénarisé : un deck imposé, un seul round, et que le meilleur gagne

A noter finalement une gestion de ressources à récolter sur la map pour améliorer ses unités et son camp, ainsi que des embranchements pour Meve, ayant parfois des conséquences assez rudes (combats plus compliqués, éviction d’une partie du scénario, etc.). Tout cela pour dire que oui, au delà de l’élément « Sorceleur », ce jeu est une pure réussite.

A retenir

Si vous êtes fans des jeux de carte, il est encore possible que vous soyez passé à coté de Gwent. A ce compte là, vous pouvez télécharger le jeu en ligne. Il est gratuit, cela se joue facilement et rapidement, et vous pouvez passer de très bons moments. Pour moi, ce n’est pas à vous que s’adresse ThroneBreaker, mais bien aux fans de la saga The Witcher. Ceux qui sont en manque et qui veulent toujours en savoir plus sur l’univers, sur les personnages, sur les lieux. Le Gwent n’est presque qu’un prétexte, qu’un système de combat pour ce RPG ma fois intrinsèquement plutôt sympa sans être révolutionnaire. C’était le jeu qu’il me fallait, au moment où je commençais sérieusement à être en manque !

naughty-dog-ps-vita-news-2

Naughty Dog. Ce nom vous dit probablement quelque chose, que vous ayez 15, 25, ou 30 ans (ou plus même, je ne fait aucune discrimination !). Développeur américain talentueux, ce studio, basé à Santa Monica et fondé en 1986 par Andy Gavin et Jason Rubin sous le nom de Jam Software, est aujourd’hui à l’honneur. Depuis 2001, le studio appartient à Sony Computer Entertainment, qui a eu la bonne idée de racheter une poule aux œufs d’or. Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, et maintenant The Last of Us, ce sont eux. Et 40 millions de jeux vendus plus tard, voilà que le Serpent Retrogamer se décide à faire une petite rétrospective… Il n’est jamais trop tard pour raconteur une Success Story !

Premiers jeux, premiers succès

dreamzone

Aucune trace de Jam software sur la jaquette ! Comment voulez vous !

Jam Software. Inconnu au bataillon ? Et pourtant il s’agit bien là du nom originel du studio Naughty Dog. Comme nous l’avons déjà introduit, cette petite boite a été fondée par Andy Gavin et Jason Rubin, alors qu’ils sont encore adolescents. Ils cultivent alors un mythe de cette époque, vous savez, celle où deux personnes suffisez à faire un titre AAA avec deux tournevis et un briquet dans un garage. Toujours est-il que ces deux gugus développent leurs deux premiers jeux dans des conditions… Disons… Archaïques. Leurs deux premiers jeux, Ski Crazed en 1987 (un jeu de ski, pour les aveugles et Anglophobes) et Dream Zone en 1988 (petit jeu d’aventure bien sympa), sont édités par Baudville. Editeur inconnu au bataillon ? Bon ben là oui puisqu’ils n’ont édités que trois titres… Toujours est-il que Dream Zone est le véritable premier succès, du moins critique, de Jam Software. Un véritable jeu d’aventure et de fiction interactive graphique, de casse-tête, et de réflexion, le tout en vue à la 1ère personne. Petite anecdote sur Ski Crazed pour finir, puisque l’équipe de développement de Crash Bandicoot 3 : Warped fera un petit hommage à ce jeu en renommant un de ces niveaux de ski naughtique (ahaha jeu de mot ramoutcho !) « Ski Crased ». Ces deux premiers jeux, ainsi que le troisième, Keef the Thief, sont les trois seuls de Naughty dog à sortir sur ordinateurs personnels. Apple II, commodore, tout y passe. Et c’est d’ailleurs durant le développement de Keef the Thief, édité par le géant Electronics Arts, que Jam Software est rebaptisé Naughty Dog, « vilain chien » mot à mot, en hommage de la chienne des fondateurs. Oui elle devait être pas gentille…

Premier jeu culte, premier arrêt

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Conscients d’être devenus de « vrais » développeurs, notamment grâce à l’intervention d’Electronic Arts, Andy Gavin et Jason Rubin décide de sortir un vrai gros jeu, mais cette fois sur console. Ainsi est né Rings of power, « les anneaux de puissance » (oui j’aime bien tout traduire, un peu comme ceux qui mesurent tout avec leur mètre chez Ikéa), un jeu de rôle made in Naughty dog, comme quoi, ils touchent à tout. Ce titre est l’une des premières productions d’Electronic Arts à voir le jour sur la console Megadrive. Autant dire que l’éditeur engage sa réputation. Compte tenu de sa qualité, assez bonne bien que ne transcendant pas les sommets de l’himalaya, Rings of Power se retrouve très rapidement en rupture de stock. Jusque là, rien d’anormal, demandez à Nintendo. Par contre, là où le bas blesse, c’est que le jeu ne sera jamais réédité. De fait, il acquière le rang très paradoxal de « jeu culte ». Peu de personnes le connaissent, peu de personnes y ont joué, et c’est pour cela qu’il demeure culte, comme beaucoup d’autres jeux à une autre échelle : Shenmue, Ico, et consorts. Mais parlons un peu de ce jeu qu’on aime qualifier de « culte ». En plus du duo de choc Andy Gavin et Jason Rubin au game design, Vijay Dande est venu s’accrocher au casting de création du titre. Le joueur doit réunir un compagnon de chaque guilde puis parcourir le monde à la recherche des Anneaux du Pouvoir, onze au total. Le premier qui dit que cela ressemble au Seigneur des Anneaux… Aura raison. Les développeurs ne s’en cachent d’ailleurs pas. Les onze Anneaux réunis reforment le Spectre de Nexus pour défoncer à tout ce qui bouge. Le tout dans un environnement en 3D isométrique, un peu à la manière de Fallout. Les combats se déroulent au tour par tour, dans un décor neutre toujours identique bien que la position des personnages pendant le combat soit dynamique et aléatoire. Toute une panoplie de sorts viendra aider Buc, personnage principal, dans sa quête. Bref, du RPG sauce Japan. Après ce succès d’estime, Naughty Dog stoppe sa production. Et moi je stoppe brutalement ce paragraphe parce que j’ai envie.

Première renaissance et premier gros contrat

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe... Mais ça reste bon !

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe… Mais ça reste bon !

Attention. Cette mort que j’annonçais plus haut n’est pas un véritable décès. En effet, Andy Gavin et Jason Rubin terminent leur cursus universitaire et n’ont que très peu de temps à consacrer à la création de jeux vidéo. Ils reviennent cependant vite à leur amour, puisque le studio se reforme fin 1993 à Boston pour créer un nouveau jeu : Way of the Warrior, « la voie du guerrier » (oui! J’aime les traductions, arrêtez maintenant!). Edité par Universal Interactive Studios sur 3DO, ce jeu sort en 1994, année de la victoire du Brésil en coupe du monde du football… Ben quoi faut bien s’adresser aux illettrés aussi non ? Désolé pour cette blague Tomaesque… Naughty va là où on ne l’attend pas : Le Versus Fighting bien gore. Le jeu bénéficie de la puissance de la 3DO, avec des personnages des voix numérisées, mais surtout une bande originale extraite de l’album La Sexorcisto : Devil Music Vol. 1 de White Zombie (groupe de Rob Zombie). Vous pouvez vous moquer de ce concurrent direct de Mortal Kombat, sorti qui plus est sur une console qui n’a jamais dépassé le stade du rêve, mais ce que vous ignorez, ce que Way of the Warrior fut le jeu le plus important dans l’histoire du studio. Jeu auto-financé au départ par le studio (le seul dans l’histoire de Naughty Dog), les développeurs peinent à trouver de l’argent pour le boucler. Malgré tout, et après un développement fait de brics et de brocs (la digitalisation des personnages a été faite par les développeurs eux-mêmes, avec divers objets tous pourris), Naughty Dog présente Way of the Warrior à Mark Cerny d’Universal Interactive Studios. Très satisfait du résultat, il décide d’éditer le jeu. Il obtient surtout de Naughty Dog un contrat très important pour la firme du vilain chien : Universal Interactive Studios demande à Naughty Dog de créer trois nouveaux jeux. Vous devinerez desquels je parle : La trilogie Crash Bandicoot sur Playstation.

Première série, premières ovations

Une bande qui vient de naître... Merci Naughty Dog

Une bande qui vient de naître… Merci Naughty Dog

Grâce à ce contrat tout beau tout neuf passé avec Universal, Andy Gavin et Jason Rubin sont aux anges et comptent bien lancer définitivement la machine Naughty Dog vers de nouveaux horizons. La compagnie s’installe en Californie prend une nouvelle dimension en recrutant du personnel qualifié. De quelques personnes dirigées par les créateurs, Naughty Dog devient une PME très dynamique comptant une vingtaine d’employés. Pendant plus de deux ans, ces derniers vont s’évertuer à créer un moteur 3D maison, qui doit servir pour les titres commandés par Universal. C’est alors en l’an de grâce 1996, année de la victoire de … Bon ça va… Que sort un des jeux de plateforme les mieux notés et les plus appréciés de l’histoire des jeux vidéo : Crash Bandicoot. Premier épisode de la trilogie, Crash Bandicoot relate la création de l’anthropomorphe éponyme (Crash Bandicoot donc, je préfère préciser on sait jamais, et encore je ne traduis pas…), par le Docteur Neo Cortex et le Docteur Nitrus Brio, les deux antagonistes principaux. Crash doit bien évidemment les arrêter, nettoyer toute la pollution qu’ils ont causée, et surtout sauver sa petite amie, Tawna, une femelle bandicoot également créée par les Docteurs Cortex et Nitrus Brio. Ben oui, il fallait tout de même une demoiselle en détresse à sauver, rapport à Mario et tout ça. Crash Bandicoot est alors un jeu de plateforme, très beau visuellement, à la maniabilité exemplaire. Mais bizarrement, la critique souligne un manque d’originalité sur le plan du gameplay. Une banalité dont je ne partage pas le constat. En effet, il y a au moins une nouveauté, et pas des moindres, qui prouvent que Crash a changer quelque chose dans le monte de la plateforme : Le défilement vertical. La 3D est un phénomène nouveau certes, mais il ne me semble pas que, jusqu’à Crash Bandicoot, un jeu de plateforme vous proposez d’allez « vers l’avant et l’arrière », et non pas de « gauche à droite ». Cette « vue de derrière » aura d’ailleurs donné lieu à une petite galipette humoristique de la part des développeurs, qui donnent pour nom de code à Crash Bandicoot « Sonic’s ass game », « jeu du cul de Sonic »… Notons finalement que le Bandicoot est un animal qui existe réellement, et que Crash Bandicoot est le premier jeu occidental à dépasser les 500 000 unités vendues au Japon (plus d’un million même), et vous comprendrez qu’il s’agit là d’un des jeux qui a le plus marqué l’histoire de la Playstation (qui en avait quasi-fait sa mascotte), du jeu de plateforme, et du jeu vidéo en général.

Premières suites, premières consécrations

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Universal Interactive Studios avait commandé trois jeux à Naughty Dog, et avec le succès du premier épisode de Crash Bandicoot, vous pensez bien que l’aventure ne pouvait s’arrêter là! C’est pour cela que sort à la fin de l’année 1997 le second épisode de la série : Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back. L’histoire prend place directement à la suite du premier épisode. Se déroulant sur un archipel d’îles fictives près de l’Australie, Crash est enlevé par le Docteur Neo Cortex qui est passé du super méchant à, apparemment, le super gentil, puisqu’il veut carrément sauver le monde. Crash doit ainsi récupérer des cristaux en voyageant de niveau en niveau. Toujours beau dans l’enrobage et très varié, il demeure l’épisode le plus vendu à l’heure actuelle de la série (7,5 millions d’exemplaires dans le monde et 5ème meilleur score de la Playstation). Il faut cependant bien avouer que les évolutions en termes de gameplay sont très minces, et que les équipes de Naughty Dog ont amélioré la sauce sans changer les ingrédients. Un constat qui ne peut cependant pas être élargi à Crash Bandicoot 3 : Warped. Sorti fin 1998 et faisant directement suite à Crash Bandicoot 2, le jeu suit les aventures de Crash Bandicoot et de sa sœur Coco Bandicoot dans leur voyage à travers le temps afin de récupérer les cristaux avant leurs ennemis. Faisant voyager nos héros à différents moment le l’histoire, allant de la Préhistoire au futur, en passant par le Moyen Âge, ce dernier opus de l’ère Naughty Dog est objectivement le meilleur de la série. Proposant une variété visuelle, sonore, et de gameplay, alliant plateforme, course, mini-jeux, il fut, pour une fois, unanimement adoubé par la critique. Beaucoup y voit le résultat de nombreuses années de travail et un aboutissement de haut niveau pour le genre de plateforme en 3D.

C’est alors surtout grâce à cet épisode que la série est aujourd’hui considérée comme une série-phare, dont les ventes sous l’ère Naughty Dog s’élèvent à plus de 20 millions d’exemplaires. C’est la franchise la plus populaire en termes de ventes sur PlayStation, après Gran Turismo et Final Fantasy, et son succès sans précédent au Japon, grâce à son adaptation graphique à ce pays tellement particulier, pour un titre d’origine occidentale, en fait une véritable success story, qui fait encore rêver aujourd’hui. Naughty Dog se permet même le luxe de sortir, à la fin de l’année 1999 un ersatz de Mario Kart, d’une qualité toute particulière : Crash Team Racing. En quoi cette sortie est-elle si importante ? Hormis pour sa qualité intrinsèque ? Et bien CTR est le premier jeu estampillé Crash qui n’est pas édité par Universal Interactive Studios… Eh oui ! Mais qui c’est donc qui a récupéré la poule aux œufs d’or…

Premier changement, première confirmation

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Sony Computer Entertainment est l’heureux élu. En effet, la commande de 3 jeux effectués par Universal Interactive Studios est arrivée à échéance, Naughty Dog n’est donc plus obligé de faire un nouveau jeu pour leur compte. Universal Interactive Studios reste cependant propriétaire des droits de Crash Bandicoot, et même si c’est SCE qui édite Crash Team Racing, il doit payer l’utilisation de la licence à Universal. La dure loi de la propriété intellectuelle… Une pratique que SCE n’apprécie guère… Toujours est-il que Sony décide de racheter Naughty Dog en janvier 2001. Le vilain chien fait donc maintenant parti du géant Japonais. C’est le début d’une interdépendance entre Naughty Dog et les plateformes Playstation, qui est encore d’actualité aujourd’hui. De fait, le prochain jeu à paraître sera une exclusivité, de fait, à la Playstation 2 toute fraîchement sortie. C’est ainsi que sort vers les fêtes de Noël le nouveau jeu du studio si talentueux : Jak and Daxter : The Precursor Legacy, « Jak et Daxter: l’héritage de précurseur » (vous y couperez pas, à mes traductions !). Une nouvelle franchise qui rogne toujours du coté de la plateforme mais qui n’a presque plus rien à voir avec Crash Bandicoot (sauf l’attaque en toupie peut-être), dont Naughty Dog ne développera plus aucun jeu (rapport aux droits laissés à Universal alors que le studio est maintenant intégré à SCE). Ici, place à la liberté, à un monde ouvert, et à des améliorations de toutes sortes. Graphiquement magnifique, gameplay au poil, et doté de personnages attachants, Naughty Dog a réussi le triple exploit de créer une nouvelle franchise de qualité, renouveler le genre « plateforme », et donné à la Playstation un de ses meilleurs jeux. Mais comme vous l’avez déjà sûrement imaginé, Naughty Dog ne s’arrête pas là… Et on ne peut pas leur en vouloir !

Premier virage, premiers doutes

La version "dark" de Jak ne m'a jamais convaincue...

La version « dark » de Jak ne m’a jamais convaincue…

C’est ainsi que Naughty Dog décide réitérer l’opération « Crash Bandicoot » en transformant sa nouvelle franchise en trilogie. Jak II : Hors la loi sort alors en 2003 et donne un petit coup de frein à la dynamique des vilains chiens. En effet, et alors que le premier Jak and Daxter était tout mignon tout beau, à la façon d’un Crash, ce nouvel épisode (dont vous aurez remarqué l’absence de Daxter dans la titre) marque un virement de bord de la part des développeurs. Plus dark, plus méchant, Jak II s’inscrit dans un univers Cyber-Punk particulièrement soigné, mais qui ne colle pas avec l’image de marque de la firme. Bien que ses premiers titres, comme nous l’avons vu dans les premiers paragraphes, étaient très divers et n’hésitez pas à surfer du coté du gore (Way of the Warrior notamment), la plupart des joueurs ont connu Naughty Dog avec Crash Bandicoot. De fait, ce virement n’a pas été compris par les fans du studio, d’autant que rien ne le laissait présager. Si l’on rajoute à cela une qualité qui n’est pas forcement au rendez-vous, surtout sur l’on compare avec le chef d’œuvre qu’est le premier Jak and Daxter, on comprendra pourquoi cet opus n’a pas déchaîné les foules. Malgré tout, le studio américain ne compte pas s’arrêter en chemin, bien au contraire, décidant de poursuivre sur cette voie du cuber-punk. Une stratégie qui vise à pondre des jeux plus « adultes ». C’est ainsi que sort Jak 3, à la fin de l’année 2004, sur Playstation 2 toujours. Jak, toujours héros de l’histoire, a un penchant pour ce qui est sombre et glauque. Il a été corrompu par l’Éco Noire dans l’opus précédent, si bien qu’il a tendance à se transformer en monstre… Ca fait peur hein ? Ca surprend un peu aussi non ? Là encore, Naughty Dog accentue son virage « mature » et n’accouche finalement pas d’un « bon jeu ». Plagiat d’autres succès du genre, redites des épisodes précédents, et mis à part une présence plus évidente des véhicules, on ne note aucune nouveauté vraiment enthousiasmante dans cet épisode. Pire, il est encore plus décrié par la critique que l’épisode précédent. Mais que fait donc Naughty Dog ? Mais pourquoi avoir opéré à un virage si brusque ! Tu va vite le savoir mon enfant…

Premier retour, première métamorphose

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Si l’on omet les pas folichons mais corrects Jak X, jeu de course façon CTR mais en moins bien , Daxter, sorti sur PSP, et Jak and Daxter : the lost frontier, qui n’est d’ailleurs pas développé par Naughty Dog (heureusement pour eux d’ailleurs vu la qualité déplorable de ce dernier), on n’entendra plus jamais parler de Jak… Un mal pour un bien ? Je ne sais pas… Toujours est-il que cette baisse de qualité chez Naughty Dog est à mettre en relation avec une profonde métamorphose du studio. En effet, le virage adulte commencé en 2003, coïncide avec les départs, dans des circonstances plus ou moins obscures, des deux fondateurs de Naughty Dog : Jason Rubin et Andy Gavin. Cela fait toujours mal au cœur de voir des créateurs laisser filer leur bébé vers de nouveaux horizons. Mais ne crions pas à l’horreur tout de suite car leurs remplaçants, Evan Wells et surtout le français Christophe Balestra (cocorico !), vont faire un travail monstre de redressement qualitatif. Bien que les derniers Jak and Daxter ne soit pas non plus d’une qualité déplorable, attention à la mauvaise interprétation des lignes précédentes, il fallait remonter la barre et revenir aux résultats de l’ère Playstation première du nom. Les nouveaux dirigeants veulent alors profiter du virage mature initié par Jason Rubin et Andy Gavin. C’est ainsi que nait l’idée de faire un jeu d’aventure-action-plateforme à la sauce Indiana Jones : Uncharted : Drake’s Fortune, « Inexploré : la fortune de Drake » (ahahaha, bouffe de la traduction, bouffe !). Le jeu mêle combats à armes à feu, façon TPS, et des phases de plateforme. Le scénario nous raconte le périple de l’aventurier moderne Nathan Drake qui, sur les traces de son supposé illustre ancêtre Francis Drake, part en quête du trésor El Dorado. Un scénario qui puise donc ses origines dans des mythes anciens, une constante dans Uncharted. Très proche d’un Tomb Raider, série en totale perte de vitesse à l’époque, cet aventurier des temps modernes à tout pour séduire, d’autant que graphiquement, la toute nouvelle Playstation 3 envoie du lourd! Petite anecdote du patron : le jeu intègre deux petites références à Jak and Daxter : Le visage du personnage Daxter et le nom de sa race apparaissent sur la combinaison de plongée de Nathan Drake et un trésor prend la forme d’un Orbe des Précurseurs. L’accueil critique est plutôt bon, bien que pas dithyrambique, et il n’en faut pas plus à Sony pour commander au vilain chien un nouvel opus.

Premier GOTY, première unanimité

Uncharted 2 impressionne graphiquement... Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2 impressionne graphiquement… Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2: Among Thieves, littéralement : Inexploré 2 : Parmi les voleurs (pas de commentaire cette fois ci, à part le commentaire qui dit que je n’en fais pas…) est le jeu qui mettra tout le monde d’accord. Celui qui nous fera dire : « mais tiens, Naughty Dog, c’est pas ceux qui faisaient Crash Bandicoot ça ? Ils font du TPS maintenant ? C’est vachement bien en plus ils savent vraiment tout faire! ». Car oui, Uncharted 2 fait l’unanimité chez les critiques et chez les joueurs. Considéré comme le plus beau jeu à sa sortie, il améliore considérablement toutes les qualités du premier Uncharted, et gomme la totalité de ses défauts. Mêlant les genres avec dextérité, avec une place toute particulière à l’infiltration, et proposant une expérience multi-joueurs honorable, il s’agit là d’un des plus grands chefs d’œuvres de toute la ludothèque intersidérale. Et en plus, c’est plaisant à suivre : Nathan Drake tente de percer le mystère entourant la flotte perdue de l’explorateur Marco Polo à son retour de Chine en 1292. L’aventurier se rend dans l’Himalaya, sur la piste du royaume de Shambhala et de la pierre sacrée de Chintamani de la mythologie bouddhiste. Après une pléthore de récompenses et 6 millions d’unités vendues (chiffre 2012), Naughty Dog décide encore de rempiler pour nous offrir une trilogie dantesque.

C’est ainsi que sort Uncharted 3 : L’illusion de Drake (titre directement en Français !), à la fin de l’année 2011. Cette fois Nathan Drake et son acolyte Victor Sullivan se lancent sur les traces de la cité perdue d’Iram, localisée dans le désert du Rub al-Khali, en Arabie. Une très bonne histoire une fois de plus que ne saurait cacher une légère pointe de frustration. En effet, Uncharted 3 est un très très bon jeu, malgré tout on ne peut s’empêcher de voir en lui un Uncharted 2.5, le fossé entre le premier opus et le second étant bien plus conséquent. Malgré tout, on dépasse toute nos espérances en terme graphique : le jeu est magnifique à en pleurer et l’immersion est totale. Une réussite totale donc, mais une petite déception pour les gamers comme moi qui attendait une autre révolution. Mais il y a toujours une explication à ce genre de « jeu super mais sans réelle nouveauté » : la préparation d’un autre grand hit. Mais ça… C’est une autre histoire.

Premier bilan old-gen, première mythification

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

Grâce à la trilogie Uncharted, Naughty Dog est revenu sur le devant de la scène après une petite période de creux. La qualité est de nouveau au rendez vous, et Sony le voit très bien. La firme Japonaise décide alors de donner plus d’important au studio américain. C’est dans cette optique que Naughty Dog héberge aujourd’hui la « ICE Team », un des groupes technologiques de SCE Worldwide Studios qui développent des outils pour les studios internes de Sony travaillant sur PS3, et actuellement sur PS4. Naughty Dog est donc un studio pivot pour Sony, une valeur sûre, redevenu la poule aux œufs d’or qu’elle était sous « l’ère Crash Bandicoot ». De plus, en 2010, le studio à déménagé de 150 mètres, dans un bâtiment bien plus grand, lui permettant de mettre à profits toutes les nouvelles technologies utilisées actuellement : multijoueur, motion capture, doublages, etc… L’équipe de Christophe Balestra a ainsi réussi à redresser la barre, à nous pondre de vrais grands jeux. Mais ils ne vont pas s’arrêter là. Vous vous souvenez, Uncharted 3 est plus un Uncharted 2.5. C’est un peu normal me direz vous, comment peut-on travailler sur deux gros projets en même temps ? « Quoi ? Deux gros projets ? Mais de quoi s’agit-il le Serpent dis nous dis nous! ». D’accord d’accord… Le premier est bien évidemment Uncharted 3, et le second, vous le connaissait tous : The Last of Us, « les derniers d’entre nous ». En effet, les premiers travaux sur ce chef d’œuvre ont été entrepris juste après Uncharted 2. The Last of Us prend place dans un univers post-apocalyptique après une pandémie provoquée par un champignon qui a décimé la quasi-totalité de la population mondiale. Inspiré des romans « La route » et « Je suis une légende », je vais la faire très courte sur ce jeu, d’abord parce que Greyfox nous pond un temps modernes, et parce qu’il n’y a qu’une chose à dire : il s’agit d’un chef d’œuvre. A mi chemin entre jeu d’aventure et survival horror, jamais vous n’avez été autant pris par les coui… Aux tripes. Si vous voulez vous faire une vague idée de ce que peut être la survie en milieu hostile jouez à ce jeu. Plein d’humanité, débordant d’amour pour la race humaine et pourtant si dramatique, vous ne pouvez pas passer une minute sans ressentir une émotion, que ce soit la rage, la tristesse, la peur, ou l’angoisse. Sûrement la plus grande réussite du studio, même si nous n’avons pas encore le recul nécessaire pour en juger. Avec The Last of Us, Naughty Dog est devenu un studio de développement mythique donnant à la Playstation 3 en fin de vie sa meilleure exclusivité et à l’histoire du jeu vidéo un des jeux les plus prenant et immersif jamais réalisé.

1er jeu Next-Gen, première conclusion

25138971021_e6b5de851f_h

On peut dire ce qu’on veut : Uncharted 4 est le plus beau jeu que j’ai vu depuis… The Last of Us !

Quand on y réfléchi, Naughty Dog a lancé un grand nombre de saga. Que ce soit Crash Bandicoot, Jak & Daxter, ou Uncharted. Et quand on y regarde de plus prêt, aucun des jeux des chiens n’a eu une fin « fermée », en opposition à une fin ouverte. En effet, que devient Jak à la fin de Jak 3 ? Que devient finalement Joël à la fin de The last of Us ? On en sait rien. Et c’est avec Uncharted 4 : the thief’s end, qu’on trouve enfin une conclusion à une saga ! Cet épisode, première réelle incursion de Naugthy Dog sur Next-Gen (au delà du remaster de The last of Us), constitue à la fois un des meilleurs jeux de la PS4, mais également la réelle et définitive conclusion d’une série qui a durée une dizaines d’années. Trois ans ont passé depuis les évènements d’Uncharted 3, e notre Nathan internationnal vis pépère avec Elena ; Un peu trop pépère même puisqu’il ne se lance plus dans des chasses au trésor rocambolesques. Mais c’est sans compter le retour du frère caché, à moitié mort, de Nathan qui l’entraîne dans la chasse au trésor d’Henry Avery. Je n’en dirais pas plus, car le jeu est encore assez récent e que le spoil est puni de mort, ais sachez qu’ils’agit probalement, avec Uncharted 2, du meilleur épisode de la saga.

Mais au delà d’un accueil plus que favorable par les joueurs, Uncharted 4 est un jeu « historique » pour le studio. Par « historique », je n’entends non pas d’une qualité plus importante que les productions précédentes, mais parce qu’il marque un tournant dans le traitement du studio de ses franchise. Comme évoqué précédemment, Uncharted 4 est le dernier opus de la saga. Ce n’est pas impossible que Sony décide de faire d’autres épisodes pour continuer à exploiter la pompe à fric, mais cet épisode clos tout l’arc narratif autour de Drake. Et alors qu’une série comme Metal Gear peut prétendre à des jeux entiers basés sur des personnes secondaires, je vois mal comment Naughty Dog pourrait nous pondre une aventure sur Sully ou Elena. Ce qui fait d’Uncharted 4 la première véritable conclusion à une saga du studio. Deuxième point très important, c’est la place accordé à l’Histoire de Naughty Dog à l’intérieur même du jeu ! Je ne reviendrais pas sur la boite de jeu de société Jak & Daxter dans un décor de The Last of Us, mais avouez que jouer à un jeu Naughty Dog dans un jeu Naughty Dog, c’est quand même assez cocasse. Pour ceux qui ne comprennent pas cette phrase, rendez-vous au chapitre 4 d’Uncharted 4 et à l’épilogue, vous comprendrais que la 1ère mascotte du studio n’est jamais bien loin.

Premier Remaster, premier moment d’attente

 

A retenir.

Finir en queue de poisson, c’est parfois mon style. Souvent même. Mais comment ne pas tomber dans des banalités quand on voit le chemin parcouru par Naughty Dog. Rien au départ et tout aujourd’hui. De deux petits développeurs faisant des jeux sur micro-ordinateurs à la fin des années 1980, à un studio de plus de 200 permanents faisant les plus belles exclusivités de la Playstation 3 et maintenant PS4. Naughty Dog est un exemple à suivre, qui a su se renouveler avec le départ de ses fondateurs. Je tire mon chapeau à tous ceux qui ont fait, un jour, parti de l’aventure des vilains chiens. Ils peuvent être fiers d’eux. Rendez-vous dans quelques mois pour de nouveaux jeux hors normes.

Même le plus myope d’entre les borgnes n’a pas besoin de faire des efforts pour constater une chose qui chagrine une grande partie des joueurs : le rpg dit « à la japonaise » n’est plus ce qu’il était. Depuis déjà quelques années, notamment depuis l’arrivée des consoles « next-gen« , les spécialistes, les profanes ou les simples amateurs tentent tant bien que mal de cerner les raisons du déclin significatif d’un genre qui a pourtant fait les heures les plus glorieuses de sociétés d’envergure telles que SquareSoft, Enix…

Concurrence ou évolution graphique ?

La première que l’on pourrait relever est tout d’abord, et c’est une évidence, la hausse notable de l’attractivité des jeux de rôle américains, The Elder Scrolls IV Oblivion en étant le porte-étendard, lui a qui a réussi à transposer un genre pourtant réservé aux pécéistes les plus acharnés. Une deuxième raison qu’aiment rappeler les grands amateurs du genre relève d’un manque de créativité des développeurs japonais. Que ce soit dans le character design, où l’on retrouve systématiquement des stéréotypes fatiguant tels que l’ado intrépide ou en quête d’identité, ou plus simplement dans la trop grande légèreté des tons abordés, signes d’une trop grande différence entre les cultures nippones et occidentales, ou de la qualité des scénarios évoqués, ces derniers commençant sérieusement à tourner en rond. Si tout cela est lié, c’est alors à une opération d’ouverture des esprits des créateurs qu’il faut travailler, chose qui risque de prendre beaucoup de temps, réclamant des restructurations importantes et une remise en question des mentalités difficile à envisager.Il existe une dernière raison qui à mon avis empêche les développeurs et créateurs japonais de reproduire des chefs-d’oeuvre reconnus de tous, celle de l’évolution technologique rapide et mal maîtrisée. Ce sujet risque de diviser, certes, surtout quand on étudie de près le dernier exemple en date, je parle de Final Fantasy XIII, qui a visiblement déplu, la faute à un travail sur les personnages au final inintéressant et à une linéarité flagrante dans le déroulement du jeu, chose à laquelle on n’était pas habituée dans un représentant du j-rpg. Mais ce dernier argument a le mérite au moins d’expliquer pourquoi la rarification des jeux de rôle nippons, et ce depuis la génération de la Playstation, au moins. Car oui, ce phénomène est à mon avis bien plus ancien que ce que l’on peut imaginer.

Un phénomène bien plus ancien

Tout d’abord, si l’on parle tant de ce problème aujourd’hui, c’est avant tout parce-que des consoles telles que la Super Nes, la Playstation et sa fille, la Playstation 2, ont respectivement marqué leurs époques en proposant des rpg de grandes qualité, certains d’entre eux étant même considérés comme mythiques. D’ailleurs, il est difficile de nier que l’on ne s’amuse pas en jouant à un Chrono Trigger, un Final Fantasy VII et à un Final Fantasy X, ces premiers exemples me venant à l’esprit. Toutefois, l’avènement de la 3d est un élément qui a bouleversé la conception de jeux de ce genre et qui, s’il a permis de donner une plus grande ampleur à certaines oeuvres, a aussi révélé des problèmes liés aux technologies utilisées qui déprécient grandement l’expérience de jeu. Les jeux SNes avaient l’avantage de bénéficier de la 2d qui ne permet de transposer que de manière minimaliste une aventure, une histoire. L’apparence est donc légère mais le contenu n’étant au final qu’une somme de chiffres et d’éléments de gameplay à prendre en compte, l’expérience se révèle riche et souvent complexe. Lors de l’arrivée de la 3d, il a fallu pour ne pas paraître ridicule mettre en avant la réalisation et la mise en scène pour permettre à la formule de fonctionner dans un univers en trois dimensions. Or, cela a un effet pervers, celui de considérablement ralentir le jeu.

Le passage à la 3D néfaste ?

Souvenez-vous, lorsque vous jouiez à des titres tels que les Dragon Quest, Chrono Trigger et Final Fantasy de l’ère 16 bits, tout s’enchaînait rapidement, notamment les combats. L’absence de cinématiques et de chargements parfois pénibles avait aussi l’avantage de dynamiser considérablement l’expérience de jeu. Au final, on se retrouve avec des jeux pleins, complets et vifs qui ne proposent pourtant qu’une durée de vie allant de 25 h pour les jeux les plus courts à, tout au plus, 50 h. On se rend d’ailleurs compte que les rpg qui ont conservé la représentation 2d lors du passage vers la Playstation, comme ce fut le cas pour Valkyrie Profile, gardent cette énergie qui permet au joueur de ne pas se lasser, notamment quand les fameuses séances de levelling sont indispensables pour progresser. Cela se voit aussi pour les tacticals rpg dont les Fire Emblem, que ce soit sur SNes ou plus récemment sur GameBoy Advance, qui proposent un profil technique similaire, conservent une certaine vigueur. Or, si la Playstation notamment dispose d’une ludothèque remarquable en matière de j-rpg 3d particulièrement marquants, parmi lesquels on peut citer Final Fantasy VII, Xenoblade, Legend of Dragoon et tant d’autres, la transition n’a pas toujours été réussie, loin de là. Pour rebondir sur cet argument, il peut sembler pertinent d’évoquer le cas de deux jeux en particulier. Le premier serait tout bêtement Final Fantasy VIII. Sans enrichir la polémique une nouvelle fois, il est nécessaire de constater que c’est l’intégration de cinématiques parfois très longues au sein même des combats qui a contribué à alourdir considérablement une composante importante d’un bon titre du genre. Cela reste à mes yeux le seul gros défaut de ce volet où l’abus des G-Force et des scènes d’inaction qui s’en suivent rendent l’expérience très vite pénible et les combats pas vraiment passionnants. Le second exemple concerne une autre suite controversée, Chrono Cross. Si Chrono Trigger avait le « défaut » de se terminer en un peu moins d’une trentaine d’heures, Chrono Cross balaie ce détail en proposant une aventure longue, onirique, graphiquement sublime, mais à quel prix ? Tout simplement celui d’un système de combat mou du genou et de scènes de parlottes particulièrement peu vives et réactives. Ajoutez à tout cela le 50 hz dont nous, pauvres européens, devons supporter le poids, augmentant de 20 % la durée de vie d’un CD, chose non négligeable surtout pour des jeux de cette ampleur.

Les graphismes malheureusement au centre des préoccupations

Cette mauvaise maîtrise de la technologie, de la transposition 3d et des exigences que cela nécessite a d’ailleurs perduré sur une nouvelle génération de console, que ce soit sur GameCube ou Playstation 2. En effet, le besoin de travailler les graphismes est encore plus présent, l’apparition de modèles de plus en plus détaillés oblige les développeurs à s’attarder de plus en plus sur la forme, au détriment du fond. Cela se voit par exemple sur Baten Kaitos, magnifique ouvrage disponible sur GameCube, même en France, mais qui dispose lui aussi d’un système de combat extrêmement fastidieux et d’une mise en scène très lente. Dragon Quest VIII n’échappe pas à la règle. S’il est considéré par beaucoup comme l’un des épisodes les plus prestigieux de la série, gameplay à l’appui, il est clair que le passage à la 3d a beaucoup nuit à la formule traditionnelle de la saga. Car DQ a toujours été un rpg très dynamique, très vivant, très rapide, se terminant en une trentaine d’heures à l’époque de la Super Nes. Ici, l’ambition démesurée de proposer une aventure dans lequel le joueur est pleinement immergée a pour but, certes, de proposer une plongée dans l’univers extraordinaire, mais cela aux dépends d’une aventure qui réclame énormément, comme à son habitude, de levelling et d’exploration, deux éléments primordiaux du j-rpg mais qui finissent par devenir presque handicapantes, dès lors qu’au bout de 60 h de jeu, vous vous rendez compte que vous êtes encore très loin d’avoir le fin mot de l’histoire. Au même niveau, si FF XII lui aussi a divisé les joueurs, il est clair que la mise en place des combats en temps réels contribue fortement à améliorer la fluidité du jeu et à proposer une transposition très réussie du jeu de rôle 2d vers la 3d. Car visiblement, le passage au CD, à ses temps de chargement, au besoin d’en mettre plein la vue au joueur, de montrer des cinématiques extraordinaires, de créer des villes fourmilliant de détails et aux proportions démesurées, tout cela a l’effet malsain de ralentir de manière significative le déroulement de l’aventure. Aujourd’hui, Final Fantasy XIII est critiqué, mais pas sur le plan du gameplay. Fort heureusement, ce dernier dispose d’un système de combat à toute épreuve, extrêmement dynamique, presque plus proche du jeu d’action que du rpg traditionnel au tour par tour. Seul problème, les possibilités techniques de la console n’étant pas totalement assimilées par les développeurs, il est nécessaire d’imposer des limites au champ d’action du joueur, d’où la présence de couloir dont on ne peut échapper. Conséquence inattendue, le jeu se révèle au final bien plus tonique dans son déroulement, même si l’on peut regretter la disparition d’importants éléments traditionnels du genre. Tout cela, Square l’avait déjà compris à la sortie de Final Fantasy X dans lequel les couloirs étaient déjà présents et l’aspect jeu de rôle réduit.

A retenir

Il existe tout de même des motifs d’espoirs, notamment celui de se rappeler constamment, façon Coué, que le temps défilant, les créateurs maîtrisent désormais de mieux en mieux le hardware et devraient au final parvenir à nous pondre une merveille qui finira par réunir l’attention des joueurs. Toutefois, il est clair qu’aujourd’hui, les supports de travail de ces développeurs proposent tant d’informations et tant de possibilités qu’il est difficile pour certains de parvenir à maîtriser la puissance intrinsèque de créatures imposantes tout en proposant un gameplay efficace mais surtout dynamique, qui ne nécessite pas 20 heures de jeu pour se lance. Cela ne concerne d’ailleurs pas que le genre du rpg, mais aussi celui florissant du fps, où le besoin de produire un Call of Duty par an oblige à réitérer des aventures certes intenses mais définitivement linéaires et n’ayant que très peu d’intérêt à être rejouer. La création de titre d’envergure va donc nécessiter du temps. Cependant, du temps, les développeurs en ont aujourd’hui de moins en moins, ce qui va peut-être mener à la mutation d’une catégorie de jeux sur consoles de salon. On peut terminer cette réflexion en affirmant que le rpg de la décennie pourrait être, selon certains, Xenoblade, développé sur Wii, système qui commence à être très connu des créateurs et sûrement bien plus facile à manipuler.

 

COver TOV

 

De l’avis général, la « 7ème génération » de console a galéré sévère pour faire naître de grands RPG japonais. Victime de son époque ou de ses contradictions, le J-RPG ne baissa pourtant pas les bras et nous proposa tout de même quelques belles cartouches. Certaines assez exotiques (Resonance of Fate, Lost Odyssey…), d’autres plus classiques, comme les éternels Final Fantasy, Dragon Quest et compagnie. Aujourd’hui chez Le Serpent Retro, on vous propose de revenir sur l’un d’entre eux, et de voir ce qu’avait à dire Namco dans toute cette histoire.

Sur les traces de Namco Tales Studio

logo_namco-tales-studioDifficile de s’y retrouver dans tous ces grands noms du RPG. C’est pourtant quelque chose de passionnant quand on s’intéresse aux studios qui sont derrière eux ! Petit flashback sur l’équipe responsable de ce Tales of Vesperia… Dans les années 85, un nouveau studio de développement se forme : la Wolf Team. Au sein du staff, trois personnes (entre autres bien sûr) qui allaient marquer à jamais l’histoire du RPG : Yoshiharu Gotanda, Masaki Norimoto, et Joe Asanuma. Voulant mettre son grain dans la guerre entre Squaresoft et Enix, pensant apporter quelque chose de nouveau aux phénomènes Final Fantasy et Dragon Quest, nos trois compères échafaudent un projet-qui-tue : Tales Phantasia. Seulement, Namco, déjà éditeur du projet à cette époque là, décide d’y mettre un peu trop son nez, et va jusqu’à imposer certains de ses choix. Le changement de nom du jeu par exemple, qui deviendra Tales of Phantasia. Si bien que le trio clé du studio décidera de lâcher le projet, et de créer une nouvelle boîte : le studio mythique Tri-Ace vers 95, nommé ainsi en l’honneur de ces trois personnalités. Reprenant alors les bases construites pour leur bébé volé Tales Phantasia, ils créèrent alors Star Ocean (puis l’immense Valkyrie Profile). Du côté de la Wolf Team, le reste de l’équipe continuera à bosser sur les Tales of, et sera renommée Namco Tales Studio au début des années 2000. Quelques années (2008), et pas mal de Tales of plus tard, nous voici face à Tales of Vesperia, annoncé en exclu sur Xbox 360 (wouah !) avant de tout de même sortir un an plus tard sur PS3. Le tout chara-designé par Kousuke Fujishima, un des deux gros designer de la saga (avec Mutsumi Inomata, les deux ont l’habitude de plus ou moins alterner selon le jeu).

Un jeune homme se réveille…

Cast_of_Tales_of_VesperiaYuri Lowell, héro en devenir se réveille un beau matin dans sa piaule au sein de la capitale, quand les habitants s’aperçoivent qu’un noyau du blastia qui servait notamment à protéger la ville d’un champ de force anti-montres a été volé. L’âme justicière, Yuri décide d’aller chopper le voleur pour s’expliquer avec. Bien sûr ça ne se passera pas comme prévu, et ça servira de plot de départ à une intrigue dans l’ensemble très classique. Yuri rencontrera donc des habituels compagnons, une princesse naïve, un gamin espiègle, une fille rebelle, un mec rigolo… Les poncifs sont présents et ça ne fait pas dans la dentelle. Mais attention, on serait tenté de lui taper directement dessus avec un gros marteau à clichés, mais un je-ne-sais quoi rend le tout étrangement digeste. Sans doute l’art de Namco Tales Studio de raconter ses personnages. Au final, a priori banals et clichés, ces persos se révèlent vraiment intéressants. On y croit et on a envie de voir leurs réactions face au scénario et ses multiples enjeux qui apparaissent petit-à-petit. Un très bon point donc, même si le charisme de notre héro Yuri Lowell y est pour beaucoup. Loin des héros « justiciers-balais-dans-le-cul » ou « mec tourmenté taciturne », il se révèle vite comme la vraie révélation du casting. Tout en subtilités, on pourrait le définir comme un héro qui a des couilles et un grand sens moral. Souvent son côté pragmatique l’emportera sur son côté conciliant, à l’inverse de son alter-ego Flynn, chevalier impérial. On prend donc un réel plaisir à voir toute cette bande aller sauver le monde.

Tu seras un homme, mon fils

tales_of_vesperia_screen_83Les persos sont donc dans l’ensemble bien fichus, et heureusement. Là où ça tâche, c’est au rayon du scénario. Vu et revu, cette histoire de bad guy qui menace la planète se révèle assez fade. Pire, une grosse dose de cutscenes se perd dans des explications techniques à base de blastia, d’aer et d’autres bidules qui tentent de rationaliser la menace et les enjeux. C’est sans doute cool pour le background, et on est sans doute content d’imaginer tout ça quand on a douze ans, mais au bout d’un moment, nous bassiner un cutscene sur deux avec des entalexia, des apatheia, des prophéties, des élus, des anciennes civilisations ça gave et ça ne rend surtout pas justice aux personnages. D’autant que la mise en scène du jeu est plutôt molle et rigide. Son problème, c’est que les cutscenes sont faits avec le moteur du jeu, qui montre ici ses grosses limites. On se retrouve donc un peu le cul entre deux chaises, entre le minimalisme d’antan ou tout était suggéré par quelques pixels où notre imagination faisait le travail, et entre une mise en scène plus moderne et cinématographique. On apprécie le jeu d’acteur qui est plutôt cool sur les visages des persos, mais ça fait très « je me pose là, je raconte ma tirade et hop je me casse ». Il n’y a que très peu de moments bien dynamiques, et la plupart d’entre eux sont sous forme d’animés low-cost (une dizaine de minutes en les comptant toutes). Malgré tous ces reproches, le scénario se révèle quand même efficace. Il faut juste supporter toute cette confiture et ne pas avoir peur de tourner autour du pot des heures durant, le travers de bien trop de J-RPGs aujourd’hui. On le comprendra assez vite, c’est pour les personnages bien plus que pour l’histoire que l’on suit cette aventure. C’est de ce côté là que l’accent a clairement été mis. Une myriade de petites scènes, sous forme d’écran fixe à la façon Codec dans les Metal Gear a été mis en place. On y suit des petites interactions, quelques secondes souvent, entre les protagonistes. Entre deux délires à la Shonen, on y découvre peu-à-peu la psychologie de notre équipe, et les relations qui se tissent entre eux. Cette marque de fabrique de la saga Tale of est ici d’autant plus sympa que les persos sont vraiment cool. Pas mal de ces saynètes sont d’ailleurs à débloquer en accomplissant des actions particulières, souvent assez secrètes et originales.

Hier j’ai mangé une pomme !

tales-of-vesperia-reviewUn point qui m’a assez frustré dans ce Tales of concerne tous les à-côté de la quête principale. Celle-ci s’étend sur une grosse trentaine d’heure, est assez rythmée sans toutefois être folle, donc c’est plutôt positif, mais le problème, c’est que les quêtes annexes sont hyper mal foutues ! Un peu à la façon des saynètes à débloquer dont on parle quelques lignes plus tôt, la plupart de ces (nombreuses) quêtes se débloquent en parlant avec tel ou tel PNJ. Classique quoi. Sauf que quand on sait que sur les centaines de persos recontrés, il n’y en a qu’une poignée qui a un rôle dans une quête, qu’absolument rien n’indique qu’ils sont différents des autres, et qu’ils ont tous l’habitude de raconter des trucs absolument sans intérêt, ça devient vite une réelle corvée de parler à tous les PNJs rencontrés. Sachant qu’en plus beaucoup de ces quêtes facultatives s’obtiennent en parlant à plusieurs persos, parfois dans des villes déjà visitées plusieurs fois, on comprend qu’il faut vraiment les mériter ces quêtes Retourner dans telle bled à tel moment de l’aventure (alors que rien nous y invite), re-parler à tel PNJ (qui n’a rien de spécial), pour débloquer un nouveau cutscene, qui débloquera une nouvelle ligne de dialogue à tel PNJ dans une ville à l’autre bout de la map, qui lui-même te filera une clé qui permettra d’ouvrir telle porte de tel donjon, pour débloquer une nouvelle compétence qui te permettra elle-même d’accomplir de nouvelles quêtes… Vous voyez le délire et j’exagère à peine. Autant dire que sans la soluce on zappera les trois-quarts de ces quêtes annexes ce qui est vraiment con. C’est vraiment dommage que tous les côtés annexes du jeu soient intégrés de façon aussi brouillon ! Ce sera donc typiquement le jeu que l’on fait la soluce sur les genoux…

dede

Tales_of_Vesperia_In_Battle_ScreenshotEn revanche, s’il y a bien un point où ce Tales of est intouchable, c’est au niveau des combats ! En dérivant le système de Tales of the Abyss et Tales of Symphonia, on obtient des bastons bien pêchues, à mi-chemin entre l’Action-RPG et le RPG tour-par-tour classique. Dans une arène circulaire, on dirige un de nos persos avec un stick, on frappe des combos basiques avec un bouton, on lance des capacités spéciales avec un autre, et enfin on se protège avec un dernier, façon beat’em all minimaliste. Tout l’intérêt vient dans le fait d’enchaîner les coups classiques avec les capacités, on verra qu’il existe plusieurs sortes de capacités, qui s’enchaînent plus ou moins bien entre elles et selon comment on a stuffé notre perso. Les trois autres personnages seront dirigés par l’IA, qui est il faut le dire assez conne, nous obligeant à régulièrement choisir manuellement quelles capacités on souhaite que ces personnages utilisent. Dans le cas contraire où on les laisse en freestyle complet, on voit les voit souvent balancer des sorts ultimes et gâcher du MP pour butter des gerbilles, ou balancer un sort de soin de folie pour soigner 30 HP perdus, foncer au corps-à-corps contre un boss (tan pis si on est une princesse healeuse)… On pourra régler, à la Final Fantasy 12, quelques comportements pré-définis, ou modifier notre formation de combat, mais on va vite se rendre à l’évidence, ça ne sert pas à grand chose. Cette faiblesse de l’IA n’est toutefois pas gênante, tant elle fait parti du gameplay ! C’est tout le game design qui est basé là dessus, sur le fait de mettre régulièrement le combat en pause pour lancer telle ou telle capacité ou utiliser tel objet. Ce rythme haché des combats lui donne donc un léger côté tour-par-tour qui renforce le côté tactique des bastons pour notre plus grand bonheur. Le battle system a bien sûr plein d’autres subtilités que je n’expliquerai pas ici, l’essentiel à retenir sera que ces combats sont vraiment bons, bien dynamiques et légèrement tactiques. Sans se hisser à la hauteur de perles comme Grandia, Valkyrie Profile ou autres battle systems de génie, on prendra un grand plaisir à combattre. D’autant que la difficulté est vraiment bien calibrée, ce qui est, on est tous d’accord, primordial pour tout RPG qui se respecte. Ici on aura notre quota de gros combats bien intenses, mention spéciale pour les boss parfaitement bien équilibrés.

A retenir

Au final, ce Vesperia s’avère vraiment cool. En mettant un petit peu de Abyss et de Symphonia dans son gameplay, tout en incorporant des personnages plus matures que d’habitude, et cette pointe de charisme qui manque peut-être aux nouveaux Graces et Xillia, on obtient globalement le meilleur volet de la saga.  La splendeur d’antan du J-RPG enfin retrouvée alors ? Eh bien non malheureusement. La faute à une mise en scène et un scénario quelconques, ce qui ne rend pas justice aux personnages. La faute aussi à une montée en puissance très molle de notre équipe, et au levelling beaucoup trop encadré. Ou encore au système bien relou des quêtes annexes.Tout ça donne au final un jeu sympa et vraiment solide sur tous les points sans vraiment exceller dans aucuns. Une sorte de triomphe sans génie, symptôme d’un genre bien trop calibré. 

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Xbox 360 – PS3

Genre : RPG japonais

Développeurs : Namco Tales Studio

Éditeur : Namco Bandaï

Date de sortie : Octobre 2010

Badge Excellent

Bloodevil

Mais pourquoi ? Parce que pour moi Final Fantasy XII, mon ami, mon amour, tu es le meilleur Final Fantasy de ce millénaire. Et avec le recul, tout le monde devrait voir tes qualités ! Entre deux épisodes solos linéaires, deux MMO, et bien avant un 15ème épisode bien vendu et bien démonté, la réédition HD, Zodiac Age, aurait dû mettre tout le monde d’accord. Mais non… Alors au lieu de faire comme tout le monde et essayer de montrer ce qui fait le sel de ce chef d’oeuvre, je vais plutôt essayer de comprendre pourquoi cet épisode est si mal aimé…

Le commencement : Un long développement et fastidieux

Matsuno… Si tu étais resté jusqu’à la fin !

Une explication, qui, mise à coté de FF15, sonne creux. Mais malgré tout, il ne fait pas oublier que le développement de Final Fantasy XII fut assez long, comparé à la fois aux autres épisodes de la saga, mais aussi aux autres jeux de sa génération. Après la production du dixième épisode, Square a tout de suite enchaîné sur Final Fantasy XII, et ce durant 5 ans, ce qui en faisait, à l’époque, l’épisode solo au développement le plus long. Aujourd’hui largement dépassé par FF15, il n’en reste donc pas moins le second épisode de la série au plus long développement. Et comme si cela ne suffisait pas, ce dernier a été particulièrement accidenté. Le jeu devait initialement sortir durant l’été 2004. Il sortira finalement 2 ans plus tard. Entre temps, on sait que Matsuno, le créateur original du jeu et du monde d’Ivalice (le magnifique FF Tactics, le grandiose Vagrant Story) a été écarté, lui qui avait affirmé sa volonté de sortir des sentiers battus, quitte à dégager Uematsu de la composition, par exemple. Pour sortir, le jeu a dû subir des coupures de scénario et de gameplay (nous allons y revenir), une réorientation sur le choix du personnage principal, et surtout, surtout, un dernier quart bâclé.

Un casting tellement inégal

Fran et Balthier, je vous aime !

Quand on regarde les grands héros du jeu vidéo, on retrouve souvent les personnages principaux de la série Final Fantasy : Cecil, Cloud, Squall, Tidus, Lightning… Et bien Vaan (et Penelo par extension) ne rentre absolument pas dans cette catégorie de héros charismatique. On ne comprend pas leur motivation de se lancer dans cette mission suicide de sauvetage de Dalmasca, et on n’accroche jamais véritablement à leur personnalité, tantôt complètement con, tantôt d’un enthousiasme trop débordant pour être vrai. Je mettrais également dans le lot Ashe, cette princesse, finalement cœur des tensions et du scénario, et pourtant si absente ! Si on y rajoute son degré de « relouitude », entre hésitation, énervement et charisme de poule, on obtient tous les ingrédients pour en faire quelqu’un d’insupportable. A ranger à coté de Calista dans The Last Story (jeu de Sakaguchi sorti sur Wii) et de Natalia de Tales of the Abyss, donnant des leçons de morale à deux balles toutes les dix minutes. Mais ce qui est d’autant plus énervant, c’est que l’autre moitié du casting de FF12 est tout simplement grandiose ! Basch est d’une loyauté sans faille, non sans être dénué de sens critique, Fran est une renégate qui a oublié toute repentance et qui doit être finalement le personnage le plus puissant du jeu ; et surtout Baltier ! La rumeur dit de lui qu’il aurait dû être le personnage principal. Et bien si cela est vrai, on a vraiment raté quelque chose ! Avec son flegme britannique, il a un passé trouble et joue sur le fil du rasoir. On ne sait jamais vraiment s’il adhère aux objectifs du groupe ou s’il agit uniquement pour ses propres intérêts.

Un scénario qui part en vrille

Entre Le seigneur des anneaux et Star Wars je vous dis !

Au delà des premières heures de découverte du monde d’Ivalice et du personnage de Vaan, l’intrigue tourne autour d’un groupe qui agit, à coté d’une résistance organisée, pour que le Royaume de Dalmasca et sa capitale Rabanastre, redeviennent indépendants. Il est sous le joug de l’empire d’Archadia, qui possède des sortes d’armes de destruction massive. Il va donc falloir réunir des alliés pour qu’Ashe récupère son trône, alors on va voir la famille, les nobles et même les pirates de l’air, on monte une alliance, on se prépare à aller cramer la gueule à l’impérial envahisseur… Et puis, à environ 2/3, 3/4 du jeu, tout part en couille. On apprend que le monde est contrôlée par une race de bestioles bizarres qui vivent dans un cristal jaune gigantesque et labyrinthique. Je me souviendrais toujours de ces 5 putains de mauvaises heures où j’ai exploré cette putain de tour de merde sans fin, avec des combats toutes les deux minutes ! Et au bout de ce temps interminable, ces sales bêtes qui vous proposent de vous rendre la couronne ! Voilà, comme ça, il n’y a plus qu’à accepter. Mais comme c’est pas glorieux on dit « on leur casse la gueule! », puis on va faire ce qu’ils nous ont autorisé à faire mais qu’on veut faire tout seul : on va reprendre la couronne. Le méchant empereur se transforme ensuite en grosse chose bizarre qui rappelle une horloge maousse avec tous ses engrenages et à la fin il y a une explosion qui tue un des membres du groupe, mais en fait non. Et c’est vraiment dommage, car, avant d’en arriver là, le scénario, à mi-chemin entre le Seigneur des Anneaux et Star Wars (vlà le truc, çà se pose là quand même !) étant vraiment trippant ! Je tire d’ailleurs mon chapeau à la fuite du vaisseau ou Fran défonce tout sur son passage. Un gâchis vraiment…

Un système de combat clivant

Toi qui critique le système de combat : ta gueule !

On y vient. Enfin. A tout ces morveux qui disent que FF12 n’est pas un FF car ce n’est pas du tour par tour, je leur fait un énorme doigt ! Mais quel argument vraiment irrecevable ! Final Fantasy, c’est toujours la proposition d’inventer quelque chose de nouveau ! Entre scénario complètement différent d’un épisode à l’autre, rendu graphique évoluant au fil du temps, le système de combat allait forcément évoluer à un moment donné ! D’autant qu’il l’avait déjà fait, à plusieurs reprises ! Entre un ATB (Active Time Battle) des années PS1 et le véritable tour par tour de FFX, l’approche est radicalement différente ! Sur les premiers il fallait allier rapidité et stratégie, alors quand dans le second, il fallait calculer ses coups plusieurs tours à l’avance. Sans compter les variantes à l’intérieur même du système ATB, de son apparition sans jauge apparente pour dynamiser le tour par tour classique des premiers opus à l’exploitation de la magie dans FF8 par exemple (dont le système de combat est probablement un des meilleurs de la série). Bref, FF12 c’est du semi-tour par tour et c’est très bien comme ça ! Sans compter que de (très bons) RPG Japonais sans tour par tour, il en existe des millions : Kingdom Hearts, Rogue Galaxy, Crisis Core (et oui mon gars, il y a d’autres FF comme çà et on leur crache pas à la gueule !), Dark Chronicles, la grande majorité de la série des Tales of, Nier, les Star Ocean, etc. Alors arrêtez avec ça, d’accord ?!

Mini Grain de Burve : les enjeux des réactions réactionnaires

Je me permets un petit aparté au sein de l’article du chef pour préciser un aspect de la volée de bois vert que s’est pris FFXII, aspect qui m’a sérieusement dérangé, alors qu’il fait partie, pour moi aussi, des meilleurs épisodes (après le VI, le IV et le VII, pour être précis). Comme notre Serpent vénéré l’a précisé, le système de combat évolue au fil des épisodes, et l’une des dynamiques de la série Final Fantasy, c’est justement d’appliquer une recette classique qui pourrait faire passer chaque épisode pour une « simple » relecture du précédent – ce qui est, dans une certaine mesure, le cas, avec des archétypes propres au J-RPG et d’autres spécifiques à la série que l’on retrouve systématiquement -, et une véritable audace qui n’hésite pas à caresser le fan conservateur à rebrousse-poil. L’épisode 8 est un bon exemple, entre son contenu démesuré, le finesse de son système de combat, la rupture avec le SD, marque de fabrique de la série depuis ses origines, son ambiance militariste dépourvue de la Fantasy chère au coeur de nombre de joueurs, tant d’éléments qui en font l’un des jeux les plus clivant et les plus exigeant de la série, même si ses détracteurs sont contraints d’accepter les évidentes qualités du titre, même en en ayant détesté l’ambiance – oui, je parle de moi, j’avoue -. FF VIII est indéniablement un « vrai » FF!

Mais le système même de FF XII pose problème non pas en soi, mais dans le sens où les fans de la série y voient un glissement vers les axiomes du Meuporgue! Ce n’est donc pas seulement la rupture avec la Tradition qui est en jeu, mais la crainte d’un revirement de la série, amorcé par un FFXI dont on parle très peu en France à l’époque de la sortie du XII, à juste titre. Sans compter que la plupart des quêtes secondaires ont été sacrifiées dans cet épisode, autre point de rupture, pour le meilleur et pour le pire, remplacées quasi intégralement par une chasse aux monstres certes massive et chronophage, mais loin des quêtes FedEx aujourd’hui raillées, mais que l’on aimait à remplir à cette époque bénie.

Ces petites remarques pour resituer le débat, et te rejoindre, mon cher Serpent, dans ta conclusion : on s’en branle, car le jeu déchire, à plus forte raison aujourd’hui, maintenant que l’on peut le remettre en perspective au sein de la série. Sur ce, je te rends la main.

Merci The Zodiac Age !

Merci à toi, the Zodiac Age !

FF12 a été reconnu par la presse (40/40 sur Famitsu, 19/20 sur JVC, 9/10 sur GK), il a également été reconnu par le public puisque écoulé, sur PS3 à près de 6 millions d’exemplaires, ce qui en fait le 5ème épisode le plus vendu de la saga, devant FF9 notamment. Et pourtant il y a toujours de ce petit gout amer de jeu mal aimé, poussé vers la sortie par les fans de la série et par les nouveaux venus. Et, il me semble, que la sortie du remaster The Zodiac Age, remettant le jeu sur le devant de la scène, est en train de gommer cette impression. C’est d’abord grâce au jeu en lui-même : quelques temps morts ont été raccourci, le jeu est devenu tout simplement magnifique avec une DA sublimée par le bond graphique proposé par la HD, et surtout, le système de progression a été simplifié (un système de job a été rajouté). Mais c’est aussi grâce à l’évolution du jeu vidéo en lui-même, dans son entièreté. 10 ans ont passé depuis la sortie du jeu d’origine. On a vu se succéder des FF moyennasse (le 13) des épisodes complètements ratés (le 13-3) et une Arlésienne qui se fout carrément de la gueule des joueurs (le 15). Du coup, et bien les réfractaires de la première heure se disent : « tiens donc, il était pas si mal ce douzième épisode non ? ». Si on rajoute à cela le double facteur du recul progressif des jeux qui se jouent au tour par tour, et de la quasi disparition des RPG Jap’ avec un trip « à l’ancienne », vous avez tous les ingrédients pour que FF12 sorte enfin de sa grotte pour devenir, enfin, un épisode apprécié. Il ne faut plus avoir peur de dire que FF12 est votre FF préféré !

A retenir

En réalité, il aurait fallu que j’intitule cet article « pourquoi étais-je le seul à t’aimer ?! » Car The Zodiac Age est une aubaine pour ce jeu qui j’apprécie tant ! Certains se sont mis à le finir 10 ans après, d’autres s’y sont mis, et d’autres encore sont curieux de voir de quoi il en retourne. Car oui, ce Final Fantasy, tellement à part, peut plaire aux novices et aux experts de la saga. Ce qui en fait une force considérable ! Je le dis donc haut et fort : il est temps pour vous, braves fainéants de la manette victimes des avis consensuels du passé et qui ont boudé FF12 car « trop différent », il est temps de remédier à cette infamie ! Allez sur le PS store ou sur Steam et achetez ce fucking putain de bon jeu ! Faites moi plaisir…

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, PS4, PS2

Genre : RPG Japonais

Développeur : Square-Enix

Éditeur :  Square-Enix

Date de sortie : Février 2007 / été 2017 

J’ai une histoire particulière avec Kōichi Ishii. En effet, réalisateur et designer de Secret of Mana, il a largement contribué à ce charme irrésistible que je lui trouve encore aujourd’hui sur ma petite Snes Mini. L’homme à la baguette des plus grandes heures de la série Seiken Densetsu, après avoir lancé sa propre équipe de développement, a également produit l’un des jeux que je considère encore à l’heure actuelle comme l’un des meilleurs remakes de tous les temps : le fameux mais étonnamment controversé Sword of Mana, le remake de Mystic Quest, sorti sur Gameboy en 1991 (mais pas avant 1993 chez nous) et premier jeu de la série Seiken Densetsu. Finalement, ce seront les trois seuls jeux de la série auxquels j’aurai eu l’opportunité de jouer. 

En 2007, il quitte finalement Square Enix après les derniers épisodes de la série Mana, non concluants, pour diriger le studio Grezzo, fondé quelques mois plus tôt. Leurs principaux faits d’arme sont d’avoir participé au développement des remakes de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D et The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D.

Concept qu’il avait en tête depuis quelques années déjà, Ever Oasis est donc un pur produit de la maison. Vendu comme un Seiken Densetsu-like, il a su attiser la curiosité des fans dans le monde entier. Alors, réussite ou non ? Nous le découvrons ensemble.

Désert & Destinée

L’histoire de Ever Oasis se déroule dans le désert du monde de Vistrahda. Les forces du mal se font de plus en plus pressantes et les habitants de ce monde fictif se rassemblent dans des havres de paix que l’on appelle des oasis. Après quelques péripéties, le personnage – masculin ou féminin – que vous incarnez se verra attribuer la lourde tâche de fonder sa propre oasis. En effet, ces dernières se font de plus en plus rares, à tel point que celle que vous allez vous efforcer de créer et diriger constituera le dernier espoir des habitants du désert. Pour cela, une sorte de pacte est conclu entre notre nouveau chef d’oasis et l’esprit de l’eau Esna. La relation entre les deux protagonistes permettra donc de créer cette nouvelle oasis, source de calme et de paix dans un monde en proie au chaos. Le héros, issu de la tribu des Granéens, devra donc gérer cette oasis et y rendre la vie prospère. Un comble au milieu du désert. (D’où le nom de Granéen, telle une graine de plante, pour lesquelles il est difficile de survivre en plein désert)

La relation entre Esna et le héros est primordiale

Le but du jeu est donc de parcourir le monde qui s’offre à nous afin de peupler notre oasis pour que tout voyageur s’y arrêtant puisse y trouver ce qu’il ou elle cherche. Le scénario de base est dans l’ensemble agréable à suivre et la narration légère contribue énormément à ce sentiment de paix qui règne dans l’oasis durant les moments d’accalmie du jeu. Peu bavard pour un RPG, le jeu réussit son pari d’offrir les plein pouvoirs aux joueurs sans que ces derniers ne se sentent oppressés ni par les enjeux ni par la menace du Chaos.

 

La gestion au cœur du désert

Il est difficile de classer Ever Oasis dans une catégorie unique au vu de ses caractéristiques loin d’être singulières mais qui se combinent à merveille pour nous offrir un mélange peu commun. Entre jeu de gestion, A-RPG, aventure & exploration, Ever Oasis ne sait sur quel pied danser et élimine les frontières séparant ces différents genres. Si vous vous attendiez à un jeu similaire à un Secret of Mana, il n’en est rien. En tant que chef de l’Oasis, il vous incombe donc de devoir peupler cette dernière en la rendant attrayante. Le but premier est donc de recruter des marchands, la présence de ces derniers attirant les voyageurs. Votre oasis progresse selon des niveaux que vous acquerrez en accomplissant diverses actions permettant de remplir la jauge d’expérience de l’oasis. Vous pouvez choisir de disposer ce qu’on appelle des Boutifleurs, ces boutiques tenues par nos amis marchands qui ont décidé de s’installer dans l’oasis. Chaque niveau gagné vous permettra de disposer de davantage d’emplacements pour y placer des Boutifleurs. Mais comment faire pour qu’un voyageur lambda veuille rester avec vous pour toujours et vous aider dans votre quête ultime ? Et bien, il suffit simplement de remplir les tâches que ces derniers vous donnent.

Les Boutifleurs attirent les voyageurs du désert

En sus de ces tâches, ils peuvent également au bout d’un certain temps vous demander de leur apporter de nouveaux objets afin qu’ils puissent développer leur commerce en proposant de nouveaux produits. Chaque Boutifleur a trois niveaux de développement. Très pénibles, ces tâches vous envoient aux quatre coins de la map afin d’y trouver les objets désirés. Par ailleurs, au bout d’un moment, les stocks des Boutifleurs s’épuisent jusqu’à rupture de stock totale. Il vous faut donc continuellement fournir vos boutiques en matériaux divers permettant de reprendre ou poursuivre la vente des produits. Et chaque jour, vous pouvez récolter une partie des recettes.

Heureusement, une fonctionnalité permet ensuite de remplir les stocks des Boutifleurs à partir d’un comptoir centralisant toutes les livraisons.

Un potager est également à votre disposition afin d’y faire pousser différents légumes, plantes, etc. Cependant, vous pouvez, au bout d’un certain temps, déléguer les tâches et plus particulièrement celle de la culture du potager.

Notons également qu’Ever Oasis se base sur un cycle jour/nuit et que chaque jour, il faudra recommencer cette petite routine. A part si bien sûr vous n’êtes pas sur place. Les voyageurs vont faire dodo à l’hôtel tandis que vous pouvez aller vous reposer dans l’arbre qui vous sert de maison. (Mais vous n’êtes pas obligés. Le chef de l’oasis n’a pas l’air d’avoir besoin de se reposer).

Vous l’aurez compris, la gestion de votre oasis est primordiale et constitue l’un des points essentiels du jeu. Néanmoins, le tout s’avère limité. Entre gérer ses boutiques, la disposition de ces dernières, l’accueil des voyageurs, le potager, etc, il y a certes de quoi faire mais rien n’est poussé à l’extrême et on n’a finalement qu’un bref aperçu de ce qu’il serait véritablement de gérer de A à Z cette grande oasis.

8 ans. C’est l’intervalle entre la sortie de Persona 4 et ce 5e opus. 2008, Persona 4 devient une œuvre phare du JRPG japonais aux côtés des autres Shin Megami Tensei. Comme vous le savez si vous avez joué aux autres Persona ou lu notre dossier sur la série spin-off des SMT, cette dernière a complètement changé son approche depuis son 3e épisode jusqu’à devenir une série à part entière. Le cordon fut alors définitivement coupé : elle prit son envol et s’émancipa. La particularité du 4e opus est que pour la première fois, un jeu SMT est accessible aux néophytes. Le succès fut sans précédent pour les Persona et Atlus ne voulait pas s’arrêter en si bon chemin. Avec un fan-service encore jamais vu et des spin-off, goodies, adaptations et j’en passe, à n’en plus finir, Persona 4 a su conquérir un véritable public. Il faut tout de même préciser que la société qui détenait Atlus, Index Holdings, était en proie à de grosses difficultés financières lorsque débuta le développement de Persona 5 en 2010. Les caisses étaient vides et l’espoir de l’aboutissement de ce 5e épisode s’estompait petit à petit. C’est dans ce contexte que furent portés avec soin les excellents Persona 3 sur PSP et Persona 4 sur PS Vita. La déferlante de produits estampillés Persona 4 vint porter l’estocade à nos faibles volontés face à l’imposante société de consommation dans laquelle nous étions et sommes toujours englués à l’heure actuelle. Mais rassurez-vous, une fois ces graines semées, la récolte nous attend, et cette année…qu’elle fut faste mes amis !

En effet, quelques mois plus tôt, nos confrères nippons purent mettre la main sur ce 5e opus – 6e, si l’on considère les 2 Persona 2 comme étant deux jeux distincts – lorsque nos petits lycéens durent avec réticence enfiler leur petit cartable bien rempli et emprunter amèrement le chemin de l’école ; tandis que nous attendions dans un mélange d’impatience et d’enthousiasme celui qu’on décrit au Pays du Soleil Levant comme étant « LE RPG de l’année ». Et alors que reprennent, non sans une certaine lassitude, le chemin des classes les écoliers japonais, une fois la joie et l’ivresse retombées, nous savourons cette revanche, un beau matin d’Avril, malgré ce report de deux mois.

Cher Journal…

Shibuya, le quartier tendance chez les jeunes japonais

Le héros que nous incarnons, est en probation. Après un incident malencontreux, ce dernier se voit confié à Sakura Sojiro, propriétaire d’un café où les clients se font aussi rares que les ventes de la One au Japon. Après le confortable et vivant dortoir de Persona 3 et la chambre vacante de la chaleureuse famille Dojima, nous voilà dans le grenier sale et poussiéreux du Café Leblanc. Le héros devra y rester un an et consigner dans son journal, les aléas de sa vie nouvelle.

 

Comme tout lycéen qui se respecte – n’est-ce pas ? – sécher les cours n’est pas en option. Heureusement d’ailleurs car la rencontre fortuite entre notre héros et notre premier compère n’aurait jamais eu lieu. Après un saut dans la Velvet Room et notre rencontre avec l’inévitable Igor, nous voilà en possession d’une application pour smartphones assez étrange. Cette dernière permet en effet de traverser la passerelle qui joint le monde réel et un monde parallèle, celui de la cognition de la conscience collective. Or dans ce monde, certains êtres aux désirs refoulés se montrent sous leurs réels attraits. L’âme corrompue et pervertie par ces désirs qu’ils matérialisent inconsciemment dans notre réalité, ils sont alors détenteurs de Palais, métaphores de leur monde psychique et de leur inconscient personnel où leurs désirs sont rois.

La mission du joueur est donc de « voler leur trésor », représentation de cette perversion et de les en débarrasser, ce qui normalement, doit opérer chez le sujet un changement radical de sa personnalité et en quelque sorte purifier son âme. C’est en tout cas l’objectif des Voleurs Fantômes, dont vous serez le chef.

A-Realm-Reborn-Box-Art

L’écriture d’un « Temps modernes » est par définition un exercice compliqué. Comment synthétiser, en une page ou deux, le contenu d’un jeu qui vient de sortir ? Comment donner une impression concise sur un jeu qui, la plupart du temps, nous a plu ? L’exercice devient d’autant plus compliqué quand le jeu en question a un contenu colossal… De fait, comment délivrer un temps moderne de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn et de son extension Heavensword, à la fois le dernier MMO de Square-Enix, et le dernier Final Fantasy online ? Franchement… Cela va être difficile.

Le retour du MMO Old School

Impossible de finir un donjon sans heal, tank et DPS. La Sainte trinité est respecté, et c'est tant mieux !

Impossible de finir un donjon sans heal, tank et DPS. La Sainte Trinité est respecté, et c’est tant mieux !

Il n’y a pas à dire : FFXIV est fondamentalement un MMO Old School. Les mécaniques de jeu prennent leurs racines dans des MMO des années 2000, voire 1990. Pas de groupage automatique, l’entraide est favorisée par l’artisanat et par ce qu’on appelle « le saint triptyque » : pour faire un bon groupe il faut un heal, un tank, et des DPS. C’est comme ça, et en même temps ça parait logique pour un MMO. Mais bien que old school, certaines petites touches de modernité font du bien, comme les événements aléatoires, ou bien le fait que toutes les classes ont un sort de heal. Bref, on est bien plus proche d’un Everquest que d’un Guild Wars 2. Et même si j’ai aimé GW2, il faut bien dire qu’il n’encourageait pas l’entraide… Le système d’évolution de FFXIV est d’ailleurs très bien pensé, à mi-chemin entre classicisme et nouveauté. On crée un personnage avec sa race, sa classe, son alignement… Mais au bout d’un certain nombre de niveaux, notre personnage peut choisir un « job » qui consacrera sa spécialité : DPS, Healer, ou Tank, avec toutes les variantes que cela entraîne. Bref, l’espace qui m’est donné est trop court pour rentrer dans plus de détails… Mais vous aurez remarqué, au détour d’une phrase, le mot « job ». Car oui, FFXIV : A Realm Reborn est bien un vrai et un bon MMO, mais c’est aussi un véritable Final Fantasy. On ne peut pas s’y tromper !

Jouer à Final Fantasy c’est bien… Avec des centaines de joueurs c’est mieux !

Bien qu'Online, ce Final Fantasy est un "vrai" FF

Bien qu’Online, ce Final Fantasy est un « vrai » FF.

Beaucoup de personnes pensent qu’un Final Fantasy ne peut pas être un « bon » MMO. Bien que le 11ème épisode ait démontré le contraire, FFXIV : A Realm Reborn enfonce le clou. C’est sûr, nous sommes bien face à un bon, un vrai Final Fantasy. Et bien qu’il y ait les chocobos, musiques de combats, et mogs (kupo kupo), c’est bien l’ambiance qui se dégage du titre tout entier qui fait la différence avec les autres MMO. La Magie FF est là et bien là ! Et même si les quêtes ne sont parfois pas très originales (va tuer 2 araignées, ramène ce bidule à Tartempion), il faut bien avouer qu’on prend du plaisir à se balader en Eorzia. C’est assez rare dans un MMORPG, et voilà donc pourquoi je le souligne : même si nous sommes un parmi tant d’autres, on a vraiment l’impression de servir à quelque chose et d’avoir un impact sur le monde qui nous entoure. Mieux, étant donné que la sainte trinité des MMO est respectée, vous devrez jouer en équipe pour avancer dans l’histoire. De plus, et encore une fois, c’est à souligner, FFXIV dispose d’un contenu gargantuesque, mais reste totalement accessible aux personnes qui ne veulent pas se jeter corps et âme dans l’aventure. Une petite heure par ci, une autre par là, et le plaisir de jeu est toujours là. On peut aller à son rythme sans être frustré.

Un contenu de dingue

Mais au-delà du fait qu’il s’agit à la fois d’un véritable MMO comme on les aime, et d’un Final Fantasy pure souche, il faut bien avouer que le contenu actuellement en place est tout simplement phénoménal. Petite indication : j’ai joué 360 heures, je ne suis toujours pas au niveau max, et je suis très loin d’avoir vu ne serait-ce que la moitié du contenu… Mais comme je suis gentil, je vais tout de même vous faire une petite liste de ce qui vous attend au delà des simples quêtes, au lieu d’aller traîner sur https://www.casino777.be/ :

  • Les carnets : oui messieurs, les quêtes ne sont pas la seule manière de monter l’XP ! Vous disposez de plusieurs petits carnets à compléter afin de gagner de l’expérience. Ces carnets sont de différentes sortes : complétude d’un bestiaire, découverte de panomaras exceptionnels, objectifs donné par des grandes compagnies, …etc. De quoi varier les plaisirs !
  • Les mandats : Sortes de quêtes répétables, les mandats permettent surtout de récupérer des jetons de tâches. Ces jetons peuvent être utilisés par vos « servants », des PNJs à votre service, pour qu’ils aillent vous chercher les matériaux dont vous avez besoin pour faire du craft. C’est bienvenu !
  • Les primordiaux : on touche à l’un des points les plus fort du jeu : ses instances. Au delà des raids et des donjons maintenant communs (mais bon, quand dans un jeu il y a plus d’une trentaine c’est déjà colossal !), le jeu propose des combats en groupe uniquement contre des boss. Et ces boss ce sont… Les invocations traditionnelles de FF ! Quel plaisir d’aller défoncer en guilde, en groupe de 8, Ifrit, Garuda, Shiva ou Odin ! Le tout bien entendu avec des stratégies à mettre en oeuvre !
  • Le Gold Saucer : oui, vous avez bien lu, il y a bien le Gold Saucer dans FF14 ! Et comme dans le célèbre FF7, vous pourrez parier sur des courses de chocobos, tout en devenant également un jockey hors pair ! Vous avez également d’autres mini-jeux : danse, combats de mascottes, loto, et j’en passe ! Et avec la musique d’époque !
  • Le Triple Triad : Quoi ? C’est pas vrai ?! Et bien si, dans FF14, vous aurez la possibilité d’affronter d’autres joueurs au célèbre jeu de cartes qui a fait la renommée de FF8. Mêmes règles,  beaucoup de cartes à collectionner, et de grands tournois organisés régulièrement. Un jeu dans le jeu… Qui prend beaucoup, beaucoup de temps…
  • Le donjon sans fond : tu commences FF14 et tu te sens largué par rapport aux autres ? Square a pensé à tout en rajouter un mode où tout le monde repart de 0 et où tout le monde dispose du même stuff. Seul le skill compte, et il faudra avancer dans le donjon sans fond au fil des étages jusqu’à arriver au 50me sous-sol. Un marathon qui vaut le coup !
  • Les métiers de Craft : comment c’est pas original ca ! Mais si enfin ! Car dans FF14, un métier de craft, ce n’est pas seulement choisir le nombre de choses qu’on veut fabriquer et attendre que cela soit terminé, non ! Chaque classe d’artisanat propose son propre système de compétences à améliorer, avec du stuff dédié et des histoires annexes. Une bonne trouvaille, encore une fois !
  • Le Blitzball : Oui, tu as bien lu mon petit, quoique j’anticipe un peu, car ce jeu sera en ligne au moment de la sortie de l’extension Stormblood, en juin 2017. Mais t’imagines le blitzball en ligne ! Mais on aura plus de vie !

A retenir

J’ai un peu honte d’avoir résumé ce monstre qu’est Final Fantasy XIV en ces quelques lignes. Je n’ai pas parlé des graphismes magnifiques sur PC. Je n’ai pas parlé du contenu Haut Niveau très étoffé et souvent mis à jour. Je n’ai pas parlé de l’utilisation intelligente de la manette sur console. Je n’ai pas parlé de…. Enfin je m’arrête là. La question fondamentale est finalement simple, et revient à chaque Temps Modernes : faut-il dépenser quelques Gils pour se procurer FFXIV, et payer un abonnement mensuel d’une dizaine d’euros ? Pour moi, la réponse est claire : OUI ! Jouez-y, plongez dans Eorzia, traversez des plaines à dos de chocobo, invoquez Ifrit et Shiva, et surtout.. Ajoutez-moi à vos amis (mon perso tout mignon : Der Cerpen, sur le serveur Lich) !

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 & 4 – PC

Genre : MMORPG

Développeurs : Square-Enix

Éditeur : Square-Enix

Date de sortie : 27 août 2013 

Le Serpent

Après le succès phénoménal de son prédécesseur, cet épisode est-il digne d’entrer dans la postérité de la saga FF ? Sans conteste oui. Avec 7,8 millions de jeu vendu il peut se targuer d’être le digne successeur du FF 7. Il est vrai que les mécanismes de jeu sont beaucoup plus complexes à appréhender, ce qui lui a valu des critiques. Mais qu’importe, la qualité est bien là. Analysons ce hit plus en profondeur !

Nouvelle épopée

Première giclée de sang dans toute l’histoire des Final Fantasy !!!

Ce qui nous frappe d’entrée ce sont les graphismes. La cinématique d’introduction donne le ton, nous met directement dans l’ambiance guerrière de cette aventure. Notre héros, Squall, combat son rival Seifer dans une superbe cinématique de synthèse somptueuse qui termine avec du sang (une première dans tous les FF connu à ce jour). Au réveil à l’infirmerie de notre ami Squall un peu patraque à cause de son combat, le joueur fait connaissance avec son mentor (légèrement plus âgée) Quistis qui vient à sa rencontre et vous fera un didacticiel sur les bases du jeu. La différence voire le fossé technique avec le 7 se fait alors sentir. Les personnages ne sont plus en « super deformed », mais bien en taille humaine ce qui donne un aspect mature au jeu. Hélas même s’ils ont l’aspect de mecs de 30 piges ce ne sont que des ados (les japonais et les ados dans les RPG…) il ne faut pas l’oublier ! Vous êtes donc un étudiant dans une immense université appelée BGU (Balamb University Garden) le but de cette université est de former des combattants appelé « Seed » dans le but de les projeter dans le monde pour aider les pays qui ont besoin de guerriers. L’aventure commence tout doucement avec un Squall qui passe ses tests pour devenir un Seed, Quistis sera là pour tout vous expliquer. Nouvel épisode donc nouveautés dans le système de jeu : on a affaire à une évolution totale de la gestion des personnages mais aussi en matière de combat. Pas de matéria ni de MP, ici tout fonctionne avec des associations de magies pour augmenter ses caractéristiques physiques, défensives, magiques. La magie ne fonctionne pas avec des MP, soit vous les volez à un ennemi, soit vous les trouvez dans le décor. Vous pouvez posséder jusqu’à 100 magies du même type, des sortes de charges. Plus vos magies seront puissantes plus vous aurez de puissantes statistiques. Les associations paraissent complexe au premier abord mais au final, quand on comprend le principe tout va beaucoup mieux mais il faut prendre son mal en patience. Un système qui est quand même austère vis-à-vis du 7 qui était bien plus facile et mieux adapté. Mis à part ce système d’association, l’évolution est présente et frappante surtout graphiquement où les personnages sont plus fins, plus humains. L’univers du jeu est plus coloré et chatoyant que son prédécesseur à la trame plus sombre et surtout les cinématiques beaucoup plus nombreuses et  somptueuses, le tout en images de synthèses. Les décors restent toujours en pré-calculés.