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Quand on parle de l’E3, on pense généralement au Convention Center, un endroit clos festif avec des lumières omniprésentes et des stands gigantesques. Mais Devolver Digital est différent ! Ce vivier de jeunes indés, connu entre autres pour Hotline Miami, décide chaque année de faire sa fête dans son coin dans une ambiance « à la cool », sur un parking. Et par la même occasion ils accueillent d’autres éditeurs dont Gambitious  et Mediatonic. Et ça tombe bien, nous y sommes passés pour y jeter un oeil.

Gambitious

Outreach (PC)

Pour notre premier test, nous partons dans l’espace pour une expérience visuelle et sonore. Le jeu se déroule durant la guerre froide, et l’on y incarne un cosmonaute soviétique dans une station abandonné, recherchant son équipage. Notre seule aide est la voix du « Ground Control » servant de narrateur et d’aide aux objectifs. On essaye donc, sans gravité, de chercher le moindre indice sur notre équipe. L’immersion est totale dans cet environnement qui rappelle fortement Alien Isolation, et au fur et à mesure de l’avancée, on constate une forte interactivité avec le décor. Ceux-ci peuvent aider à la compréhension de l’un des 3 scénario, ou juste être jetés dans la station pour le plaisir de les voir voler. On peut également entendre la bande sonore, produite avec un tel souci du détail que le développeur est allé jusqu’à récupérer des synthés de l’époque à Moscou.  Cette phase est amusante, mais là où l’on en prend plein les yeux, c’est à la sortie dans l’espace. Le point de vue sur la Terre, réalisée à partir d’images de la NASA, est magnifique. Ce passage est également un moment de tension, puisque la moindre erreur conduit à des errements dans l’espace, synonyme de mort.

Redeemer

Redeemer de Sobaka repose sur un slogan simple : « Défoulez vous de vos Lundis difficiles ». On se retrouve ici dans un jeu de type Brawler, où l’on incarne un ex-agent des forces spéciales retiré dans un monastère. Décidé à ne plus utiliser les armes, il entre dans une rage folle quand son village se fait massacrer par des soldats. Un prétexte simple pour entrer dans le coeur du jeu: le massacre global, sadique et fun. Le jeu fait penser dans un premier temps à un God Of War vu du dessus, dans lequel on avance jusqu’au premier ennemi à tabasser. On a pour cela nos simples poings ou encore des armes, récupérées sur le chemin. Mais là où les autres brawler se résument à un mitraillage de bouton bête et méchant, ici on a un système de combat varié. Rappelant fortement la série des Batman Arkham, les combats sont rythmés par l’alternance des combos, ou des coups spéciaux. Les décors sont également utiles et permettent un festival d’exécutions gores, accompagnées d’effusions de sang et de membres gisant au sol. Par contre, le jeu ne nous laissera pas faire, et la difficulté de Redeemer va de simple à totalement difficile, avec des ennemis alternant entre soldats et monstres mutants quasiment invincibles. Mais dans tous les cas avec une bonne stratégie, chaque victoire donnera un sentiment agréable d’accomplissement personnel. Si l’on ajoute une patte graphique originale, dans les cutscenes comme dans les combats, Redeemer est un jeu fun, gore et bien jouissif. A essayer d’urgence à sa sortie.

 

Quand certains marchent dans le ciel, lui le faisait carrément sur la Lune. Pas étonnant quand on sait l’étoile qu’il fut et qu’il sera toujours. Lui, c’était Michael Jackson, autre star internationale avec David Bowie que le début de ce siècle nous a enlevée trop tôt, il y a déjà plus de six ans. Fan invétéré et assumé de la firme Sega, son film Moonwalker a été adapté, entre autres, sur Master System et MegaDrive. Un titre marquant par sa fidélité au film original, aux productions et à l’univers du chanteur, et par sa direction artistique. Michael Jackson et le jeu vidéo, c’est certes plus que cela, mais cela ne pouvait être qu’une histoire intense et passionnée, à travers diverses collaborations et autres références.

NB: Comme toujours, on ne peut que vous conseiller d’agrémenter la lecture de l’écoute des fantastiques chansons évoquées.

Walking on the Moon

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Moonwalker est sorti sur un grand nombre de plateformes (Windows, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, MegaDrive, Master System, Game Gear, System 16), dans des versions différentes. Moonwalker, adaptation du film éponyme de 1988, est développé sur ordinateur par Emerald Software et Keypunch Software, et publié par U.S. Gold en juillet 1990. Le titre mélange éléments de labyrinthes (maze game), d’infiltration, de course de moto et de shoot, et ne comporte que quatre niveaux. On peut cependant s’y délecter de l’écoute de “Bad”, “Speed Demon”, “Smooth Criminal” et “The Way You Make Me Feel”. En simultané sur bornes d’arcade, c’est Sega qui s’en charge (tout en laissant le soin de l’audiovisuel à Triumph International) et c’est évidemment plus fort que toi. MJ en personne, fan de la firme de Tokyo, produit cette mouture (de même que les versions consoles). Son avatar n’y touche directement personne, mais y évolue en vue isométrique avec un gameplay essentiellement beat’em all en attaquant avec des tirs de magie ou avec une danse spéciale qui entraîne les ennemis avant de les faire trépasser. Le chimpazé de compagnie IRL de MJ, le bullé Bubbles, est en caméo dans tous les niveaux et offre la possibilité de se transformer en robot qui balance des lasers. “Speed Demon” et “The Way You Make Me Feel” laissent leur place à “Beat It”, “Another Part of Me” et “Billie Jean”. Il est possible de jouer jusqu’à trois personnes, si tant est que la borne le permette… et surtout, le supporte. En effet, le soft peut planter complètement à cause d’un problème de batterie.

MJ3

Mais les versions les plus célèbres et les plus cultes restent évidemment celles portées à l’orée de l’automne 1990 sur les consoles Sega de l’époque. Le level design y gagne en verticalité et le gameplay s’étoffe, faisant de lui un Shinobi-like, à mi-chemin entre plateforme et beat’em all, quand on n’y ajoute pas des phases de shoot. On retrouve les musiques superbement retranscrites par des sons digitaux et les chorégraphies, d’ailleurs remarquablement animées et d’une grande fidélité aux pas originaux du génie. Coups spéciaux permettant d’éliminer tous les ennemis à l’écran en les faisant danser, ils permettent également de retranscrire l’univers du chanteur, tout comme les niveaux qui s’inspirent des décors des clips des chansons associées et du film. On envoie valser les opposants avec force coups de pied ou un chapeau lancé horizontalement. Le but du jeu est de fouiller un peu partout, derrière les portes, les fenêtres, les tombes ou les coffres de voitures, pour délivrer de jeunes enfants enlevés par un sombre gars masqué nommé Mr Big et qui répète à l’envi “You’ll never catch me”. Cela a indéniablement quelque chose d’assez dérangeant et gênant a posteriori quand on sait les affaires qui ont concerné le chanteur. Toujours est-il que certains bébés peuvent procurer à MJ une transformation en robot, qui sera d’ailleurs l’une des formes que le héros adoptera lors des niveaux finaux. Les plus gros défauts du jeu restent sa gestion des sauts et la difficulté à monter les escaliers, obligeant à se caler au pixel près et de se brûler le pouce sur les touches directionnelles.

Il y a des artistes qui peuvent se targuer d’avoir une influence majeure dans l’histoire de leur culture, d’avoir marqué leur passage. David Bowie en fait clairement partie, lui qui a laissé un fantastique héritage musical à transmettre aux plus jeunes, lui qui a imprimé sa marque sur de nombreux genres du rock, du glam au punk en passant par le progressif. Il n’est finalement pas étonnant qu’il ait aussi touché et inspiré certains créateurs de jeu vidéo et que le médium ait fait appel à lui, aussi bien physiquement qu’à travers des références qui sonnent comme de vibrants hommages.

NB: Lisez cet article et écoutez simultanément les titres évoqués, cela ne pourra vous faire que du bien.

We can be heroes, just for one game

DB1Bien avant le polar aux multiples embranchements avec Heavy Rain et l’aventure fantastico adolescente un peu limitée avec Beyond Two Souls, le parisien David De Gruttola (aka Cage) a déjà planché sur deux titres à destination des consoles. En 2005, Farenheit, une aventure policière doublée fait son apparition sur PS2/Xbox/PC/MAC/Linux, et opère déjà des changements visibles dans les travaux récents du studio (notamment l’histoire aux nombreux embranchements). Mais le jeu qui nous intéresse ici est Omikron (ou Omikron The Nomad Soul), sorti en 1999 sur Dreamcast et PC. Dans ce jeu mixant aventure/FPS/combat, le joueur est appelé pour résoudre une série de meurtres dans la ville d’Omikron grâce à sa capacité de transférer son âme dans d’autres habitants s’il meurt. Il apprendra par ce biais de nombreuses choses sur l’univers qui l’entoure, ainsi que sur le régime totalitaire régnant sur Omikron. Au niveau du développement, le studio doit d’abord trouver un accord d’édition. Ils décident d’envoyer des démos à droite à gauche, et notamment à Eidos qui…leur propose un contrat dès le lendemain.

db2Suite à la présentation concluante du futur The Nomad Soul, David Cage du nouvellement nommé Quantic Dream se penche sur le développement de son nouveau titre. Et parmi les nombreuses idées pensées pour le jeu, le Français souhaite faire appel à un personnage représentant son univers cyber punk et mystique. Son choix se porte sur Sir David Bowie, ce qui semble logique au vu du long parcours de l’artiste et de la multitude de ses univers/personnages. Grâce à Eidos c’est chose faite, et le chanteur est contacté pour un contrat portant sur deux titres à destination du jeu. Mais David Cage souhaite aller plus loin, et demande à Bowie de prendre part à l’aventure en tant que personnage. Grosse surprise pour le studio, le chanteur lui-même vient accompagné de son geek de fils. Il accepte la proposition de David Cage et va même encore plus loin. Tout d’abord, il étend sa participation musicale et compose la quasi totalité de son futur album “Hours” explicitement pour Omikron, celles-ci étant seulement légèrement modifiées pour la sortie du disque. Pour ce faire, il est aidé de Reeves Gabrels, un associé de longue date depuis la fin des années 80 dans leur groupe commun Tin Machine, puis dans les albums solos des années 90. Les morceaux sont faits dans leurs versions originales et instrumentales, et pourront être écoutés de plusieurs manières dans le jeu, et notamment dans des sessions de concert illégales dans Omikron. Elles sont chantées par le leader du groupe “The Dreamers”, qui est joué par : David Bowie en personne. Mais au-delà de ce rôle finalement ponctuel, le touche-à-tout de génie va également donner ses traits à un personnage clé de l’histoire, à savoir Boz. Sans en dévoiler les détails, ce dernier est une pièce maitresse de l’univers créé par le studio. D’ailleurs, avec encore l’accord de Bowie, le personnage figurera sur la jaquette du jeu.
db4Et c’est ainsi que le chanteur sera très souvent en contact avec Quantic Dream sur le jeu. Il réalisera d’ailleurs une interview au sein d’une conférence Eidos où il fait part de son envie de bosser sur le projet, de la musique aux croquis de son personnage de Boz. Il dira également une chose importante pour la suite des aventures de David Cage, à savoir son envie que le jeu vidéo soit beaucoup plus tourné vers les émotions. Cela se vérifiera des années plus tard, avec les jeux cités plus haut divisant la communauté des joueurs. Au final, The Nomad Soul aura intéressé par son originalité, mais recevra des critiques mitigées, notamment sur les phases de combat et FPS bancales (contrairement à la partie aventure). En revanche, le travail de Bowie y sera plébiscité. Pour la petite anecdote, autre la participation de son fils à l’aventure, la compagne du chanteur, Iman, sera intégrée aux personnages contrôlables du jeu. En résumé, un mélange de la musique et du jeu vidéo original, et une incursion du chanteur dans le médium à part entière réussie. Mais comme son héritage est tout bonnement immense, des créateurs de jeux s’en sont inspirés, et notamment Hideo Kojima dans la saga culte Metal Gear Solid.

roadrash

Imaginez-vous sur l’asphalte par grand soleil, les cheveux aux vents, enfourchant votre moto rugissant de plaisir. Et surtout éprouvez ce plaisir malsain de casser la figure à toute personne osant perturber votre virée : c’est ça Road Rash. Une idée du défouloir mais sans négliger le contenu, qui a rassemblé beaucoup d’apprentis bikers à travers le monde. Des débuts discrets à la renommée, du naufrage progressif au retour sous une autre bannière, mettez votre casque et foncez dans ce dossier.

Une bande de doux-dingues

Road Rash 1

Un simple test pour lancer un torrent d’insultes, énoncer un nom : Electronic Arts. Enfin maintenant c’est plutôt Activision, mais cette société a été critiquée violemment pour des licences commerciales plombées de DLC (à quelques exceptions). Il faut savoir néanmoins qu’il y a eu des éclairs de génie, comme en cette année 1991. Tandis que le planning incluait de faire des simulations sportives telles que NHL et Madden (FIFA n’existe pas encore), une petite bande de rebelles emmenés par Carl Mey (Maniac Mansion – Ex Epyx) et Dan Geisler décident de se faire plaisir. Partis 1 an plus tôt sur une simulation de course automobile classique sur NES, leur moteur de défilement graphique (circuit) fait souffrir la 8 bits de Nintendo. L’équipe décide alors de se concentrer sur la Mega Drive (MD), réussissant à porter leur code pour obtenir un moteur graphique proche du mode 7 de la concurrente de Nintendo et réalisent une démo de course. Mais cela ne leur suffit pas, ils s’emmerdent ferme devant leur jeu. Non seulement le jeu évolue pour devenir intégralement un hommage motocyclé, mais une autre idée vient germer dans les esprits : et si le joueur explosait la gueule de ses concurrents ?

C’est ainsi que Road Rash (Megadrive/Amiga/GameBoy/…) fait son entrée. Le joueur y contrôle un pilote débutant qui espère bien se faire un peu d’argent en participant à des courses illégales aux 4 coins du pays de l’Oncle Sam. Mais bien sûr, tout ne se passera pas si facilement, et il découvrira que les courses illégales n’ont aucune règle. Les inspirations claires de ce jeu sont à trouver du côté des films d’action comme Mad Max (Geisler est un grand fan de celui-ci) et de l’histoire des bikers comme les Hell’s Angels, même si l’univers graphique est fidèle aux productions de l’époque du développeur. Cinq courses sont proposées, chacune pouvant être sélectionnée dans n’importe quel ordre, avec des difficultés différentes. Elles sont représentées en vue 3D avec des sprites 2D et offrent de nombreux obstacles à ceux qui les traversent. Dans les réjouissances on peut citer : les collines, les chicanes, les virages serrés, les voitures en sens inverses, la police et les concurrents. Ces derniers ne sont pas tendres, en allant de leur petite phrase à chaque départ, mais vont également tout faire pour éliminer tout sur leur passage. Pour se défendre, le joueur peut pendant la course donner des coups de pieds et coups de poings, et même voler une batte de baseball à ses adversaires. Attention cependant, si trop de coups sont pris ou si un obstacle est percuté, on est éjecté de sa moto et on doit courir après pour reprendre la course, en se prenant tout ce qui passe sur la route. Une moto totalement détruite devra subir des réparations, avec un prix montant crescendo. La police pourra aussi nous arrêter et donner des amendes à payer, avec un game over si l’argent manque, démarrant la mode du BUSTED connu des gens de la série. Mais malgré toutes les embûches, la victoire parmi les 4 premiers de la course permet de gagner de l’argent pour acheter de nouvelles motos. Si les 5 courses sont gagnées, elles peuvent être recommencées avec une difficulté supérieure. Mais pour être honnête, peu de gens vont très loin car la lassitude arrive devant la grande difficulté et les mots de passe sont interminables. Road Rash reste intéressant à jouer, et a eu un énorme succès à sa sortie, créant la surprise là où on ne l’attendait pas.

6 mois sont déjà passés dans le merveilleux monde des idées reçues. Nous arrivons à la deuxième moitié des chroniques et pour fêter ça nous allons parler de sang, de tripes et de rillettes du Mans (ou non). La violence dans le monde vidéo-ludique est un phénomène qui est autant hors le jeu que dans le jeu. Nombreux sont les médias généralistes (télévision, journaux, radio) à faire preuve d’une grande virulence à l’égard des jeux, en les tenant responsables de tous les massacres effectués par des adolescents. Nous allons donc une fois encore vaincre les Pré(jeux)gés et essayer de déceler le faux du vrai dans toute l’histoire polémique de la violence pixelisée. Pour cela c’est monsieur J.P.Pernault, journaliste de région, qui posera les questions. Je ne traiterai pas de scandales uniquement lié au caractère sexuel des jeux (peut être dans un autre épisode).

 

J.P.Pernault : Le premier jeu violent a avoir fait scandale est Mortal Kombat en 1992 >  Dans le mille…à seize ans près. Et au jeu de la provocation un développeur a été expert  : Exidy

 

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Certains d’entre vous se souviennent peut être de Carmageddon. Le jeu de Stainless Games sorti en 1997 sur PC a défrayé la chronique en proposant des courses où l’un des objectifs est d’écraser des piétons pour remporter la partie. Cela lui a valu de nombreuses interdictions et censures, notamment en Australie (la version Nintendo 64 contiendra des zombies au sang vert). Mais ce n’est pas le premier jeu de courses sanglantes. Il faut remonter en 1976 avec DeathRace (ex Demolition Derby). Développé par Exidy, et adapté du film Death Race 2000, ce jeu vous demande d’écraser en voiture l’ensemble des gremlins de l’écran. La difficulté augmente car chaque mort est remplacé par une tombe, devenant un obstacle mortel de plus. Mais pourquoi une polémique ? Car à l’époque les graphismes restent très primaires et les gremlins ressemblent à des…humains, criant à leur mort. Pete Kaufmann, le PDG d’Exidy tenta de se tenir à la version « monstres », Exidy sortant même une suite avec des squelettes (Super Death Race). Mais La polémique remonta jusqu’aux institutions Américaines, en passant par les journaux nationaux. Consolation pour Exidy, le jeu fera des ventes dix fois supérieures aux attentes (10000 machines) .Une bonne entrée en matière et pourtant un autre jeu fera bien pire…

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Autre jeu qui a réellement marqué les esprits par sa violence : Chiller. Toujours développé par Exidy en 1986 pour l’arcade (bande de psychopathes), ce titre vous met dans la peau d’un bourreau. Dans les différents stages (salle de torture, cimetière, corridor), des personnes sans défenses sont attachés à des pièges mortels. Le but ? Les tuer de la manière la plus gore possible en activant les pièges (leur tirer dans la tête ne fait rien). On écrase des crânes, on éviscère, on dépèce, on fait hurler les victimes et suivant la rapidité et la cruauté de nos gestes, des bonus sont attribués. Pour la première fois un jeu est violent mais également malsain. En effet, aucune justification n’est donnée à la violence, ce qui n’a pas échappé aux critiques dans tous les pays de commercialisation. La censure a néanmoins été devancée. Les salles d’arcade n’ont pas voulu en majorité acheter les bornes pour ce jeu ; et bon nombre de joueurs d’hier comme de maintenant le rejettent en bloc. Une version NES a été réalisée sans l’accord de Nintendo avec une auto censure : les victimes sont des monstres et des effets sanglants ont été retirés. Autre fait marquant, le jeu est le seul a avoir été banni définitivement au Royaume Uni pour « violence gratuite sans volonté de diminuer l’effet ».

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En 1992, le dernier jeu violent à avoir été banni avant Mortal Kombat est Wolfenstein 3D (Id Software). Crédité comme le papa des jeux de tir à la première personne modernes, celui ci vous met dans la peau d’un soldat enfermé par les nazis, devant s’enfuir. Plus tard il découvrira la terrible arme secrète du régime, et tentera d’arrêter le futur massacre mondial. Le a été très mal vu en Allemagne pour différentes raisons : le jeu parle de nazis (avec un hymne du régime), est très violent (le visage du joueur qui saigne) et on rencontre même le peintre Autrichien Hitler. Pour ces raisons, la Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (organisme fédéral de protection des mineurs) décide de mettre le jeu à l’index, signifiant que le jeu ne peut avoir ni pub, ni vente publique. Le bannissement réel n’arrive que plus tard, avec une loi stipulant l’interdiction de « signes d’une organisation anticonstitutionnelle« , interdisant toute publication du jeu. Entre temps une version Super Nintendo est sortie, vite oubliée à cause de la trop grande censure . Contrairement à Doom dont le bannissement a été levé chez les Germaniques en 2013, Wolfenstein 3D est toujours persona non grata.

Sans titre 1Une grosse news RETRO de début de semaine afin de renouer avec nos premiers jeux-vidéo, de quoi passer plusieurs heures derrière l’écran de nuit ou même au boulot. En effet, la possibilité de rejouer aux jeux cultes tels que : Sonic, Zelda, DOOM, Mortal Kombat, Prince Of Persia, StarFox, Aladdin, Ninja Turtles… directement sur votre navigateur internet sans installer quoi que se soit. Ça se passe ici !

Sckhrat

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Cet article n’est pas un article hommage à Guy Lux ni au sketch de Coluche, non ces deux mastodontes de la culture populaire française ne sont là que pour la décoration, juste pour avoir un côté gaucho comme le film « La Marche ». Enfin si, je leur soustrais « Le Schmilblick », invention du père des jeux d’Intervilles dans les années 60. Ce concept représentait le jeu de la devinette, mais en beaucoup plus Swaggy à l’époque. Le domaine du jeu vidéo reste toujours une devinette constante également. Disons que personne n’a la définition exacte de ce qu’est un jeu vidéo : un art ? Un simple Produit ? Les deux ? Un truc pour puceau attardé ? Paradoxalement, à défaut de ne pas avoir une définition exacte, tout le monde semble savoir ce que doit contenir ou être un jeu vidéo. Avec l’explosion du marché, le cahier des charges pour créer un jeu parfait pour le marché est devenu presque limpide. La 7ème génération prend fin après huit ans de règne, huit années de changement perpétuel, parsemées de « loi » du marché, l’ADN du Jeu Vidéo change, pour le meilleur et pour le pire.

« Est-ce que ça reconnait nos mouvements ? » – Oui Madame !

La Wii

La wii profite aussi d'une facilitée de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

La wii profite aussi d’une facilité de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

À la sortie de la Wii pour la période de Noël 2006, personne n’y croyait vraiment. La console ne possédant pas la puissance de ses concurrentes, le nouveau concept de Nintendo ne plaisait pas d’emblée à la catégorie des joueurs élitistes. A par les aficionados de la firme de Kyoto, les acheteurs potentiels ne couraient pas les rues. Sauf que, ce système de « Motion Gaming » illustré par Wii Sports a attiré la convoitise d’une nouvelle cible marketing : « Les Casuals » ou les « Casus » pour les intimes. L’engouement pour ce système de « Nouvelle génération » a explosé via le biais de la presse généraliste puis par l’achat impulsif de Nöel par cette nouvelle poche de joueurs. « Vazy Mamie laisse moi jouer! » Avec 3,19 millions de consoles vendues à travers le monde en l’espace d’un mois, Nintendo a eu le mérite d’avoir explosé les portes inaccessibles de l’univers du jeu vidéo au plus grand monde. Ce succès a eu tout de même un contre-coup sur l’industrie : comme la Wii semblait largement mieux se vendre que la 360 et la PS3, les deux rivaux ont décidé de se lancer également dans le domaine pour vendre eux aussi leurs consoles aux plus grands nombres avec respectivement « Kinect » et le godemichet fluo « PS Move ». Ne nous le cachons guère, ces deux bidules se sont vite retrouvés au placard dû à une utilisation anecdotique sur quelques jeux.

Pendant ce temps de guerre marketing, la Wii a continué sa fulgurante progression jusqu’à 96 millions de consoles vendues en fin 2012. C’est une des plus grosses performances de Nintendo ainsi qu’une des plus grosses révolutions de cette génération, la mise en avant de Kinnect 2.0 de la Xbox One et le PS Eye de la PS4 ne peut renier en aucun cas l’influence monstre que la Wii a engendré.

« Doit-on constamment se couvrir et jouer ensemble ? » Oui Madame, tout le temps!

Gears of War

L'Exemple d'une génération

L’Exemple d’une génération

Influencé par le jeu vidéo Kill Switch édité par Namco et sorti sur Playstation 2 et Xbox en 2003, Cliff Bleszinski se lance dans le développement de son premier jeu en 2005 avec l’appui d’Epic Games et de Microsoft Studio pour la Xbox 360. La suite vous la connaissez, carton planétaire avec quatre titres exploités tout au long de l’évolution de la console de Microsoft. Gears of war, en réutilisant la mécanique de « Cover-shooting » en élément prépondérant des aventures de Marcus Fenix, va populariser le système dit « Third Person Shooter » qui va se retrouver dans 75 % de la production de cette 7ème Génération : Uncharted, The Last of us, Mass Effect, GTA IV & V, Quantum Theory, Binary domain, Vanquish, Max Payne 3… D’un autre côté, pourquoi s’en priver ? Le système est judicieux, se planquer par le biais d’une seule touche, se sentir protégé et en même temps inaccessible, système pas compliqué à mettre en place non plus, puis plutôt pratique quand il s’agit de jouer avec les guns.

Autre petite révolution qui a fait des émules dans l’industrie via la saga Gears of War, c’est la coopération. Pour tous les modes en ligne que cette génération nous a proposés, la coopération aura été le maître d’ordre pour pas mal de genre. De l’action pure et dure au survival-horror en passant par les Ovni comme Little Big Planet, le jeu en coop’ à été utilisé de façon plus ou moins pertinente, à tort ou à raison de remplir cette ligne du cahier des charges pour attirer des consommateurs. M’enfin, tout est bon pour vendre un jeu, à défaut d’être convenable.

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De Pong à nos jours, en passant par World of Warcraft, Counter Strike, Street Fighter ou plus récemment Borderlands, le multijoueur dans le jeu vidéo n’a cessé d’évoluer, dans sa forme comme dans son fond ; il a pris une place relativement importante dans l’industrie vidéoludique. Auparavant l’expression formelle d’un partage ludique entre deux personnes, il peut aujourd’hui se traduire par des joutes endiablées donnant lieu à des affrontement dantesques entre des centaines de personnes ou encore par une véritable expérience lors de jeux plus immersifs et plus narratifs. C’est bien simple, le multijoueur est partout. Et c’est au cours de cette réflexion sur ce sujet que je vais tenter de vous expliquer en quoi, pour quoi et surtout comment le jeu vidéo en multijoueur a atteint l’importance qu’il possède de nos jours.

 Le point théorique

La légende du mec qui spamme les hadoukens !

Mais le multijoueur, qu’est-ce vraiment ? Et bien Wikipédia n’a pas pu mieux le définir : c’est un système dans le cadre d’un jeu vidéo permettant à plusieurs personnes d’interagir ensemble. Cette interaction peut être coopérative, par le biais d’une entraide entre joueurs, compétitive, par le biais d’une compétition entre joueurs, simultanée, par le biais d’une action quelconque réalisée en même temps entre joueurs, ou différée par le biais d’un action réalisée ayant un impact non simultané mais prolongé dans le temps sur d’autres joueurs ; et bien sûr, un mode multijoueur peut proposer tout ça à la fois. Plusieurs exemples connus peuvent être cités dans chacun des cas. En coopération, on peut citer les très connus Left 4 Dead, Gears of War, Diablo, Resident Evil ou encore Portal 2. En compétition, les FPS règnent en maîtres avec Counter Strike, Serious Sam, Call of Duty, Battlefield. Ce sont en majorité des jeux en multijoueur simultané mais un multijoueur différé existe, comme les parties en multijoueur à tour de rôle dans Donkey Kong Country, ou encore le récent Dragon’s Dogma qui propose un système de pion à échanger, c’est un aspect du multijoueur qui est prolongé dans le temps, une interaction qui ne se fait pas simultanément entre les joueurs. Il existe un autre type de jeu multijoueur, celui qui combine tous ces paramètres et dont le concept réside justement dans cette interaction entre joueurs : le MMO. Pouvant donner dans n’importe quel genre vidéoludique, le MMO est un jeu massivement multijoueur, regroupant des centaines, voire des milliers de joueurs pour les plus ambitieux, et proposant souvent une interaction à la fois simultanée et différée, coopérative ou compétitive. Des banques, des impacts dans le monde virtuel, des arènes, des donjons, c’est sans doute le genre de jeu le plus « multijoueur » qui existe. Mais je ne souhaite pas forcément m’attarder sur ce type de jeu, il faudrait pour être le plus exhaustif possible consacrer toute cette réflexion à cela.

Non, je vais plutôt parler de jeux plus classiques, avec seulement quelques joueurs s’aidant, se gênant ; s’amusant ! Car si un joueur seul devant son écran peut prendre du plaisir à jouer à un jeu, ce plaisir là est toujours multiplié lorsque ce jeu est partagé. Avec un ami, avec un inconnu, le jeu vidéo peut créer des liens, amitiés virtuelles créées, amitiés réelles renforcées. Le multijoueur rassemble plusieurs personnes, il ajoute de la convivialité ainsi qu’une part de magie au jeu vidéo : la magie du partage. Partager des bons comme des mauvais moments, qui ne s’est jamais engueulé avec un ami gâchant ses munitions dans le vides ou piquant vos bonus ? Qui n’a jamais reproché à un ami néophyte de tricher à un jeu de combat ? Ces moments, amusants avec le recul finissent toujours bien, par la récompense virtuelle que peut proposer le jeu et parce qu’encore heureusement, les liens réels sont plus forts que tout.