Articles

Une fois encore, c’est la colère au ventre que je dois prendre la plume, car un « drama », comme on dit sur les internets, a éclaté autour du prochain jeu de David Cage, le très attendu Detroit : Become Human, dont l’univers et la qualité de la réalisation a fait frémir d’excitation les amateurs de SF dès la première note d’intention tournant alors sur PS3, et dont le scénario aux teintes sombres, matures et profondes semble, a priori, prolonger les thématiques chères à David Cage, ainsi que son approche très « cinématographique » du jeu vidéo, centrant l’immersion autour d’une mise en scène dirigiste marquée par les codes du cinéma triple A mêlée à l’intégration intelligente de QTE, des jeux où chaque action, chaque décision représente un embranchement narratif influant drastiquement sur l’évolution de l’intrigue – ceux qui ont comparé leurs aventures sur Heavy Rain ont pu réaliser à quel degré les conclusions peut varier d’une personne à l’autre! -.

Les jeux Quantic Dream divisent, tant l’approche de David Cage est singulière et en rupture avec le syndrome « open world » qui sévit ces derniers temps, correspondant indéniablement à une vision forte du vidéoludique. Mais aujourd’hui, c’est un autre type de levée de bouclier que le studio doit affronter que le classique « c’est pas un jeu ton truc », le dernier trailer en date ayant soulevé des réactions particulièrement virulentes auprès d’associations engagées dans la lutte contre les violences domestiques à l’encontre de l’enfance, illustrant parfaitement un problème enraciné profondément dans le regard porté sur le vidéoludique, un problème qu’on aurait pu naïvement considérer réglé… C’est sans langue de bois que nous allons identifier ensemble les données de cette polémique délicate, bienvenue dans Pour en finir avec le Jugement des Vieux…!

Artificial Intelligence Blues

Fidèle à ses habitudes, David Cage flirte ici avec le roman noir, le drame psychologique, familial et, pour la première fois depuis qu’il a adopté cette relation cinématographique au jeu vidéo via le susmentionné Heavy Rain, la science fiction, offrant une vision à tendance dystopique d’une société futuriste où les robots humanoïdes sont visiblement intégrés au quotidien, des interventions policières risquées aux aides à domicile au quotidien. Peu d’éléments ont été révélés mais on imagine une réflexion dansant avec Blade Runner notamment, entre autres oeuvres sur l’intelligence artificielle, le questionnement du libre arbitre, de la lutte entre la programmation et le choix…etc. Bref, le jeu promet beaucoup.

David Cage nous a révélé en ouverture de la Paris Games Week 2017 une séquence particulièrement éprouvante abordant le thème de la violence familiale à l’encontre de l’enfance, à travers les yeux d’une tierce personne, une androide assignée aux tâches ménagères – dont le modèle correspond à l’excellente et émouvante note d’intention de 2012, alors sur PS3, titrée Kara -. La séquence est évidemment dure, car le sujet est très loin d’être simple. On assiste tout d’abord en toute impuissance au déroulé des événements, le traumatisme de la gamine, la colère montante de père, les menaces, la rouste en hors champ, les remords du bourreau une fois la rage aveugle passée, dont l’évolution des stades de réaction – colère, violence, remords, transfert de culpabilité, cycle tristement classique dans ce genre de situation – semble particulièrement réaliste, sans laisser une seule seconde le moindre doute quant à la distribution des rôles de victime et de bourreau. Puis, à la façon des autres trailers du jeu, on revient en arrière pour proposer des alternatives et les conséquences des choix. J’invite ceux qui n’ont pas vu le trailer en question à le visionner, afin de plus de clarté.

Une séquence qui semble excellemment mise en scène et confirme les talents de narration propres aux jeux Quantic Dream, leur appropriation du langage cinématographique pour l’inclure dans des expériences vidéoludiques fortes. Mais la polémique vient apparemment du thème abordé – et je ne surligne pas le terme gratuitement, tu t’en doutes, cher lecteur, car comme on le verra ensemble plus bas, c’est loin d’être aussi simple -.

BB1

Annoncé comme la killer app de 2015 sur PlayStation 4, Bloodborne a eu de quoi déchaîner les passions. Dans tous les salons où il a fait son apparition, les réactions sont élogieuses envers le titre de From Software. La volonté des développeurs est d’amener une licence de niche plutôt punitive (Dark Souls) sur une console plutôt grand public et vendu par palettes. Le pari est risqué au vu du marché actuel du jeu vidéo, dominé par les suites et remakes, mais Sony Japan y croit et fait une campagne marketing poussée. Maintenant que ce dernier est sorti, comment s’en sort-il?

BIENVENUE EN ENFER (OU PRESQUE)

Bloodborne™_20150407195259

Je vous présente mon ami Julien Chièze, chasseur à l’enfance tourmentée

Vous aimez les mondes médiévaux des Dark Souls ? Oubliez tout! Bienvenue dans un monde à la croisée des genres, entre une épopée Victorienne et un cauchemar gotiquo-fantastique : bienvenue à Yharnam. Dans cette ville damnée, les habitants sont tous touchés par un mal les transformant en monstres hideux assoiffés de sang, et seul un remède de l’Eglise du même nom peut arriver à bout de cette épidémie. Dans l’optique de cette recherche, des chasseurs se succèdent afin de pouvoir mettre la main sur le remède miracle et enfin sortir l’endroit de la destruction qui semble bien inévitable. Vous êtes le prochain sur la liste à tenter l’aventure, et  immobile sur ce qui semble être une table de chirurgie, face à un interlocuteur immonde, vous commencez tout d’abord par la création du personnage. Outre les détails du visage, la pilosité et la morphologie globale, il est question de déterminer les poins de compétences (force, vitalité, ésotérisme, etc..). Mais contrairement à d’autres RPG, la sélection de ces derniers ne se fait pas par un nombre de points à distribuer mais par une « vie passée ». Pour ma part mon chasseur s’appelle Julien Chièze, un guerrier grand et élancé, chaussant ses lunettes et avec une « enfance difficile ». Il a donc un déficit en combat frontal mais réussira à se montrer plus vicieux et ingénieux pour vaincre ses ennemis. Ses seuls habits pour le moment sont des vêtements tâchés de sueur et aucune arme n’est disponible pour le malheureux. Une fois la création terminée, notre héros finit la conversation unilatérale avec son hôte mi-homme mi-monstre, et se lève seul dans une clinique.

DANS YHARNAM, PERSONNE NE VOUS ENTENDRA CRIER

Qu'est ce que t'es moche!

Qu’est ce que t’es moche!

Le voilà donc perdu dans cette clinique de l’horreur, sans défense. Julien, qui « ne voit pas le problème » essaye quand même de s’enfuir mais tombe nez à nez avec un long garou immense, qui le tue sur le coup. On pense le jeu fini mais tout à coup, nous nous retrouvons dans un endroit appelé le rêve du chasseur. Une entité sur place nous dit qu’ici il pourra récupérer armes, objets et précieux conseils. Pour le moment Julien récupère ses affaires auprès de squelettes alliés (les Konamikons) sans avoir à débourser une seule goutte de sang (car oui, dans Bloodborne, l’argent est remplacé par les échos de sang, mais nous y reviendrons plus tard) . Un vieil homme est posté là à lui prodiguer des anecdotes, mais le temps presse et M. Chièze est « téléporté » à nouveau devant la bête immonde. Maintenant équipé d’une arme blanche et d’un pistolet, il arrive à l’occire en peu de temps et trouve enfin la sortie. Quelle surprise quand il voit ce à quoi ressemble Yarnham  ! la ville qu’il avait connue est devenue un lieu dévasté, dominé par l’odeur du sang et de la mort et des cris sont entendus au loin. C’est l’un des gros points forts de Bloodborne : la direction artistique est sublime. Comme dit plus haut, le médiéval laisse place au Victorien, et le titre ne partage plus grand chose avec ses prédécesseurs. On est sublimés par les environnements mais également par les design des monstres, entre humanoïdes défigurés et bêtes mythiques. Mention spéciale pour les boss qui ont chacun une tendance à détruire tout sur leur passage et distordre l’écran par leurs cris. Il est à noter que les PNJ sont quasiment tous absents physiquement, mais on peut néanmoins les entendre enfermés dans leurs maisons. Ça peut se comprendre vu tout ce qui se passe dans les rues. Mais assez parlé de l’ambiance… place au jeu!

Dans toute l’histoire du jeu vidéo la saga de Metal Gear est celle qui a su créer un véritable engouement au sein du public parce que quoi qu’on en dise, Metal Gear, on aime ou on aime pas, ça ne laisse personne indifférent. Tout simplement, le jeu propose un gameplay révolutionnaire à son époque et maintes fois repris aujourd’hui (avec plus ou moins de succès). Mais même avec ses rivaux (Splinter Cell) la saga a su traverser les époques sans prendre une ride et surtout en s’améliorant constamment pour proposer au joueur une expérience qui le transportera dans un univers qui le marquera pour le restant de son expérience vidéoludique.

L’attente

Arrivée sur les lieux aux alentours de 19h00 à la bibliothèque François Mittérand dans le 12ème arrondissement de Paris. Il n’y a pas grand monde à l’intérieur, juste des amateurs de cinéma, mais rien n’indique que ce jour-là, un pionnier du jeu vidéo est dans cet endroit. Nous apercevons juste une file d’attente : nous comprenons d’emblée que c’est ici que commence notre périple. Intégrés et pas décidés à bouger, nous constatons que la file commence à prendre de l’ampleur, le personnel de VP COM passe dans les rangs pour le recensement du personnel présent. 19h50 : nous entrons dans une salle de conférence accueilli par le thème principal de Metal Gear Solid : Peace Walker, l’ambiance opère. Avec le Serpent, nous nous mettons au 3ème rang pour ne rien rater de la conférence, nous observons qu’il y a beaucoup de journalistes, entre autre ceux de Nolife (avec le jolie Suzuka), BFMTV, Jeux Vidéo Magazine et les représentants des divers sites internet, Gameblog, Ultime Metal Gear et bien d’autres. 20h00 : les lumières s’éteignent, l’écran nous passe quelques extraits de tous les MG et MGS existant et là, la foule en folie applaudit ; il ne nous en faut pas plus pour être en transe ! Après cette courte vidéo, les lumières se rallument pour nous dévoiler les guests de ce soir en compagnie du staff de Konami France. Sous la clameur des fans apparaissent Monsieur Hidéo Kojima, Monsieur Yoji Shinkawa, Monsieur Florent Gorges, responsable des éditions Omake Books et faisant également office de traducteur grâce à sa maîtrise parfaite du japonais, et enfin le staff Konami France : Madame Stéphanie Hattenberger, directrice marketing et communication, et Monsieur Pierre Ghislandi,  chef de produits.

Articulation de la conférence

La conférence se déroule comme un Masterclass, mais qu’est ce qu’un Masterclass, du coup ? En fait, c’est une interview réalisé par une tierce personne  (en l’occurrence, c’était Julien Chièze de Gameblog qui à réalisé l’interview), et ce devant le public composé de journalistes ou référents de site internet amateurs, et pose  ses propres questions à l’invité. Le Masterclass se déroule en  5 parties englobant la jeunesse, les passions et le parcours de Kojima au sein de Konami, le concept de l’infiltration et du futur de MG mais aussi de la partie artistique de Yoji Shinkawa. Tout ceci fut traité en plus de 1h30 dans une ambiance détendue et propice à la rigolade. Maintenant il est temps de parler des points qui ont été abordés pendant ce Masterclass. Attention, la rédaction de ces parties est un condensé succin : il ne représente qu’une partie de ce qui a été abordé. Les moments d’aparté ou autre ne sont pas retranscrits, seul ce qui est important a été rédigé.