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A la lecture de ce titre j’en vois déjà qui commencent à hausser un sourcil genre : « mais qu’eeeeeeest ce qu’il bave lui ? ». Reposons la question d’une façon vulgarisée « Est-ce que les jeux de combat ont vraiment quelque chose à foutre sur des consoles portables ? ». Aussi bizarre que cela puisse vous paraitre, l’opus 3DS n’est pas le premier jeu de la série Street Fighter sur portable, Mortal Kombat n’a pas éclaboussé que les consoles de salon d’hémoglobine, Dragon Ball a aussi balancé des Kaméha en monochrome, et des jeux très techniques comme Fist of the North Star (Ken le survivant) ou Fatal Fury ont été joués avec seulement les boutons A et B. Pourtant aucun des jeux de ces séries sortis sur Game Boy (oui oui), ses évolutions la Game boy Color, la Advance, la DS et chez les concurrentes des portables de Nintendo, la Game Gear, la Neo Geo Pocket, la PSP et la Vita (pour citer les plus célèbres), n’a vraiment laissé de trace dans l’histoire du jeu vidéo. J’entend par la que si on vous demande de penser là, maintenant, très rapidement au jeu qui vous a le plus marqué sur console portable ? Honnêtement, je pense avoir en majorité du Pokemon, du Zelda, du Sonic ou Mario, du Fire Emblem, du Golden Sun, du Final Fantasy (pour la seule réédition du 6 en VF) et pour les plus jeunes, du Prof Layton, du Phoenix Wright, du Monster Hunter ou même du Uncharted. Du coup, vu le caractère légèrement « transparent » des jeux de combat sur consoles portatives, on peut se poser la question de leur intérêt sur ce support, de leur raison d’être vis-à-vis même du gameplay initial et du caractère fondamentalement multijoueur de ces jeux en eux mêmes.

Un gameplay à deux boutons…

Kikos... ah non c'est vrai les voix digitales avaient sautées...

Kikos… ah non c’est vrai les voix digitales avaient sauté…

Alors attention, Captain Obvious va frapper : un bon jeu de combat est avant tout reconnaissable par son gameplay… Un jeu de combat mou, pas maniable, qui rame, bugué ou complètement déséquilibré est voué à l’échec. Si un jeu comme Street Fighter II a, à l’époque sur Super Nes, révolutionné le genre, c’est par la puissance de son gameplay plus que par la finesse de la modélisation des cuisses de Chun-Li. Pour rappel, six boutons étaient nécessaires pour pouvoir lancer les coups de poing et coups de pied (faible, moyen et fort), les 4 boutons de face de la manette et des deux boutons de tranche. Expliquez-moi alors comment vous pouvez espérer jouer au même jeu sur une Game Boy avec ses… 2 boutons… (le premier qui ose parler de start et select mange une beigne). En taillant dans le gras, plus de différence de coups faible à fort, moins de personnages, un framerate à la ramasse et des modes de jeu rachitique. Au passage, petite anecdote, le kikosho de Chun-Li (sa boule de feu) apparait dans cette version game boy.

Alors certes je m’acharne un petit peu sur le côté simplifié des jeux lors de leur passage sur support portable et vous allez surement monter au créneau en me disant que, ça c’était à l’époque et, qu’aujourd’hui, avec les nouvelles technologies, les portages sont de plus en plus fidèles aux versions salon. Okaaaay. Prenons alors la même série, 4 générations de consoles portables dans le futur avec le portage de Street Fighter 4 sur Nintendo 3DS. Niveau contenu en effet le jeu n’a pas perdu grand-chose de son modèle salon. Tout le staff est présent, les modes arcade, défi, online sont disponibles, de nouveaux petits gimmicks sont même ajoutés (figurines à collectionner, à faire combattre lors des rencontres street pass). Que du positif du coup ? Oui sur le papier… Mais à l’utilisation, même si le jeu s’avère sympathique, vous ne retrouverez jamais les même sensations que sur le jeu d’origine. Toujours un manque de boutons (il manque 2 gachettes pour les 3 poings/3 pieds), le stick n’est pas fait pour ça, la croix directionnelle non plus (vous verrez la gueule de vos pouces au bout de 30min de jeu), bref le support lui-même n’est pas adapté.

Alors qu'est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

Alors qu’est ce que je vais bien pouvoir bourrer? 1, 2, 3 ou 4?

L’ajout des raccourcis sur l’écran tactique est au demeurant une bonne idée, les manipulations les plus compliquées sont ainsi sortable d’une simple pression du doigt. Mais où est l’intérêt ? Quoi de plus rageant pour ceux qui tenteront de s’en sortir avec les vraies commandes, que de se faire battre par quelqu’un qui va spammer des commandes préétablies, envoyer des ultra bourrés ou simplement sauter comme un débile. N’est ce pas là un aveu même du développeur de la limitation du gameplay de son jeu, quand celui-ci propose une option de raccourcis du dit-gameplay ? Alors bien sur ce genre de pratique se cache aisément sous couvert d’un soucis d’accessibilité aux néophytes. Mais bizarrement, on ne retrouve pas cette option sur la version sur console de salon. Pourtant, s’il est possible de configurer les boutons afin qu’une pression sur un seul bouton équivaille à plusieurs touches en même temps, vous n’aurez pas la possibilité de configurer une touche pour balancer l’ultra, la super ou n’importe quel target combo de base.

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Jean-Bob Bricol-boy a tout compris

Alors certes je ne me base que sur une seule série, mais Street Fighter est celle qui a traversé toutes les époques et qui a été porté aussi bien sur la première console portable que sur la dernière génération. Malgré l’évolution technologique des supports, on s’aperçoit que ceux-ci permettent de transposer de plus en plus fidèlement le contenu des séries (il suffit de voir les derniers jeux de combats sur PSVita, Injustice, Ultra Marvel vs Capcom 3, Street X Tekken, Blazblue, Dead or Alive 5…) mais que la qualité du gameplay est foncièrement rattaché à l’ergonomie d’une manette ou, en tant que puriste, d’un stick arcade. Alors certes le tout un chacun y trouvera son compte, mais ce n’est pas grâce à leur gameplay qu’un jeu de combat se détachera du lot sur console portable.

Je vous sers du multi avec ou sans fil ?

On va s’attaquer à la partie, je pense, la plus antagoniste, entre jeu de combat et console portable. La console, portage casanier du loisir vidéoludique qu’était l’arcade, a apporté le jeu vidéo dans notre univers, la maison. Le jeu, payant à la partie, souvent courte, était un loisir pop-corn à l’image de ce que pourrait être les applications/jeux mobile d’aujourd’hui (les sacs de monnaie en poche en moins). La translation du loisir dans un milieu plus convivial, plus posé, moins speed, du fait de l’acquisition même du support permettant de jouer, a également posé les bases du vrai jeu multi-joueurs. Une console, deux manettes, un bol de chips et, même avec Pong, beaucoup plus de fun à deux que seul contre la machine. C’est encore plus vrai avec les jeux de combat.

Yeah, j'ai du fun plein l'intérieur de moi! Wouw!

Yeah, j’ai du fun plein l’intérieur de moi! Wouw!

Certes il y a souvent des modes solo qui peuvent rendre le jeu attrayant pendant un temps, le mode histoire de chaque personnage avec leur fin différente, les modes survival où faut tenir face à un certain nombre d’ennemis, les modes team battle, parfois les modes défis ou simplement l’entrainement. Personne n’est dupe, ça va bien un moment. Le vrai cœur du jeu se découvre à deux, avec chacun sa manette, les coups qui fusent, les K.O qui pleuvent aussi bien sur l’écran que dans le salon. Et les parties s’enchaînent et s’enchaînent parce que c’est fun, parce qu’on ne s’ennuie pas, parce que c’est l’essence même du jeu. Sort alors la console portative. Grande avancée dans le monde du jeu vidéo, puisqu’il est désormais (en contrepartie d’un gros budget piles) possible de jouer n’importe où n’importe quand… seul. Oui oui seul !

Best reason to use it... ever

Best reason to use it… ever

Certes il existait à l’époque le cable link permettant deux lier deux consoles entre elles. Qui a déjà joué à un jeu à deux en coop ou versus sur Game Boy ? (les échanges de pokémon et les versus sur Tetris sur deux bornes game boy reliées en grandes surfaces ne comptent pas !). Et puis il faut voir le coût de la blague : 2 Game boy, 2 jeux, un câble link, et surtout, un pote qui possède le fameux doublon. Ça fait beaucoup de paramètres hasardeux. Mais oui au cas où vous vous le demanderiez c’était possible de jouer à des jeux de combat game boy en versus.

Comble du funlol, il était même possible grâce au super gameboy, de jouer… à votre jeu game boy… à deux… sur votre super nes… sur la télé… QUI ALLAIT FAIRE CA ? Alors que le jeu exiiiiiiiiste sur cette console et de façon beaucoup plus aboutie… Bref vous l’aurez compris, jouer à deux en possédant le jeu sur console portable c’était soit compliqué soit très con mais dans les deux cas ça n’avais pas beaucoup d’intérêt.

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi... MOUAH$AH$AH$AH... hum

Jean-John chef marketing chez Nintendo : Vas-y sympathique acheteur de Game Cube, joue en multi… MOUAH$AH$AH$AH… hum

Retournons dans le futur Marty… euh lecteur… enfin dans notre présent. Où en sommes-nous de cette question de la connectivité des portables ? Jusqu’à l’avènement de la DS, et de sa connexion sans fil ET en ligne, il n’y a pas photo c’était la misère. Il suffit de voir l’ultime blagounette qu’était le multijoueur des jeux Final Fantasy Cristal Chronicles ou Zelda four swords adventure sur Game Cube. Pour ceux qui ne connaissent pas, pour jouer à 4 à ces jeux il fallait 4 (PUTAIN) de Game boy advance, possédées (toujours pareil) si possible par des potes ET le cable link compatible (que les développeurs avaient au moins eu l’intelligence d’inclure dans un pack avec le jeu Game Cube). A partir de la DS fini cet enchevêtrement de câbles, de potes à rameuter, vous pouvez enfin jouer en LIGNE !

Allez on repose la même question que tout à l’heure : Citez moi un jeu de combat qui vous a marqué sur DS ?

Aller j’attends… même pas un petit ?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

Sérieux, elle pète pas cette jaquette?

De tête j’ai du jouer à un jeu de combat Bleach, pas dégueu, histoire sympa, un Dragon Ball, sympathique pour l’histoire, pas de multijoueur en ligne, et c’est tout… pour les jeux français qui m’ont « amusé ». Au Japon par contre est sorti l’excellent Jump Ultimate Stars, suite de Jump Superstars, sorte de Super Smash Bros géant contenant la majorité des héros de manga issus du quotidien Weekly Shonen Jump. Environ 300 personnages issus de Naruto, Saint Seiya en passant par Captain Tsubasa (Olive et Tom), Dragon Ball, One Piece, Bleach, Hokuto no Ken etc etc. Ce jeu était jouable en multi ad-hock wifi à 4, le gameplay avait été créé pour la console, et au Japon ne pas avoir de DS revenait à sortir sans son bras. Ça, c’était fun…au Japon…

Ouai, y'a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen...

Ouai, y’a pas a dire, ça valait le coup de passer à la next gen…

Revenons à l’actualité. Depuis la sortie de Street Fighter 4 sur la dernière génération de console de salon, le jeu de combat est revenu sur le devant de la scène. Que ce soit Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Mortal Kombat, et tous les cross over qui en ont découlé, chacun a tenté de récupérer sa part du gâteau… y compris sur console portable ! Et c’est là où le bât blesse… A l’inverse de mon exemple ci-dessus, qu’est ce que sont ces portages, si ce n’est des pâles adaptations de leur homologue de salon ? Gameplay bancal parce qu’inadapté au support, multi bof en ad-hoc, foireux en ligne, modes bonus gimmick (la récolte de figurine sur Street Fighter 3DS, le mode First Person dans Dead or Alive 5+ sur Vita)… certes les graphismes pètent bien, ça reste globalement fluide et le contenu n’est plus amputé par les limitations techniques des portables, mais les vrai question à se poser : Est ce que vous allez prendre autant de plaisir que sur la version salon ? Est-ce que le jeu restera gravé dans votre mémoire et deviendra culte à l’image de ce qu’ont pu être des après-midi, des soirées voire des week end devant un Street Fighter 2 sur Super Nes, un Soul Edge sur Playstation, un Smash Bros sur Nintendo 64 ou un Dead or Alive sur Xbox ? Par conséquent nous en revenons à la question initiale de notre réflexion, les jeux de combat sont ils légitimes sur console portable ?

A retenir

Peu importe l’époque ou le support, le côté convivial du jeu vidéo passe essentiellement par le multi joueur. Concernant les jeux de combat il est presque logique que ce sentiment soit exacerbé par l’aspect même de la notion de « versus fighting ». L’arrivée des consoles de salon a permis justement à certains jeux de devenir culte auprès des joueurs du fait des expériences proposées, ce qui est le cas des jeux de combat et de la rivalité que ça pouvait engendrer avec les camarades (Vazy arrête de spammer les boules enfoiré ! Ta gueule, je te sonic boom ta race !). A l’arrivé des consoles portatives, le côté convivial du jeu est un peu retombé comme un soufflet, du moins concernant les titres proposés sur un tel support. Si Pokémon, Zelda ou un Mario pouvait engendrer son cota de fun en solo, un Street Fighter ou Mortal Kombat, vaguement porté sur le système malgré les limitations techniques, devient vite poussif à la longue. Les options multi-joueurs à base de câble link ou de super game boy restant accessoire, peu pratique ou tout simplement complètement débile. Avec l’apport des nouvelles technologies, principalement le sans fil et l’ouverture au jeu en ligne, on pouvait s’attendre à un renouveau du système ou à minima un regain de fun. Hors, si de rares jeux font l’effort de proposer un gameplay adapté au support et du fun en multijoueur (je n’ai vraiment que Jump Ultimate Stars en exemple), la plupart des développeurs se contentent de vaguement porter leurs titres connus sur un support inondant le marché afin de se remplir les caisses à moindre frais. Les exemples les plus récents sur les dernières portables de Nintendo et Sony ne laissent que peu de doutes sur ce comportement. Certes nous sommes sur des portages fidèles, identiques en contenu, voir avec des ajouts même s’ils sont souvent de simples gimmicks vite oubliés. Mais on constate au final que le fun n’est jamais autant au rendez-vous que sur son équivalence de salon. Alors est-ce là la vision du puritain, devenu vade-retroiste de l’usage de la manette en lieu et sus d’un bon vieux stick arcade, qui parle ? Possible… Mais vous, quel est votre avis sur la question ? Avez-vous déjà pris plus de plaisir à jouer sur un jeu de combat sur portable que sur console de salon, et pourquoi ? Reste maintenant à savoir ce qu’il en est du portage du nouveau Super Smash Bros sur Nintendo 3DS et de son équivalent Wii U, qui sera le plus fun des deux ? Je vous donne rendez vous vendredi pour le dernier jour de cette semaine spéciale !

Garr

Amis Plateformistes, Run & Jump est de retour avant un mois de vacances. Comme convenu nous allons parler de cette merveilleuse invention qu’est le scrolling et comment elle a révolutionné le genre. Bien sur tous les genres de jeux en 2D bénéficient d’un scrolling que ce soit en arcade ou sur console à un moment ou à un autre, donc nous allons voir dans un premier temps un constat plus général, pour ensuite s’intéresser « aux » scrollings. Car oui de Pac Land à Braid il y a une sacré différence ! Vous êtes prêts ? c’est parti.

SCROLLING : C’EST QUOI DONC?

scrolltransLe scrolling ou défilement dans la langue de Kad Mérad, est le procédé qui consiste a afficher tout un élément au travers d’une fenêtre. Mathématiquement, il dérive de la translation géométrique, à savoir le déplacement selon un vecteur v d’un objet sans rotation ni transformation. Dans le contexte vidéo-ludique, un scrolling une superposition de deux calques : le premier est celui qui supporte le décor, généralement le paysage et les éléments qui ne vont pas interagir avec le joueur, le deuxième quand a lui est superposé au décor et contient le joueurs avec ses ennemis et le décor « atteignable » (blocs, plateformes, etc). Et là où le joueur peut se déplacer sur l’écran selon les règles définie par le développeur, la magie de scrolling consistera à déplacer le décor à une vitesse différente, donnant l’illusion de perspective et permettant d’avoir des niveaux ne s’arrêtant pas à une seule case. Dans le jeu de plate-formes des années 80 (surtout sur console 8 bits), le scrolling est abordé de deux manières. Le défilement peut être

  • Forcé. c’est à dire que peu importe les actions du joueur, le décor ne l’attendra pas.
  • Contrôlé, c’est à dire que la condition du « glissement » du décor se fera par le personnage. Généralement il faut que le personnage soit à 75 % du bord droit de l’écran.

LES BALBUTIEMENTS DU SCROLLING

scrollrallyxDans les années 70 et 80 les jeux en arcade ne sont pas des exemples de mouvement. Des barres de Pong à Space Invaders, l’action se résume au seul écran de la borne d’arcade. Mais Namco donne un coup de pied dans la fourmilière avec Rally-X (1981). Dans ce jeu de course en vue de dessus, le joueur doit récupérer dix drapeaux dans des circuits arènes. Mais cette même arène étant bien plus grande que l’écran, les développeurs font appel au scrolling vertical et horizontal pour le déplacement. Le genre du shoot em up est également concerné par le scrolling, notamment avec Defender et Xevious, mais on s’éloigne du sujet. Côté jeux de plate-formes, Jump Bug (Hoei Corporation) ouvre le bal en 1981 avec des niveaux horizontaux et verticaux en scrolling forcé. Les avis divergent sur ce titre, car il ressemble plus a une course d’obstacles, mais il contient des sauts et des plate-formes. Pac Land (Namco) de 1984 lui emboite le pas , et pour en avoir suffisamment parlé précédemment, on ne va pas faire l’affront de répéter, si ce n’est que c’est de l’aveu de Shigeru Miyamoto l’a désigné comme une source d’inspiration pour Super Mario Bros. Prévu à la base comme un jeu avec éléments de shoot em up et non un jeu de plate-formes aventure, les scrollings horizontaux et verticaux on été prévus. Mais dans une optique de se rapprocher d’un Pac Land par exemple, la verticalité à été assurée par les plantes grimpantes (et la fleur a remplacé les missiles). Le scrolling en lui même est contrôlé par Mario, ce dernier le faisant avancer en se rapprochant du bord droit de l’écran. Cet élément lié aux autres avancées de gameplay aura fait de ce jeu une remise à zéro du genre et un monolithe qui sera repris encore maintenant.

Bienvenue à tous dans la chronique du jeu de plateforme. Après un petit passage par la case de l’historique des jeux et le saut, ainsi que la coqueluche, votre serviteur est de retour pour décrypter cette fois ci les règles du genre. C’est sur, il y a une multitude de genre de jeux de plate-forme différents, mais on peut retrouver certains standards assez répandus. Comment en est on arrivé à collectionner les pièces pour avoir une vie? Pourquoi les power up sont un standard? C’est ce que nous allons débroussailler dans Run&Jump.

100 PIECES = 1 VIE

RAJ32Dans les règles immuables du genre de la plate-forme, la condition centenaire de sous pour une vie supplémentaire est un classique. Cette allégorie capitaliste de la vie puise ses origines dans les flippers des années 1960. Le grand Gottlieb (le fabricant pas le dessinateur) , est connu depuis les années 30 pour avoir construit des machines électro-magnétiques et les avoir exporté aux quatre coins du monde.  Ici pas de passages secrets, d’écran à led, c’est du score et seulement le score. Un petit système est toutefois novateur, se déclenchant via un nombre de points soit un nombre de taquets baissés : l’extra balle. Il permet au joueur à court de monnaie de pouvoir revenir dans la partie après un faux mouvement, et d’exploser tous les record. Dans le jargon de l’époque on appelait ça claquer (oui si vos parents ont déjà dit ça, ils ne parlent pas de décès), et le système sera maintenu dans tous les flippers de la marque. Par la suite, les flippers auront un affichage digital voire numérique, et la condition d’une balle supplémentaire sera souvent la complétion d’une mission parallèle.  Mais pour le moment dans le début des années 1970 le flipper est le grand roi des bars et ne craint que peu l’avènement des jeux vidéos. les jeux électromécaniques n’ont pas autant de succès et les seuls représentants du genre vidéo ludique sont des clones de l’ancêtre Pong. La vie supplémentaire n’est qu’un simple concept, qui va reposer pendant un petit moment pendant que l’arcade va prendre son envol.

GalagaPour retrouver le principe de vies tel que l’on connaît aujourd’hui, il faut commencer par l’âge d’or de l’arcade. Pour info, ce qu’on appelle l’âge d’or de l’arcade est la période ayant suivi le premier crash du jeu vidéo de 1977. A cette époque, la surpopulation de clones de Pong rend tous les joueurs malades , et les gérants de salles d’arcades envisagent de débarrasser leurs locaux de tous ces jeux Américains obsolètes. Par chance le Japon se réveille et propose en 1978 le géant Space Invaders. Le succès est monstrueux et cause même des pénuries de pièces de monnaies à plusieurs endroits. On observe alors un tournant qui prévaudra de la chute d’un certain Atari. Pour en revenir au sujet, on voit dans Space Invaders l’apparition de trois vies (à ne pas confondre avec le 1UP/2UP désignant les joueurs). Le joueur n’est donc pas amené à mettre des pièces de suite, et peut espérer avancer plus loin. Mais c’est avec l’un de ses clones qui nous pouvons récupérer une vie supplémentaire : Galaga. Dans ce jeu de Namco Bandai, le principe est toujours de détruire des envahisseurs, mais l’un des ennemis peut capturer votre vaisseau. Bien sur le joueur perd une vie mais a la possibilité de récupérer son chasseur galactique en détruisant le vaisseau concerné, donnant de fait un power up et une récupération de la vie perdue. Par la suite le gain de vie reste limité en arcade, le modèle économique ne facilitant pas la chose. L’exemple le plus parlant est celui d’un certain nombre de points à gagner, ou un niveau bonus réalisé de manière parfaite, on gagne alors des crédits supplémentaires et non des vies supplémentaires. En exemple on peut citer Taito ou encore Namco Bandai pour installer des possibilités de clémence envers le joueur, mais le tout est plutôt marginal, et il faudra attendre un événement douloureux pour remettre les règles à plat : le crash de 1983. Un développeur encore habitué de l’arcade (Donkey Kong, Mario Bros, Radar Scope) va faire un coup double, en sortant une console qui redonna le goût aux jeux vidéos pour le public, et en sortant un jeu de plate-formes qui fera parler de lui. Son nom :Nintendo

 

RAJ33Nous voici donc arrivée sur Super Mario Bros. Contrairement à son prédécesseur qui instaurait des vies supplémentaires que dans très peux de cas, le titre de la toute nouvelle NES va choisir une autre approche. Fini les pièces que l’on insère dans la borne d’arcade, et bonjour au jeu que l’on achète en une fois (et sans DLC). Parmi les nombreuses nouveautés apportées au gameplay, on peut citer la fleur remplaçant une phase en vaisseau ou encore le scrolling non forcée. Mais dans leur quête de gameplay, Miyamoto et Tezuka décident d’introduire l’équivalent d’une nouvelle partie pour le joueur. Cela se fera de deux manières différentes. Tout d’abord, par l’intermédiaire des items spéciaux de Mario. Le champignon rouge agrandit et les contraintes techniques demande d’utiliser du vert? le champignon vie supplémentaire sera vert. L’autre manière de gagner une vie sera étroitement liée au score et pour ça le duo de développeurs piochera au plus profond des troquets. Vu que Mario gagne des pièces, sont « extra balle » sera de collecter un nombre suffisant de pièces.  Mais pourquoi 100 pièces? tout simplement par limitations techniques. Le compteur de vies est limité à 99 pièces maximum, le passage à la centaine le réinitialise donc à zéro, et le registre (un emplacement mémoire en programmation bas niveau)est le même pour les pièces et la vie. De facto il était plus simple de faire la même opération pour la mise à zéro de pièces et l’ajout d’une vie. Cette convention sera reprise de nombreuses fois, que ce soit des Rings (Sonic) des morceaux de fromage (James Pond 3)  ou encore des chapeaux de maître d’hôtel (Spirou). La scène indépendante reprendra également en partie ce procédé, preuve en est qu’il est indissociable du principe même de la plate-forme.

Nouvel an nouvel élan, les chroniques de LSR évoluent. Et non ce n’est pas Toma überwenig qui vous parle. Le prêtre du Shoot Them Down est parti prendre du repos avec sa nouvelle compagne : une borne EspGaluda II. Mais les recherches ne s’arrêtent pas et cette année, nous allons nous intéresser au genre le plus connu et varié de la PlayHistoire : Le jeu de plateforme. Prononcez le nom de Super Mario à  100 personnes, 100 personnes sauront de quoi il s’agit. Mais ce n’est que la partie émergée de l’iceberg, et cette année nous étudierons le genre sous le plus d’aspects. Scrolling, power up, saut, … définissons la plateforme avec RUN AND JUMP.

DES PLATEFORMES APPARAISSENT

RAJ2Il est dur de savoir quel est le premier jeu du genre, la définition du genre lui-même posant problème.Il est donc nécessaire de voir les origines non pas sous une seule vision, mais selon différents critères. Si l’on exige qu’un jeu de plateforme doit avoir des plateformes accessibles via des passages définis,  il faut voir les origines du côté de Space Panic en 1980. Développé par Universal pour l’Arcade, ce jeu qui a inspiré Lode Runner part d’une volonté du constructeur de cabines de se différencier de la concurrence. En effet les années 70 sont surtout dominées par les jeux de sport et de courses ;  et les shoot em up sont sur le point d’exploser. Le parti pris d’Universal est donc de rester dans le domaine intergalactique, mais le vaisseau est remplacé par un personnage humain. Pour atteindre ses ennemis il faut aller de plateforme en plateforme via des échelles. Et mine de rien, nous avons notre premier jeu de plate-forme dans le sens purement littéral. Autre idée de game design, la technique pour se débarrasser des ennemis est également très loin du missile galactique. Dans Space Panic, le joueur élimine la menace en posant des pièges, à savoir creuser un trou pour enfermer sa proie. Ce système innovant n’a malheureusement pas permis au jeu de trouver le succès, mais ce dernier a inspiré un développeur qui torturera les méninges des joueurs : Brøderbund Software. Cet homme décide dans un premier temps, avec une petite équipe, d’adapter Space Panic pour un l’Apple II (1981), un des dizaines d’ordinateurs sur le marché. Le principe reste le même, mais les aliens sont remplacés par des pommes, donnant le premier jeu masochiste (détruire Apple sur une machine Apple). Ironiquement, le succès est bien plus important que le jeu d’origine et la presse spécialisée naissante en fait de nombreuses éloges. L’année suivante, un autre carton se profile avec Choplifter récompensé au Billboard. Mais ce qui nous intéresse est l’année 1983 pour le développeur avec : Lode Runner.

RAJ3Le chemin de Brøderbund Software recontre celui de Douglas E Smith, un  programmeur Américain peaufinant son adaptation de Space Panic, realisé en seulement un week end  (sur Apple II). Ce dernier propose le jeu à plusieurs sociétés et choisi l’offre de Brøderbund. Il appelle son jeu Lode Runner et le sort en 1983. Mais en quoi Lode Runner se différencie de Space Panic? sur un éditeur de niveaux. Cette fonctionnalité qui parait normale de nos jours est quasiment inexistante il y a 30 ans. Le joueur a donc des possibilités illimitées de monter des échelles,  récolter des joyaux et emprisonner les ennemis dans des trous creusés dans le sol.  Les joueurs adorent le concept et, bien que Douglas espère vendre 1000 unités au départ, ce sont 600 000 jeux qui sont vendus. De nombreux portages sont faits, comme par exemple sur NES où  la version établit à un record  à 1.5 millions de ventes. Le nom de Lode Runner restera dans l’histoire du jeu vidéo, même si Douglas E Smith est mort en septembre dernier à l’âge de 54 dans un relatif anonymat.

RAJ5En aparté, si vous vous intéressez à l’histoire du genre, vous avez pu voir sur certains sites Jawbreaker comme étant le père des jeux de plate-forme. La raison pour laquelle il n’est pas mis ici est qu’il est sorti un an après Space Panic, mais surtout pour le jeu en lui même. En 1981, la folie Pacman s’empare de toute la planète, et les constructeurs des consoles de l’époque se battent pour avoir une version du jeu (la plus horrible étant sur Atari 2600). Durant cette période, la société On-line Systems décide d’adapter la boule jaune, mais en modifiant certains aspects. Exit le labyrinthe monolithique, les murs sont capables de bouger pour un jeu plus dynamique. Mais le plus important reste le changement de vue, passant d’une vue de  dessus à une vue de côté. Néanmoins il n’est pas mentionné comme précurseur dans le jeu de plate-forme, car il reste principalement un Pacman vu d’un autre angle, pas un jeu original avec ses propres mécanismes. Nous avons d’autres jeux à découvrir, des titres ajoutant une particularité au genre : le saut.

les-jeux-independants

Ça y est, la Next Gen est devenue depuis quelques jours la Current Gen (sauf pour moi qui continue à parler de Next-Next-Gen,évidemment…), point de basculement qui redéfinit la donne, et comme à LSR, non seulement on aime le gros pixel qui tache, mais on suit aussi avec attention et intérêt l’actualité vidéoludique,  nous ne pouvions pas ne pas faire une semaine spéciale pour nous pencher sur les enjeux de la nouvelle vague et saluer l’accession au statut de « rétro » de la génération précédente. Sire Totof a entamé les hostilité en faisant le point sur cette dernière. Aujourd’hui, c’est sur la problématique de la scène indé que j’aimerais me pencher, qui a connu un essors tout particulier ces dernières années – et ce, quels que soient les supports – afin de définir les conditions paradoxales de son émergence. Pourquoi commence-t-on à parler de scène indépendante ? Sur quelles bases celle-ci s’est-elle développée ? Comment va-t-elle perdurer sur la Next Next Gen ? Le débat est ouvert…

Independence Day

Tiens, si ça c'est pas la magie d'internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv' pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

Tiens, si ça c’est pas la magie d’internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv’ pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

« Ah, les jeunes, y comprennent rien à la vie, j’te l’dis, moi! Y savent pas comment qu’c’était avant leur internet, leurs portables, leurs tablettes et tout ça! Fessebouque, Touiteur, t’en foutrais, moi! Moi à mon époque… » Oui, nous avons tous subi à un moment ou un autre une variante de ces petits discours réactionnaire, peut-être même, dans un instant d’abandon, en avons-nous même été l’auteur (quoi, j’aime pas Facebook, j’y peux, rien, me regarde pas comme ça, toi, kesta!?). Mais les changements de génération sont l’occasion de faire le point, de prendre du recul, de remettre les choses en perspective et d’admirer les ruptures souvent drastiques à l’origine des chocs générationnels. Difficile par exemple même pour ceux qui comme moi ont vécu looongtemps sans internet de se souvenir (ou d’imaginer pour les plus jeunes) à quel point cette invention a changé la donne. Aujourd’hui, plus de problème pour organiser un événement, quel qu’il soit : une annonce Facebook, deux mailing lists et hop, c’est torché! Bloqué dans un jeu ? Au lieu d’écrire une lettre à Tilt, Génération 4 ou Joystick Hebdo et d’attendre la réponse mois après mois, l’espoir chevillé au coeur, ou encore de revendre un rein pour amortir le coût de l’appel à la hotline Nintendo trois-francs-soixante-cinq-centimes-la-minute-patientez-s’il-vous-plait, désormais, en deux minutes et trois mots-clé, la soluce est là. Un désaccord ? Fini, les débats enflammés sur la traduction d’un mot, le nom d’un réalisateur ou encore l’age de Madonna, un p’ti coup de Google et hop, un débat plombé! Il faut vraiment faire un énorme effort d’imagination pour concevoir le monde avant Internet tant celui-ci détermine notre quotidien, en fait partie intégrante. Mais internet (d’ailleurs quand on est culturé on dit « les zinternets » maintenant) n’est évidemment qu’un exemple parmi tant d’autres, j’aurais pu parler de l’invention de la télé, du fil à couper le beurre, ou de l’enfile-suppositoire.

En ce qui concerne le sujet qui nous intéresse ici, c’est un peu pareil, la scène indépendante est tellement fermement implantée dans le décor qu’on en parle comme si celle-ci avait toujours existé. La réalité est bien entendu autrement plus complexe. Car la véritable question n’est pas tant « quand » (bon, ok, un peu quand même), mais plutôt « comment », et surtout « pourquoi ». Indépendante, d’accord, mais indépendante de quoi, au final ? Aujourd’hui, on considère vaguement que la scène indépendante l’est avant tout économiquement. On oppose les productions indies aux Triple A et compagnie. Et c’est déjà un début de piste, même si le « hors-triple-A » est un champ vaste et polymorphe, qui ratisse large, entre les jeux gratuits du web, les autoproductions du XNA à un euro, ou encore les jeux du XBLA ou de Steam produits via financements « crowdfunding » ou par le biais de petits éditeurs « indépendants » (mais déjà là, les choses deviennent un peu ambiguës, floues). Pour comprendre vraiment le phénomène, ses racines, ses conditions d’existence, il est intéressant de se demander pourquoi la scène indé s’apparente à un phénomène contemporain (c’est bon, ok, finalement, le « quand » pèse son petit poids, j’admets!).