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Poser la question à quiconque aura posé ses pattes dessus, et la plupart vont répondront d’une voix unanime que oui, Okami est un grand jeu. Gameplay inventif et poétique, direction artistique éclatante ou encore univers touchant et onirique sont autant de qualités ( parmi tant d’autres ) que les joueurs se sont plus à distiller sur l’expérience de jeu de l’oeuvre d’Hideki Kamiya. A la sortie du jeu en l’an 2007, je n’avais que 7 ans, et le jeu vidéo n’était pas encore rentré dans ma vie. Ce n’est que cette année (2018) que j’ai pu touché le jeu de Clover Studio, à l’occasion d’une réédition HD sur Steam. N’allez pas me dire qu’Okami a vieilli. Car, en plus de toutes les qualités précédemment citées, l’œuvre baigne dans un sous-texte écologique omniprésent. A l’heure où le changement climatique est une problématique essentielle pour le présent et l’avenir de notre existence, le message véhiculé par le jeu est plus que nécessaire…

 

Montrer la beauté

Le jeu prend place dans la contrée du Nippon (bien sûr version fictive du Japon). Alors que cette dernière baigne dans une relative quiétude le terrible démon Orochi, terreur des légendes d’antan, refait surface. Sous le joug de ce terrifiant dragon à huit têtes, le pays retombe aux proie des ténèbres. Face à cette situation dramatique, il n’y a plus qu’un seul rempart pour préserver la lumineuse paix : Amateratsu la déesse du Soleil, s’incarnant dans le loup Shiranui, héros du « bien » déjà pourfendeur par le passé du terrible Orochi. Affaiblie par de longues années de sommeil, elle se voit accompagné du courageux (bien que minuscule) Issun, guerrier-peintre. A ses côtés, Amateratsu-Okami va apprendre une à une les différentes techniques du Pinceau Céleste, pour espérer pouvoir éradiquer le mal à jamais des terres du Nippon.

Ce qui frappe en démarrant le jeu, c’est sa beauté. Non pas par le biais d’une magnificence technique ou d’un moteur graphique surpuissant, mais plutôt par la manière dont chaque mouvement de caméra ne semble déboucher que sur des paysages pétries de poésie . Le choix du cel-shading y contribue grandement. L’impression d’être plongée dans une toile japonaise est immense. Les personnages et autres décors sont taillés à la serpe, saisis dans l’unicité de leur apparence, amas de pixels dont on ne garderait que les sentiments profonds. C’est un monde unique et merveilleux dont se dégage des émotions diverses et variées, de l’angoisse au bonheur en passant par l’apaisement… Clover Studio souhaite montrer la beauté de l’existence, du grand-père facétieux au bondissement insouciant d’un lapin, en passant par la valse d’un cerisier en fleur…

Un monde en danger

Mais cette nature est menacée. Les ténèbres, de retour avec Orochi, envahissent le Nippon et ses habitants, ne laissant derrière elles que de vastes landes de terre contaminés et asséchés. Les arbres ne sont plus que forme obscure et menaçante, les rivières des torrents de poison et l’air auparavant pur laisse place à de sombres nuages toxiques. Il est évident que ces forces ténébreuses font écho à la pollution et à aux activités néfastes pour l’environnement de l’homme, détruisant derrière lui son espace de vie… Il est d’ailleurs intéressant de constater que le retour d’Orochi est dû à l’action maladroite et égoïste… d’un humain. Par l’acte de vaincre Orochi et plus en général tous ces émissaires des ténèbres se trouve une volonté de renouer avec la nature. Mais ce qui est le plus important avec Okami, c’est que jamais son discours ne se veut fataliste et pessimiste. Certes la situation est catastrophique et semble sans issue. Pourtant, ce qui anime le jeu tout entier, c’est un espoir permanent. Même dans les pires instants, le joueur ne veut que s’investir plus, conscient qu’il est capable de changer la donne.

C’est ça la force du jeu de Clover Studio. C’est d’être optimiste. D’espérer en toutes circonstances. Et surtout d’agir, pour purger le monde des ténèbres. Ce sentiment de pouvoir avoir un effet bénéfique se retrouve dans plusieurs idées du jeu. Tout d’abord, et c’est important, le joueur reconstruit tout dès le début. Lorsque l’on commence Okami, toutes les zones du jeu sont corrompus. C’est à nous de les « guérir » une par une, par le pouvoir du Pinceau Céleste, peignant le monde bout par bout pour le purifier. On passe petit à petit du « mal » au « bien », et non pas l’inverse. C’est une constante marche vers l’avant, et même si ça prend du temps, on approche constamment de notre objectif. Cette absence de cynisme, cette quasi-pureté dans le propos est crucial dans le propos porté par Okami.

S’unir pour résister

Et bien non justement, c’est maintenant qu’il faut se bouger Papi Susano !

Mais l’œuvre de Kamiya n’est pas pour autant naïve. Retrouver un équilibre entre les différentes espèces et espaces de vie se fera par les actes, et surtout en « collaboration » avec la nature. Lorsqu’à la fin de l’aventure les ténèbres sont défaits, c’est grâce à l’action commune de Shiranui/Amateratsu, mais aussi de toutes la galerie de personnages secondaires nous permettant de triompher du mal. Susano, Issun, Sakuya, Okikuromi, Ushiwaka. Qu’importe leur sexe, leur tribus, leurs traditions, qu’importe le fait qu’il soit homme ou bête, c’est tous ensemble que l’on peut espérer sauver le monde de notre propre chaos. Les animaux sont personnifiés, notamment au niveau de leur langage (qui est humain), renforçant l’idée que tout le monde est à la même place. Cette idée que c’est par l’harmonie entre l’homme et la nature que l’on pourra envisager de lutter contre le problème de changement climatique se retrouvera notamment quelques années plus tard avec Abzu (jeu sorti en 2016 de Giant Squid). La fin du jeu, donc, synthétise ce propos (attention, gros divulgâchage à venir). Lors de l’ultime affrontement, Amateratsu se dresse contre Yami, le Roi des Ténébres (dont Orochi est un composant). Un combat épique qui semble se conclure par la victoire du joueur. Mais alors que nous célébrons notre action, Yami se relève et assène à Amateratsu une terrible attaque. D’un coup, le soleil, synonyme de l’espoir (et symbole de la divinité que nous incarnons) disparaît, et les techniques de pinceau que nous avions durement apprises (soit nos compétences) nous sont retirés. Faible, sans défense et incapable de faire la moindre chose, espérer semble impossible. Le mal est là, prêt à réduire à néant l’existence. C’est alors que face à cette situation désespérée, l’intégralité des habitants du Nippon se mettent à prier pour soutenir Amateratsu. Ainsi, tous réunis pour donner lui donner leurs forces, elle récupère sa force, et s’incarne dans sa forme la plus pure et la plus parfaite, pour enfin vaincre Yami et éradiquer les ténèbres.

A retenir

Ce message d’unité et de cohésion pour résister est absolument nécessaire aujourd’hui. A l’heure où le monde ne cesse de se diviser, entre relent protectionniste et nationaliste, ultra-libéralisme maladif, postures misogynes, racistes ou encore homophobes, c’est une attitude qu’il est important de garder à l’esprit. Okami est un jeu important aujourd’hui encore, de par sa qualité en tant qu’objet vidéo-ludique, et par ses propos. Car si ces derniers sont véhiculés avec une telle force au joueur, c’est bel et bien par sa nature de jeu vidéo…

 

                Madmasko

 

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2/2

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Y a-t-il un “humour vidéoludique”, un dénominateur commun aux rencontres entre crispation des doigts et convulsions zygomatiques ? A priori non, mais on peut effectivement trouver différents modes opératoires et aussi certaines marques qui constituent le trademark de studios d’artistes, de séries, comme LucasArt et Monkey Island par exemple. Ainsi, on peut rire de tout en jouant : du gag au WTF, du potache à l’absurde.

Jeu vidéo gag

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Steiner, le beau gosse de Final Fantasy IX

Le jeu vidéo a précocement su rire de lui-même. Pionniers parmi les stars, Pac-Man et Mario ont offert des moments de détente à base de bouches qui caquettent, de camemberts apeurés, de ventres bedonnants ou de grimaces de tristesse. Le côté cartoon est par essence associé au medium, en particulier ses atours 2D. Le ver de terre Jim s’étire, s’écrase, écarquille les yeux. Super Meat Boy s’écrabouille contre ennemis et scies circulaires, éclaboussant le décor et l’écran de giclées de sang aussi improbables que grotesques. De plus, le petit bout de viande s’amuse de références à ses confrères. La série Street Fighter parvient également à insuffler un côté drôle via les bouilles circonstancielles que les uns et les autres peuvent prendre: radioscopie du squelette en présence d’électricité, rictus de souffrance et d’impuissance, Blanka qui se gratte le bas du dos. Sans oublier le petit tacle à la concurrence avec le ridicule Dan, caricature rosée de Robert de Art of Fighting. L’humour devient ainsi un élément supplémentaire de plaisir, voire d’immersion, comme dans le J-RPG. On pense notamment à la scène de l’opéra dans Final Fantasy VI, aux personnages losers et maladroits de la série Dragon Quest, à Steiner de Final Fantasy IX qui a des faux airs de Buzz l’Eclair, aux gags de Secret of Mana. La détente n’est pas loin du kawai, du cute, tel un Yoshi qui balance des carapaces sur ses concurrents lors de courses de kart où l’absence de règles de bonne conduite induit des tranches de rire et de vannes entre joueurs humains. Dans ce registre multi, on peut également citer les séries Bomberman et Worms. Les développeurs parviennent ainsi par le rire à créer un équilibre entre épique et comique, donnant un caractère hétérogène qui grandit le titre. Metal Gear Solid use ainsi de la surprise, du grotesque, du coquin pour créer ce lien unique avec le joueur: il exhibe des personnes nues, fait flotter des canards en plastique, affiche des photos de filles en bikini dans les casiers où Snake peut aller jusqu’à se masturber. Plus généralement, la production japonaise reprend les codes de l’humour mangaka. En première loge, Akira Toriyama transmet à ses personnages vidéoludiques l’insouciance, la naïveté et le bon fond de ses créations graphiques. Cela se ressent par exemple dans leur design, leurs noms parfois grotesques ou la mise en scène de leurs attaques. Ces mécaniques se retrouvent dans d’autres titres, comme Super Deformed et ses expressions de visage excessives, les monstres gentils de Bubble Bobble: sans être à proprement parler des “gags” visuels, ils maintiennent une ambiance humoristique à même la plastique du jeu. On est proche de la parodie, de l’autodérision, comme dans les jeux de Kamiya, de Suda51 ou la série des Parodius, la bien-nommée.

dmcMGS, GOW, GTA, MOH, LSR, des trigrammes légendaires, et derrière ces noms mythiques se cache souvent un titre unique ayant bouleversé le jeu vidéo de par son gameplay, son background, son ambiance etc… DMC est le trigramme qui associe la classe d’un personnage devenu célèbre à une ambiance rock détonante. Avec des suites plus ou moins bien réussies. DMC à su se créer un univers propre et magique lui conférant ainsi une place de choix dans le cœur des gamers. Car dans DMC on n’est pas avare en challenge, proposant des levels de difficulté allant du casual gamer au hardcore gamer on n’est pas sans défi et y a de quoi grincer les dents. Le DMC 1er du nom reste la référence car il signe le retour du beat them all à l’ancienne sur le support 128 bits (qui à parlé de la console miteuse de Sega ?), bourrinage complet, héros charismatique boss d’anthologie, scoring etc… Tout y est pour nous convaincre et le résultat est là !!! DMC restera un beat them all de grande qualité malgré une baisse de rythme avec le 4ème opus et l’apparition de rivaux des plus sérieux comme le mythique God of War. Voyons ce que ce reboot à dans le ventre.

Wanna know the name ? DEVIL MAY CRY

Le retour de notre Dante bien jeune ou comment signer un retour aux sources rafraîchissant

Le retour de notre Dante bien jeune ou comment signer un retour aux sources rafraîchissant.

Tout était mal parti pour ce nouvel opus, beaucoup on eu entre autres peur du studio Ninja Theory, développeur de Heavenly Sword et d’ Enslaved : Odyssey to the west, qui a une réputation assez bonne dans le milieu du jeu vidéo. Qu’on se le dise, il y avait pas mal de craintes que ce jeune studio prenne les rennes d’une saga célèbre, le moindre faux pas ne lui aurait pas été pardonné et le coup aurait été dur à encaisser. Rassurez-vous, Capcom a dû imposer ses conditions et le résultat est bien là puisqu’on retrouve la puissance et la fluidité de Dante et surtout ce qui fait son charme son charisme : son humour dépotant. En fait ce mec pourrait être au cœur d’une tornade, il serait en train de boire un café en lisant un livre, c’est dire le personnage qu’on incarne. Dante est l’archétype du mec cool, drôle et surtout puissant, idéal pour un héros de jeu vidéo (je pense qu’il aurait sa place au sein de LSR, on a tous le même état d’esprit, la puissance en moins).

Revenons à nos moutons, tout d’abord il ne s’agit pas d’une suite mais d’un reboot, c’est à dire qu’on redémarre la saga en donnant un autre chemin à l’histoire en apportant de plus ou moins grande modifications au contexte. On retrouve notre héros brun alors que tout le monde connaît sa célèbre chevelure blanche ; pour pas trop spoiler, Vergil est présent mais pas en tant que frère jumeau maléfique, c’est l’occasion d’apprécier leur relation d’un autre point de vue, ce qui laisse entrevoir le mystère sur leur dualité dans DMC 3, peut-être auront nous des réponses dans cet opus (et nous les auront). Tout ce qui a trait à la saga est respecté, on pourrait presque dire que Dmc est la pré quelle du 3 ; s’ensuivent le 1, le 2 (beurk) puis le 4. Un reboot légèrement modifié pour nous expliquer le point de départ de la saga en remaniant des éléments, et même en tant que fan, j’approuve ces changements car il s’imbriquent parfaitement dans la saga et même les exigeants y trouveront leur compte. Rien ne change… enfin oui, y a du changement au niveau des améliorations. Depuis DMC 4 les orbes rouges ne servent plus qu’à acheter des objets pour se soigner ou restaurer sa jauge diabolique ou encore augmenter les jauges en question ; pour améliorer ses capacités ou ses armes, il faudra prouver votre valeur au combat, des combats qui perdent en difficulté mais qui demeure dynamiques et intenses.

Pour vous donner une idée, dans DMC au cours des combats on vous attribue une note qui va de D à S, D étant nul et S excellent, ces notes sont données en fonction de votre style de combat (enchaînement de techniques, utilisation d’armes en cours d’action ou encore ne pas prendre un coup), dans mes vieux souvenirs de rétrogamers obtenir un S relevait plus de la prostitution que de mes prouesses au combat, je me retrouvais souvent avec un D ou un C, pour le B c’est quand j’étais en forme et le A relevait d’une intervention divine. Ici avoir avoir un S devient fastoche, il suffit d’avoir de bons réflexes et sortir les combos, les notes de fin de missions refléteront vos actions durant le level mais il est facile d’obtenir un S en note finale. Ne vous méprenez pas, les combats ont quand même leur niveau de dureté, plus le niveau de difficulté augmente plus les combats vous feront transpirer des pouces. On notera que les combats de boss sont plus faciles qu’avant une fois la faille trouvée, ce qui fait baisser un peu le prestige de la saga depuis le first opus qui nous avait habitué à des boss qui vous faisait perdre votre émail, ronger vos ongles ou encore l’insulter en allemand, ça c’est DMC !

DMC

Devil May Cry, Devil May Cry, c’est pas ces jeux où tu défonces des démons avec des flingues et bottes des culs avec ton épée ? Voilà une des façons de voir les choses. Une autre serait d’en parler avec respect et de rendre un pieu hommage à cette saga, celle qui a dynamité le beat’em all dans les années 2000, quelque part fils des Street of Rage et autres papys des salles d’arcade, mais aussi père des God of War, Ninja Gaiden et compagnie qui font aujourd’hui les joies des gamers de bon goût, Le Serpent Retro vous propose aujourd’hui un petit retour sur la série, ce qui fait son identité, son charme et ses péchés.

Kamiya sous les neufs ciels

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

Anecdote devenue célèbre, il se trouve que Devil May Cry est né en tant qu’opus de la saga Resident Evil. A la toute fin des années 90, Shinji Mikami, le papa de la saga Resident charge Hideki Kamiya, ce game designer rebel de diriger le développement du projet Resident Evil 4. Kamiya, aussi audacieux que barré veut créer un jeu où l’action et le cool prédomine. Les premières esquisses de gameplay sont vites mises en place, et Kamiya se rend compte que ça ne collera pas. Trop éloigné de l’esprit de la saga Resident, et pas tellement compatible avec le moteur de l’époque post-PS1. Sûr de son projet, il décide néanmoins d’en faire une franchise à part. Son héros s’appellera Dante, mi-humain / mi-démon, totalement badass, et ce sera un beat’em all. Les moyens de production changent, et l’équipe de développement prend alors le nom de « Team Little Devils ». Capcom met à bas son jeu en 2001, sur la toute jeune PS2, qui attendais toujours ses premières killer apps. Là le choc : pour la première fois on avait un aperçu du potentiel de cette nouvelle console. Faisant rugir le lecteur DVD et l’Emotion Engine de la bête de Sony, on a là un jeu d’action, tout de 3D vêtu, fluide comme jamais vu, au gameplay riche et dynamique ! Les années passeront, l’aura de cette licence devenu saga ne cessera de grandir dans le coeur des gamers, avides de ces sensations nouvelles, à mi-chemin entre le jeu de baston classique et le feeling des vieux beat’em all des bornes d’arcades. Kamiya, qui a manifestement encore plein de trucs à nous proposer, rejoindra ses collègues Mikami et Inaba pour fonder le studio Clover. On le retrouvera ainsi à la tête du projet Viewtiful Joe et du portage PS2 du vénérable Okami. La suite, on la connait : le studio se casse la figure, puis renaît en 2006 sous le nom de Platinum Games. Là, plus en forme que jamais, Kamiya et sa nouvelle « Team Little Angels » nous livrera un Bayonetta exceptionnel.

Devil

A l’ère des consoles de septième génération, Playstation 3 et Xbox 360, du prêt à consommer, des smartphone, des Marseillais à Miami, et de Danse avec les stars, on voit de plus en plus de personnes s’adonner aux plaisirs barbares (quoi mais quel rapport ?!) mais addictifs. Lesquels ? Et bien les plaisir du Beat Them All bien sur ! De God of War à Dante’s Inferno (nul), voire même à Castlevania (bien), il est devenu de bon goût (ou presque) de taper à la chaîne sur des ennemis toujours plus nombreux, toujours plus forts, toujours plus grands. Mais alors que beaucoup pensent que l’initiateur de ce renouveau du « je vous tape tous » est God of War, il s’agit bel et bien de Devil May Cry premier du nom. Retour sur cette résurrection réussie.

Quel pionnier !

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Mais quelle classe !

Devil May Cry, bastion et pionnier emblématique des Beat Them All actuel. Cela pourrait presque être le titre de l’article. Sorti en 2001 sur Playstation 2, développé et édité par Capcom, le jeu devait se placer, au départ, dans la droite lignée de Resident Evil. Quel changement, n’est-ce pas ? Plus précisément, la première version de Devil May Cry était originellement une maquette réalisée pour le projet qui donnera plus tard Resident Evil 4, un jeu résolument tourné action aussi, mais dans un style bien différent. Jugez par vous-mêmes en cliquant ici et consultant le test made in LSR. Finalement rejetée, la version a fini dans les catacombes les plus profonds de Capcom, genre sous Steel Battalion Heavy Armor, pour ensuite être réutilisée et générer l’un des meilleurs, si ce n’est le meilleur Beat Them All de nos jours. Celui qui a réussi à redynamiser le genre et à créer un nouvel impact, une nouvelle communauté, et une nouvelle licence de très très haute volée.