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Les nains boivent de la bière et jurent à tout va, une hache sur le dos, les elfes sont de hautes et pâles créatures, toutes fragiles et un peu connes, qui aiment les oiseaux et la nature, les humains pullulent de partout entre nobliaux et traîne-misères (pas de demi-mesure), les démons sont très gros et très méchants, y a des dragons (qui parlent) et des prophéties avec un être élu (vous, évidemment). Aucun doute, vous êtes dans un univers d’heroic fantasy. Plus exactement, dans notre cas bien précis, celui des Royaumes Oubliés, dont le papa se nomme Ed Greenwood. Pour être encore plus précis, nous sommes en 1369, à Atkhathla, capitale d’Amn, sur la Côte des Épées, et vous êtes un(e) jeune héros(ïne) vagabond(e) de vingt-et-un ans à l’héritage démoniaque que personne ne respecte bien que vous puissiez à peu près tous les laminer d’un mouvement du petit doigt. Les paysans vous traitent de péquenauds sans véritable métier, les marchants vous prennent pour un pigeon en vous proposant prix extravagant sur prix extravagant, et les puissants vous somment de ne pas laisser la boue sur vos pieds salir leur résidence. Apparemment, vous puez, même avec 19 de charisme. Pour info, vous avez sauvé ce pays un an plus tôt. Si, si, rappelez-vous, dans une épopée très Star Wars, vous avez levé les mystères de votre famille, découvert que votre père était feu le dieu du meurtre et rétamé la gueule de votre grand frère qui voulait faire la guerre avec pour motif principal qu’il y allait y avoir beaucoup, beaucoup de sang – et je ne détourne même pas ses propos. Le tout sur fond de Michael Hoenig. Vous étiez un enfant apeuré, vous êtes à présent un adulte (pas très) responsable et (encore moins) sérieux (et si ce n’est pas le cas, c’est que vous ne choisissez pas les répliques espiègles de CHARNAME dans les dialogues, auquel cas croyez-moi, vous perdez au change). Ca ne vous dit rien ? Si non, vous êtes comme moi, vous n’aviez pas joué à BG1 à la sortie du 2, vous avez connu Bioware au summum de sa grandeur lorsqu’ils ont sorti ZE game. A noter que Baldur’s Gate 2 n’a de Baldur’s Gate que le nom : l’intrigue ne se déroule absolument pas à la porte de Baldur, tutorial excepté ; aussi n’y ferai-je référence dans la suite de cet article que par l’appellation « Shadows of Amn ». Choix personnel. A noter que je parlerai aussi de son extension, Throne of Bhaal. Shadows of Amn, donc, est le légendaire RPG de Bioware, le mètre étalon, leur ultime bébé, celui dont on parle toujours avec des étoiles dans les yeux dix ans après (putain dix ans !). Et pour cause. L’objectif est toujours de présenter un univers Donjons et Dragons via le jeu vidéo. Seulement, là où Baldur’s Gate tenait lieu de figure d’essai – certes très réussie – Shadows of Amn culmine en termes de gameplay, de dialogues, de scénario, de personnages, bref, il surpasse – objectivement – son aîné sur quasiment tous les points.

Du boulet au héros… et du guerrier au kensai/mage

Bon, pour ce qui est de la personnalisation de l’avatar, ça n’a pas beaucoup changé.

Rappelez-vous, mes frères, ce thème légendaire qui explose dès le jeu lancé… les deux premières notes qui happent, piège absolu composé par ce fourbe de Michael Hoenig. Les trompettes qui éclatent, ton héroïque, épique, aucun doute, tous les bardes de Féérune vous font la ola pendant que vous cliquez sur « New game » et que la phase de création du personnage se lance. Puis, après environ quarante secondes de jouissance auditive absolue durant lesquelles vous choisissez le portrait de votre futur fouteur de merde, la musique se radoucit, les trompettes s’apaisent et laissent place à une harpe, une douce mélopée s’installe tandis que vous, mécréant insensible que vous êtes, râlez sur vos statistiques de force, dextérité, constitution, sagesse, intelligence et charisme parce que les dés ne vous portent pas chance. La phase de création de personnage, de la même manière que dans BG, n’est surtout pas à prendre à la légère. C’est d’ailleurs le moment le plus important du jeu en matière de choix stratégiques, puisque votre avatar sera le principal pilote quant aux choix que vous ferez par la suite. L’éventail de choix en matière de création de personnages s’est élargi depuis BG, que ce soit au niveau des races ou de la classe. Chaque race présente avantages et inconvénients que vous devrez soupeser dans la perspective du type de personnages avec lequel vous voulez jouer. Vous avez accès à plus de classes, de sous-classes, de spécialisations, chacune avec ses avantages propres et ses inconvénients et, notons-le, ouvre des quêtes annexes spécialisées que vous ne pourrez pas avoir si vous êtes d’une autre classe. Les guerriers, par exemple, peuvent être des guerriers lambda sans caractéristique particulière, ou bien un tueur de sorciers (naze, on peut pas utiliser d’objet magique), un kensai (une machine à tuer… qui ne peut pas porter d’armure, redoutable lorsque jumelé avec la classe de magicien), ou un berserker (mon préféré) (avec la possibilité de devenir enragé, avec les avantages et les inconvénients que cela entraîne). C’est très trippant et varier les classes de votre personnage fera également varier la composition de votre équipe afin qu’elle soit équilibrée. Typiquement (c’est-à-dire dans une partie jouée par une personne normale, pas un taré avide de challenges genre « je vais finir BG en solo avec un barde et en ne tapant qu’au poing sans armure »), dans l’équipe des six personnages, on trouve minimum un mage, un prêtre, un voleur, un guerrier. Minimum. Perso j’aime bien y rajouter un autre prêtre et un autre bourrin, ou bien un perso inutile du genre barde. Mais ne soyez pas bêtes et gardez au moins un mage sous la main. Sans magie, vous serez mort. Le mage est le personnage le plus puissant du jeu, surpuissant, d’ailleurs, il fait la part belle à ce défaut tragique qui gangrène SOA et son extension, j’ai nommé le gros billisme. Faites un kensai/mage, et là, les jeux sont faits, vous défoncez la gueule de tout le monde en solo. J’y reviendrai plus tard… D’un point de vue roleplay pur, jouer en solo dans Shadows of Amn, c’est se priver des tirades de vos compagnons… c’est bien dommage. Vous avez cinq places à proposer à vos côtés. Profitez-en, faites des mix foireux, vous rigolerez beaucoup.

Commençons en douceur

Papa Bhaal aime le rouge.

La vidéo d’intro remplace celle de BG1 aujourd’hui désuète (mais intrinsèquement toujours très chouette) où Sarevok tuait un de vos frangins, par un résumé de vos précédentes aventures via un ouvrage avec une tête de mort en couverture. Une voix off (aussi bonne en VO qu’en VF, à noter) résume la situation, raconte que vous avez passé votre enfance à Châteausuif, blablabla… des figures dessinées à l’encre illustrent les propos du narrateur (Imoen, Gorion les cheveux attachés, Gorion transpercé par une grosse épée, etc.), c’est super joli, ça vieillit magnifiquement bien et je kiffe grave cette intro, tellement que j’en perds mon vocabulaire raffiné. Bref, apparemment, les gens de la porte de Baldur ont réfléchi à votre lien de parenté avec ce cher Sarevok et bien que vous leur ayez TOUS sauvé le derche, ils se méfient de vous et certains comptent même vous mettre misère. Bande d’ingrats. Donc, parce que vous êtes un survivor, vous partez. Et comme un clampin, parce que vous avez conservé vos attendrissants travers de boulet du premier épisode, vous vous faites capturer dans votre sommeil et échouez dans le donjon d’un merveilleux psychopathe, Joneleth Irenicus. Parlons brièvement du tutorial. Optionnel, déjà. Heureusement. Il se déroule avant la vidéo d’intro préalablement décrite. Ce bon vieux Duc Belt, que vous avez sauvé des plans machiavéliques de votre vilain grand frère (et en l’occurrence d’encore plus vilains dopplegangers) quelques mois plus tôt, s’avance vers vous et déplore votre décision de quitter la ville – ce à quoi il rajoute « mais il normal qu’une femme de votre profession [oui, je ne joue que des filles, rappelez-vous] ne souhaite pas passer son temps à se faire pomponner dans un château ». Honnêtement, je ne crois pas que ma petite chérie soit contre le fait d’être bichonnée jusqu’à la fin de ses jours, mais toute la ville veut sa peau, ça n’incite pas vraiment à s’installer. Bref, Belt est gentil, vous enseigne les bases du gameplay, efficacement et simplement, vous fait passer un test (il est gentil, il a même rempli la cave du palais avec des gobelins et des araignées), et pouf, débrouille-toi, salut, adieu, on ne se reverra jamais. (Mal)heureusement, Imoen vous suit, elle. Vous passez du décor chatoyant du palais des ducs à un donjon ultra sombre où un sorcier vous balance des sorts à la gueule. C’est sûr, ça fait un contraste. Mais bon, vous avez l’habitude… bref, pour en finir avec le tutorial, je n’arrive pas à trancher sur sa supériorité ou non sur le tutorial du 1 – qui se constituait essentiellement de tirades de vos tuteurs à Châteausuif et d’une brève simulation de combat en groupe. Disons que celui-ci est plus clair, mais peut-être un peu poussif. Bon, encore une fois, dans un jeu comme dans l’autre, le tutorial est parfaitement dispensable si vous connaissez les mécanismes du jeu. Ne nous attardons pas plus.

Ciné

Aujourd’hui, l’industrie du jeu vidéo rapporte plus que celle d’Hollywood. En sus des discussions et débats incessants que ce simple fait provoque de nos jours, nous allons aujourd’hui nous intéresser au rapprochement du jeu vidéo et du cinéma, et plus particulièrement de l’appropriation que le jeu se fait du cinéma. Les développeurs revendiquent sans cesse une immersion croissante des joueurs dans la narration de leurs jeux – dans beaucoup de RPGs, par exemple. Cinématiques, dialogues, effets de mise en scène, reprise directe de codes de genres cinématographiques appliqués au jeu vidéo… tout y passe, et beaucoup s’en donnent à cœur joie, du fait de supports et de moyens techniques offrant désormais des possibilités de plus en plus larges pour s’approprier ces codes. L’industrie du jeu vidéo ne s’est jamais cachée de cette volonté de s’emparer de ces mécanismes, et il semblerait même qu’elle ait tout fait, depuis son institution, pour rattraper son retard technique d’un siècle de cinéma pour donner la meilleure expérience « cinématographique » qui soit aux joueurs. Pari tenu, alors ? Et quand bien même cela serait le cas, une autre question se pose alors : est-il judicieux ou même souhaitable, pour ce média si particulier qu’est le jeu vidéo, de se rapprocher si nettement du cinéma ?

Des moyens techniques à l’évolution exponentielle

Du quasi muet Gorion's Ward à la volubile Shepard

Du quasi muet Gorion’s Ward à la volubile Shepard.

Mais le jeu vidéo se distingue de l’industrie cinématographique de part la rapidité de son avancée en termes de moyens techniques et, conséquemment, de possibilités de mise en scène. L’évolution des deux médias est relativement similaire : au départ, le cinéma était noir et blanc, muet, il avait des cartons pour l’affichage de dialogues, des plans fixes et larges, et j’en passe. Dans le jeu vidéo, rebelote : on a commencé par des scrolling fixes, verticaux ou horizontaux, des dialogues dans des cartons, des bulles ou des fenêtres, et une musique dont la qualité était techniquement encore plus à la ramasse que le cinéma. Mais là où les deux médias se différencient, c’est qu’en seulement trente ans, sur le plan technique, le jeu vidéo a rattrapé un siècle de cinéma au niveau des possibilités du langage de mise en scène. Cela, en passant par des phases parfois un peu bâtardes, comme des phases aussi étranges que l’incrustation vidéo dans les années 90 : et là, on pense à Wing Commander III, avec Mark Hamill, Malcolm McDowell et John Rys Davys : le jeu est rempli de scènes vidéos à multiples choix de réponses, tournées comme une petite série SF à low budget, et entre ces cinématiques techniquement ô combien audacieuses pour l’époque, on trouve des phases de tirs un brin moins jouissives. Au final, cette phase est très contextuelle dans son époque, elle n’a pas duré bien longtemps. Dans mon cas personnel, l’évolution de la technique du jeu vidéo en matière de mise en scène m’a particulièrement marquée avec les jeux de Bioware : j’ai vu le passage du temps, de la 3D isométrique de Baldur’s Gate, avec ses plans larges et fixes, ses dialogues fenêtrés et son héroïne muette (à part pour dire « Oui, quoi ? » et « OK »), jusqu’à Mass Effect, avec Shepard, sa voix (un immense merci à Pascale Chemin, Jennifer Hale, Mark Meer et Cinzia Massironi d’avoir incarné mes héros) et les mises en scène diverses dans lesquelles les personnages sont mis pour immerger au maximum le joueur. À noter que les deux recettes sont diablement efficaces.

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Bon, à mon tour ; je débarque avec mes deux chromosomes X pour traiter d’un sujet délicat et récurrent à notre époque et qui, pourtant, peine encore à passer. Je commencerai par dire que non, aucune féministe ne parle de cela dans le seul but de faire chier les joueurs, mais plutôt dans un souci d’être all inclusive. Un concept dont je parlerai plus tard. Il y a trois ans, anecdote banale. Je discute tranquillement avec une connaissance de promo. Comme dans la plupart des conversations de personnes ne se connaissant pas très bien, on discute de trivialités : la météo, nos profs, etc. On en vient aux jeux vidéo. Ses yeux s’agrandissent de stupeur lorsqu’il apprend que je joue en ce moment à Fallout : New Vegas. Je lui demande pourquoi, il me répond qu’une fille qui joue aux jeux vidéo, c’est rare. Pour ma part, je suis très étonnée. Je ne m’estime pas victime de sexisme du fait de cet épisode, mais je pense qu’il révèle une chose : nous avons encore du mal, en tant que femmes, à avoir de la visibilité, alors que nous sommes plus nombreuses que les joueurs. Car oui, aujourd’hui, croyez-le ou non, il y a plus de joueuses que de joueurs. Si, si. Alors, me direz-vous, et si on exempte le casual gaming, mmh ? Je vous répondrai fort bien, certes. Le marché du jeu vidéo a changé, les supports de jeu aussi, les joueurs aussi. Mais en termes de « hardcore gaming » (terme que j’abhorre à titre personnel), que personne ne se leurre, le jeu vidéo, ça n’a jamais été « que » une histoire de mecs : nous sommes là depuis le début. *insérer smiley espiègle ici* Mais nous sommes, effectivement, victimes de sexisme. Vous aussi, au passage. Et ce sexisme s’exprime à plusieurs niveaux – il est d’ailleurs légitime de dénoncer contextuellement ce sexisme (ici dans le domaine du jeu vidéo), puisqu’il ne s’exprime pas partout de la même manière et que savoir l’identifier clairement dans différents aspects de la société permet de faire un travail de fond plus poussé. Je commencerai par parler du sexisme que peuvent subir les femmes travaillant dans le jeu vidéo, puis les galères que peuvent connaître les passionnées du jeu vidéo, que ce soit gameuses ou cosplayeuses. Je glisserai évidemment un mot sur le sexisme que peuvent subir, de leur côté, les hommes.

Pourquoi en parler ?

"Oh mon Dieu. Une FILLE ?!"

« Oh mon Dieu. Une FILLE ?! »

Je ne mentirai pas et je vais dire tout de suite que oui, je vais reprendre des éléments du quasi livre blanc écrit par Mar_Lard qui a causé un tel buzz sur la toile après sa parution. Si je ne suis pas d’accord avec tout ce qu’elle dit, on ne peut nier les faits édifiants qu’elle nous expose. Le sexisme dans le jeu vidéo est une réalité ; et malheureusement, le dénoncer aujourd’hui se heurte encore une fois à une véritable levée de boucliers. Alors, sincèrement, du fond de mon coeur de gameuse passionnée : non, on ne dit pas ça pour vous faire chier. Bien sûr que non, vous n’êtes pas tous des gros machos, je sais que la majorité des joueurs et des joueuses ne versent pas dans les comportements outranciers à l’égard de l’autre/ou du même sexe. Ne prenez pas ce qu’on vous dit comme une accusation. Comme vous, nous aimons passionnément les jeux vidéo, nous trouvons que c’est un média fantastique riche en nouvelles possibilités. Le fait que nous dénoncions le sexisme n’est pas une volonté pour nous de décrédibiliser ou de pourfendre ce média que nous aimons tant, ni de vous attaquer personnellement en tant qu’hommes, mais simplement de rester critique vis-à-vis des messages que le JV peut transmettre, comme toute autre forme d’expression culturelle. Notons également que j’estime que le jeu vidéo, tout comme beaucoup de centres d’intérêt étiquetés « geeks », comme les comics, fait d’énormes progrès en matière de lutte contre le sexisme, l’homophobie, etc. En somme, si je vais dénoncer ce qui à mes yeux reste à corriger dans cette industrie, je n’oublie pas que le média avance, mais qu’il reste un bout de chemin à faire.

Neverwinter Nights partait avec un lourd héritage derrière lui : il devait être le successeur amélioré de Baldur’s Gate. Adieu, 2D isométrique, bonjour 3D, gameplay boosté, personnalisation de l’avatar, histoire à couper le souffle, blablabla… un tas de promesses donc, et un tas d’attentes de la part des joueurs et plus particulièrement des groupies invétérés de Bioware (qui, à l’époque, avait encore de la gueule. /trolle). Le jeu a-t-il été à la hauteur de ses attentes ? Eh bien si l’on se limite à sa campagne solo, on a envie de gueuler « HELLZ NO ». Le storytelling est vraiment faible pour un jeu Bioware, les personnages s’oublient vite, le système de combat et de montée de niveau en revanche est plutôt sympa, quoique largement perfectible. En revanche, Neverwinter Nights a une extension qui vaut le détour mais surtout un côté multijoueur de haute volée qui justifient largement qu’on s’y intéresse, encore aujourd’hui.

Y a les bases, mais c’est tout

La campagne solo, comme je le disais, est relativement insipide. NWN portait le passif d’une fanbase biberonnée à Baldur’s Gate et qui donc attendait beaucoup de la part de NWN. Or, outre des graphismes en 3D devenus clairement dégueulasses avec le temps (KotOR supporte un peu mieux le choc du temps) en plus d’une direction artistique pas toujours léchée, on se retrouve avec un aspect RPG relativement flingué. Autant on comprenait pourquoi le Bhaalspawn de Baldur’s Gate n’avait vraiment pas le choix quand il/elle est parti(e) à l’aventure – tout le monde veut sa peau, qu’il/elle en ait envie ou non il/elle allait devoir se casser – autant le héros de Neverwinter Nights, on lui demande jamais vraiment son avis, d’ailleurs il/elle n’a pas vraiment l’air d’avoir envie de le donner de toute manière. Il/elle avance fièrement, un sourire béat aux lèvres, en mode Ramirez, et s’occupe de tout ce que des paladins de niveau 15 n’osent faire à sa place. Cet aspect est pour moi un symptôme d’un storytelling relativement faible, auquel il manque un souffle d’ « epicness » que l’on trouve pourtant généralement dans les autres jeux Bioware qui fait que le joueur s’intéresse vraiment à ce qui se passe. Or dans Neverwinter Nights, à part quelques chouettes sursauts de temps à autre, honnêtement, l’histoire m’a pas plus branché que ça. Et puis encore une fois, on sortait tout juste de Baldur’s Gate dont l’intrigue, bien que plutôt classique, était complètement prenante grâce à tout un tas d’aspects qui la sublimaient : des alliés attachants, des options de dialogue épiques, hilarantes ou émouvantes, des méchants charismatiques, une direction artistique parfaite, et j’en passe. Neverwinter Nights a certainement une intrigue de base avec un tas de potentiel, mais les développeurs ont oublié ou n’ont pas eu le temps de construire dessus.

Où sont mes banters ?!

Côté personnages, j’irai pas par quatre chemins, c’est pire que fade. Une fois encore, suite à Anomen dans BG2 qui était déjà collector dans le genre, les paladins passent pour des gros cons en la personne d’Aribeth, qui,  ****SPOILER ****dotée d’une logique imparable, décide de trahir Padhiver parce que son mec est mort du fait qu’il ait trahi Padhiver. Bon, passons. **** FIN SPOILER **** Vous n’aurez que très peu de conversations avec vos alliés, qui se limitent à *un* suiveur – un sacré contraste avec Baldur’s Gate et ses cinq alliés – et les conversations que vous aurez avec eux servent essentiellement à une simple quête annexe pour gagner leur confiance, absolument pas obligatoire pour les garder jusqu’au bout, d’ailleurs ; c’est à se demander pourquoi on se fait chier à leur causer. Votre relation avec Aribeth sera d’ailleurs beaucoup plus poussée et portera plus de conséquences sur les événements ultérieurs du jeu. C’est dommage que ce soit avec un « simple » NPC, plutôt qu’avec la personne qui me suit dans mes aventures et risque la mort au quotidien à mes côtés, que j’aie l’opportunité d’établir un semblant de relation amicale. Certes, se lier ou non d’amitié avec elle a une influence sur les événements ultérieurs du jeu, ce qui est toujours appréciable, mais ça reste léger pour l’ensemble. Bioware est doué pour faire de bons personnages, pour les rendre attachants et pour créer des dialogues mémorables. Flinguez cet aspect-là de leur jeu, et l’intérêt s’en retrouve considérablement réduit.

Je n’ai pas joué à Risen, c’est donc vierge de tout a priori et de toute attente que je me suis lancée dans Risen 2. J’avoue que je fais la gueule quand le jeu se lance : je peux pas jouer de fille. D’ailleurs je ne peux jouer qu’un perso, un type bourré qui se réveille dans une chambre humide, dans une forteresse sous pluie battante. Outre mon compulsif besoin d’identification me poussant quasiment toujours à jouer une femme, personnellement, plus je peux personnaliser mon personnage (homme ou femme), plus j’ai de chances de m’y attacher. On me livre un perso pré-fabriqué, il faudra qu’il soit vraiment bien écrit pour que je l’aime… en particulier si c’est un homme. Kidding, kidding. M’enfin les persos pré-définis, ça marchait très bien avec Final Fantasy et The Witcher, alors je vais pas directement cracher sur la bête, pas vrai ?

Allez, on continue, et avec le sourire, mademoiselle

Premier constat : graphiquement, ça pourrait être carrément meilleur. Même si on accroche direct à l’ambiance, et que la direction artistique est, dans l’ensemble, de haute volée (l’intro, avec le texte sur fond marin avec des tentacules de pieuvre qui se devinent, m’a carrément accrochée), les personnages se meuvent de façon plutôt grotesque, en particulier lorsqu’ils parlent entre eux (« Je suis un PNJ et je vais te rester là en agitant les bras en l’air le plus naturellement du monde»). Question fluidité, je sais que mon PC n’est pas une bête de guerre, mais là, il a souffert. Les FPS aussi, ce faisant. C’était tout juste jouable… Cela étant dit, les graphismes ne sont – pour moi en tout cas – en rien rédhibitoires pour apprécier ou non un jeu. Je ne demande personnellement pas plus qu’une ambiance qui m’accroche. Et malgré tout, même si les personnages sont carrément laids, les décors servent bien à immerger dans l’ambiance de flibusterie suggérée depuis la tête de mort de la jaquette. Tant que je reste focalisée sur le fait que c’est carrément cool cette ambiance à la Pirate des Caraïbes (du temps où c’était bien) avec des pirates, du rhum et un kraken très méchant, je me contrefous d’à quel point les persos ont l’air débile quand ils parlent entre eux et que les environs soient un peu trop carrés. Donc, graphiquement, pas glop, mais on s’en fout pour être honnête d’autant que la direction artistique est, elle, tout ce qu’il y a de plus honorable. Vous connaissez l’adage, c’est pas l’emballage qui compte… donc allez, on continue, et on sort de sa chambre pour aller castagner du monstre.

Noooon pas un phacochère !

Néanmoins, on fait un peu le même constat du côté des combats, ils sont pas franchement tops au niveau maniabilité, même en jouant avec ma souris (comprenez : même en jouant sans touchpad, ce que j’ai fait, euh… longtemps) j’ai trouvé ça plutôt brouillon et assez mal fichu. Bon, ça se joue, évidemment, mais ça pourrait être franchement mieux question maniabilité. C’est même carrément dur, et je ne verrai plus jamais un phacochère de la même façon vu le nombre de game over que je me suis mangé à cause d’eux. F5 deviendra très, très vite votre meilleur ami car oui, il vaut mieux sauvegarder à chaque fin et début de combat, sachant qu’on peut parfaitement se planter à tout moment même si le combat semble gagné d’avance. On sait jamais, peut-être que dans le prochain on va agiter son épée comme un con sans avoir la moindre idée de comment ajuster ses coups alors que le type (ou plutôt le phacochère) en face, lui, saura très bien comment vous mettre misère. Mais comme avec les graphismes, tant que le reste suit, ce sont des points que je pardonne très facilement dans un RPG (oui, oui, en même temps je suis une grande fan de Fallout, vous savez, le jeu où vous êtes jeté sans explication dans une caverne remplie de rats – et c’est trop bien, j’adore ce passage). Je préfère un truc un tant soit peu bégayant et mal lifté avec du contenu chiadé – voir Fallout New Vegas – qu’un magnifique emballage cadeau contenant un paquet vide – voir… non, je donnerai pas d’exemple, je ne souhaite déclencher la fureur de personne. Et vu l’environnement ambiant du jeu, je suis plutôt optimiste. Alors, question ambiance, et question scénar, y a du bon contenu dans Risen 2 ? Et puis, plus prosaïquement, est-il agréable à jouer ?