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Nippon Ichi Software, trois mots, un label et ça suffit pour faire briller les yeux d’une petite communauté de gamers, affamés d’exotisme et de jeux de rôle. Dernier de leur jeu à avoir percé les frontières de la zone PAL, c’est un produit fait avec le coeur et les tripes qui nous arrive là. Une bande de développeurs passionnés, sous la bannière « Compile Heart » se livrent à nous à travers ce jeu expérimental, héritier du tactical moderne à la Disgaea & co.

Un jeu, ce cri du coeur

Le main producer du jeu : « Keiji Shin Inafune », ou « New Keiji Inafune ». Mais qui se cache derrière ce mystérieux pseudo ?

Traçant son chemin dans la nuit, Mugen Souls fait parti de ces jeux fait avec le coeur, de passionnés pour des passionnés. Semblant fuir l’univers mainstream comme ses cousins de chez Gust, Nippon Ichi Software, Ideal factory et tous ces autres larrons acteurs du RPG obscur, Compile Hearts transpire la passion. Keiji Shin Inafune (le leader du projet, à ne pas confondre avec « le » Keii Inafune) inscrit ce jeu comme un héritier du tactical RPG moderne. Même character designer (Takehito Harada), même game design totalement anachronique, même structure narrative, même graphismes perraves, même humour cradingue,  pour peu on aurait l’impression de jouer à un nouveau Disgaea. Et pourtant, c’est bien à Compile Heart (Hyperdimension Neptunia mk2…) et non NIS que l’on doit ce jeu ! Au final, des ressemblances pas si étonnantes quand on connaît les relations entre tous ces développeurs, habitués à se serrer les coudes sur leurs projets, à co-éditer ou co-développer leurs jeux (Neptunia…) voir même faire des cross-over (Cross Edge…).

Paillard à la Jap’

Les cutscenes sont vraiment vintages : un fond fixe, deux artworks à peine animés. Heureusement, les doublages (Jap ou Anglais) s'avèrent excellents et donnent beaucoup de caractère à ces dialogues !

Les cutscenes sont vraiment vintages. Heureusement, les doublages (Jap ou Anglais) s’avèrent excellents et donnent beaucoup de caractère à ces dialogues !

Mugen Souls est un jeu qui est drôle. C’est assez rare pour le signaler, d’autant qu’ici, un peu à la Disgaea ou Makai Kingdom de NIS, c’est toute la narration qui tourne autour de cet humour. En gros,on est face à un scénario au ras-des-pâquerettes, mais gorgé de personnages extravagants (magnifiquement doublés en Jap et Anglais) et de situations what the fuck. Le tout sur une superbe OST de Attouteki Yuugi, aux mélodies fortes et variées, bien qu’on aurait apprécié plus de morceaux. Le pitch : une jeune fille mégalo du nom de Lady Chou-Chou, auto-proclamée « déesse incontestée de l’univers », assoiffée de pouvoir et de conquêtes part mettre à l’amende un-par-un les sept mondes de la galaxie. Dans chacun de ces mondes on rencontrera des héros en pleine labeur héroïque (s’introduire chez les gens, casser des vases, faire du level up, chasser les démons…). Chacune de ces rencontres amènera des dialogues totalement barjos et remplis d’auto-dérision, jouant sur les clichés habituels de l’univers geek. A ses ordres, deux laquais : Atlis la démon devenue honteusement ange à force d’aider accidentellement les gens et Ryuto le groupie pervers de notre Dame Chou-Chou. Le tout est bien foutu, le ton est enjoué, l’ambiance originale, on sourie souvent, mais ça ne casse pas non-plus trois pattes à un canard. Pire, le jeu, tout en anglais (assez subtil), a une tendance énervante à abuser des cut-scenes et des dialogues à rallonge. Du genre l’équivalent de deux pages de roman toutes les cinq minutes. Du coup à moins de parler un anglais parfait on aura vite tendance à zapper toute cette narration, sans quoi on passer clairement plus de temps à lire qu’à jouer. L’absence de localisation est vraiment dommageable dans ce jeu !

Il est des séries qui changent sinon la face du monde vidéoludique, au moins celle d’un genre, et dont l’audace est telle qu’elles révèlent des zones inexplorées du monde pourtant sérieusement balisé du jeu vidéo. Quand en plus elles ont pour elles l’humour, la classe, qu’elles offrent un condensé de plaisir pur au joueur, et qu’elles osent l’autodérision, passer à coté tiendrait presque du crime contre la notion même de fun (oui, parfaitement, le Fun lui-même!).! Et, ça va sans dire à ce stade, la série des Rhythm Tengoku fait partie de ces dernières. Le troisième volet vient de sortir chez nous, Minna No Rhythm Tengoku, aussi appelé, euh, comme c’est écrit au dessus, z’avez qu’à lire le titre, non mais! Fera-t-il le poids ? Tiendra-t-il la comparaison avec ses illustres prédécesseurs ? C’est ce que nous allons voir tout de suite…

The next best thing ?

Sorti en juillet 2011 au Japon et annoncé à la base pour janvier 2012, il y avait de quoi commencer à douter, doucement, au fil des mois. Mais ceux qui avaient un peu suivi le développement du précédent chapitre sur DS (ou ceux qui ont pris la peine de lire le test ici-même, chez Le Serpent Retrogamer) (message subliminal : va lire le beau test, il est bien, tu verras) savent que l’équipe à la base du projet aime soigner son produit. Nous avons donc attendu sagement. Et c’est lundi dernier que notre patience a été récompensée par l’arrivée dans nos bacs du successeur de ce que le Rhythm Game a offert de mieux, de plus novateur depuis la création de Simon. A mon excitation se mêlait un poil d’anxiété, car succéder à un titre aussi accrocheur, frôlant d’aussi près la perfection dans son domaine, ça n’est pas évident. Sans compter qu’on passe de la console portable à celle de salon, un transfert pas facile à gérer, comme on a pu le constater avec le pourtant inventif WarioWare sur Wii. Donc des inquiétudes légitimes, d’autant plus que ce projet est le produit d’une collaboration entre Tsunku (producteur de J-Pop pêchue comme les idols Morning Musume), Yoshio Sakamoto, et Kazuyoshi Osawa, respectivement co-producteur et réalisateur des Rhythm Tengoku, et tout deux à la base des magistraux WarioWare. Ont-ils tiré leçon de leur (relatif) plantage sur Wario ? Il vaudrait mieux, car quand on parle de Rhythm Tengoku, on n’attend rien moins que l’excellence!  Bon, à partir de maintenant, je pourrais jouer la carte du suspense et vous laisser mariner, mais non, je craque, c’est tout bonnement une réussite (malgré quelques défauts dont on parlera plus tard),  une perle de ludisme, d’audace, de folie, de beauté, quelque chose qui ne se passe que rarement dans le monde du jeu vidéo, suffisamment rarement pour qu’on le note, d’une part, et qu’on se jette dessus d’autre part. Pourtant, tout n’était pas gagné. En effet, non seulement la barre était placée vraiment haut dès le premier opus, et le second épisode réussissait à recycler les éléments-phare du premier épisode GBA (malheureusement inédit chez nous), en réussissant à augmenter sa fluidité, à proposer des thèmes accrocheurs, sans pour autant dompter ou édulcorer la folie furieuse, la frénésie créatrice qui marquaient chacun des mini-games de l’épisode originel. Mais surtout, dès la mise en route du jeu, un élément surprend, voire déçoit…

Un pas en avant, deux pas en arrière

Je disais donc, on allume la console, on lance le jeu, et après une page d’ouverture bien dans le ton de la série, le constat est là, froid, implacable : l’équipe a fait le choix de ne pas utiliser les fonctionnalités de la Wii! Légitimement, on peut se demander pourquoi l’équipe de développement a bien pu décider de limiter le gameplay à deux malheureux boutons, le bouton A et la combinaison entre A et la gachette B ? (la réponse s’impose d’elle même bien assez tôt, cela dit, mais bon, pour l’instant, on s’interroge et on est un peu déçus, presque fâchés!) Pas de motion gaming, pas de visée, étrange… D’autant plus surprenant que la série des WarioWare est, elle, bien connue pour exploiter à travers ses microgames déjantés toutes les possibilités de gameplay offertes par les consoles Nintendo (voire parfois même les dépasser), utiliser tout l’arsenal mis à la disposition de l’équipe (ils ont même utilisé la caméra de la DSi ET le micro de la DS, c’est dire…).  Le premier Rhythm Tengoku se jouait aux boutons, le second via deux mouvements (pointé et glissé) sur l’écran tactile ; surprenant, donc que le troisième opère une forme de retour en arrière. Mais bon, au diable les a priori, on se lance gaiement… et mollement, en fait. Car oui, second frein, le didacticiel. Soucieux de ne pas prendre les utilisateurs à revers, et de leur faire « sentir » le groove particulier de ce jeu (ainsi que de leur permettre de choper au vol les éventuels problèmes de « retards » dans la transmission des commandes propres à la console), on passe par une phase de réglage momolle, pas excitante. Mais une fois arrivé à l’écran de sélection de stage, ça y est, on y va, ça va être comme à l’époque!! Et le premier stage, un jeu de golfe avec un petit singe et un orang-outang sent bon le familier, et commence par les fameux mini-didacticiels qui participaient à l’efficacité des deux épisodes précédents… Et ça traine, ça bavarde, ça saoule. L’angoisse commence à naître : se seraient-ils égarés en route, auraient-ils perdu leur mojo ?