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Victimes, du crime… Ne tombe plus dans la déprime…

Les sauveurs, vengeurs… Plongent à votre secours…

A l’instant critique… Quand tout le monde craque…

Leur tactique, c’est l’attaque !

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Deux détectives hors pair… Qui font la paire…

Pour dénouer les fils du mystère !

 

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac…

Instant chocolat chaud et tartine de Nutella

Parmi les innombrables personnages créés par les studios d’animation de DISNEY, il est un duo bénéficiant d’un capital sympathie au-dessus de la moyenne : mignons, hilarants et facétieux, je veux bien sûr parler des charismatiques Tic et Tac !

De 1943, date de leur première apparition dans le court-métrage « Pluto soldat » (« Private Pluto » en anglais), à aujourd’hui dans la série « Les Amis de Mickey », les deux tamias anthropomorphes ont toujours été synonymes de valeur ajoutée à chaque épisode bénéficiant de leur apparition. Je vous invite par exemple à jeter un œil à l’hilarant « Donald et son arbre de Noël » (1949) dans lequel notre duo rend complètement fou l’ami Donald.

Pour la génération 80, nourrie aux chocolat Benco et tartines de Nutella, Tic et Tac resteront inoubliables en qualité de « Rangers du Risque », chapeau et veste d’aventurier pour l’un, chemise hawaïenne pour l’autre.

Tic (le plus sérieux, nez noir) et Tac (le plus gaffeur, nez rouge et dents écartées) s’associaient à Gadget (petite souris bricoleuse), Jack le Costaud (grosse souris moustachue) et autre Ruzor (sympathique mouchette verte) pour aider la veuve et l’orphelin et déjouer (souvent) les plans de Catox (« Fat Cat » en anglais, gros matou mafieux) et ses sbires.

La série de Tad STONES et Alan ZASLOVE a ainsi offert à la jeune génération de l’époque de belles aventures durant 3 saisons, étalées de 1989 à 1993. Dans le même temps, CAPCOM capitalisait également sur ce succès populaire avec des adaptations vidéoludiques de grande qualité. C’est ce que nous allons voir.

CAPCOM, Roi de l’action-plateforme

Mais avant d’évoquer ces adaptations, il convient d’effectuer un bref rappel du contexte vidéoludique de l’époque, dans lequel le marché domestique est dominé par NINTENDO et sa console 8 bits (NES/FAMICOM).

Sortie au Japon en 1983, celle-ci bénéficie très rapidement de portages issus des succès « arcade » des gros éditeurs japonais. Pour autant, CAPCOM se fait légèrement désirer sur cette plateforme, arrivant plus tardivement que ses grands rivaux, KONAMI et NAMCO par exemple, avec ses légendaires « 1942 » (shoot’em up) en décembre 1985 et « Ghosts’n Goblins » (action-plateforme) en juin 1986.

En 1987, CAPCOM scinde ses capacités de développement en deux sections : arcade et domestique. L’une est naturellement dédiée à son activité historique tandis que l’autre se consacre au marché des consoles de salon dans l’optique d’y développer des exclusivités tirant parti des capacités spécifiques de leur support domestique. L’arrivée de « Mega Man » (« Rock Man » au Japon, 1987) constitue le point de départ d’une véritable « success-story » de CAPCOM sur la 8 bits de NINTENDO avec une succession de titres cultes dans le domaine de l’action-plateforme : notamment « Mega Man 2 » (1988), « Ducktales – La Bande à Picsou » (1989) et « Chip’n Dale Rescue Rangers – Tic et Tac Rangers du Risque » (1990). Nous y voilà !

Les succès critiques et commerciaux de ces jeux ne sont bien sûr pas le fruit du hasard. Une analyse détaillée de la composition de leurs équipes de développement respectives confirme une tendance au sein de CAPCOM à l’époque : confier les licences prestigieuses (propriétaires ou tierces) à ses concepteurs « historiques » les plus talentueux. Une tendance parfois à contre-courant dans un secteur où le coût d’une licence commercialement juteuse parasite souvent la majorité du budget de développement, pour ne laisser que des miettes aux game designers et précipiter une sortie hâtive.

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 1

Pour s’associer avec DISNEY, déjà un mastodonte en termes de notoriété et de succès commerciaux, CAPCOM veut montrer patte blanche et sollicite ses meilleures équipes. Ensuite, ces dernières bénéficieront sur la durée d’une mobilité salvatrice d’un projet à l’autre, contribuant au succès sur les consoles 8 bits de NINTENDO (NES et Game Boy) des « Ducktales » (1 et 2), « Chip’n Dale Rescue Rangers » (1 et 2), « Disney Adventures in the Magic Kingdom » ou « Darkwing Duck ».

La direction de la licence « Tic et Tac Rangers du Risque » est ainsi confiée à l’omnipotent Tokuro FUJIWARA, lequel fait partie avec ses compères OKAMOTO (« 1942 », « Son Son ») et NISHIYAMA (« Street Fighter ») du trio de concepteurs historiques de la société d’OSAKA. Eux trois, débauchés par le président TSUJIMOTO, vont façonner avec succès le CAPCOM des premières années. Pour mémoire, à ce stade, FUJIWARA est le créateur de « Vulgus » (1er jeu vidéo de CAPCOM !) et « Ghosts’n Goblins », en charge du gameplay de « Commando » et de la production de la série « Mega Man »… Excusez du peu !

Sur le premier « Tic et Tac », FUJIWARA retrouve deux compères d’anciennes productions « maison » : le game designer Masahiko KUROKAWA (portage de « Commando » et suite de « Pirate Ship Higemaru » sur NES) et le character designer Keiji INAFUNE (« Ducktales » et série « Mega Man »). Ils sont également accompagnés à la musique de Harumi FUJITA (« Bionic Commando » et plus tard « Blazing Star »).

Sorti tout d’abord en arcade sur le système « Playchoice-10 » en 1989 et porté sur NES l’année suivante, le jeu se présente comme un plateformer avec une bonne dose d’action dans lequel Tic et Tac partent à la rescousse de Gadget, enlevée par l’ignoble Catox mijotant encore de sombres desseins.

Le gameplay se résume de manière très simple à quelques actions : sauter (boutton « A ») et soulever/lancer des objets (boutton « B »), notamment des caisses dans lesquelles notre héro peut cacher ! Aucun score de points, aucun chronomètre. Vous décidez du rythme de votre avancée.

Cette simplicité constitue une des grandes forces du jeu et s’avère jouissive manette en main. La jouabilité est très réactive, le plaisir immédiat. On enchaîne alors les sauts de plateforme en plateforme, en propulsant (à la verticale ou à l’horizontale) les centaines de caisses à disposition dans le décor, sur des ennemis très variés.

A deux joueurs, le plaisir est décuplé par la coopération (ou les morts plus ou moins involontaires) suggérée par le level design. Ainsi, par exemple, certains mécanismes seront actionnés par Tic pour faciliter le passage de Tac. Avec une bonne synchronisation, l’un pourra « nettoyer » à coup de caisses la moitié basse de l’écran, alors que l’autre se chargera du « loot » de la moitié haute, ou inversement. Sans oublier que les deux amis pourront également se soulever l’un l’autre.

Graphiquement, le jeu s’avère également très propre, agréable et authentique au regard du dessin animé.

Les personnages (amis et ennemis) sont véritablement reconnaissables et conformes à leurs modèles, tant en termes de proportions que d’animations, agrémentés de visages expressifs.

Les décors, beaux et lisibles, ne sont pas en reste. Ils bénéficient d’un choix remarquable dans la palette de couleurs limitée de la NES et surtout disposent d’une touche « réaliste », à l’échelle réelle au regard de la taille de nos deux petits rongeurs qui évolueront tant sur le plan horizontal que vertical au gré du relief.

Musicalement, le jeu est une franche réussite, avec des thèmes toujours très dynamiques et entraînants, outre une adaptation du plus bel effet du générique officiel du dessin animé. Sourires garantis à la première écoute…

En termes de durée de vie, un « run » classique et sans pression sera accompli généralement en 45 minutes, ce qui est dans la moyenne du genre. L’agencement des niveaux est, par ailleurs, soumis au choix du joueur sur une mini-map, ce qui s’avère sympathique en termes de rejouabilité et de possibilités de « speedrun ».

Seuls les habitués de l’adversité des aventures de Mega Man ou Super Mario regretteront un challenge un peu faible, une fois les niveaux et paterns des boss (rapidement) assimilés. D’autant que notre héro poilu peut se faire toucher 3 fois avant de trépasser. Il peut également se soigner en récoltant des glands et accumuler très facilement des vies supplémentaires. Pour ce faire, il lui suffira d’avancer de manière prudente à la recherche d’un maximum de fleurs (100 = une vie à attraper) et étoiles (10 = une vie automatique au compteur) cachées dans les niveaux.

Bref, malgré ce petit bémol sur sa difficulté, ce premier opus des Rangers du Risque constitue un bonheur de jeu de plateforme/action « oldschool » digne d’un CAPCOM à son meilleur niveau. Et tout y est mignon et conforme à la magie du dessin animé de DISNEY…

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 2

En 1993, pour le second épisode, le pilier Tokuro FUJIWARA assume une nouvelle fois le rôle de producteur. KUROKAWA et INAFUNE ne rempilent toutefois pas, de même que FUJITA qui est remplacée par l’équipe musicale de « Ducktales 2 » (Minae FUJII, Akihiro AKAMATSU et Sachiko OITA).

Pour mémoire, CAPCOM sort ce deuxième et dernier épisode des Rangers du Risque en exclusivité sur NES, alors en fin de vie, la Super Nintendo accueillant déjà quant à elle le rutilant « Mega Man X » la même année.

Tic et Tac, soutenus par leurs équipiers, sont une nouvelle fois confrontés au malicieux Catox, lequel s’est échappé de prison et convoite la puissante Urne de Pharaon.

De prime abord, le jeu semble issu du même moule que son prédécesseur et en conserve les qualités premières.

Quelques différences sont toutefois perceptibles.

Malgré une grande similarité dans les mécaniques de gameplay, le lancer d’objet peut dorénavant s’effectuer de manière oblique (en hauteur). Malheureusement, le joueur aura parfois la mauvaise surprise de voir partir sa caisse de biais alors qu’il voulait la lancer à l’horizontale… Aussi, en courant une caisse à la main, celle-ci clignotera un court instant et pourra alors être lancée avec un effet d’ondulation plus efficace. Par ailleurs, en coopération, il est maintenant possible d’utiliser son partenaire comme sympathique projectile.

Toujours aussi bons, les graphismes sont un poil plus détaillés et contribuent à renforcer la crédibilité des décors et leur différence de taille avec nos écureuils adorés. A ce propos, des stages comme le restaurant ou le bateau sont de très réussis. Légèrement surchargée, la NES accuse toutefois quelques ralentissements, alors qu’ils étaient globalement absents du premier opus.

Le choix de l’agencement des stages est passé à la trappe et rend l’aventure plus linéaire (à l’exception de la fin du jeu). Mais ce que le jeu perd en liberté, il le gagne en scénarisation et cohérence dans la façon de raconter son histoire. En effet, les simples écrans narratifs placés entre les stages du premier jeu sont dorénavant remplacés par des scènes contextuelles et dialogues « in game » avec les pnj (amis ou ennemis).

Aussi, le jeu gagne en variété en offrant au joueur un stage chronométré, un autre à scrolling vertical forcé, ou encore des passages en chariot… à la « Donkey Kong Country » qui sortira une décennie plus tard.

Enfin, si la durée de vie est globalement similaire, on perçoit au premier contact avec le jeu un effort des développeurs pour rendre les boss plus coriaces en termes de patterns et résistance. Toutefois, avec un peu d’entraînement, ils ne résisteront pas beaucoup plus longtemps que leurs acolytes du premier opus, d’autant que Tic et Tac peuvent maintenant obtenir des cœurs supplémentaires en grappillant un maximum d’icônes « RR » dans les décors (qui remplacent les fleurs de l’épisode précédent).

En conclusion, ce second épisode de nos Rangers du Risque préférés s’inscrit parfaitement dans la continuité de son prédécesseur. Il ne surprend pas énormément mais assure l’essentiel : on prend toujours autant de plaisir à faire virevolter nos deux tamias dans des décors très réussis.

A retenir

Ces deux épisodes constituant la série « Tic et Tac – Rangers du Risque » sur NES n’ont franchement pas pris une ride !

Beaux, jouables, funs et fidèles à l’univers de la série animée qui nous a tous enchantés, ils représentent tout le savoir-faire de CAPCOM, vivant alors un certain âge d’or de l’action/plateforme sur consoles NINTENDO.

A ce titre, s’ils ne disposent peut-être pas de la même aura vidéoludique que l’Oncle Picsou, nos amis Tic et Tac méritent de réchauffer vos écrans, qu’ils soient hd (compilation « The Disney Afternoon Collection » de 2017) ou cathodiques (leurs cartouches n’ayant pas encore subi d’inflation déraisonnée).

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Megaman oh toi qui a été abandonné par Capcom, rassure toi, ton petit frère prend le relais. En 2013, le papa de la série Megamen  (Keiji Inafune) a inauguré un kickstarter pour pouvoir enfin continuer sur ce qu’il aime faire : le run  shoot. Malheureusement, licence oblige, ce dernier se doit d’inventer un nouveau personnage qui prendra le nom de Mighty n°9. Les screen se succèdent et augurent du meilleur pour la suite: l’attente est là. En parallèle un autre jeu est développé : Azure Striker Gunvolt. C’est également un Megaman Like mais exclusif 3DS et annoncé au Nintendo Direct, et accompagné d’un supplément gratuit : Mighty Gunvolt. C’est ce dernier que nous allons tester, et nous allons essayer de voir s’il vaut son prix.

CROSS OVER MECANIQUE

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Mighty Gunvolt est une volonté de croiser l’univers de Mighty n°9 et Azure Striker Gunvolt, mais avec une petite différence. En effet, tandis que les deux premiers ont des graphismes et un gameplay plus récents, ici on repart dans la tradition du 8 bits. Le seul personnage sélectionnable lors d’une première partie est Mighty N°9, qui donne un premier aperçu de ses capacités qu’on découvrira dans le jeu éponyme à sortir. Le scénario, le sauvetage de l’amour, est clairement dispensable et on fonce directement dans le jeu. Et là, les hommages à la série classique de l’icône bleue sont légions : le début de chaque niveau avec le « ready » clignotant, les commandes du personnage, les mouvements des ennemis, le design sonore,… Le gameplay reprend aussi le même princpie, avec le parcours d’un point A à un point B en utilisant sont arme favorite dans des univers classiques (laboratoire, école, forêt, etc…). Les ennemis sont répartis sur le chemin et il faut anticiper leurs mouvements pour ne pas se retrouver dans une impasse. A chaque fin de niveau, un boss se dresse devant nous, soit sous la forme d’une transformation d’un personnage humanoïde en monstre ou un énorme robot. Il a souvent des mouvements particuliers ou une capacité à tirer des projectiles, dans une phase qui emprunte plus souvent au jeu de réflexes qu’au jeu de plate-formes. Une fois battu on passe au niveau suivant et ainsi de suite. Un principe, un gameplay et des graphismes comme Megaman : tout est parfait? Non il manque une chose, à savoir tout le reste.

DU VIDE

MG3Une chose qui gêne en testant le jeu, c’est sa durée de vie quasi nulle. Oui je sais que c’est un jeu gratuit, mais quand on propose un jeu hommage à Megaman, qui plus est à la série classique, on espère pouvoir retrouver un peu de challenge. Ici, il n’en est rien et les quelques niveaux se traversent en moins de 5 minutes chacun, boss compris. Ces derniers ne sont vraiment pas difficiles à battre et au bout d’une vie perdue, leurs techniques s’apprenant très facilement. On peut recommencer le jeu avec d’autre personnages dont Gunvolt, mais même si l’on commence les niveaux par d’autres endroits, le déroulement global est inchangé et les boss sont également les mêmes. Autre souci en parlant de niveau, si vous connaissez les Megaman, oubliez ce que vous savez. Les niveaux se font dans l’ordre, sans embranchements possibles, et aucune arme n’est à récupérer au final. On peut ne pas réutiliser l’excuse de la gratuité, puisque le studio se permet de proposer un « pack de DLC » à 3 $ avec des nouveaux niveaux, mais tout aussi court que les précédents. Au final un jeu cadeau qui est mieux que rien mais qui n’intéressera pas grand monde à cause de trop gros manque d’intérêt.

Heureusement que le jeu est gratuit, car Mighty Gunvolt fait plutôt penser à une démo technique sortie par erreur. Niveaux courts, jeu dirigiste et difficulté très basse, le titre cross over a beaucoup trop de défauts pour être recommandé. De plus le DLC qui lui est réellement payant n’apporte pas grand chose de plus. Une déception pour un fan des Megaman 8 bits comme votre serviteur.

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Informations sur le jeu

Plateforme : 3DS

Genre : Plateforme, shoot

Éditeur : Init Creates

Date de sortie : 2015

 

 

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Le jeu vidéo japonais est un monde merveilleux, un monde rempli de genres et de sous-genre. Une scène de production rempli autant de chefs-d’oeuvre que de bizarreries en tout genre. Nippon Ichi Software s’est créé une excellente réputation dans la matière de jeu de rôle atypique et hybride de ces deux genres avec notamment l’excellente licence Disgaea. Pour clôturer la semaine spéciale NIS, on va parler de leur dernière édition, Mugen Souls Z. Préparez vos pilules, mettez votre plus belle paire de lunettes étoile et sortez votre plus belle petite culotte rose et lançons nous tous ensemble dans un univers complètement borderline, à la conquête de l’espace.

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Imaginez-vous dans une époque lointaine, très très lointaine ou un empire régit par une gosse de 14 ans a pris le contrôle de 7 mondes d’un univers ultracoloré. Avide de pouvoir, cette impératrice d’un nouveau genre veut conquérir l’univers voisin composé de 12 mondes. En partant à l’aventure avec son side-kick pervers, elle se retrouve par un concours de circonstances, réduite et sans superpouvoirs. « Baliverne » se dit-elle, « je vais quand même vous bouffer votre race bande de sagouins ». Mugen Souls Z me fait penser à Mass Effect 2, pas par son système de tactical RPG mais plus par son introduction. Comme le Captain « Queutard » Shepard , Chou-Chou se retrouve démuni de ses pouvoirs qu’elle avait accumulés durant la première aventure, et comme le captain Shepard elle se retrouve dans un état déplorable au début du jeu, bon ok, Shepard meurt au début de ME2 explosé dans son vaisseau le Normandy, de façon beaucoup trop stylée par rapport au ridicule rétrécissement de Chou-Chou dans une tombe remplie de saloperies gluantes durant sa première sortie de son vaisseau le G-Castle. L’aventure va vous amener dans différentes planètes avec comme ambition de mettre une pâtée à tous ceux qui résistent à votre troupe.

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Avec un synopsis aussi con, vous êtes bien dans une production signée par NIS, dans la grande lignée de cette maison d’édition dont la traduction anglo-saxonne est toujours gérée par NIS America et le jeu reste en version américaine dans nos contrées, voilà pour ceux qui n’aiment pas les RPG, qui ne comprennent rien à l’anglais et qui manquent d’humour au huitième degré, vous pouvez quitter désormais cette page avec honneur et fierté et n’achetez pas ce jeu, vous allez faire des conneries avec. Sincèrement, je ne suis pas un fan du genre, en faîtes je ne m’en considère pas comme un mec qui aime forcément la culture vidéoludique nippone, j’ai peut être perdu la foi il y a bien longtemps, il arrive tout de même de me faire surprendre de temps à autre notamment avec la série des Yakuza qui montrent que le jeu vidéo japonais n’est pas aussi mort qu’on le sous-entends. Bien sûr cette année YS Memories of Celceta et Toukiden redonnent un peu le sourire à cette industrie, mais Mugen Souls Z, je reste encore sceptique, c’est un jeu avec une ambiance trop joyeuse par rapport aux nombreuses choses un poil abruptes et déplacées que le jeu émane. Vous voulez des exemples ? Le jeu a failli se manger un AO aux États-Unis, pour ceux à qui ce sigle ne dit rien, il s’agit de l’abréviation de Adult Only de l’ESRB. Cette apposition interdit toute vente de ce jeu aux mineurs et la disponibilité dans les grandes enseignes, Wallmart étant le carrefour américain et à titre d’information là où se vendent en majorité les jeux vidéo aux Etats-Unis, retire systématiquement la possibilité d’acheter des jeux AO. À titre de comparaison Manhunt 2 et GTA : San Andreas se sont mangés ce classement, l’un pour ultra-violence, l’autre pour l’affaire Hot Coffee (mini jeu porno), et ces deux cas ont coûté extrêmement chère à Rockstar et Take Two.

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En quoi le jeu a failli se manger l’AO ? La version japonaise proposait aux joueurs de faire des bains avec les (très jeunes) héroïnes du jeu, rien de bien méchant dans le fond sous couvert de l’esthétique globale du jeu pour couvrir la vulgarité de la chose. Quand bien même, je ne comprends toujours pas l’intérêt de ce mini-jeu, ok les censures ce n’est pas génial, on pensera à Ubisoft pour South Park cette année, mais là merde, des trucs comme ça, ça fout une mauvaise claque dans un secteur où nous joueurs sommes déjà stigmatisés comme le dernier des attardés ou gosses qui n’a jamais voulu grandir. Je me demande des fois si les développeurs ne se posent pas la question que si un homme de pouvoir politique un peu gland s’emparait du jeu, les conséquences désastreuses que ça pourrait porter sur l’image du jeu vidéo mondial ? Simplement pour un truc tout bête qui se veut drôle et potache. Vous vous souvenez de l’histoire du jeu Rule of Rose en 2005, où une rumeur venant d’Italie énonçait qu’il y avait un viol de fillette dans ce jeu, quand l’affaire venait d’être décrédibiliser par les journalistes italiens de jeu vidéo, trois sénateurs UMP complètement à l’ouest, aussi efficaces que des unijambistes dans un concours de coup de pied au cul, se sont emparés de cette fausse affaire pour essayer de bannir les jeux vidéo en France, ce genre de connerie peut partir de vraiment très peu de choses. Mais encore heureux que de une, la chose a été supprimée pour la version internationale, et que de deux le jeu sort dans une confidentialité ultime, bordel, j’ai jamais vu un jeu autant passer sous le radar dans nos contrées, pas de marketing, pas de trailer flamboyant, il n’a même pas de fiche sur Mobygames, LE Imb du jeu vidéo. Pourtant même si le sujet peut paraître complètement allumé et pervers, le jeu mérite son détour, entre NIS, Compilheart et Keiji « jesuispartout » Inafune, on a affaire à un jeu correct.

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Rejeton d’une des plus grandes sagas que le jeu vidéo ai pu mettre à bas, Resident Evil 4 étonne. Endossé du rôle de relancer un genre qu’il a lui-même quasiment crée, en solitaire, et suite à un des développements les plus célèbrement chaotiques qui soit, ce Resident est-il à la hauteur de ses ambitions ? 

Un nouveau concept

Les ennemis voudront vous saisir, Léon à heureusement des actions contextuelles qui lui permettent de se libérer.

Après le très intéressant mais classique (poussièreux) Code Veronica sur Dreamcast, Capcom a décidé de se lancer dans une autre version du survival horror orienté plus action. Ce qui frappe d’entrée hormis le contexte, c’est cette caméra à l’épaule qui, il faut dire en a surpris plus d’un. Ça rend certes le jeu plus fluide, mais du coup la saga perd en mise-en-scène en en dimension cinématographique. Plus acteur, moins spectateur en somme ! Du coup on se retrouve plus dans un jeu d’action flippant qu’un pur survival tant les codes chers au genre sont ici gommés. Un changement d’orientation qui peut décevoir comme plaire. Plus de zombies, plus de rubans encreurs, plus de coffres… On a bien du mal à retrouver le charme  »roots » de ses grands frères, tan pis pour la touche vintage, La saga et ses codes ont donc été passés au Kärcher de la remise en question. A l’issu de ça on obtient enfin un Resident Evil maniable. P’tain un Resident Evil jouable quoi ! Aux chers écrans 2D tout de bitmap vêtus, le modernisme de ce RE4 préfère de vaste environnements semi-ouverts (pour la plupart) avec quelques scripts et cutscenes.La mise en scène claque mais sait rester ce qu’il faut de subtil, allant même jusqu’à nous proposer des quick time events à une époque où ça ne nous filait pas encore la nausée. On retrouve Léon S. Kennedy plus en forme que jamais depuis Resident 2, agent spécial envoyé sauver la fille du Président, détenue dans un sombre village espagnol. Plus qu’une simple mission c’est un véritable Voyage au Bout de la Nuit le blondinet entreprend. Son long (une vingtaine d’heures !) périple lui fera vivre des scènes fortes par camions entiers. Oui,  s’il y avait une seule chose à retenir de ce RE4, c’est cette capacité insolente à nous proposer des scènes cultes toutes les dix minutes. Nourri d’un patrimoine de dix ans de jeux d’action-aventure 3D et de la horror touch mikamienne, ce Resident Evil nous fait un pot-pourri qui transcende le genre de l’action et lui apporte même quelques des idées assez géniales

 

Ce ne sont pas des zombies….

Il est plus grand et moche que dangereux, les boss ne sont pas des durs à cuire dans ce jeu.

La fille du président, Ashley a donc été enlevée par une secte : Los Illuminados. Il y a peu, on a retrouvé sa trace au fin fond d’un village Espagnol bizarrement brumeux. Bizarre. Notre héros se lance à corps perdu dans un village abrité par une population étrangement hostile (qu’on découvrira infectée par un parasite qui prend le contrôle de l’hôte). Notre but est de retrouver la petite Ashley et de se tirer de là mais si seulement si ça pouvait être aussi simple… Le scénario nous tiendra en haleine, entre personnages cultes de la saga plus en forme que jamais, faisant de ce Resident Evil un épisode des plus long (et étonnamment dense surtout !). Chose rare dans le genre de l’action, ce jeu a un gameplay relativement subtil. La gestion de l’inventaire et de l’argent qu’on ramasse est assez stricte pour nous faire faire des choix et économiser nos munitions, vraiment précieuses. Ici pas de viseurs de la mort qui crèvent le HUD, c’est un des premiers jeux où la visée se fait via viseur laser, donnant une identité folle au jeu et un côté mal assuré à la visée qui colle parfaitement avec la dimension horror de l’univers. Dans le même sens, pas de possibilité de courir et de viser en même temps. Cette fonctionnalité, qui a littéralement détruit Resident Evil 5 (car pas adapté), est ici vraiment cohérente avec le game design de ce quatrième volet. Une localisation des dégâts a été intégrée au jeu, et vachement bien exploitée, rendant les phases de shoot très intéressantes. Si par exemple une armada de cinglés vous foncent dessus un simple tir de pompe dans les gambettes les font tomber comme des quilles, de même qu’un tir dans la tête leur explose le crâne (on verra vite que c’est pas forcément la meilleur solution), ou encore les tirs dans les bras stoppent leur avancée, nous permettant un reconditionnement tactique. Pendant votre périple vous croiserez un marchand vendeur d’armes et d’objets, qui rachète aussi les pierres et divers artefacts que vous trouverez cachés en chemin. Avec l’argent obtenu, on achètera des munitions, des armes, des sprays, ou même on pourra upgrader nos armes pour les rendre vraiment diaboliques. Ce système de marchandage donne une nouvelle dimension à la saga mais rend le jeu un peu plus facile car vous trouverez trop souvent de l’argent, des artefacts pour amasser de la Peseta et ainsi progresser. Bien sûr quand je parle de facilité je ne parle pas des combats ou autres énigmes, c’est juste le fait de se procurer des munitions et sprays en quantité qui le rend ainsi. Autrefois se procurer des sprays relevait du miracle et quand on en possédait un on le gardait jusqu’à la fin du jeu pour pouvoir l’utiliser contre le boss de fin.

Haaaaaaaaaaa !!! Qu’il est bon d’entendre ce titre, celui qui à su redonner ses lettres de noblesse au genre du Survival Horror  perdu depuis Alone in the dark en 1992. Cet épisode marquera bon nombre de joueurs, fort de son succès il en découlera 5 suites très honorables chez Sony et quelques spin-off (Outbreak, Survivor, Dead Aim) des remake sur Gamecube et des nouveautés (Resident Evil 0), des adaptations sur DS et des films qui font honte à la saga. Pour vous nous allons ensemble décortiquer le seigneur du Survival Horror.

In the darkness

Un des moments les plus culte du survival horror.

Tout commence lorsque l’équipe Alpha perd le contact radio avec l’équipe Bravo du STARS. Parti à sa recherche dans la forêt des environs de Racoon City, l’équipe se fait attaquer par des chiens enragés. Ils aperçoivent un manoir et ils se réfugient dedans. Se croyant à l’abri ils ne savent pas ce qui les attend à l’intérieur. A partir de ce moment vous pouvez choisir de diriger Chris Redfield ou Jill Valentine. Vous commencez au hall d’entrée du manoir, vous vous balladez sans souci quelques mètres quand tout à coup vous voyez un homme à genou dévorant un être humain. L’homme se retourne vers vous et veut vous dévorer. Vous tirez 9 balles pour le stopper et de là commence votre périple. Fraichement décidé à prévenir vos amis qui vous attendent vous ne voyez personne. Vous dirigerez donc votre personnage qui vadrouille en vu de trouver ses amis tout en affrontant des monstres en tout genre comme les chiens, les corbeaux, les hunters et bien d’autres. Une ambiance hors du commun, des petites musiques angoissantes, une gestion des munitions pour la survie, des passages angoissants et surtout pas mal d’énigmes qui demandent de la jugeote. Voilà ce qui à fait de Resident Evil une des saga, avec Metal Gear Solid et Final Fantasy, sur laquelle on peut compter les yeux fermés ! Rappelons que la série s’est vendu à 40 millions d’exemplaires ! Une très belle affaire en somme qui a permis à la saga de se lancer grâce à cette ambiance qui lui est propre. A noter que cet épisode se distingue par sa difficulté assez élevée est surtout avec des ennemis coriaces et peu de munitions contrairement aux autres épisodes.