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On vous avait présenté il y a peu de Pawarumi, shoot’em up prometteur créé par les passionnés du studio bordelais – cocorico, si je puis me permettre – Manufacture 43. Les mecs ont de la bouteille et savent où ils vont! La sortie du jeu est prévue pour mi 2017, et nos camarades lancent un Kickstarter pour soutenir la dernière ligne droite de cette course de longue haleine! Et qui de mieux que les intéressés pour nous parler de leur jeu, hein, j’vous l’demande ?! Alex Lutz, aka the Polygon Rider, répond à nos questions.

 

LSR :Bien le bonjour, les bordelais, bonjour Alex! Tout d’abord, en guise de prémices, peux-tu nous parler un peu des origines du studio, du projet  ?

Alex : Bonjour Toma !

Alors Manufacture 43 a vu le jour suite à une envie de la part de nous trois de retrouver notre liberté créative. Nous avions tous bossé dans l’industrie classique auparavant sur des projets d’envergure comme Assassin’s Creed, R.U.S.E ou The Crew autant que sur des projets plus modestes ou expérimentaux, comme notre dernier contrat chez Asobo où nous travaillions pour l‘Hololens de Microsoft. Il était temps de voler de nos propres ailes !

Pour notre premier jeu, l’envie première était de faire un shmup simple, plutôt classique avec un minimum de risques. Daniel Borges – le codeur de Pawarumi – ayant déjà fait un shmup, Shogun : Rise of the Renegade (NdÜ (« note d’überwenig », au cas où le doute subsisterait quant à la signification de l’acronyme: facilement dans le top 5 des shmups sortis sur tablette, excusez du peu!), Charles Vernier et moi-même étant artistes 3d, ça coulait de source.

On s’est vite rendu compte que ça ne valait pas le coup de devenir indépendant si on n’en profitait pas pour ajouter une pierre à l’édifice des shmups. De cette envie est né Pawarumi !

 

 

LSR : Maintenant, attaquons sur Pawarumi plus spécifiquement. Comment décririez-vous votre jeu, en quelques mots ?

Pawarumi est un peu un hommage à notre adolescence. C’est un shoot’em up se déroulant dans un univers retrofuturistico – Aztec et qui se joue comme un super pierre feuille ciseaux où toutes les combinaisons seraient favorables au joueur ! Cela apporte un aspect tactique au gameplay et offre beaucoup de profondeur au level-design ainsi qu’une grande marge de progression et d’optimisation.

 (NdÜ : pour plus de détails sur le game system de Pawarumi, consultez notre news juste ici, ou directement le site de Manufacture 43, ou les deux, tant qu’à faire!)

On a d’un coté un système de jeu solide et entier basé sur un système de Trinité, de l’autre un univers particulièrement inspiré, qui ne se contente pas d’être un simple background générique, très porté sur la mystique pré-colombienne. Comment les choses se sont-elles développées ? Quel aspect était là en premier, le game system ou l’univers ?

Nous sommes tous les trois de l’école « Gameplay first ». Un des premiers noms du jeu à l’époque où il n’était qu’un embryon papier était Shmupifumi ( shmup + shifumi )! Aussi bizarre que cela puisse paraître, très peu de shmups se sont inspirés de ce célèbre principe de gamedesign ! On s’est dit que c’était à nous de le faire !

(NdÜ : effectivement, le principe de Trinité en mode Fort-Neutre-Faible,  on le retrouve dans les jeux de combat comme Dead Or Alive et ses systèmes de contre basés sur cette dynamique, ainsi qu’assez fréquemment dans les RPGs de tous poils, que ce soit au niveau des relations de force entre les armes ou dans la gestion des magies. Le shmup manquait à l’appel, heureusement, Pawarumi est dans la place!!)

Notre base de gameplay étant posée, il nous fallait également créer un univers original qui se démarque des productions classiques. Nous avons donc regardé les thèmes sous-exploités dans les médias occidentaux et la mythologie et la culture pré-colombienne nous est apparue comme idéale ! Leur architecture quasiment baroque très géométrique ainsi que leurs statues évoquant presque des mechas de pierre, ça nous a inspiré pour créer un monde où ces civilisations n’avaient jamais disparu et ou elles se seraient développées jusqu’à devenir dominante sur terre !

 

Legendary Digital Media, Contradiction Films et le développeur de jeux vidéo comcept Inc. annoncent aujourd’hui qu’ils travaillent sur un long-métrage pour les plateformes numériques inspiré du nouveau jeu vidéo Mighty No. 9, imaginé par Keiji Inafune et édité par Deep Silver.

Mighty No. 9 est le deuxième jeu vidéo créé par Inafune qui sera adapté en long-métrage par Legendary Digital et Contradiction. En effet, ils avaient déjà collaboré, respectivement en temps que distributeur et de producteur, sur Dead Rising: Watchtower. Ce dernier s’inspirait de la célèbre franchise Dead Rising, au profit du service de streaming en ligne de Crackle. Le succès immédiat de Dead Rising: Watchtower a conduit Crackle à commander une suite à Legendary Digital, produite par Contradiction.

[pullquote] » Legendary Digital et Contradiction ont réussi à créer une niche, en s’inspirant de franchises issues du jeu vidéo pour réaliser des longs-métrages et des séries à destination des plateformes numériques « , explique Greg Siegel, Vice-Président senior de Legendary Digital Media[/pullquote]

Mighty No. 9 retrace les aventures d’un androïde nommé Beck, l’unité  » N°9  » d’une équipe de dix robots de combats, les  » Mighty Numbers « . Ses camarades robots et d’autres machines du monde entier ont été attaqués par un virus informatique, et Beck est le seul de sa ligne d’androïdes à ne pas être infecté. Avec l’aide de son meilleur ami, Call, Beck doit trouver le responsable du virus tout en combattant ses anciens frères d’armes.

Kenji Inafine durant la campagne de promotion de Dead Rising

Kenji Inafine durant la campagne de promotion de Dead Rising

Pour rappel, Kenji Inafune est un des acteurs majeurs du jeu vidéo depuis ses débuts en 1987. Il a commencé à concevoir des jeux vidéo pour Capcom, où il a collaboré avec l’équipe responsable du jeu MegaMan, vendu à plus de 30 millions d’exemplaires dans le monde, sans compter ses plus de 10 itérations et les six franchises en spin-off. Inafune a réitéré l’exploit avec Dead Rising en 2006. Ce jeu de chasse aux zombies et ses suites se sont vendus à plus de 10,3 millions d’exemplaires dans le monde.

En 2010, Inafune a annoncé qu’il quittait Capcom. La même année, il a fondé sa propre société, comcept Inc. Il a annoncé en 2013 que son prochain jeu, Mighty No. 9, serait financé de façon participative via Kickstarter. Ainsi financé intégralement par ses fans, Inafune a levé lors de sa campagne Kickstarter pour Mighty No. 9 plus de 4 millions de dollars, soit 465% de ses objectifs.

Dernièrement, notre Yû Suzuki nous a lancé un message : pas un centime du Kickstarter de Shenmue 3 n’irait dans les poches de Sony. Le géant nippon n’intervient aors que pour la promotion du titre en ce qui concerne la version PS4. Voici donc que notre Yû publie, sur la page Kickstarter du projet, une sorte d’infographie des différents objectifs atteints et à venir.

Plus spécifiquement Yû Suzuki insiste fortement sur la barre des 5 millions de dollars (pour développer une mécanique d’évolution des personnages originale) et dans une moindre mesure sur la barre des 10 millions de dollars (pour que le jeu soit un véritable monde ouvert). La présence de points d’interrogations au-delà laisse entendre de nouveaux paliers.

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Soyons cependant clair, et un brin pessimiste, le Kickstarter a un peu caler (3,5 millions environ à 18 jours de la fin). Cela ne signifie pas que le projet ne va pas voir le jour, car à mon sens, le financement va se poursuivre à la suite de l’appel au financement participatif initiale. Et même si Sony dit ne pas intervenir dans le financement, s’il manque quelques deniers, ils seront à même de les injecter. Ce coup d’arrêt est principalement dû au rapport ambigu entre Sony et le projet, les éventuels backers ayant peur de se faire prendre pour des pigeons (Yannou inside !). Toujours est-il que, presque 15 ans après, alors que pus personne n’y croyais, le financement participatif nous offre un des jeux les plus demandés de l’histoire ! Et rien que pour çà, j’applaudi des deux mains et des deux pieds.

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Kickstarter est une plate-forme qui divise fortement. Quand certains soulignent l’intérêt d’une indépendance d’éditeur pour que tout à chacun puisse faire son projet, d’autres pensent que c’est un gouffre à monnaie pour idées mal faites. Parmi les plus gros succès de financement, le grand game designer Tim Schafer (Monkey Island, Day Of The Tentacle) décide de revenir aux origines du point & click et proposant son propre projet : Double Fine Adventure . Et après plus de trois millions de dollars récoltés, le jeu sort en deux parties et est renommé Broken Age. Les visuels sont bons, le casting vocal nickel et les promesses sont présentes. Que donne le résultat final?

UN GARS UNE FILLE

BA2Le jeu prend place dans une réalité parallèle à la notre, avec l’histoire de deux personnages que tout semble opposer. D’un côté nous avons Vella, une fille d’une planète lointaine, qui est en passe de vivre une cérémonie macabre. En effet, les plus belles filles du village s’habillent au mieux pour avoir l’honneur d’être « sacrifiées » par Mog Chotra, l’ensemble du village pensant que le monstre leur fait un honneur. Par chance, cette dernière réussit à s’échapper et va découvrir le monde qui l’entoure. De l’autre, Shay vit dans une station spatiale, surprotégé par une mère informatisée. Tout est aseptisé pour ce dernier, au point d’avoir un parc d’attraction dominé par la sécurité. Shay souhaite donc s’enfuir de là, et retrouver par la même occasion son père. En filigrane, on voit se dessiner une future rencontre des personnages dans le dernier acte, mais l’histoire d’apparence simple va renfermer bon nombre de surprises. Pour donner vie aux différents personnages rencontrés, des acteurs de renom ont prêté leur voix : Elijah Wood (Seigneur des Anneaux, The Faculty), Jack Black (albums avec Tenacious D, King Kong,…), Nick Jameson. La musique est confiée à Peter McConnell, qui a participé à toutes les compositions ou presque de jeux de la grande époque Lucas Arts. Pour finir, chaque aspect du développement est discuté en commun avec ceux qui ont participé au financement, avec des bulletins d’avancements très réguliers. La seule chose qui n’est pas négociée, c’est l’éclatement en deux parties. et chacune d’elles a été traitée différemment.

ACTE 1 PROMETTEUR

BA3Comme dans les autres titres de Schafer, le simple chemin va être une aventure magique. Tout d’abord par la patte artistique du titre, qui loin de la 3D ou du « très branché » syndrome 8 bits, opte pour un rendu « aquarelle ».  Cela donne un aspect unique au jeu et montre également des personnages vu rarement ailleurs. Par exemple, dans la station sur protégée de Shay, on trouvera tout un personnel particulier qui surveillera le héros au moindre pas. On notera par exemple la présence d’une araignée barbue tisseuse de chemins inter-spatiaux, de personnages pelote de laine bipolaires ou encore un loup mentor. Chez Vella, les différents peuples ont chacun leur aspect et leur histoire passée. En parlant d’histoires, ce qui caractérise les travaux de Double Fine est l’accent mis sur le charisme des personnages. Que ce soit par le travail sur les caractéristiques du moindre PNJ ou sur l’humour omniprésent à chaque dialogue, comme dans un Monkey Island ou un Day Of The Tentacle. D’ailleurs la version Française est de très bonne qualité, avec des jeux de mots non traduits littéralement, et des références purement Françaises. On a donc envie de fouiller chaque recoin de chaque zone pour tout savoir. On ne dit pas précisément ce qui attend le joueur, car ce serait détruire grandement l’effet de surprise, mais également car on touche au défaut du jeu: il est bien trop facile. Pour une durée de vie de seulement 4 heures (en rampant), on traverse les univers des deux héros comme un moulin. Pour un peu de discussion et 3 objets, tout est réalisable. Mais le tout est rattrapé par une histoire prenante, se terminant sur un acte final qui laisse autant sur sa faim qu’un Shenmue 2. On a donc envie que d’une chose…découvrir la suite. Mais l’attente sera longue…

shenmue-iii-fullbleedDécidément cet E3 à son lot de suprises. Entre des FFVII HD et une résurrection de The Last Guardian, l’une des plus grosses arlésiennes de l’histoire du jeu est confirmé. Le grand, l’immense, le magnifique Shenmue 3 est enfin confirmé. C’est Yu Suzuki lui même qui en a fait l’annonce cette nuit lors de la conférence de Sony, et fait peu commun, a lancé une kickstarter pour financer le projet. Bien sur le financement de 2 millions de dollars a déjà été atteint. D’autres palliers sont prévus dont des sous titres en Français. Pour rappel, la série Shenmue est sortie à l’origine sur Dreamcast (il y a plus de 14 ans), et raconte les aventures de Ryo Hazuki dans sa quête pour venger son père et défier Lan Di. Vous pouviez faire l’aventure principale mais également tout un tas d’actions annexes (travailler, jouer en salle d’arcade, acheter des chose, etc…). Les jeux étaient très ambitieux mais n’avaient pas réussi à trouver leur public. Espérons qu’avec ce 3ème épisode justice sera rendue.

Pour plus d’infos : Kickstarter du projet

Edit :  Ca y est, aussi impressionnant que ça puisse paraître , Power Drive est financé et sortira donc sur PC et PS4.

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Dans la longue lignée des projets Kickstarter, Power Drive 2000 sent bon les années 80. Dans cet hommage au bon vieux Outrun, vous réalisez des courses dans des univers remplis de néon et de lumières. Un timer est indiqué en bas de l’écran et vous devez donc passer les checkpoints pour récupérer du précieux temps et aller le plus loin possible. Les sensations sont plutôt bonnes dans la démo proposée par les développeurs (disponible ici), et dans le jeu complet un contenu important est annoncé: mode en ligne, mode collector, mode traffic et bien sur des leader bord.  Et la cerise sur le gâteau, c’est l’ost purement joussive. Tout est fait pour plaire aux joueurs et pourtant….le jeu a du mal à être financé. Si cela vous tente, dépêchez vous car il reste seulement 6 jours pour récupérer 20000 $, pour une sortie promise sur ordinateurs et PS4.

Vous pouvez voir le jeu en action sur la vidéo ci dessous (IndieMag)

 

Devolver Digital Films lance World 1-1 (les salauds ils ont piqué les titre de notre chronique Run&Jump !), son nouveau long-métrage disponible sur Steam depuis la semaine dernière. Selon ses réalisateurs, le film est « le premier d’une série de documentaires dédiés à l’histoire du jeu vidéo dans son ensemble. »

A visionner dès maintenant pour environ 10€. Le documentaire de 131 minutes fait partie des tout premiers films à sortir sur Steam, et quand on voit que c’est Devolver qui est derrière, on est en droit de ce dire que çà va être bien fait.

Financé grâce à une campagne Kickstarter en 2013, le film s’intéresse à l’éclosion de l’industrie du jeu vidéo via des interviews, des images d’archives et des réflexions de figures légendaires du milieu. On retrouve notamment Nolan Bushnell, co-fondateur d’Atari, David Crane, co-fondateur d’Activision, Warren Robinett, créateur d’Adventure, l’un des tout premiers RPG au monde ainsi que Dona Bailey, co-créatrice de Centipede, l’un des premiers softs à captiver une audience féminine (mouahahah). De nombreux autres intervenants sont présents : ingénieurs, développeurs, businessmen et autres personnalités de l’industrie dont les efforts de travail ont directement permis l’ascension de l’industrie vidéoludique.

World 1-1 examine habilement les hauts et les bas de l’incroyable naissance d’une méga-industrie qui continue de croître de nos jours. Le film jouit déjà d’avis élogieux de fans et de critiques pour son analyse pertinente de ce qui allait devenir un véritable phénomène à l’échelle mondiale. Maintenant, savoir s’il ne fait pas que répéter ce qui a déjà été dit, c’est une autre histoire…

Je ne peux que saluer cette initiative, surtout si les promesses de créer une véritable série documentaire sera suivi de faits. Devolver est connu comme étant un éditeur un peu décalé, capable souvent du meilleur, éditant notamment Hotline Miami ou encore OlliOlli. C’est bien, c’est beau, et c’est surtout très original. En espérant que ces documentaires le seront aussi !

Pour acheter, c’est par ici : http://store.steampowered.com/app/357410%20

photo-1024x768Salut bande de rappeurs et gangstas vidéoludiques, le duo Toejam & Earl est de retour…seulement si le kickstarter remplit son objectif. Pour ceux qui ne connaissent pas la série, Toejam and Earl a débuté sur Megadrive en 1991. Dans ce jeu assez étrange, les deux protagonistes sont projetés sur une Terre détruite en îlots et doivent retrouver les morceaux de leur vaisseau pour rentrer chez eux. Problème les habitants de la Terre sont enervés et ne vont pas rester sans rien faire. En vue de 3/4, il faudra alors ouvrir chaque cadeau tout en esquivant les geeks ou les vendeurs de glace. Le jeu a eu un succès énorme, notamment grâce à un mode coop très sympa où les vannes fusent régulièrement. Deux suites ont vu le jour sur Megadrive et 360 mais l’un étant un jeu de plateforme et l’autre étant raté, la série est ensuite rentrée en phase de sommeil. Ce n’est qu’en 2015 que Humanature tente de revenir dans le groove avec un projet original revenant aux sources du funk (sur PC/Mac/Linux uniquement pour le moment). Le casting est d’or et déjà tentant avec entre autres les noms de Tim Schaffer et de Sir Will Wright.

Si ça vous intéresse il vous reste 18 jours pour backer ici.

 

 

Kickstarter a permis des choses formidables :  des jeux indés comme Shovel Knight, des jeux faussement indés comme Broken Age, et même une console que tout le monde s’arrache, la Ouya. Mais cette news n’est pas là pour établir une liste des faiblesses du modèle de financement participatif à la Kickstarter, ce n’en est pas l’objet. 

Ce qui l’est, par contre, c’est la dernière petite réussite de la plateforme, j’ai nommé Thimbleweed Park. Propulsé par Ron Gilbert et Gary Winnick, les célèbres papas de Maniac Mansion, ce point’n’click 2D a l’ambition (ne souriez pas) d’offrir une expérience similaire à l’âge d’or de ce genre populaire des années 90. Il est à ce titre dédié aux fans de point’n’click, tel un Dark Souls du mulot – à boule de préférence.

Mais pourquoi ce paisible jeu de fanservice pour vieux barbu déclenche-t-il l’ire de ce coup de gueule ? L’explication est à rechercher du côté des 626 250$ récoltés, sur pas moins de 375 000$ demandés. Je ne vous ferais pas l’offense de déclarer qu’il s’agit probablement du salaire du graphiste, surtout quand on voit l’art du pixel déployé sur l’image ci-dessous :

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La version Windows 10 de Paint fait des miracles.

Ces considérations esthétiques mises de côté, il n’y a pas besoin de chercher une explication bien loin puisqu’elle est fournie par les développeurs. En bon projet Kickstarter, Thimbleweed Park nous offre en effet un aperçu de la répartition des dons dans chaque domaine du projet :

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Et là, permettez-moi d’employer l’expression « fête du slip ». De rapides calculs montrent que sur les 375 000$ demandés, 236 250$ sont prévus pour le « design + art + coding ». Grands dieux. Pour du pixel art et un moteur de point’n’click volontairement calqué sur ses modèles des années 90 ? Ma partie préférée concerne les « Rewards » à la hauteur de 45 000$. Autant d’argent redistribué aux backers, qui à l’origine financent le développement du jeu… pas des goodies.

Cet article n’est pas un pamphlet contre Thimbleweed Park ou ses développeurs. Ce n’est qu’un exemple parmi d’autres de ces jeux kickstartés qui profitent du système et de la renommée de son équipe pour vendre leur jeu avant de l’avoir terminé. Ce business model n’est pas seulement nauséabond dans le sens où il prend ses backers pour des idiots, mais par le fait qu’il vend des promesses de jeu. Combien de campagnes ont été couvertes de succès avec seulement 3 artworks et une célébrité ? Ces jeux ne sont pas encore sortis qu’ils sont déjà rentables : une aubaine pour les développeurs. On constate dans notre exemple que l’important n’est plus de financer son projet, mais d’en dégager le maximum d’argent, via des goodies sur lesquels on réalise de fortes marges. La confiance ne dure qu’un temps, et ces gros projets mettent dans l’ombre des jeux de développeurs moins connus mais pas forcément moins ambitieux : il suffit de jeter un œil à Thimbleweed Park pour s’en convaincre.

Alors, donner son argent pour aider des développeurs qui en ont besoin, ou financer les vacances de célébrités mais obtenir un t-shirt ?

On trouve ces dernières années une pléthore de jeux s’inspirant des mécaniques et esthétiques des jeux de la génération 8/16 bits, rangé confortablement sous les étiquettes « retrogaming », « neo-retro » ou « postmodern gaming » – ok, je prêche ma propre église sur le dernier, j’avoue -. Ce n’est pas pour nous déplaire, à LSR, puisque c’est une période de la Playhistoire que l’on aime chaleureusement. Alors quand on voit pointer son nez à l’horizon un Metroid-Vania, comme on dit désormais, inspiré – le mot est faible – des univers de Miyazaki, on aurait tendance à sautiller sur place avec des étoiles dans les yeux. Le trailer de Lynn and the Spirit of Inao, révélé il y a peu fait vraiment rêver, le jeu semblant privilégier le souffle épique au confinement claustrophobe faisant généralement norme dans le genre. On pense, outre aux pièces maîtresses de la filmographie de Miyazaki – le Voyage de Chihiro, le Château dans le Ciel, Nausicaä, tout y passe! – à l’excellent Dust : An Elysian Tail, sorti il y a quelques années sur le XBLA. Les promesses esthétiques sont bien là, bien que les cinématiques en dessin animé fassent pale figure en comparaison de l’ensemble in-game, l’ambiance a l’air envoûtante au possible, reste à savoir si le gameplay saura se montrer à la hauteur du reste. Le studio Bloomylight basé à Aix-en-Provence a prévu de sortir le jeu en octobre 2015, et semble envisager une phase de financement participatif autour d’avril 2015. En attendant de faire chauffer la carte bleue, laissons-nous bercer par cette bande annonce de toute beauté!

http://youtu.be/We_p86ruf9I