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Comment rebondir sur une réflexion depuis un test de Zelda sur DS ? Facile ! Aborder le cel shading ! De tous les styles graphiques, le cel shading est vraiment à part. Sans doute celui qui divise le plus les joueurs quant à son appréciation, on l’adore ou on le déteste, mais une chose est sûr : il ne laisse personne indifférent. Certains jeux l’ont employé à outrance, d’autres avec plus de finesse, et quelques uns à la perfection, et c’est surtout de cela que nous allons parler ici. A noter que cette innovation est longtemps rester la dernière en terme d’affichage graphique. Elle fut dépassé récemment par le « face-scan » de L.A Noire, à mon humble avis, même si ces deux procédés sont diamétralement opposés

L’ombrage de celluloïd

Et voici comment on transforme un mordèle 3D simpliste en un dessin stylé

Parlons un petit peu technique voulez vous ? Cette appellation de celluloïd peut sembler barbare mais c’est pourtant la traduction francophone de cel shading. Et oui. Cel pour celluloïd et shading pour ombrage. Qu’est ce que cela signifie ? Il s’agit tout simplement d’un modèle d’éclairage non photo-réaliste utilisé en synthèse d’image. En résumé, cela permet de générer des images à l’aspect « cartoon ». Oui mais çà on le savait déjà monsieur ! Le procédé permet par exemple de mieux travailler les expressions des personnages, il utilise une palette de couleurs réduite comme les dessins animés et le rendu à l’écran se caractérise par des contours très marqués (qui a dit DBZ Budokai?). A noter que le style est parfois appelé toon shading, chez nos amis les ricains. Expliqué ainsi cela peut paraître simple puisque les polygones et couleurs sont basiques. Pourtant son travail est assez compliqué et différentes méthodes permettent d’obtenir un cel shading en 3D temps réel. Certaines d’entre elles utilisent les fonctions de bases présentes sur toutes les cartes graphiques, tandis que d’autres font appel à des extensions plus récentes comme les pixels shaders, et ne me demandez pas ce que c’est exactement ! Mais toutes ces méthodes ont en commun l’addition de deux effets : le tracé des contours du modèle 3D et le seuillage des ombres, c’est-à-dire le remplacement des ombres en dégradées par une succession de niveaux de gris. Le cel shading est donc un mode de rendu très gourmand en ressources CPU et GPU puisque les graphismes doivent être affichés en plusieurs étapes. Comment cassé le mythe de « cel shading = féniantise graphique ».

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Quand un groupe d’artistes japonnais décident de se donner la main pour créer un univers représentatif du paysage culturel nippon, ça donne le projet Short Peace. Tout d’abord, quatre films d’animation ont été produits en 2013 et sortis en salles exclusivement dans leur pays. Ce Grindhouse de l’est s’est vu succéder quatre maîtres de l’animation sur quatre films différents, Possessions pour Shuhei Morita, Combustible pour Katsuhiro Otomo (Akira), Gambo pour Hiroaki Ando et Farewell to Weapons par Hajime Katoki (Gundam). Tous se base sur le même contexte, faire suivre les aventures de Ranko, tueuse à gages la nuit, élève de lycée le jour. Ranko Tsukigime’s longest day est l’épilogue de ce regroupement, la particularité, c’est qu’il fait participer tous les réalisateurs des films de l’univers et Grasshopper Manufacture pour combler le côté ludique.

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Suda 51 (No More Heroes, Killer 7) pour la construction de phases de gameplay et Akira Yamoaka (Silent Hill) pour l’enrobage musical, le contexte de ce jeu part déjà avec les cinq pouces levés. L’univers se prête tellement bien au style de Suda 51, sérieusement avez-vous déjà rêver de vous battre avec deux tueurs à gages qui essayent de vous tuer à la Ice & Climber, vous les butez, vous êtes ensuite accompagné par un mec qui ressemble à s’y méprendre au perso principal de Trigun et qui ensuite s’en va avec la moto d’Akira, en chemin vous vous retrouvez nez à nez avec une écolière qui faisait la pute pour arrondir ses fins de mois en se tapant le mec que vous avez précédemment tuer, elle est vénère et se transforme en dragon, votre sidekick lui, se transforme en power rangers pour lui défoncer sa race façon Shmup. Voilà, je vous laisse prendre une aspirine et une douche avant de revenir sur la suite de la critique. Les aventures de Ranko dans cette clôture vidéoludique sont complètement barrées et j’avoue tout de même avoir accroché à ça, c’est quand même sacrément jubilatoire d’enchaîner autant de moments portnawak sans avoir eu le temps de dire merde.

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Par ailleurs ce que je trouve bien joué dans ce jeu, c’est non seulement le côté WTF, mais aussi les différents styles graphiques qui changent au fur et à mesure des scènes. Le jeu fait participer comme je l’ai dit tout en haut, tous les réalisateurs qui ont planché sur le projet, et on se retrouve avec une oeuvre vidéoludique plutôt qu’un simple jeu vidéo. Sur le côté ludique, Suda 51 et son studio se sont fait plaisir aussi en nous faisant jouer sur différents styles de jeu, allant du Run & Gun au Shmup en passant par un jeu de catch 2D. L’ensemble est ultra-stylisé et très couillu d’un autre côté, très peu peuvent accrocher au délire, pour que le tout prenne sens, il faut avoir vu au préalable les films d’animation. Ce qui est complètement illogique dans cette histoire, c’est que le jeu est localisé en français, ce qui m’étonne fortement parce qu’habituellement pour les trips japonnais, les éditeurs ne s’emmerdent pas à sous-traiter la localisation. Ce qui témoigne que le jeu souhaite s’ouvrir à un public plus large qu’a l’accoutumé, certes, mais il manque quelque chose pour qu’un maximum de personnes comprennent les délires : Une sortie en salles françaises des dits-films. C’est bête comme tout, mais c’est ce qui manque pour que le jeu prenne tout son sens. Et pourtant, je suis sûr que beaucoup de personnes auraient accroché à ce petit délire cross-média.

Le studio Grasshopper Manufacture, depuis sa création en 1998, représente une sorte de pied-de-nez à l’industrie du jeu vidéo. Liberté artistique, non-respect des règles, coups de génie, coups de folie, provocation, humour noir, non, je ne décris pas un collectif punk de la belle époque mais bien les principes moteurs d’un studio qui a réussi à s’imposer comme un élément-maître du paysage vidéoludique sans trahir ses idéaux de départ, une histoire qui tiendrait presque du conte, et qui semble loin d’être finie. Mais au cas où le monde s’effondrerait vraiment fin 2012 et qu’on ne puisse pas faire un article pour fêter leur 15 ans d’existence, internet passant mal dans les limbes apocalyptiques et les arbres servant généralement dans ces cas-là (si l’on en croit les grimoires) de cure-dents aux entités Cthulhiennes ainsi libérées plutôt qu’à fabriquer du papier, profitons de la sortie de Lollipop Chainsaw pour parler un peu d’un studio pas comme les autres…

I remember how free we were

Après le titre « GRASSHOPPER MANUFACTURE X Punk Philosophy », la première phrase du manifeste de Grasshopper Manufacture est « Est-ce que vous vous souvenez de votre impression la première fois que vous avez joué à un jeu vidéo ? ». Suda51, président du studio créé en 1998, lui, s’en souvient, et raconte ensuite sa première expérience, sa fascination pour cet écran lumineux plein de promesses, en rupture avec tout ce qu’il avait connu jusqu’alors, une fascination analogue à la claque qu’on peut se prendre en découvrant un album de musique qui va changer notre vie. Grand admirateur de la vague punk qui déferle en 1976 en Angleterre, de ce moment où l’histoire d’un genre n’est plus tenue par les conservateurs à la tête des majors mais dans les mains des musiciens, de cet éclat de créativité brute, de liberté totale, Suda51 décide explicitement de s’en inspirer pour déterminer l’orientation du studio, et secouer un peu la mécanique huilée de l’industrie du jeu vidéo plutôt conservatrice donnant plus volontiers dans la recette sans risque que dans l’audace créatrice. Cette attitude est d’ailleurs certainement à l’origine de la perte de vitesse du jeu vidéo au Japon dénoncée notamment il y a peu par Keiji Inafune, vétéran de Capcom ayant rendu le tablier et connu pour ne pas mâcher ses mots, de l’émergence d’un sang neuf à l’échelle mondiale laissant une industrie vidéoludique japonaise à la traîne, les acteurs principaux n’étant plus Sega ou Capcom, mais Ubi Soft ou Microsoft, pour ne citer qu’eux. Mais revenons-en à nos chiens de prairie, qui ont su anticiper le mouvement de plusieurs années avec brio, en mettant la prise de risque et la créativité au centre de l’équation. Car si le président a la punkitude dans le sang, ce ras-le-bol vis-à-vis du conservatisme ambiant est partagé par un autre grand du jeu vidéo, Yamaoka Akira himself, l’homme derrière l’ambiance sonore des Silent Hill originels. C’est donc sans surprise qu’on le retrouve parmi les quatre membres fondateurs du studio. Un vent de liberté souffle chez Grasshopper Manufacture, mais concrètement, ça donne quoi ?

The Great Rock’n Roll Swindle

Plutôt que de proposer une série de minitests organisés chronologiquement, dont certains forcément mal renseignés vu qu’une partie du catalogue se retrouve cantonné à l’archipel et que ma connaissance de la langue de Sony Chiba est des plus limitées, je vais essayer de dégager des constantes dans la production du studio, tenter des regroupements, essayer de voir ce qui fait que Grasshopper Manufacture soit aussi singulier. (mais vous allez quand même subir quelques micro tests mal renseignés, parce que, bon, je suis pas magicien non plus, hein !). Et on commence joyeusement avec la principale composante : l’irrévérence, la provocation à coups de violence, d’humour noir, et de plaisanteries grasses (hopper) ! Si chronologiquement ce n’est pas le premier trait à apparaître dans leur catalogue, donnant d’abord dans l’étrangeté, le coté obscur, même si ce trait de fabrique apparaît déjà en filigrane dans Killer 7, c’est malgré tout cette dimension qui marquera le plus définitivement les esprits, s’imposera en tant que trademark des productions où traîne Suda51, et ce dès No More Heroes, brûlot provocateur à l’humour en bas de la ceinture et aux éclaboussures sanglantes lui valant un traitement pour le moins pas banal, celui de se faire censurer au Japon (alors qu’aux States circule une version gentiment uncut…) ! Histoire absurde de Travis, un otaku bien dans sa peau, plutôt beau gosse, qui se retrouve embrigadé par erreur dans un concours de tueurs hauts en couleurs, appâté par les courbes d’une plantureuse créature à l’accent slave et aux intentions des plus impures, NMH est une bombe d’irrévérence et de brutalité poussée jusqu’à l’absurde. Notre héros se bat au sabre-laser, qu’il faut recharger en le secouant de façon suggestive, et enchaîne massacre de sbires dans des giclées de sang à faire pâlir l’industrie du cinéma gore dans son entier, et combats de boss tout simplement épiques. Cette construction sera récurrente et marquera l’approche « contemporaine » du studio, comme le décadent Lollipop Chainsaw, et dans une certaine mesure Shadows of the Damned. Mais son point de départ en fanfare reste NMH, point de repère dans la production de Grasshopper Manufacture, initiant une seconde phase de convergence créatrice, cohérente dans le débordement.

Le ou la Gamecube ? Héhé il faut bien faire bisquer les lecteurs ! Et bien moi je dis LA. Cette console fêtait hier ses dix ans, en France en tout cas, et pour lui rendre hommage, une petit news qui fait du bien. J’ai acheter la console bien après sa sortie, je veux bien l’admettre, simplement pour Twilight Princess, et je ne regrette pas puisque depuis, ma ludothèque s’est bien accru. Star Wars : Rogue Squardon II a aussi réussi à me séduire. Cet engouement ne fut pas le cas de tous puisque seulement 20 millions d’unites ont été vendu dans le monde. Pas assez soutenu par les éditeurs tiers diront certains, « Mario-dépendance » diront d’autres. Et pourtant des jeux exclusifs à la réputation encore très forte aujourd’hui feront leur apparitions sur cette machine : Metroid Prime, The Legend of Zelda : Wind Waker, Baten Kaitos, Pikmin, Super Smash Bros Melee, etc… Et j’en passe tellement… N’oublions pas Killer 7 et Viewtiful Joe ! J’arrête… La manette, si particulière, est surement la (ou l’une pour faire plaisir à tout le monde) plus adaptée au jeu. Et que dire de la connexion possible avec le Game Boy Advance, la portable Nintendo de l’époque. La Wii U a-telle vraiment inventée quelque chose ? Je vous laisse maintenant la parole. Pour vous, c’est quoi la Gamecube ?

Le Serpent