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Quand le studio de développement Omega Force décide de faire autre chose qu’un énième Slash Féodal, ça attise tout de suite une certaine curiosité morbide. Allons-nous encore manger la même recette chiante et sans intérêt que Dynasty Warriors déclinée en Ken le survivant, One Piece et Gundam ou allons-nous avoir au contraire un jeu à défaut de révolutionner le genre, au moins sympathique et plaisant à jouer ? C’est la question qu’on va essayer de répondre avec Toukiden : The Age of Demons comme de pieux philosophes à lunette autour d’une biscotte dans une cave lugubre. 


Développé main dans la main avec le studio de développement de Sony (SCEJ) et édité par Tecmo-Koei. Toukiden est un monster-hunter like exclusif à la Playstation Vita (et sur PSP uniquement au japon) qui vous plonge dans un univers féodal ravagé par des monstres sans âme ni foi. Les Oni, ces démons mangent les esprits de ceux qu’ils tuent pour accroître leurs forces et évoluer en une saloperie plus gigantesque encore. Vous, personnage lambda, customisé à votre goût via l’éditeur de personnage, vous vous retrouvez dans le village d’Utakata après avoir fui votre région natale qui a été anéantie par ces démons. Bien sûr, comme tout bon héros, vous ne laissez pas indifférent le groupe de chasseur local. Les Slayers du village, groupe de tueurs de démons, sentent que vous avez quelque chose que les autres n’ont pas, un peu comme un Anakin Skywalker, mais avec un jeu d’acteur plus convaincant. La réponse est simple, c’est qu’on se retrouve dans une copie calque d’un Shonen et que par conséquent vous héros principal, vous suez la classe à des kilomètres à la ronde de toutes les pores de votre peau. Ce qui vous donne de l’importance et une destinée remarquable alors que vous ne le méritez probablement pas.

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Bref, passons le scénario, parce que dans tout bon jeu de chasse, comme vous le savez, l’écriture est classée par défaut au troisième plan. La première grande surprise du jeu, c’est la patte graphique qui en jette, généralement je n’accroche pas au parti pris esthétique des Dynasty Warriors, mais là, c’est doux, c’est bien désigné pour les personnages, les monstres, l’environnement, etc. Il n’y a pas de surenchère, malgré certains costumes improbables, c’est cohérent et crédible. Les textures sont soignées, l’ensemble est plutôt joli même si certains effets FX font pâte à carton (comme le feu texturé en carton par exemple) et par conséquent on prend vraiment plaisir à s’immerger dans cet univers. Les musiques quant à elles, composés par Hideki Sakamoto (Compositeur intermittent pour la saga Yakuza) font leur job, elles s’inscrivent dans l’époque féodale asiatique fantastique du jeu, sans être particulièrement marquante ni vraiment mise en avant, certaines tracks sont plaisantes à écouter.

Il faut savoir que ce jeu est particulier, du moins de mon ressenti global, n’accrochant pas aux Dynasty warriors du studio Omega et ayant détesté le parti-pris graphique et design de Soul Sacrifice de SCEJ, Toukiden partait avec un a priori négatif. En moyenne je tenais pas plus d’une heure sur DW avant de me dire « Ta mère c’est trop chiant » notamment à cause de la répétitivité du soft, Soul Sacrifice quant à lui m’a tuer l’envie d’y rejouer par son parti pris graphique et sa construction originale certes, mais trop bordélique (gestion de son personnage et choix des niveaux via un livre, etc). Là dans Toukiden, on a un mélange surprenant de talent, malgré le fait que je ne porte pas ces studios dans mon coeur, il reste que je reconnais pleinement leurs qualités et là, l’alliance des deux boîtes marche de tonnerre. J’en suis à 20 heures de jeu dans cet univers et avouons-le cher camarade, c’est un excellent jeu avant tout. Le système de combat du jeu mélange les deux paterns des studios, on a le combat bourrin où il faut taper comme un attardé à la Dynasty Warriors mélangé au côté tactique et subtil qu’on trouve dans Soul Sacrifice, résultat des courses, nous nous retrouvons avec la mécanique de soul sacrifice, mais en beaucoup plus dynamique.

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La politique des auteurs, théorie établie par François Truffaut alors qu’il n’était que critique pour les pages du Cahier du Cinéma avant qu’il devienne un des réalisateurs émerites de la nouvelle vague cinématographique pendant les années 60’s. Sa politique judicieusement inventée démontre qu’un réalisateur est par-dessus tout l’auteur du film qu’il entreprend et ainsi faisant partie intégrante de sa filmographie personnelle. En exemple facile, vous pouvez prendre la filmographie de Stanley Kubrick, ce sont des films où des centaines de personnes ont œuvré dessus, mais ils sont tous marqués par la marque du barbu britannique. Le perfectionnisme sur l’esthétique et l’ambiance, ces jeux d’acteurs si particuliers, les thèmes abordés, on pouvait aisément comprendre que c’est monsieur Kubrick qui avait le pouvoir et non les autres. Cette théorie bien qu’inventé dans les années 50 spécifiquement pour le cinéma est désormais utilisée à foison dans tous les domaines culturels où la branlette intellectuelle est admise.

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Pourquoi cette politique dans un jeu aussi con que celui-ci ? Simple, le jeu est mauvais, mais fallait que je trouve quelque chose pour remplir cette critique, enfin, je ne parle pas de cinéma et d’auteurs de façon purement aléatoire. Avez-vous déjà joué à un Dead or Alive ou un Ninja Gaiden auparavant les enfants ? Quels sont les termes qui vous ressortent généralement lors de vos sessions de jeu ? BOOBS, BASTON et SANG, exactement jeune padawan. Appelons cette règle inhérente des productions de la Team Ninja, la règle BBS. Dans Yaiba Ninja Gaiden Z, on retrouve les sujets si profonds et intellectuels qu’aime aborder le studio formé par Tomonobu Itagaki en 1995. À titre d’information, je vous rappelle que Tomonobu s’est fait virer en 2008 par ses supérieurs pour cause de harcèlement sexuel, la règle BBS fait sens, encore une fois. Qu’est-ce que ce Ninja Gaiden Z alors ? C’est grosso modo la Team Ninja qui a créé un ersatz de Wario, Yaiba un frère cupide injustement traité comme une sous-race par le reste de son clan et dont le pire ennemi est… vous le tapez dans le mille, Mario aka Ryu Hayabusa. En essayant vainement de l’affronter, Yaiba meurt haché menu. Après un séjour en enfer à se taper toutes les succubes qu’il se croise sur son chemin, il se retrouve en 2013 ressuscité et recréé façon ninja cyborg sans charisme, sauf que l’expérience à tellement bien marché que des zombies sont eux aussi dans les rues, réclamant du sang et des boobs.

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Du sang oui il y en a les mecs, des boobs un peu moins, des vannes foireuses beaucoup. Avez-vous déjà pensé vous retrouver face à un prêtre zombi qui sort d’un sex shop en feu après que vous avez envoyé quelques secondes plus tôt un camion entre les deux jambes équipés de jarretelles qui sert d’enseigne au bâtiment ? La blague en dessous de la ceinture improbable, bien joué les gars. Ok je ne vais pas vous énumérer tout ce qui ne va pas dans le traitement du jeu, il y a trop de points où ça part en vrille. L’humour du jeu, ce côté subversif et provocateur est complètement à la ramasse pour plusieurs détails. L’humour global du jeu se veut salace, je n’ai rien contre, beaucoup de jeux réussissent le coup de me faire rire comme un con avec ce genre d’humour, en preuve le dernier gros épisode interactif de South Park, mais ici le manque de créativité se ressent à chaque ligne de dialogue ou d’événements scriptés. Le jeu est partiellement développé par la Team Ninja, mais la majorité a été mise à contribution par le studio californien Spark qui ont fait l’énorme nanar difforme Turning Point : Fall of Liberty en 2008. Délocaliser et accorder à des Occidentaux de reprendre une licence japonaise et de l’occidentaliser est un exercice casse-gueule, nous nous souviendrons des deux derniers Silent Hill (Homecoming & Downpour) pour confirmer le côté perte et fracas, de l’autre il est possible que l’exercice soit réussi comme le reboot de DMC. Non là c’est mauvais, réussir à donner confiance et confier un jeu à un studio dont le meilleur « boulot » était un add-on de COD en 2004, c’est un indice pour le CEO de Tecmo/Koei de se dire qu’il faudrait commencer à botter des trains dans les bureaux.

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En 2010, les fans de Ken le Survivant virent une nouvelle fois leurs fantasmes de gamers se faire piétiner par les développeurs : encore une adaptation qui tape à coté – un comble pour une série mettant en scène l’héritier d’un art martial ancestral, précis, mortel, le Hokuto Shin Ken. Koei attend près de trois ans avant de sortir une suite. Enfin, pas vraiment une suite, mais plutôt un upgrade massif du jeu original, histoire de faire oublier le pachidermique épisode précédent. Plus nerveux, plus rapide, plus violent, plus long, bref, plus tout, Ken’s Rage 2 est-il à la hauteur du challenge ? C’est ce qu’on va voir…

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Le monde est devenu une véritable terre de désolation où les punks surdimensionnés font la loi.

Le monde est devenu une véritable terre de désolation où les punks surdimensionnés font la loi.

Ken le Survivant est arrivé chez nous via le Club Dorothée, dans une version, disons, particulière, avec ses doublages tonitruants, ses blagounettes rajoutées au vol dans la VF (Hokuto de cuisine, Nanto de fourrure, pour citer les deux plus classiques), et surtout ses épisodes amputés parfois de plus d’un tiers, rendant l’histoire incompréhensible. Reste qu’il a marqué toute une génération de bouffeurs de dessins animés. C’est donc sans grande surprise que, parmi les premiers mangas à engranger le pas sur Dragon Ball, on retrouve cette série, aux cotés de Nikki Larson ou Olive et Tom chez l’éditeur J’ai Lu. Sans surprise, mais avec grande excitation, car Ken le Survivant est une expérience qui ne s’oublie pas. On a donc pu enfin jouir de toute la portée dramatique de cette guerre fratricide sur fond de romance dans un monde sclérosé par la violence la plus extrême, réduit littéralement en cendre par une guerre atomique et où la loi du plus fort règne, au grand dam de ceux qui font moins de deux mètre trente et cent-soixante kilos de muscles, moule-burnes en cuir compris, et qui ne se sont pas mis au punk… Car oui, Tout est démesuré dans l’univers de Hokuto no Ken. Les méchants tout d’abord. Outre leur taille et leur musculature à faire passer Schwarzie pour un poids-plume (et probablement résultat de mutations génétique suite aux radiations, mais le scénariste ne nous en dira pas plus à ce sujet), ils sont d’un sadisme extrême, ne vivant que pour torturer, humilier et à l’occasion tuer les faibles, sans autre motivation que la méchanceté pure et l’instinct de domination. Les différents styles de combat ne donnent pas non plus dans la demi-mesure, entre le Hokuto qui explose et liquéfie littéralement le corps des adversaires, le Nanto qui, lui, découpe ces même corps, festival de tripailles garanti.

C’est dans ce contexte hyper-violent que l’on suit les errances de Kenshiro, l’héritier du Hokuto Shin Ken, l’homme aux sept cicatrices. Si à l’évidence le scénariste Buronson navigue un temps à vue, avec des situations qui se suivent et se ressemblent, il bascule vite vers une triste romance dans laquelle Ken recherche désespérément Yuria, kidnappée par Shin, un maître du Nanto responsable des sept cicatrices de Ken. Son périple se concluant étonnamment rapidement sur une vengeance frustrante et la mort supposée de Yuria, on débouche dès lors sur le véritable premier arc narratif étonnamment profond et épique, autour d’une rivalité entre les trois héritiers potentiels du Hokuto Shin Ken, entre les deux écoles du Nanto et du Hokuto, entre Kenshiro et le gigantesque et terrifiant Raoh, le tout baigné dans les larmes et le sang. Le manga continue sur un second arc narratif sans Raoh, mais les mangakas réalisent rapidement que l’histoire tenait beaucoup à la classe de l’antagoniste de Kenshiro, et recentrent le tout autour de l’héritage de Raoh, surfant sur un personnage absent, mais continuant à faire de ce dernier peut-être le vrai personnage principal de cette massive série.

Le Jeu Vidéo est connu pour sa faculté à reprendre bien plus souvent qu’ailleurs un même nom pour identifier de nouveaux jeux. Dans l’opération, on conserve la plupart du temps le gameplay et l’essence du titre original. Si l’on connaît de très grandes sagas emblématiques du média, d’autres plus discrètes persistent cependant et remportent un succès régulier assez inexplicable, parfois même plus important que ces suites réputées. Koei a très bien saisi cette idée d’ailleurs. Depuis 1997, chaque année a son lot de Dynasty Warriors,  jeu unique en son genre, dit de « Musou » dont le but est très simple : incarner un héros aux pouvoirs plus ou moins légendaires et débarrasser de vastes cartes des nombreux opposants qui peuvent s’y balader. Rien de plus.

A l’assaut !

Mais qu’est-ce qui fait le charme de cette série ? Tout d’abord, sa grande originalité est de situer l’action au cœur des guerres dynastiques chinoises. Evidemment très exotiques pour nous occidentaux, la Guerre des Trois Royaumes est une période historique située au IIIe siècle après JC qui a aussi fait l’objet d’un célèbre roman chinois intégré au foklore et où les différentes figures de l’ère deviennent mythes aux capacités extraordinaires et porte-étendards de nations qui vont s’affronter farouchement pendant une quarantaine d’années. Dynasty Warriors n’a donc fait, à l’image du cinéma asiatique, que rendre ses personnages surhumains, capables d’anéantir à eux seuls des armées entières et mettre en place des rivalités destinées à terminer en batailles épiques. Par conséquent, le héros que vous incarnez, suivi par une caméra située dans son dos, avance sur le champ de bataille, équipé d’armes plus ou moins devenues légendaires, abat à partir de simples combinaisons de coups des bataillons entiers de soldats adverses. Tout bêtement. Simple comme bonjour, le principe s’illustre néanmoins par sa grande simplicité d’accès et par le fun qu’il procure. Se résumant à presser le même bouton constamment pour tenter de mettre au sol le plus d’adversaires possibles, les Dynasty Warriors ont clairement trouvé leur public, toujours ravi de se défouler pendant une quinzaine de minutes et de vivre les pérégrinations des stratèges inconnus devenus iconiques. Que ce soit Cao Cao, Zhuge Liang, Lu Bu, tout ces noms sont jouables dans la série de Koei et donnent aussi beaucoup de corps et de caractère à des jeux dont l’essence n’a jamais été véritablement reproduite en Europe. En son genre,  Dynasty Warriors est un véritable monopole. Complets, jouissifs et amusants, les titres intègrent à chaque nouvelle version quelques subtilités destinées à enrichir l’expérience. Néanmoins, ces dernières ne sont jamais de nature à justifier l’achat d’un titre neuf, très similaire à son prédécesseur et qui se démarque simplement par un contenu plus important, que ce soit en personnages, en missions ou en modes de jeux. Toutefois, la saveur demeure, le plaisir reste le même et visiblement, rencontre toujours le même succès malgré le manque d’innovation que l’on peut constater.

Ninja Gaiden une série qui ne laisse personne indifférent, d’ailleurs à la lecture de ce nom des grincements de dents et des sueurs apparaissent soudainement, et des flashbacks douloureux vous rappellent vos moments de stress, eh oui parce que cette série est réputée pour sa dureté extrême et son doigté millimétré qui frustra beaucoup de joueurs traumatisés depuis son retour sur Xbox. Ninja Gaiden est une vieille série de jeux vidéo sortie en 1990 sur la Lynx  d’Atari et sur certaines consoles sous l’appellation Shadow Warrior.

Une licence ancestrale

Une licence ancestrale qui commença sur la première console portable de l’histoire, la Lynx d’ Atari. En 1990 sortirent plusieurs versions appelées soit Ninja Gaiden soit Shadow Warrior (au States) sur des consoles comme la Commodore, l’Amstrad CPC, la Master System, la NES, la SNES etc… sortirent ensuite deux autres épisodes sur certaines plateformes. La série s’arrêta en 1995 avec Ninja Gaiden Trilogy sur SNES et puis plus rien jusqu’en 2004. Cette année là Ryu Hayabusa reviens en puissance 3000 avec Ninja Gaiden sur Xbox, un jeu pas fait pour le petit joueur du dimanche puisque le soft est réputé pour sa difficulté hardcore d’où le mot « droit à l’erreur » est proscrit. Bref, c’est un plaisir de voir Hayabusa en 3D évoluer à travers de beaux décors et affrontant des hordes d’ennemis, à la manière d’un Kratos en plus subtil et élégant. On traverse des niveaux sans surprise mais la magie opère : combinaisons au sabre possible, giclées de sang, exécutions classes, le style Hayabusa séduit et frappe un grand coup, se positionne direct en tant que hit de la Xbox. Il n’innove pas vraiment mais arrive à captiver avec son ambiance particulière. Un succès qui ne sortira pas sur Playstation 2, jusqu’à l’avènement de Ninja Gaiden Sigma qui sortira en exclusivité Playstation 3 en 2007 qui se démarqua par ses animations exceptionnelle suivi 2 ans plus tard d’une suite du même genre. En parallèle sortit Ninja Gaiden 2 sur Xbox 360 en 2008. Jusqu’à ce jour, la série m’était étrangère puisque, n’étant pas possesseur de Xbox, je n’avais jamais pu y jouer, pourtant la renommée de ce jeu était parvenue à mes chastes oreilles. Je ne vous cache pas que j’avais hâte d’avoir Hayabusa en main. Ce qu’on peut reprocher à la série depuis son arrivée sur console next-gen, c’est que le gameplay, la maniabilité et le concept restent  inchangés : vous massacrez divers ennemis avec des combinaisons de touches,  vous avancez à travers des niveaux linéaires ponctués de boss de temps à autres et rien d’autre… Pas de système d’évolution ou de customisation du personnage, aucune quête annexe, aucune arme à ramasser ou à upgrader… Absolument rien pour satisfaire le gamer et l’inciter à poursuivre. L’ambiance, les combats dynamiques et l’animation des personnages rendent le jeu agréable et donne envie de continuer et c’est pas le scénario sortit d’un bar du fin fond de la Creuse qui changera la donne. D’ailleurs les scénario de Ninja Gaiden sont généralement réputés pour ne pas être grandioses, bref c’est pas ce qui compte le plus dans ce jeu. A l’inverse de Tenchu ou le principe du Ninjustsu reste fidèle, Ninja Gaiden se veut être un God of War like ou l’action prime sur l’infiltration. Giclées de sang, figures spectaculaires, morts atroces, on est loin du style ninja ; il y’a juste l’apparence et les armes qui restent fidèles au monde des ninjas.

Hayabusa en perte de vitesse

Ninja Gaiden 3 commence fort, avec un immense boss à achever avec une phase de QTE. Une fois celui-ci mis à terre un flashback nous ramène immédiatement 7 ans auparavant dans le village natal de Hayabusa ou le gouvernement lui demande de se rendre à Londres car des terroristes ont pris possession de la ville et réclament le ninja dragon. Vous entrez donc avec perte et fracas dans un Londres magnifiquement modélisés pour défoncer tout ce qui bouge puisque le principe reste inchangé depuis 2004 vous découpez du lascar à perte de vue. Première chose les combats sont dynamiques, époustouflants. Hayabusa comme ses ennemis bénéficient d’une très bonne animation et leur intelligence artificielle est quand même agressive, ne vous lâchant pas d’un doigt, mais aussi très conne puisque en multi surtout, quand vous mourrez, vous voyez vos ennemis attaquer votre dépouille comme si vous étiez vivant… Bizarre… Mis à part ça, aucun axe de progression dans ce jeu, pas d’arme à part votre katana (qui changera régulièrement) et un arc, c’est tout, votre personnage ne bénéficie également d’aucune amélioration et vous bénéficiez de toutes les combinaisons d’attaque dès le début. C’est vraiment dommage car graphiquement le jeu est irréprochable, les environnements sont variés mais certains sont vides, les ennemis sont bien modélisés mais certains frisent le ridicules quand même, surtout pour un jeu de cette ampleur qui se doit d’avoir des ennemis dignes de ce nom. D’ailleurs les développeurs ne ce sont pas embêtés, car certains types d’ennemis reviennent en boucle, il n’y’a que leur vêtements qui change. C’est la même sauce pour les boss puisque certains sont aussi mémorable qu’une arapède sur une digue. Quand aux PNJ, c’est du stéréotypé japonais, c’est lassant à force et ils manquent profondément  de charisme. Il n’y a que Hayabusa qui en dégage, les autres sont là pour la figuration et il en va de même pour ceux qui vous assistent. La musique non plus n’éblouit pas les oreilles, les mêmes thèmes sont récurrents dans les combats, il n’y a que deux thèmes qui m’ont personnellement marqué, le reste c’est du classique, ça remplit juste son devoir, point barre. Autant continuer dans le négatif :  le jeu, comme d’habitude, ne brille pas par sa trame scénaristique ; en effet, c’est pas le scénario qui donne envie de terminer le jeu ! On nous rabâche sans cesse le même cas, des terroristes qui veulent établir un nouvel ordre mondial et seul un ninja peut le faire… Bien sûr. Ce qui manque à Ninja Gaiden 3 pour faire un hit, c’est une véritable personnalité propre et surtout une refonte de certains éléments du jeu car si la série n’évolue pas à court terme, la saga perdra de sa flamme et tombera dans l’oubli. Seul le dynamisme et certaines situations évite la monotonie du jeu, une progression linéaire à travers une dizaine de niveaux assez longs à terminer. La durée de vie reste raisonnable pour un soft de cet acabit, mais niveau rejouabilité le jeu est bof. Déjà en solo y’a pas besoin d’y replonger : une fois, c’est assez !  Et comme aujourd’hui c’est la mode de proposer un mode multijoueur, Ninja Gaiden nous en donne un. Pour commencer vous avez le mode épreuves ninja ou vous jouez un ninja que vous customisez, où le but est d’annihiler des vagues d’ennemis dans des tableaux du mode solo (original dites-moi) avec des niveaux de difficultés différents, vos victoires vous rapportant des éléments pour personnaliser votre mini Hayabusa. Le mode combat de clans que je n’ai pas pu tester parce qu’on me demandait un mot de passe, une idée nulle à chier ! Pourquoi mettre un mot de passe pour jouer ? c’est inutile. Et pour finir vous avez un mode personnaliser pour soigner l’apparence de votre ninja. Enfin bref, la rejouabilité est moyenne, mais le DLC disponible rajoute du piment histoire de prolonger le jeu un peu plus.