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« KOF 98 vient clore en beauté ce qui va probablement rester, encore pendant longtemps, la meilleure série de jeux de baston 2D de l’histoire ». Il y a exactement 20 ans, c’est en ces termes particulièrement élogieux que le vénérable magazine JOYPAD (n°80, nov. 1998) relatait la sortie, sur la mythique Neo Geo, de l’épisode « somme » de la série emblématique de SNK.

Et pourtant, comme beaucoup, je passe alors totalement à côté… (Rassurez-vous, j’ai ensuite réparé cette erreur !)

Car en cette fin d’année 1998, alors que les « Et 1 ! Et 2 ! Et 3 … 0 ! » et autres « Allumeeeeeez le feu ! » daignent enfin sortir de nos têtes, je prends une claque monumentale sur Half-Life, main gauche collée aux ZQSD de mon clavier, main droite sur ma souris surchauffée par les montées d’adrénaline… Ces mêmes mains n’ont alors d’ailleurs plus touché un stick arcade depuis déjà trop longtemps…

D’autres vous parleront, les étoiles dans les yeux, de leur périple en plaine d’Hyrule à dos d’Epona, un ocarina aux lèvres, ou encore de leurs excitantes parties de cache-cache dans une boîte en carton.

Seule une petite « élite » de joueurs fortunés (possesseurs de Neo Geo AES) ou fauchés (à coup de pièces de 5 francs) prend alors son pied sur ce « KOF 98 » rapidement consacré comme épisode le plus apprécié des fans sans pourtant apporter de grandes nouveautés à la série de prime abord.

« Kyo vs Terry » duel légendaire made in SNK

En ce mois de novembre 2018 dédié à la baston, j’ai aujourd’hui l’immense bonheur et privilège de pouvoir revenir sur cet épisode emblématique de l’excellence de SNK dans le domaine de la castagne. Car, comme annoncé, KOF 98 constitue un véritable menu « best of » de la série et un parfait ambassadeur de la touche SNK.

Alors analysons plus en détail ce menu, tel le guide Michelin (car c’est de la grande cuisine, Monsieur, on n’est pas au Fast Food!), à la lumière de ses cinq fameux critères menant aux étoiles tant convoitées.

Critère n°1 = La qualité des produits

Un menu qui met l »eau à la bouche…

« Toute la bonne cuisine commence avec les bons ingrédients », et à ce niveau, ce menu 98 est irréprochable.

Il est ainsi servi sous forme de cartouche Giga Power, « de loin la plus grosse de l’histoire du jeu vidéo » (CONSOLES +, n°82, nov. 1998), bondée de personnages charismatiques, de bruitages et voix digits extraordinaires, de décors et de musiques mémorables, pour un poids de 683 Mbits (KOF 94 débutant à 196 Mbits à titre de comparaison).

Sous-titré « Dream Match Never Ends » (version japonaise) et « The Slugfest » (version nord-américaine), KOF 98 se présente ainsi comme un « dream match » contenant le plus beau roster de l’époque avec 38 (!) combattants équilibrés issus des quatre épisodes précédents (94/95/96/97), classés par équipes de trois et sélectionnables individuellement à la guise du joueur.

La gent féminine est très bien représentée dans cet épisode

Malgré l’absence de continuité scénaristique, ni de véritable histoire d’ailleurs, les fans de SNK seront aux anges de faire affronter dans un même jeu leurs combattants favoris des séries Art of Fighting (Ryo, Robert, Yuri, etc.) et Fatal Fury (Terry, Andy, Mai, etc.) accompagnés des personnages exclusifs de la série The King of Fighters (Kyo, Iori, Goro, etc.) ou provenant encore d’autres franchises historiques de SNK (Ikari Warriors et Athena/Psycho Soldier). En point d’orgue, un combat final d’apothéose face à un Rugal cybernétique, présenté dans sa version ultime, « Omega Rugal » (petit clin d’œil au Street Fighter « Alpha » de Capcom ?).

Aussi, augmentant encore la variété du roster, plusieurs personnages bénéficient d’une version alternative de leurs coups spéciaux (issue de KOF 94, de KOF 95 ou de Real Bout Fatal Fury 2) en maintenant le bouton « start » lors de leur sélection.

Petit détail appréciable en termes d’ambiance : pour la dernière fois de la série, les combattants inactifs de chaque équipe sont présents en arrière-plan, encourageant leur partenaire ou culpabilisant de leur défaite avec des postures et mimiques très personnelles.

En parlant d’arrière-plan, les décors (évolutifs) sont au nombre de neuf et posent toujours l’ambiance unique de la série en alliant beauté, authenticité et fan service. Ne prenons qu’un exemple, le fameux stage « Japan Street » du designer MANORU. Nos combattants vont en découdre sur le bitume, perturbant la circulation des véhicules de l’époque (Honda Civic, Mitsubishi L300 et autres VW Coccinelle), dans le quartier de la gare d’ESAKA (OSAKA) non loin des bureaux historiques de SNK, avec en arrière-plan les fameux karaoké et « Neo Geo Land » … Pratiquement tous les stages sont du même acabit en multipliant les références pour le bonheur des fans les plus curieux !

Esaka, en vrai… et en jeu

Critère n°2 = La maîtrise des cuissons et des saveurs

Kim et Joe, grands maîtres du high kick

« Tout doit être parfaitement cuit – L’harmonie et l’équilibre dans les saveurs ». A ce titre, KOF 98 constitue à sa sortie un aboutissement du gameplay d’une série déjà élitiste, tant en termes d’équilibre que de technicité et possibilités.

Ainsi, « fruit de longues années de maturation, Kof est destiné aux virtuoses du combat, qui le pratiquent en cercle fermé » (PLAYER ONE, n°91, nov. 1998).

Car, joué en versus, KOF 98 impose une maîtrise technique avérée de chacun des trois personnages composant l’équipe du joueur.

Lors de la sélection des personnages, le joueur doit choisir entre deux modes de combat : « Advanced » ou « Extra ».

Athena (mode « Advanced ») vs Ryo (mode « Extra »)

Le premier (d’inspiration KOF 97) permet de réaliser des roulades (A+B) et de stocker plusieurs « pastilles » au niveau de sa « power gauge » (qui se remplit avec les coups donnés ou subis) qui seront autant de possibilités de réaliser des « Desperation moves », ces super coups pouvant retourner une situation délicate à son avantage. En maintenant A+B+C, dès que sa power gauge est remplie, le personnage passe alors en « max mode » lui permettant de placer un « super Desperation move » dévastateur.

Le deuxième (d’inspiration KOF 95 ; moins pratiqué en versus) remplace les roulades par une esquive (A+B) autorisant une contre-attaque d’une part, et modifie la gestion de la « power gauge » (avec possibilité finale de réaliser des Desperation moves à volonté) d’autre part.

A vous de pratiquer les deux styles pour procéder à un choix de préférence (personnellement je suis un adepte du mode « advanced » et de ses roulades), notamment dans le très complet mode « Practice » qui fait ici sa première apparition dans la série.

Aussi, chaque combattant dispose d’une belle palette de coups, d’enchaînements (combos), de sauts de hauteurs variées et d’une garde aérienne, de sorte que les possibilités techniques et tactiques sont nombreuses et gratifiantes en cas de réussite.

Enfin, outre le choix de nos combattants, leur ordre de passage constitue, pour le joueur, une option tactique à ne pas négliger face à son adversaire. En versus, une sorte de jeu « pierre-papier-ciseaux » peut en effet rapidement s’installer entre deux joueurs de niveau équivalent, imposant alors un minimum de réflexion dans le choix de l’ordre de passage du trio de combattants. D’autant que l’humeur de chaque combattant (maintien de la touche « start » à la sélection) aura également un impact à l’issue de chaque victoire ou défaite, mais à vous de le découvrir…

Tous ces paramètres de gameplay réunis consacrent définitivement KOF 98 comme un monstre du versus fighting à la japonaise, un jeu à système mêlant technicité/mobilité et gratification.

Pour mémoire, citons les différents modes de jeux disponibles : « TEAM » pour du combat traditionnel en équipe de trois (en solo ou versus) ; « SINGLE » pour du combat en individuel (en solo ou versus) ; « SURVIVOR » pour de la survie avec une unique barre de vie (« Survivor » étant le premier nom envisagé pour The King of Fighters 94) et « PRACTICE » pour des entrainements très modulables.

Critère n°3 = La personnalité du chef dans ses plats et sa créativité

Abusez des roulades+prises au corps-à-corps contre le redoutable Omega Rugal

« La personnalité du chef et sa capacité à s’exprimer dans les plats ». KOF 98, c’est 683 Mbits de « fan service » incarnant parfaitement et simultanément la série, la Neo Geo et SNK.

Il transpire du talent et de la passion de ses créateurs de manière indéniable. Sur ce point, KOF 98 est également un « best of » en termes de roster de concepteurs « historiques » de SNK. A défaut de pouvoir les citer tous, évoquons quelques prestigieux contributeurs.

Duel de légende : les charismatiques Kyo et Iori à New York, pont de Brooklyn et tours du World Trade Center en arrière plan

Le mythique Takashi NISHIYAMA chapeaute le développement du jeu en qualité de « producer ». Pour rappel, après avoir dirigé le premier Street Fighter chez CAPCOM, il fut débauché par Eikichi KAWAZAKI, fondateur de SNK, également installé à OSAKA. Toyochisa TANABE est ici le « chief director » supervisant pratiquement tous les domaines de développement (du système à l’univers du jeu). Khozoh NAGASHIMA est quant à lui désigné « system editor ».

Présents depuis les débuts de la série, ils sont, entre autres, les garants de l’orientation qualitative et quantitative donnée à ce The King of Fighters avec pour mot d’ordre : un système de combat riche et équilibré d’une part, et du « fan service » d’autre part.

En ce qui concerne le design des décors et personnages, ce KOF 98 compile le travail fantastique d’innombrables artistes « made in SNK » que je ne peux citer par manque de place.

De manière très caractéristique dans la série, les décors sont variés, cohérents et fourmillent de détails. Les combattants quant à eux allient traits fins, couleurs sobres, charisme (« cool attitude ») et animation exemplaire. Sur ce point toutefois, d’aucuns lui préfèreront peut-être le style plus « rond » et « flashy » d’un Real Bout Fatal Fury 2 ou des productions CAPCOM sorties la même année (Street Fighter Alpha 3, Marvel vs. Capcom) … mais c’est clairement une histoire de goûts.

La sublime jaquette signée SHINKIRO

Toujours dans le domaine artistique, n’oublions-pas la jaquette du jeu, unique en son genre, réalisée par le talentueux et omniprésent « SHINKIRO » (Toshiaki MORI). Il est l’auteur des dessins et jaquettes les plus mémorables des séries les plus emblématiques de la Neo Geo. Mes préférées de manière non-exhaustive : la photo de groupe de Fatal Fury Special, le portrait de Haohmaru (Samurai shodown II) ou encore cet instantané des combattants de KOF 98 en tenue de soirée, au bord d’une piscine, coupe de champagne en main. Une ambiance décontractée qui tranche alors totalement avec l’imagerie guerrière des jeux de baston de l’époque, et qui, personnellement, m’évoque paradoxalement un sentiment de nostalgie, voire de mélancolie, à l’égard de la fin de l’âge d’or de SNK

Enfin, la musique est évidemment prise en charge par la mythique « SNK Sound Team », au service du trio de compositeurs SHA-V, TATE NORI et MARINO, pour une production, des mélodies et un « cachet » immédiatement identifiables aux créations SNK. Avec cette version 98, les fans ne seront clairement pas dépaysés en retrouvant cette tonalité si caractéristique à travers un nombre impressionnant de morceaux (un thème par équipe + de nombreuses surprises). Petite sélection personnelle : « Esaka », « Rumbling on the City », « Art of Fight » ou encore « xxx (Omega Rugal) ».

Critère n°4 = La constance de la prestation dans le temps, critère de régularité

Lorsqu’il sort 1994, le premier The King of Fighters est pensé comme un « one shot », une pièce unique, par un SNK alors en pleine force de l’âge, assouvissant le fantasme de faire s’affronter les personnages les plus populaires de son univers. Le succès critique et commercial de ce premier essai incite ensuite la firme à multiplier les épisodes au rythme annuel.

Quatre ans plus tard, SNK se trouve toutefois particulièrement affaibli par deux combats quasiment perdus d’avance : faire des Hyper Neo Geo 64 et Neo Geo Pocket des succès commerciaux. Dans ce contexte totalement morose pour la compagnie, la version 98 de sa série fétiche doit alors la clôturer en beauté, sur une Neo Geo en fin de vie (production arrêtée en 1997), en reconnaissance de la fidélité des fans. JOYPAD (n°80, nov. 1998) évoque ainsi que : « La Neo Geo fait ses adieux comme aucune autre console ne l’a jamais fait ; Kof 98 parachève dans la grande classe la carrière de cette reine incontestée de la baston ».

Le label « Giga Power », alors synonyme de surpuissance ludique

Malgré les éloges portés à son égard, ce (censé) dernier volet de la série apparaît pourtant anachronique dans le contexte vidéoludique de sa sortie. Les salles d’arcade et leurs bornes de jeux de baston sont dangereusement délaissées et l’année 1998 consacre à elle-seule les immenses succès, dans les foyers, de Half-Life, Zelda Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Gran Turismo et … Tekken 3. Ces productions d’envergure, à la réalisation 3D jugée exceptionnelle, ringardisent aux yeux (ingrats) de l’époque toute production 2D, même merveilleuse. Il faut se rappeler également, qu’en cette année 1998, la Neo Geo (16 Bits datant de 1990) devient alors contemporaine de la Dreamcast de Sega (128 Bits) et de son Virtua Fighter 3, ainsi que de Soulcalibur en arcade… bref, un monde (technique) de différence !

Et pourtant, vingt ans plus tard, force est de constater que The King of Fighters 98, à l’image de sa durée de vie illimitée en versus, a traversé les époques sans encombre, portés par son statut de jeu culte, monument de la baston toujours pratiqué en local, sur Internet ou lors de conventions.

Critère n°5 = Le rapport qualité/prix

Rendu proche de celui obtenu sur écran CRT

A sa sortie en novembre 1998, le jeu est annoncé dans les publicités de nos magazines favoris à la modique somme de 1690 francs français. Aujourd’hui, la version AES japonaise (la plus accessible en occasion) se situe toujours en moyenne à hauteur de 250 €. C’est énorme certes, mais le jeu en vaut malgré tout la chandelle pour ceux qui pourront s’y adonner en versus, au vu de la qualité du titre et de son immense durée de vie. Par ailleurs, l’objet en tant que tel dispose toujours d’un cachet unique avec la mémorable jaquette de SHINKIRO, accompagnée de deux livrets illustrant les personnages et leurs coups spéciaux.

En termes de rapport qualité/prix, je conseillerais au joueur solitaire sur Neo Geo AES d’envisager plutôt l’achat de KOF 96 (mon épisode de cœur) : plus abordable (+/- 100 €), très solide dans son roster, son gameplay, sa réalisation graphique et sonore, et surtout disposant d’une scénarisation réussie lui conférant une personnalité assez unique.

Le rapport qualité/prix de KOF 98 est actuellement encore renforcé par les nombreuses offres dématérialisées (en version encore plus complète), à bas prix, présentes sur STEAM, PSN et autres GOOGLE PLAY. Mais attention, à la condition sine qua non de s’y adonner au stick ou au pad, à l’exclusion du tactile… sous peine d’obtenir des sensations proches de la conduite d’une Formule 1 en gants de boxe…

Bref, il n’y a plus aucune excuse pour le rater !

A retenir

« 3 étoiles : cuisine remarquable, ce menu vaut le voyage ! ».

Si le principe même d’un menu « dream match » pouvait sentir le réchauffé, les fans et la presse quasi-unanimes de l’époque ne s’y sont pas trompés, The King of Fighters 98 se mange sans faim et constitue une « sorte d’épilogue de synthèse de tout ce qui a fait de Kof le soft le plus tactique, le plus varié, le plus riche et le plus jouable du genre » (JOYPAD, n°80, nov. 1998).

En deux décennies, du sang et de la sueur ont coulé sous les ponts, mais KOF 98 demeure incontournable comme icône intemporelle de son genre, de ses créateurs et de son époque.

Clore un combat sur un Desperation Move… Le pousse-café ultime !

Les pré-quadragénaires n’ont pas d’hésitation généralement. Dès qu’on parle de VS Fighting, c’est d’office Street Fighter 2 qui pointe son nez dans nos mémoires embrumées, LE jeu de combat qui crée la légende, faisant naître une génération de combattants aguerris, rompus au maniement de l’arc de cercle et dans l’analyse des frames. Chaque grand opus de la série fait renaître un engouement pour l’arcade, avant que les salles ouvertes sur un coup de tête ne ferment dans les mois/années qui suivent … du moins jusqu’à ce cinquième opus singulier, de par entre autre son modèle économique, ce Street Fighter V en kit, qui n’aura pas eu l’impact habituel d’un chapitre canonique. Doit-on pour autant parler de fin du règne de la licence ? Faux pas ? Mutation de l’univers vidéoludique ? Autant de questions que nous allons pouvoir aborder tout au long de cette double semaine spéciale et qui ne doivent pas nous faire oublier que, comme le confirme le succès de la sortie sur Switch d’Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, la série fête ses trente ans avec un panache et une tenue dont bien peu de séries peuvent se targuer!!

Et pour ouvrir cette fête d’anniversaire en l’honneur de la série, avant de se lancer dans les replis de cette saga aux multiples retournements, contres, projections, et coups spéciaux, il serait intéressant de revenir sur l’épisode originel, sur les raisons de son effacement posthume dans la grande histoire du VS Fighting, son impact à sa sortie, l’injustice du destin de « Piston » Takashi, son créateur et d’autres points déterminant pour l’histoire du genre. Mes collègues spécialistes de la péchoune traiteront avec soin et détail de Street Fighter 2 et sa descendance, mais aujourd’hui, place à la préhistoire de la série et faisons parler notre coeur de Street Fighteur!

(NdÜ : et oui, n’en déplaise à certains de puristes, je parlerai de VS Fighting, qui me semble être un terme tout à fait adéquat et explicite pour décrire un genre où l’on combat un contre un. Voilà.)

Street Fighter (1987) : témoignage d’un pré-adolescent boutonneux

« J’avais 11 ans, et on allait me poser un appareil dentaire dans l’après-midi pour redresser le chaos désorganisé qui squattait l’intérieur de ma bouche. Angoissé, accompagné de ma chère mère, ce n’est pourtant pas mon rendez-vous qui occupait mes pensées, alors que passait à la radio « Quand j’serai KO » d’Alain Souchon, mais au fait que, pour la première fois, j’allais pouvoir entrer dans le Makao, l’une des trois salles d’arcade de Metz, la plus importante, la plus grande, pile au centre de la ville. Je n’ai eu droit qu’à une demi-heure, noyé dans le boucan des machines alignées contre le mur gauche, le coté droit étant réservé aux bornes un peu plus « exotiques », la carcasse de fortune d’un hélicoptère, quelques motos sensées basculer grâce au poids du joueur… Et au fond, une borne de forme classique, mais énorme en comparaison des autres. Une fois la paralysie extatique passée, c’est vers cette dernière que je me dirigeai. Et là, ce fut le coup de foudre. J’avais déjà fait mes classes sur du Double DragonGhost’n Goblins et pas mal d’autres jeux auxquels je jouais en m’introduisant en cachette dans les cafés de mon village, ainsi qu’au stand d’arcade de la fête patronale Arsoise, mais jamais je n’avais vu quelque chose comme ça. Des personnages énormes se déplaçaient avec souplesse et rapidité sur l’écran, sautant, lançant des boules de feu, sur une musique à la mélodie difficilement identifiable mais entêtante. Et donc, parmi toutes ces bornes plus séduisantes les unes que les autres, ces machines chatoyantes, ces voitures, ces motos, c’est pourtant dans Street Fighter que j’ai investi mon argent de poche… »

Depuis, j’y suis bien entendu retourné plusieurs, fois, dès que l’occasion le permettait, et mon amour propre fait que j’aurais volontiers préféré passer sous silence mon troisième passage au Makao car je me suis fait racketer (dure leçon de la vie) devant la borne, alors déplacée au fond de la seconde partie de la salle, excentrée, sous le regard indifférent du gérant (qui devait se douter que je n’avais pas les 13 ans requis pour entrer). Donc oui, je n’en aurais pas parlé, si ce n’était pas là que j’avais découvert ce que c’était qu’un vrai joueur, qui ne se fait pas rosser dès le second match, qui maîtrise les arcs de cercles, et arrive à la fin en un crédit… C’est à ce rufian que je dois la découverte réelle de Street Fighter premier du nom.

Street Fighter (1987) : regard d’un vieux sur son expérience passée

Si aujourd’hui, ce témoignage d’un enfant de 11 ans peut paraître désuet, le choc que cette apparition a causé est authentique. Jusqu’alors, bien se bagarrer sur support vidéoludique nous menait vers le beat’em up, entre l’excellent Target Renegade (ah, mon CPC adoré), Double Dragon, Vigilante, Black Belt, ou encore Kung Fu Master pour les croulants comme moi. En VS fighting, le choix était mince, malgré quelques efforts ponctuels à travers les années 80, parmi lesquels l’impressionnant Yie Ar Kung Fu,  ou le sobre mais souple International Karate qui dès 1986 proposait un mode 2 joueurs, même si aujourd’hui nous nous souvenons surtout de sa suite IK+ et de ses trois combattants sur fond de soleil couchant… Mais les réelles alternatives se bousculeront réellement à partir de 1987, point de convergence plus que jeu d’inspirations et de plagiats, avec notamment International Karaté Plus, donc, mais aussi aussi le Barbarian de Palace Software, quand même, sa musique, ses décapitations, ses barbares tous identiques – à part le boss final – avec comme seul signe distinctif la couleur de leur débarbardeur (…hum). Bref, il se passe des choses par ci par là dans les années 80…

Mais la force visuelle, l’efficacité du gameplay de Street Fighter, s’il n’a pas vraiment trouvé grâce aux yeux de la critique, résonne suffisamment fort a posteriori pour s’imposer comme le point de départ du VS fighting en tant que genre en y posant les codes, les tropes. Pour la première fois, la zone de combat dépassait le cadre de l’écran, et ce scrolling, si désuet soit-il pour les générations actuelles, insufflait une force, une dynamique au combat, appuyée par la taille et la rapidité de déplacement des personnages – si, c’était rapide pour l’époque, la dynamique des sauts, le sautillement incessant de Ryu… Rapide, c’était, oh oui… -. Ryu affrontait dix adversaires répartis dans cinq pays, le bal s’ouvrant au Japon avec Retsu – vous pouviez vous risquer à choisir parmi les quatre destinations (ou seulement deux, suivant les versions) comportant deux adversaires chacune à vos risques et périls, le jeu étant clairement pensé pour que vous commenciez au Japon -, devant une sorte de temple (ou peut-être un dojo ou un palais, mais en tout cas quelque chose qui sentait bon le Japon médiéval, sous des cerisiers d’automne), et si vous aviez la Puissance du Poing, les réjouissances s’achevaient, après un long périple international, avec la première apparition dans la série de Sagat, boss final du jeu.

Cette version arcade était gourmande, et les adaptations diverses l’ont senti passer – celles destinées aux ordinateurs revenant aux killers (dans le mauvais sens du terme) US Gold, à l’origine de bien des déceptions, notamment pour les possesseurs de CPC comme moi -. Street Fighter était un jeu d’arcade dans toute sa splendeur, sa superbe, avec une borne dédiée qui faisait de l’ombre aux autres.

D’ailleurs, cette borne a une histoire, car si la plupart de ceux qui ont découvert Street Fighter l’on connu avec six boutons, la première borne arcade Street Fighter proposait un système novateur, mais qui a bien vite été abandonné : les six boutons traditionnels n’étaient pas encore posé comme norme et à leur place trônaient deux énormes boutons analogiques, sensibles à l’intensité des frappes du joueur.  Plus la frappe était forte, plus le coup l’était. Le système a vite été abandonné, jugé trop coûteux d’une part, notamment à cause des retours de bornes dus aux mauvais traitements infligés à ces deux boutons. Non seulement, les joueurs n’avaient pas compris qu’il n’y avait que trois paliers de coups, la sainte trinité Faible-Moyen-Fort, mais aussi à cause d’une légende urbaine difficilement vérifiable : autant les combat étaient limités aux fameux trois paliers susmentionnés, autant les bonus stages, eux, seraient vraiment tributaire de la force appliquée aux boutons, sans limite, à la façon des ballons de frappe des fêtes foraines ! Il n’en fallait pas plus pour voir des joueurs frapper à grands coups de poing les malheureux boutons – certains grimpaient carrément sur ces bornes massive pour frapper de tout leur poids avec le talon!

Bref, c’est donc rapidement que les bornes distribuées se mirent à arborer les désormais légendaires six boutons, une norme qui continue aujourd’hui à faire autorité, trente ans plus tard! Bien que perfectible, et encore un peu raide, l’essentiel est déjà là, les trois niveaux de frappe, les bonus stages, les trois légendaires coups spéciaux que je ne vous ferai pas l’affront de citer (mais si tu ne les connais pas, tu sors !). En d’autres termes, la légende était en marche…

De Street Fighter 1 à 2 : chamboulements de l’arcade et codes d’honneur du combat vidéoludique.

Si Street Fighter premier du nom avait pavé la voie, c’est en grande pompe que Street Fighter 2 allait tout simplement s’approprier le monde du VS fighting, balayant dans la foulée le règne du shoot’em up au sein des salles d’arcade, territoire sur lequel il régnait jusqu’alors d’une main de fer. La folie furieuse qui a soufflé à cette époque dans les salles enfumées, même celles de province, était improbable. Les queues se formaient derrière les bornes de cet épisode qui avait eu l’excellente idée de centrer tout le gameplay sur la notion d’affrontement frontal! Bien entendu, j’enfonce ici des portes ouvertes, et quiconque s’intéresse un tant soit peu à l’histoire du jeu vidéo et au VS fighting connait ce point de basculement, l’a vécu, même, pour les moins jeunes d’entre nous.

Cependant, les implications d’un tel basculement, les raisons qui ont poussé le créateur du premier Street Fighter, le grand « Piston » Takashi, à ne pas donner dans la baston frontale, les conséquences de ce choix, ce sont autant d’éléments sur lesquels on glose moins, malgré leur dimension déterminante pour la Playhistoire.  Et nous allons explorer quelques unes de ces implications, à commencer par la plus évidente, et pourtant la plus secondaire en apparence. Tout miser sur l’affrontement frontal, c’est entraîner un paradigm shift dans la logique de l’arcade, et non des moindres :  terminer le jeu était passé au second plan!

Aujourd’hui, cette phrase n’impressionne plus, on ne prend plus la juste mesure du poids de ce constat. En effet, le nombre de jeux mettant de coté l’aventure solitaire et la notion de fin dans le jeu sont devenu légion, entre les FPS ravalant le mode solo à un vague tutoriel préparant aux affrontements en ligne potentiellement infinis, les RPGs aux quêtes secondaires générées aléatoirement dans des mondes ouverts aux cartes démesurées, les MMO et leurs DLCs prolongeant indéfiniment l’aventure. Bref, les joueurs sont conditionnés à aborder la notion de fin de jeu comme « secondaire ». Pourtant, à l’époque, et à plus forte raison dans le monde de l’arcade, terminer un jeu était LE but, battre le boss final, voire le True Last Boss dans un combat singulier, le sacrosaint One Credit Clear, c’était ça, la finalité du jeu d’arcade, une rivalité oblique entre tous les joueurs du monde – ou de la salle d’arcade, pour le coup – médiatisée par la performance, dont le score précédé de nos initiales était la marque visible de notre prouesse! Et voilà que non seulement on se met à se battre sévèrement les burettes des tableaux de score sur Street Fighter 2, mais qu’en plus, la plupart des bornes étaient squattées par deux joueurs!

Alors il y avait toujours ceux de la vieille école, qui poussaient l’aventure solo jusqu’à sa limite, et reprenaient depuis le début à chaque défaite. D’autres, plus veules et moins fiers, venaient accompagnés d’un valeureux camarade aux aguets guettant le signe d’une défaite imminente du premier joueur pour entrer dans la partie, faisant apparaître le fameux « Here comes a new challenger! » à l’écran. D’autant plus que si le second joueur prenait le personnage en train de rosser le premier, et qu’il se faisait battre, le stage était considéré comme passé, pieuse tricherie pour les petits bras, et équivalent, en quelque sorte, du fameux « Continue ? » traditionnel.

Car Street Fighter, dès le premier opus, redéfinissait la notion même du Continue. En effet, vous recommenciez un combat après vous être fait essorer par les coups de tibia de Sagat, certes, mais sans AUCUN avantage effectif! Si vous n’aviez pas le niveau, vous vous faisiez à nouveau éparpiller façon puzzle! Dans le beat’em up à la Double Dragon par exemple, vous continuiez exactement là où vous aviez failli à votre mission de sauvetage, avec un nouveau stock de vie bien rempli pour prolonger l’aventure. De même que dans les shmups tardifs, vous repreniez l’aventure avec en prime de l’armement bonus. Rien de tout ça dans le VS Fighting, seulement la possibilité d’affronter à nouveau votre ennemi, dans des conditions identiques (du moins sur le papier, car, pour ne point décourager le joueur trop faible pour avancer, de peur qu’il se lasse de nourrir la machine de ses pièces de cinq francs entassées sur le coin de la borne, le rank dynamique de la PCB baissait d’un cran pour que le combat devienne plus respirable, dans la mesure du raisonnable néanmoins (bite en plus).

En faisant passer la fin du jeu au second plan et en centrant la logique de jeu sur l’affrontement de joueur contre joueur, on peut sans trop hésiter affirmer que Street Fighter 2, dans une certaine mesure, sonnait la fin de l’âge des « clearers », des « scorers », et marquait l’avènement de l’ère des « challengers ». Avec une redéfinition de la notion du Continue dans la foulée, dans le genre Impact massif sur l’approche du jeu vidéo, ça se pose là, vous avouerez! Mais, pour revenir à nos moutons, c’est à dire l’opus originel de la série, tout ça ne répond pas à une question continue de me tarauder malgré tout…

Street Fighter l’a déjà fait!

Bah oui, comment se fait-ce que l’originel Street Fighter soit tombé si loin dans les limbes de la Playhistoire qu’il n’est généralement plus mentionné que par politesse, quand ce n’est pas simplement pour lui cracher au visage et le frapper à terre ?! Certes, indéniablement, le jeu est imparfait, les coups spéciaux sortent difficilement et suivant des timing frôlant parfois l’ésotérique – ce qui n’est aidé ni par l’absence d’affichage de liste de coups, ni par une émulation longtemps déplorable et malheureusement seul point d’accès au jeu pour nos générations actuelles -, on passe souvent derrière l’adversaire comme par magie lors d’un enchaînement de coups, bref, le jeu est truffé de défauts, qui peuvent aujourd’hui passer pour rédhibitoires…

Pourtant tout était là – ou presque -. C’est Street Fighter qui pose la norme des six boutons. C’est Street Fighter qui redéfinit la notion de Continue évoquée plus haut. C’est Street Fighter qui met en place les coups spéciaux à base d’arcs de cercles et autres manipulations capilotractées, tout en imposant la Trinité propre à Ryu. Même le principe de joueur contre joueur, c’est Street Fighter qui le met en place!! Comment un jeu qui pose autant d’éléments devenus depuis des archétypes incontournables du monde du VS fighting peut-il tomber à ce point en désuétude ?

Takashi Nishiyama aka « Piston » Takashi et son compère de route « Finish » Hiroshi, duo audacieux qui a toujours su ajouter une pointe d’audace, une touche personnelle même dans leurs projets les plus policés, auraient dû entrer dans le Panthéon de la Baston et y être vénérés encore aujourd’hui. Rappelons aux néophytes que c’est quand même le père Piston qui crée Spartan X, connu par chez nous sous le doux nom de Kung Fu Master! Ce saint patron de la péchoune avait posé les bases du beat’em up à l’époque, et recommence le même tour de force avec le VS Fighting! Alors pourquoi, damned, POURQUOI!!?

La première raison est une simple, de l’ordre de l’évidence : Street Fighter souffre tout bonnement de la comparaison avec son petit frère. Comme dit plus haut, le jeu est loin de la précision exemplaire du second opus, et le timing des coups spéciaux est pour le moins flottant. Pourtant, il avait un cachet et une prestance qui impressionnaient. Et ce qui impose le second opus dans la légende, c’est tout simplement le fait que Street Fighter 2 osera centrer le jeu sur l’affrontement frontal, là où le mode d’affrontement en VS restait embryonaire dans Street Fighter, réduit à une simple dimension fonctionnelle, une petite passe d’arme où seul Ryu et son clone… euh, je veux dire rival, Ken, étaient jouables, le vainqueur prenant ensuite les rennes de la partie pour affronter le roster du jeu. Malgré une armature hardware (coûteuse de surcroît, comme on l’a vu plus haut) prévue pour que cette empoignade ne soit pas réduit à une petite joute annexe, une somptueuse et large borne munie de deux magnifiques sticks parfaitement espacés, la seconde manette faisait malheureusement office de décoration la plupart du temps. Mais pourtant, un point souvent négligé explique clairement la césure entre Street Fighter et Street Fighter 2, et celle-ci tient en fait à une toute autre raison, autrement plus troublante, que les joueurs ont saisi d’instinct : Street Fighter 2 n’est pas la suite de Street Fighter!

Héritage croisé et injustice poétique…

La Playhistoire est sans pitié, et le grand Piston Takashi en fera les frais, comme nous allons le voir ci-après.

L’idée de rendre l’affrontement central taraudait bien évidemment notre Piston, et ce dès  le premier Street Fighter, mais c’est un choix délibéré qui l’a poussé à évité cette orientation, considérant qu’il était fondamental de distinguer héros et antagonistes de façon claire. Si cette motivation peut sembler désuète aujourd’hui, il faut replacer la sortie de Street Fighter dans son contexte. Le jeu mettait en scène des coups puissants, des grimaces de douleur, des visages tuméfiés lors des conclusions de matches. Ca n’a l’air de rien, mais pourtant, la crudité des jeux de l’autre prince de la Baston, Kishimoto, avait choqué en leur temps, entre un Kunio Kun (1986) – plus connu sous le nom de Renegade – relatant sous forme de beat’em up sa jeunesse difficile et où chaque objet faisait office d’arme potentielle, et surtout un Double Dragon sorti la même année que Street Fighter, subversif et sulfureux, entre la violence extrême des coups portés appuyée par un design sonore des plus crus, son ouverture sur l’enlèvement d’une jeune femme assommée par une patate de forain dans le ventre, la possibilité de latter par erreur son frangin au cours des mêlées, et son final pas très moral. Les considérations de Takashi Nishiyama étaient donc loin d’être hors de propos, et il pensait, à tort ou à raison, que les mentalités nippones n’étaient pas prêtes pour encaisser la crudité d’un affrontement frontal dans un jeu vidéo.

C’était probablement vrai au moment de la sortie de Street Fighter, mais l’erreur qui allait déterminer le cours de l’histoire, pour notre Piston Takashi, est de n’avoir pas su jauger l’impact de Double Dragon dans l’évolution des mentalités par rapport à l’acceptation de la violence vidéoludique et la subversion en terme de vecteurs de séduction du public, ni même l’impact de son propre bébé, Street Fighter.

Après avoir quitté Capcom pour aller titiller la Rolls des consoles, Piston Takashi, bien décidé à offrir chez SNK un héritier digne des capacités de la Neo Geo et de son expérience dans le domaine, décide de faire évoluer la formule de Street Fighter, tout en maintenant la dichotomie héros/antagonistes dans son nouveau jeu de baston, le célèbre Fatal Fury : King of Fighters . Précédent de quelques mois la sortie de Street Fighter 2, il aurait pu être le jeu qui allait tout changer, au lieu de n’être aujourd’hui qu’un vague souvenir dans les mémoires des combattants les plus assidus, les amateurs de la série préférant largement les épisodes tardifs, dont le mémorable Garou : Mark of the Wolves.

Pourtant, comme à son habitude, le Piston avait osé titiller les limites, tenter des choses nouvelles – une constante dans sa carrière – : ici, il choisit d’exploiter la puissance de la Neo Geo – avec un brio impressionnant – en implémentant, outre des sprites démesurés et des décors dynamiques (oui, un peu comme dans Street Fighter 2…), un système de combat sur deux plans de profondeur, élément qui disparaîtra rapidement de la série, mais qui à l’époque s’avère impressionnant visuellement et manette en main!

D’un seul personnage jouable – oui, dans le premier Street Fighter, Ken et Ryu sont vraiment des clones en terme de maniement, donc on peut parler d’un seul personnage jouable avec deux skins différents – on passe à trois personnages, et une possibilité de jouer à deux…en coopération! On ne peut vraiment pas reprocher à Takashi Nishiyama son manque d’inventivité ni de générosité, les minigames sont là, les personnages sont hauts en couleurs, les antagonistes sont du pur bonheur, l’esthétique est cohérente. Mais face à un jeu qui permet d’incarner TOUS les personnages au charisme démesuré du roster de Street Fighter 2, le jeu, malgré ses qualités, ne fait pas le poids. Pire, la norme des six boutons, pourtant mise en place par son propre bébé, jouera contre lui et les quatre boutons des manettes Neo Geo. Mais c’est au final son erreur de jugement quant aux désirs viscéraux des joueurs fera que le père de Street Fighter se fera dépasser par sa propre création, remplacé dans les coeurs et dans les mémoires par un charismatique chien fou du nom de Ono.

A retenir

L’histoire de Piston Takashi ressemble à un conte cruel, une success story au twist semi-tragique. Ne pleurons pas trop pour lui, car être le papa du Beat’em up 2D avec Spartan X, et le père de la série King of Fighters, série majeure s’il en est, c’est très, très loin de ce qu’on pourrait qualifier d’échec. Mais pourtant, jamais le public ne saura lui accorder la légitime parenté de la série Street Fighter, et ça, c’est cruel et injuste car malgré ses faiblesses, ce premier épisode reste le socle sans lequel la série ne serait qu’un colosse aux pieds d’argile. Les joueurs l’ont oublié, la Playhistoire aussi, mais il est bon de le rappeler de temps à autre, pour que cette amnésie sélective soit de temps à autres secouée et que l’on se rappelle qui est le Boss, le vrai! Mais dès demain, aussi vrai que dans l’on appelle la série principale de shmups de Cave DDP pour DoDonPachi, en oubliant délibérément le premier épisode fondateur, DonPachi, l’histoire du VS Fighting oubliera à nouveau l’importance de Street Fighter pour faire du second opus l’Année Zéro du genre. Mais moi, je continuerai à me souvenir…

toma überwenig

Les pré-quadragénaires n’ont pas d’hésitation généralement. Dès qu’on parle de VS Fighting, c’est d’office Street Fighter 2 qui pointe son nez dans nos mémoires embrumées, LE jeu de combat qui crée la légende, faisant naître une génération de combattants aguerris, rompus au maniement de l’arc de cercle et dans l’analyse des frames. Ca n’a pas loupé, le quatrième opus avait relancé, comme chaque grand opus de la série, le fantasme de l’arcade, pour voir, quelques mois ou années plus tard, les salles d’arcade fermer. La situation du cinquième opus est particulière, de par entre autre son modèle économique, n’aura pas eu l’impact habituel d’un Street Fighter canonique. Fin du règne de la licence ? Faux pas ? Mutation de l’univers vidéoludique ? Autant de questions que nous allons pouvoir aborder tout au long de cette semaine spéciale dédiée à la série rien moins qu’iconique de Capcom.

Mais avant de se lancer dans les replis de cette saga aux multiples retournements, contres, projections, et coups spéciaux, proposons une vue d’ensemble et périphérique, de la part d’un simple être humain, un joueur aux doigts palmés qui a connu la série par le premier épisode sur arcade et suivi cette série par le prisme de sa résonance dans le monde du VS Fighting et du jeu vidéo au sens large, chaque épisode majeur étant à la fois reflet et cause première de changements de fond dans la playhistoire, cette grande saga qui à chaque opus a déterminé un pan de l’histoire du VS Fighting

(NdÜ : et oui, n’en déplaise à certains de puristes, je parlerai de VS Fighting, qui me semble être un terme tout à fait adéquat et explicite pour décrire un genre où l’on combat un contre un. Voilà.)

Street Fighter (1987) : témoignage d’un pré-adolescent boutonneux

« J’avais 11 ans, et on allait me poser un appareil dentaire dans l’après-midi pour redresser le chaos désorganisé qui squattait l’intérieur de ma bouche. Angoissé, accompagné de ma chère mère, ce n’est pourtant pas mon rendez-vous qui occupait mes pensées, alors que passait à la radio « Quand j’serai KO » d’Alain Souchon, mais au fait que, pour la première fois, j’allais pouvoir entrer dans le Makao, l’une des trois salles d’arcade de Metz, la plus importante, la plus grande, pile au centre de la ville. Je n’ai eu droit qu’à une demi-heure, noyé dans le boucan des machines alignées contre le mur gauche, le coté droit étant réservé aux bornes un peu plus « exotiques », la carcasse de fortune d’un hélicoptère, quelques motos sensées basculer grâce au poids du joueur… Et au fond, une borne de forme classique, mais énorme en comparaison des autres. Une fois la paralysie extatique passée, c’est vers cette dernière que je me dirigeai. Et là, ce fut le coup de foudre. J’avais déjà fait mes classes sur du Double Dragon, Ghost’n Goblins et pas mal d’autres jeux auxquels je jouais en m’introduisant en cachette dans les cafés de mon village, ainsi qu’au stand d’arcade de la fête patronale Arsoise, mais jamais je n’avais vu quelque chose comme ça. Des personnages énormes se déplaçaient avec souplesse et rapidité sur l’écran, sautant, lançant des boules de feu, sur une musique à la mélodie difficilement identifiable mais entêtante. Et donc, parmi toutes ces bornes plus séduisantes les unes que les autres, ces machines chatoyantes, ces voitures, ces motos, c’est pourtant dans Street Fighter que j’ai investi mon argent de poche… »

Depuis, j’y suis bien entendu retourné plusieurs, fois, dès que l’occasion le permettait, et mon amour propre fait que j’aurais volontiers préféré passer sous silence mon troisième passage au Makao car je me suis fait racketer (dure leçon de la vie) devant la borne, alors déplacée au fond de la seconde partie de la salle, excentrée, sous le regard indifférent du gérant (qui devait se douter que je n’avais pas les 13 ans requis pour entrer). Donc oui, je n’en aurais pas parlé, si ce n’était pas là que j’avais découvert ce que c’était qu’un vrai joueur, qui ne se fait pas rosser dès le second match, qui maîtrise les arcs de cercles, et arrive à la fin en un crédit… C’est à ce rufian que je dois la découverte réelle de Street Fighter premier du nom.

Street Fighter (1987) : regard d’un vieux sur son expérience passée

Si aujourd’hui, ce témoignage d’un enfant de 11 ans peut paraître désuet, le choc que cette aparition a causé est authentique. Jusqu’alors, bien se bagarrer sur support vidéoludique nous menait vers le beat’em up, entre l’excellent Target Renegade, Double Dragon, Vigilante, Black Belt, ou Kung Fu Master pour les croulants comme moi. En VS fighting, le choix était mince, malgré quelques efforts ponctuels à travers les années 80, parmi lesquels l’impressionnant Yie Ar Kung Fu, et le sobre mais souple International Karate +.

Mais la force visuelle, l’efficacité du gameplay de Street Fighter, s’il n’a pas vraiment trouvé grâce aux yeux de la critique, résonne suffisamment fort a posteriori pour s’imposer comme le point de départ du VS fighting en tant que genre en en posant les codes, les tropes. Pour la première fois, la zone de combat dépassait le cadre de l’écran, et ce scrolling, si désuet soit-il pour les générations actuelles, insufflait une force, une dynamique au combat, appuyée par la taille et la rapidité de déplacement des personnages – si, c’était rapide pour l’époque, la dynamique des sauts, le sautillement incessant de Ryu… Rapide, c’était, oh oui… -. Ryu affrontait dix adversaires dont huit affichés d’office à l’écran, le bal s’ouvrant au Japon avec Retsu – vous pouviez vous risquer à choisir parmi les quatre destinations comportant deux adversaires chacune à vos risques et périls, le jeu étant clairement pensé pour que vous commenciez au Japon -, devant une sorte de temple (ou peut-être un dojo ou un palais, mais en tout cas quelque chose qui sentait bon le Japon médiéval, sous des arbres d’automne), et si vous aviez la Puissance du Poing, les réjouissances s’achevaient avec la première apparition dans la série de Sagat, boss final du jeu.

Cette version arcade était gourmande, et les adaptations diverses l’ont senti passer – celles destinées aux ordinateurs revenant aux killers (dans le mauvais sens du terme) US Gold, à l’origine de bien des déceptions, notamment pour les possesseurs de CPC comme moi -. Street Fighter était un jeu d’arcade dans toute sa splendeur, sa superbe, avec une borne dédiée qui faisait de l’ombre aux autres. Pour la petite histoire, la première borne arcade Street Fighter proposait un système novateur, mais qui a bien vite été abandonné : les six boutons traditionnels n’étaient pas encore posé comme norme et à la place trônaient deux énormes boutons analogiques, sensibles à l’intensité des frappes du joueur.  Plus la frappe était forte, plus le coup l’était. Le système a vite été abandonné, jugé trop coûteux d’une part, notamment à cause des retours de bornes dus aux mauvais traitements infligés à ces deux boutons. Non seulement, les joueurs n’avaient pas compris qu’il n’y avait que trois paliers de coups, la sainte trinité Faible-Moyen-Fort, mais aussi à cause d’une légende urbaine difficilement vérifiable : autant les combat étaient limités aux fameux trois paliers susmentionnés, autant les bonus stage, eux seraient vraiment tributaire de la force appliquée aux boutons, sans limite, à la façon des ballons de frappe des fêtes foraines ! Il n’en fallait pas plus pour voir des joueurs frapper à grands coups de poing les malheureux boutons – certains grimpaient carrément sur ces bornes massive pour frapper de tout leur poids avec le talon! Bref, c’est donc rapidement que les bornes distribuées se mirent à arborer les désormais légendaires six boutons, une norme qui continue aujourd’hui à faire autorité, trente ans plus tard! Bien que perfectible, et encore un peu raide, l’essentiel est déjà là, les trois niveaux de frappe, les bonus stages, les trois légendaires coups spéciaux que je ne vous ferai pas l’affront de citer (mais si tu ne les connais pas, tu sors !). En d’autres termes, la légende était en marche…

De Street Fighter 1 à 2 : l’arrivée de la Golden Era

Si Street Fighter premier du nom avait pavé la voie, c’est en grande pompe que Street Fighter 2 allait tout simplement s’approprier le monde du VS fighting, balayant dans la foulée le règne du shoot’em up dans les salles, jusqu’alors maître incontesté du l’arcade. La folie furieuse qui a soufflé à cette époque dans les salles enfumées, même celles de province, était improbable. Les queues se formaient derrière les bornes, et là où le mode d’affrontement restait embryonaire dans Street Fighter où seul Ryo et son clone… euh, je veux dire rival, Ken, étaient jouables, le vainqueur prenant ensuite les rennes, ici, ce sont huit personnages hauts en couleurs et aux techniques diversifiées qui devenaient disponibles, et l’affrontement prenait le pas sur le désir de terminer le jeu ! La variété des maniements divers était mise en avant par la présence d’affichettes à même les bornes présentant les coups spéciaux de chaque personnage. C’est ainsi qu’émergea en salle d’arcade la première génération de superplayers dans le VS Fighting, squattant des journées entières les bornes, au grand damn de ceux qui souhaitaient simplement tenter de finir le jeu en quelques crédits. Le rajout de pièces et le « continue » étaient particulièrement mal vu et donnait souvent lieu à des accrochages ; des normes comportementales se mettaient en place, et malheur à celui qui enfreignait les règles.

Street Fighter 2 (1991) : L’arcade à la maison

Heureusement, l’excellent portage Super Famicom voit rapidement le jour, et permet aux moins véloces de terminer malgré tout le jeu dans des conditions de stress amoindries et de s’entrainer, car si sur le papier les coups sont facilement « lisibles », ils n’en restent pas moins exigeants en terme de timing. Et c’est cette exigence poussée qui séduit les joueurs les plus chevronés, cette possibilité de s’améliorer par la pratique, l’apprentissage, ce développement d’une certaine virtuosité.

Chose amusante, la légende voudrait que le système de combos, devenu le centre névralgique du gameplay propre à la série, proviendrait à l’origine d’une faille dans le système, une erreur de programmation, découverte sur le tard, que les programmateurs n’ont pas jugé nécessaire de corriger tant le timing pour l’exploiter était serré, littéralement au frame près. Légende urbaine ou réel omission salutaire forgeant la Playhistoire, c’est pourtant ce qui distinguait les vrais killers, les superplayers en devenir des autres, les simples humains. Si la richesse du gameplay est bien là, avec une des premières apparitions de prises de saisie dans le VS Fighting, SF2 s’impose aussi par sa magistrale réalisation, entre les décors en mouvement, les animations particulièrement fluides des personnages, le chara-design particulièrement varié et poussé.

Le précédant de quelques mois, Fatal Fury de SNK joue pourtant des cartes analogues (ce qui n’étonnera personne, vu qu’à la base du projet se trouve le créateur de Street Fighter, Takashi Nishiyama), mais malgré ses sprites énormes, son timing assassin et son action dispatchée sur deux plans de profondeur, véritable prouesse technique qui imposait son panache dès le premier regard posé sur la borne (ou la télé, pour les heureux possesseurs de la Rolls des Consoles, la Neo Geo!), ses quelques minigames, son esthétique cohérente, (et au rang des défauts seulement trois personnages jouables, et une animation parfois un peu raide), il restera dans l’ombre du géant, servant pourtant de base à deux autres séries phares de SNK, à savoir Art of Fighting, et surtout King of Fighters, dans un sens l’autre géant du VS Fighting.

Street Fighter 2 (1991) : de la démocratisation du VS fighting

Dans cette période faste, les jeux exigeants trouvent leur public et Street Fighter 2 réussit le double exploit de spécialiser le VS Fighting tout en le démocratisant. Mais là où SNK décide d’enchaîner les suites notamment pour les King of Fighters (il y a plus de KoF aujourd’hui que de Vendredi 13, c’est dire !), Capcom décide que la seule suite digne de ce nom pour un Street Fighter 2… C’est un autre Street Fighter 2 ! Plutôt que de proposer un nouvel épisode qui ne trancherait pas vraiment avec le précédent, c’est à coups d’améliorations que les SF vont fonctionner, proposant dans un premier lieu une version où tous les personnages sont jouables, y compris les quatre boss du jeu, avec Street Fighter 2′ : Champion Edition. Chaque version proposera son lot d’améliorations, que ce soient une rapidité accrue, des nouveaux personnages, des décors enrichis, une difficulté revue à la hausse (une caste de joueurs ayant réussi à dompter la version classique), l’ajout d’une jauge de Super Combo transformant assez radicalement le gameplay, même si une des moutures est apparue simplement pour contrer l’apparition de divers bootlegs dans les salles d’arcade. La SuperFamicom accouche elle aussi de plusieurs versions, dont une version turbo où le réglage de la vitesse permet de booster le challenge de façon considérable, et accessoirement de donner des ampoules aux pauvres joueurs fidèles au pad ! Par ce biais, SF2 continue de régner quelques années durant, et les mécaniques des coups spéciaux se retrouvent aussi bien dans une certaine mesure dans l’étrange Mortal Kombat avec son humour sanglant que dans DragonBall Z sur SuperFamicom, ou de façon plus flagrante dans Ranma 1/2, dont le gameplay se rapproche de très près du modèle… Aveuglés par l’éclat de SF2, les boules de feu de chaque jeu deviennent des Hadoken, et l’on désignera tout ce qui s’approche du VS Fighting avec des quarts de cercle pour coups spéciaux par le terme peu flatteur de clone. Seuls certains affictionados du combat prendront la peine de noter et d’apprécier à leur juste valeur les spécificités des diverses licences, mais cela demande déjà un certain degré de maîtrise des éléments-maîtres du VS Fighting, et il n’y a finalement que les superplayers en herbe (ou déjà chevronnés, rompus au combat) développent la sensibilité nécessaire pour différencier les timing des différentes versions de SF2, des clones, des concurrents, analyser les animations des personnages au frame près pour assimiler des timings d’une rigueur extrême, connaissant par coeur toutes les images successives qui composent chaque mouvement. Les autres remarquent simplement, outre les grosses différences manifestes comme le nombre de joueurs ou l’apparition d’une jauge, que ça bouge mieux ou moins bien, que c’est plus dur ou plus facile, plus ou moins beau… Il est évident que je force le trait, mais c’est pour mieux faire comprendre le funeste destin du troisième épisode… Car l’explosion de popularité de Street Fighter 2 est aussi en un sens l’instrument de sa perte. En effet, si tout le monde joue aux différentes moutures, que chaque possesseur de la console de Nintendo a au moins une version du jeu chez lui (mais généralement plusieurs), peu de joueurs peuvent se vanter de cerner les subtilités réelles du gameplay, les ajouts autres que ceux mis en avant de façon flagrante cités plus-haut. La masse suit la licence, tout en tolérant le fait d’être de plus en plus largués. On joue aux versions disponibles en salle d’arcade, ou à la dernière version console, tout simplement, tout en se sentant doucement distancé par le jeu qui se complexifie. Mais c’est Street Fighter 2, alors ça passe…

Street Fighter Alpha (1995) : Absent arbitraire

Vous allez me dire, il manque quelque chose. Et je vous répondrai que oui, mais je m’en fous. Ou plus précisément et avec moins de désinvolture que Street Fighter Alpha, s’il s’inscrit en terme de mécaniques de gameplay dans l’évolution générale de la série, fait malgré tout figure hybride de reboot mâtiné de crossover, avec son esthétique spécifique qui l’isole un peu du reste. C’est donc un choix, contestable, certes, de laisser cet épisode de coté, pour me consacrer exclusivement aux épisodes numérotés. C’est donc aussi par choix, beaucoup plus facilement justifiable celui-ci, que je laisserai aussi de coté Street Fighter : The Movie. Notons juste que si SF Alpha ne fait pas unanimité, le vent commence doucement à tourner aussi pour le VS Fighting en général, et les racines de la lassitude populaire fatiguée par les exigences à la hausse des titres se fait sentir. D’autant que de l’ombre émergent de menaçants polygones destinés à s’affiner et à devenir les instruments d’une chute annoncée. Car oui, le VS fighting 3D est déjà en marche, mais pour l’instant ne représente qu’un ersatz souple en terme d’animation mais plutôt lent et, il faut l’admettre, plutôt moche de ce que le genre offre en 2D, n’exploitant pas encore le champ de profondeur, la troisième dimension, et n’ayant de 3D finalement que le moteur graphique. Ceci ne durera pas, et la série des Tekken est déjà en voie de percer, offrant une alternative originale aux sacrosaints six boutons en assignant un bouton à chaque membre (donc quatre boutons, hein…), ce qui change carrément la donne. Mais parlons-en plus tard, car maintenant, c’est l’heure du schisme !

Street Fighter 3 (1997) : As Above So Below

Si Street Fighter 2 avait réussi à mettre tout le monde d’accord, le troisième épisode est celui de la rupture, et va porter à lui seul un poids qui pèse pourtant sur le monde du VS Fighting dans son ensemble. Tout d’abord notons que le phénomène SF2, qui a perduré bon nombre d’années, commence à vieillir, à se diluer. L’arcade meurt peu à peu, les salles ferment leurs portes, mais dans les lieux de culte consacrés perdure une communauté de fidèles qui ne voient pas forcément d’un bon oeil la blague Street Fighter Alpha et qui accueillent avec une certaine anxiété la nouvelle d’un troisième épisode de la saga. Ce dernier est réhabilité aujourd’hui, reconnu pour sa richesse, et préféré en tournoi à son successeur. Alors pourquoi s’est-il pris une telle soufflante à l’époque ? Comme dit plus haut, si les maîtres de la baston virtuelle ont accueilli chaleureusement chaque nouvelle version du 2 comme une chance d’aller plus loin, plus profond dans les rouages subtils d’un gameplay de plus en plus riche, la masse plus « casual » subissait les versions successives avec une certaine indifférente (et parfois un sourire en coin au vu des titres à rallonge) mais sans hostilité, ces dernières intervenant dans une licence qui avait déjà gagné leur coeur. Mais lorsqu’arrive ce troisième épisode, rien ne va plus. Déjà, quasiment plus de personnage repère ! Le roster originel a déserté le jeu pour laisser place à du sang neuf (le sous titre d’origine est « new generation » en même temps, on pouvait éventuellement s’y attendre) et ne restent que Ryu et Ken (rejoints par Chun-Li dans 3rd Strike).

Street Fighter 3 (1997) : différence de point de vue

Peut-être valait-il effectivement mieux renouveler que dénaturer, trancher les liens avec le passé afin de ne pas réitérer l’expérience en demi-teinte de l’épisode Alpha. Ce choix ne fait pourtant pas particulièrement mouche. Mais outre la disparition des visages familiers, le véritable point de rupture tient en fait en un mot : contre. Véritable coup de génie pour les uns, coup de trop pour les autres, le contre ne fait pas l’unanimité. Dans un système de jeu devenu complexe et contre-intuitif au fil des refontes, arrive ce mouvement qui achèvera de faire fuir ceux que la tendance générale commençait à épuiser. En gros, jusqu’à présent, on pouvait parer et se dirigeant vers l’arrière pour se mettre en garde, mais certains coups enlevaient de la vie malgré tout, d’autres étaient imparables. Il est désormais possible, avec un timing ultra serré, de contrer tous les coups, même les plus puissants, en vous dirigeant vers l’adversaire au moment précis où le coup est censé vous atteindre pour un coup de face, ou braquer vers le bas pour un coup bas ou venant d’en haut. En cas de réussite, non seulement vous ne perdez pas de vie, mais en plus vous prenez l’aval sur votre adversaire (pour plus de détails, n’hésitez pas à consulter l’excellent test de SF3 Third Strike présent sur le site). Est-ce le timing qui a refroidi les joueurs ? Le fait de bloquer un coup en avançant (ce qui est effectivement déroutant, mais qui va bien dans une logique de « contre », pourtant…) ? Toujours est-il que cet épisode dissipe les casual gamers qui étaient resté dans le coin par habitude et fidélité pour le second chapitre, divise même la communauté des affictionados, et incarne à lui seul à la fois ce que l’on peut admirer dans le VS Fighting 2D et ce qui rebute ; le traitement que le public lui a réservé à l’époque quant à lui est tout aussi représentatif de la relation générale des joueurs au genre dans son ensemble.

Street Fighter 3 (1997) : de la 2D alors que la 3D…

Un des plus beaux jeux de VS Fighting sortira en 1999, Garou : Mark of the Wolves, neuvième et dernier jeu jeu de la série Fatal Fury, et sera un peu le chant de cygne d’un genre tombé progressivement en désuétude de par le degré d’exigence qui ne correspond plus aux attentes des joueurs. Ces derniers, las de lutter contre les jeux, de devoir apprendre « à la dure », basculent vers ce qui est devenu un genre en soi : le VS Fighting 3D. Ce n’est pas un hasard si la licence autour de laquelle se regroupent la plupart des joueurs en mal de baston propose un gameplay des plus intuitifs, permettant une prise en main immédiate sans pour autant négliger la profondeur du gameplay et la variété des styles de combats proposés. Je parle bien évidemment de Tekken, troisième du nom, qui marque le pic de maturité de la série, épisode particulièrement jouissif et premier à proposer une utilisation réelle de la 3D en incluant des esquives en profondeur et déplacements sur le coté. Les enchaînements sont spectaculaires et tirent profit de ce fameux système décrit plus haut (une touche=un membre) pour jouer des combinaisons. On arrive rapidement à claquer saisies et projections diverses, et par le biais des raccourcis à rentrer des suites de coups enchaînés avec souplesse et puissance, belles comme des chorégraphies de Yuen Woo Ping ! Du pur plaisir arcade. D’autant que les moteurs 3D sont enfin arrivés à un degré de maturité suffisamment satisfaisant pour ne plus trop piquer les yeux, et les jeux de caméra en mettent littéralement plein la vue, ainsi que la fluidité des animations. La dynamique des combats est vraiment impressionnante et le nombre de possibilités n’a pas à rougir devant les plus riches des VS Fighting 2D, le timing punitif en moins. Car les mots d’ordre sont « maniabilité » et « immédiateté ».

Street Fighter 3 (1997) : le sommet de la finesse

L’autre série qui marquera au fer rouge les joueurs avide de combats violents, spectaculaires et typés arcade est celle des Soul Calibur, dont Soul Edge, le premier opus, sort aussi à cette époque. Musiques épiques, combats brutaux à l’épée (entre autres armes plus ou moins brutales, exotiques, voire excentriques (Voldo…)), c’est aussi un succès immédiat répondant aux attentes des joueurs frustrés par l’orientation de combat en deux dimensions. Dans ces deux séries, on loupe rarement son coup, dans le sens où suivant son timing, le résultat diffère, mais ne nous met pas nécessairement en situation d’échec. Si des combos particuliers demandent des timings précis et des manipulations dignes des cheat codes d’antan, l’orientation « permissive » du titre permet aux joueurs de rester dans le combat en cas de loupé. Les plus exigeants trouvent plutôt leur compte dans des Virtua Fighters dont les combattants pratiquent des arts martiaux plus proche de la réalité et particulièrement bien rendus, mais dont la maîtrise implique nécessairement un passage dans la session « training », afin d’assimiler quelques dizaines de coups et d’enchaînements parmi la liste absurdement fournie de coups possibles. Et ceux séduits par le mariage entre arcade, surenchère, commandes névrotiques et timing cauchemardesque pouvaient se tourner vers la singulière série Dead or Alive. Bref, sans entrer dans les détails, le sommet de finesse du VS Fighting 2D qu’est Street Fighter 3 assouvit les désirs les plus fous des superplayers mais achève de faire fuir les autres et refroidit d’office les nouvelles recrues. Il est donc à la fois sommet et creux de la vague, rejeté par la masse, adulé par l’élite. Les joueurs « génériques », eux tournent la page du 2D sans se retourner pour aller goûter aux plaisirs dionysiaques des orgies de violence séductrice qu’offre le VS Fighting 3D. Pourtant, ce dernier porte dans ses arguments de vente les germes de sa perte…

Street Fighter IV (2008) : la résurrection du Phénix

Si le VS Fighting 3D séduit, c’est grâce à son accessibilité, mais aussi à un principe de surenchère. Plus de coups, plus de fluidité, plus de moyens, plus de beauté, plus, plus, plus ! Mais quand une série plafonne, ne peut plus grimper plus haut, offrir du plus, que se passe-t-il ? Quand le public, après s’être goinfré, commence à avoir mal au ventre, que se passe-t-il ? Pour faire dans le dégrossissement à l’emporte-pièce, on pourrait dire que chacune des séries citées ci-dessus n’ont rien proposé de plus que ce qu’elles offraient à la fin des années 90. Des améliorations graphiques, certes, des nouvelles features, mais demandez à un fan de Tekken quel est son épisode préféré, il ne vous parlera pas des deux derniers, qui sont loin d’avoir fait l’évènement. Difficile de se souvenir comme ça, de tête, quel est le dernier DoA ou Virtua Fighters. Bref, après avoir tenu le centre de la scène, les licences 3D s’essoufflent. Seule la série des Soul Calibur continue d’émouvoir à chaque chapitre, même si une bonne partie des fans des premières heures a arrêté de suivre la série après le second épisode (enfin, troisième, si l’on compte l’épisode DreamCast comme un chapitre à part entière). Et ce n’est pas sur les aventures cellshadées de Sangoku qu’il faut compter pour relever le niveau, ni sur les diverses moutures de Naruto. Y’a pô à dire, tout fout l’camp, c’était mieux avant, j’vous l’dit, moi… Et c’est dans ce contexte qu’arrive Street Fighter 4, après une campagne de publicité qui divise, crée la discorde à cause du design des personnages, mais qui excite, qui fait rêver… Et le jeu s’avère finalement un véritable retour aux sources, fort de la richesse du 3, de la popularité du 2, avec un style graphique rétro des plus réussis, mêlant design 3D avec un jeu total 2D. On retrouve nos chouchous, nos techniques favorites, mais surtout les joueurs ont grandi, ne sont plus adeptes du « tout- tout-de-suite », ont compris la leçon de la parenthèse 3D.

Street Fighter IV (2008) : et pourtant du changement

Ils veulent de la profondeur, du challenge, et SF 4 va leur en donner. Il suffit de voir comment un novice peut se faire rosser 23 fois de suite en mode ultra facile dès le premier match contre Honda (je ne parle pas pour moi, hein, pas du tout…). Les intentions sont claires, on est pas là pour rigoler ! Street Fighter 4 ouvre les yeux de ceux qui avaient les paupières collées à la sortie du 3, et permet même une resortie de ce dernier sur le XBLA. Les vrais ne l’avaient pas perdu de vue et continuaient de le pratiquer notamment en tournoi, mais désormais il trouve enfin grâce aux yeux des combattants de tous niveaux, prêts à faire l’effort de rentrer dedans. A la fois accessible et exigeant, c’est l’épisode que l’on attendait pour reprendre la route de la baston. Je n’irai pas plus loin ici car un test de cet épisode vous sera proposé dès demain (si vous suivez au jour le jour cette semaine spécial Street Fighter). Je me contenterai de mentionner la version 3DS qui, troublante de facilité, contrebalance mon impression de difficulté à l’arrivée de l’épisode sur Xbox360, et confirme la volonté d’en donner pour tout le monde, de surtout ne pas aliéner les nouveaux venus. Mais si cet épisode marque le retour de Street Fighter sur le devant de la scène, les répercussions de cet épisodes retentissent à l’échelle du genre lui-même, offrant une seconde vie au VS Fighting. Le dernier King of Fighters est à cet égard bien représentatif puisque, bien qu’exigeant, il permet aussi aux novices de se familiariser avec le système et s’avère être le meilleur épisode sorti depuis longtemps. Skull Girls, une production indépendante, défraie la chronique depuis un moment avec ses personnages originaux, de toute beauté, son style singulier, la force de son gameplay mature et profond.

A retenir

Le genre renaît de ses cendres grandi par des années d’évolution oblique, et Street Fighter 4 est peut-être le chaînon manquant qui nous aurait permis d’apprécier plus tôt à sa juste valeur son aîné… Peu importe, car il réussit là où même le second volet avait fait choux blanc, à savoir populariser la finesse du gameplay, le jeu de timing, la richesse de possibilités que le genre propose pourtant depuis une quinzaine d’années, et permet à l’ensemble des joueurs de porter un regard neuf et éclairé sur les production présentes et passées, tout en faisant rêver sur ce qui reste à venir…

Toma Überwenig

Le petit monde des jeux de baston est, peut-être plus que tout autre, hyper référencé et relativement fermé aux non-initiés. Aujourd’hui, une petite poignée de studios de développement se partagent le gâteau. Parmi les grands Capcom, SNK Playmore, Arc System Works, Namco, Tecmo et AM2… Et entre tout ça, une petite boîte toute neuve, Reverge Labs,  lance SkullGirls tel un coup-de-pied dans la fourmilière du jeu de baston.

Un projet particulier

 

Le monde du VS fighting est réputé particulièrement hermétique aux nouveaux venus. Très rares sont les développeurs s’étant aventurés dans le genre, ou s’étant engouffrés dans la récente brèche de l’époque post-Street Fighter 4. Il faut dire qu’en dehors des grands ténors du genre, il est difficile d’exister, et encore plus de perdurer. Et même parmi eux, la guerre laisse beaucoup de morts derrière elle (le récent Battle Fantasia…). Dur dur donc de s’intégrer dans ce monde très fermé ! En y réfléchissant bien ça paraît finalement assez logique, tant le genre est casse-gueule et fragile. Le plus insignifiant déséquilibre fout en l’air tout le gameplay, le moindre manque d’innovation est stigmatisé par les petits cercles d’amateurs, les plus petites errances du jeu online le privent d’une partie de la communauté, chaque nouveauté est inspectée au peigne fin par des hordes d’experts suspicieux… Et puis même, le jeu de baston est un genre ultra codifié, où tout est déjà écrit, rangé, classifié, hiérarchisé. Peut-être même encore plus que dans le RPG. Si tu t’appelles Tekken, tu seras « noob friendly ». Si tu t’appelles Dead or Alive, tu ne seras qu’un étalage de boobs… Bref, énormément de clichés qu’on pourrait continuer longtemps d’ailleurs (dans les commentaires ?) qui nuisent beaucoup à l’image des grandes sagas. Sans même parler de tous ces jeux plus accessibles (Naruto, Budokai…) dont même nous avons du mal à en parler comme des jeux de baston. Ce côté vraiment impitoyable, c’est aussi quelque part ce qui fait la force de ce genre, et qui le rend si intéressant à analyser. Dans ce contexte bouillonnant, deux personnes, puis bientôt quatre se rassemblent pour fonder le studio Reverge Labs. Les développeurs vétérans Richard Wyckoff et Emil Dotchevski, le designer Alex Ahad, et le développeur aussi pro-gamer dans le VS Fighting : Mike Zaimont. Leur projet : créer un jeu de combat 2D, innovant et riche en petites idées, à la fois accessible aux amateurs, et assez profond pour les pros. Ce sera SkullGirls, et pour tuer le suspense c’est vraiment réussi.

Classique dans son approche, mais innovant dans les détails

 

C’est ainsi qu’on pourrait résumer SkullGirls, et on serait vraiment proche de la vérité. Nous sommes donc dans un jeu de baston 2D, doté d’un design rétro-cartoon en HD, muni d’un gameplay très axé sur des combats en tag, dans la tradition Marvel VS Capcom. À la différence de la plupart des jeux de ce style, et à l’habitude de Capcom VS SNK, on peut ici sélectionner une équipe réduite en effectif. À savoir un perso puissant, deux persos moyens, ou trois persos faibles. Le ratio dégâts / santé est donc automatiquement calculé selon notre effectif. On aura donc le dilemme entre concentrer sa force sur un seul personnage, ainsi facile à gérer, ou bien s’étaler sur plusieurs persos, pour ainsi bénéficier d’assist moves et parer les risques de match up défavorables. D’ailleurs, les assist moves, ces fameuses techniques où un perso en arrière plan vient se mêler au combat le temps d’un coup sont paramétrables avec une totale liberté (n’importe quel coup unique de la command list du personnage peut être assigné). De quoi proposer une énorme richesse dans les ouvertures, couvertures et combos. Autre idée touchant directement au gameplay, le jeu détecte les séquences trop importantes de coups, et fournit alors un combo breaker gratuit à la Guilty Gear, empêchant ainsi tout risque de combo infini.

Le reste des bonnes idées de SkullGirls touche avant tout son ergonomie : laisser appuyé sur start pour mettre en pause, choisir facilement sa couleur de costume, voir les hitbox dans le mode training… En dehors de tout ça, SkullGirls est un jeu très classique. Les manipulations pour sortir les coups, les (seulement 8 !) personnages, les furies… Ce n’est pas ce jeu qui ré-inventera la baston 2D, mais ce qu’il fait, il le fait bien. On retrouve ainsi le perso lourd spécialisé au corps-à-corps qui a plusieurs astuces pour s’approcher de l’ennemi (à la Zangief, Potemkin, Tager…), le perso fort à distance qui ne vaut rien au contact (à la Dizzy, Mu, Arakune…) et etc. On le voit tout de suite, les personnages, tout comme le gameplay global, puisent dans les grandes références du genre, avec une grande affection pour le style Arc System. On pourrait décrire les sensations de SkullGirls comme une sorte de Blazblue, un peu moins complexe, un peu plus posé, mais avec toujours des personnages réellement différents (bien que pas assez nombreux), et un style très tourné vers l’attaque. Les joueurs peu assidus apprécieront la prise en main rapide et le feeling généreux, les pros s’amuseront avec les nombreuses possibilités offertes, malgré un équilibre un poil perfectible.

Bienvenue dans la chronique réservée aux souvenirs émus, aux sensations perdues dans les replis de nos mémoires fatiguées, l’endroit où il fait bon revivre nos souvenirs de gamer. Cette semaine, ce sera un cas particulier, puisqu’il ne s’agit pas vraiment d’une scène de jeu, mais d’une longue quête personnelle, axée autour de l’excellent Psycho Soldier, paru en arcade chez SNK en 1987.

Vous le savez déjà (ou pas), mais j’ai grandi avec les jeux d’arcade, à l’époque où les patrons de bar n’étaient pas trop regardant sur l’âge de ceux qui rentabilisaient l’achat de leurs bornes arcade avec leur argent de poche, et où la fête patronale d’Ars-sur-Moselle débarquait chaque été avec son stand dédiée à ces Déesses Vidéoludique désormais en voie de disparition. Bien qu’il ne soit resté qu’une semaine d’été dans ma ville, chaque jour, il a eu le temps de me marquer, notamment par sa bande-son, une chanson, une vraie, avec des paroles et tout! Chaque jour, je tournai autour de la bête, regardant en boucle la courte séquence in-game de présentation, attendant les quelques rares audacieux armés d’une pièce de cinq francs (trois crédits, tarif non négociable), indispensable pour prétendre s’aventurer dans l’étrange monde post-apocalyptique de ce jeu pas comme les autres.

Cette petite guerrière aux cheveux roses sertis d’un serre-tête étoilé, armée d’une sabre et protégée par quatre boules tournoyant autour d’elle me fascinait. Accompagnée par cette entêtante chanson, elle shootait à tout-va des êtres techno-insectoides et des pervers en imperméables, sautant gracieusement entre les étages au rythme d’un scrolling horizontal continu. Entre le shmup et le plateformer, le jeu m’avait l’air vraiment difficile, intimidant, et l’état de mes finances fit que je n’ai finalement jamais osé mettre quelques francs dans la fente pour m’y essayer. Mais la musique était gravée en mémoire, jusqu’à l’obsession. Toute l’année, j’ai regretté de ne pas avoir tenté ma chance, et j’ai attendu le grand retour de ma petite guerrière et sa chanson chantée en japonais. Malheureusement, le jeu n’ayant pas autant de succès qu’un Shinobi ou Altered Beast, il avait déjà quitté les lieux pour un stand plus volumineux ou l’arrière-salle d’un café parisien quelconque, et ne me restait plus que le souvenir tenace de quelques mesures d’une chanson et quelques images à l’action confuse. Tout aurait pu s’arrêter là, si je n’étais pas tombé quinze ans plus tard sur l’indispensable émulateur MAME, qui m’a permis de revivre tous les moments forts de ma jeunesse vidéoludique… enfin, tous sauf un! Les jeux dont j’avais oublié les noms étaient retrouvés au prix d’efforts considérables à éplucher les listes complètes des jeux disponibles, voire consulter des forums de spécialistes. Mais étonnamment, un espèce de shmup avec une BO chantée en japonais et une fille volante aux cheveux roses n’évoquait rien à personne (bon, au final elle ne volait que dans mon souvenir, et si à l’époque les jeux illustrés par des chansons ne couraient pas les salles d’arcade, la donne avait changé depuis, rendant mes vagues descriptions obsolètes). Je finis par m’avouer vaincu, non sans avoir combattu vaillamment. Mais le souvenir de cette musique avait été ravivé par cette quête, et de me dire que j’avais retrouvé TOUS les jeux sauf un était particulièrement pénible. Mais bon, ça arrive…

Mais un jour, huit ans plus tard, je tombai chez un ami sur une émission sur Nolife du Docteur Lakav’ traitant des origines du personnage d’Athéna qu’on retrouve dans la série des King of Fighters. Et là, c’est en tremblant d’émotion que j’entendis enfin la chansonnette qui m’avait tant obsédé, images à l’appui, c’était bien lui, Psycho Soldier! De retour chez moi, après un passage sur un site d’émulation, presque ému aux larmes, je m’accordai enfin la partie que je n’avais pas pu jouer vingt-trois ans plus tôt. Un pur moment magique, comme une vie de gamer en compte peu! C’est sur ce happy end et sur ce lien vers la musique en question que je vous laisse, en vous donnant rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins

toma überwenig