Articles

MGSGZ Box

J’arrive un peu après la bataille et je dois vous avouer que ça me plait. Il faut dire que de l’encre a coulé depuis la sortie, en Mars dernier, de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes déjà annoncé par ses détracteurs comme l’arnaque sans nom, dernier coup bas de Kojima et de son éditeur vénal, Konami. Mais ne croyez pas que je vais simplement venir mettre de l’huile sur le feu en favorisant aveuglément l’un ou l’autre camp. Metal Gear est pour moi un jeu très particulier et j’espère qu’avec l’achèvement de cette semaine spéciale à laquelle j’ai massivement contribué, vous aurez compris qu’il ne s’agit pas d’un simple bon jeu mais d’une œuvre immense qui a marqué l’ensemble de ma vie depuis ce jour où j’ai placé la galette fraîchement achetée d’occasion dans ma PSone flambant neuve. Transformant mon plaisir d’adolescent en chemin initiatique avec MGS2, Kojima me faisait mettre les choses en perspectives pour la première fois et de fil en aiguille par les hasards de la vie, m’amenait à rencontrer Le Serpent et à rejoindre ce site. Mais trêve de bavardage sur ma sensibilité, au moins vous saurez que c’est un fan qui écrit cet article, pour autant je ne vais pas écrire avec ma sensibilité, ni parler de jouissance ou d’orgasme pour décrire mon expérience de jeu comme l’ont déjà fait certains sur d’autres sites. Non, j’essayerai de vous montrer pourquoi le jeu n’est pas tel qu’on l’a décrit, une démo payante, ni le chef d’œuvre complet d’un créateur qui n’a pas dit son dernier mot. Ground Zeroes est à part dans la saga, et probablement à part au sein du monde vidéoludique, un futur cas d’école sans doute, mais comme toujours, il n’a pas fini de nous faire parler.

Et alors, est-ce qu’on en a pour son argent ?

Il n'y a pas que la mission Ground Zeroes qui vous attend dans le jeu et vous aurez fort à faire pour venir à bout de tout le contenu une première fois (environ 10h).

Il n’y a pas que la mission Ground Zeroes qui vous attend dans le jeu et vous aurez fort à faire pour venir à bout de tout le contenu une première fois (environ 10h).

Je ne vais pas rejeter cette question comme bon nombre de journalistes qui soutiennent le jeu. Pourquoi ne pas en parler ici alors que partout on aborde la question de la durée de vie confrontée au prix ? Il n’y a aucune raison d’éviter ça. Tout dépend réellement de ce que vous êtes venus chercher avec ce prologue, car de prologue il sert à de multiples endroits. D’abord prologue scénaristique, Ground Zeroes fait en effet le lien entre la fin de Peace Walker (PW), qui se déroule en 74 et le début du futur The Phantom Pain (TPP) qui se passe lui en 1984, mais aussi prologue de gameplay en se plaçant comme le chaînon manquant entre un gameplay divisé en missions contenant de petits lieux clos dans PW et un open world dans TPP. Dès lors il convient de signaler un élément fondamental, si vous êtes venus trouver avec cet opus un Metal Gear traditionnel, contenant de longues cinématiques et des heures d’épopée hollywoodiennes, eh bien vous serez déçus car la seule mission scénarisée du jeu se boucle en environ deux heures lors de votre première partie (il m’a fallu précisément 1h19 pour en venir à bout). Mais là où la plupart des journaleux s’arrêtent en disant que c’est là la durée de vie de base du jeu, j’aimerais ajouter un petit élément.

L'open world est grand mais pas forcément immense et ce n'est pas vraiment un problème compte tenu des différents objectifs de mission.

L’open world est grand mais pas forcément immense et ce n’est pas vraiment un problème compte tenu des différents objectifs de mission.

En effet, Ground Zeroes se compose de 6 missions au total qu’on appelle souvent « missions annexes » mais qui en vérité composent bien l’expérience principale du jeu. Chacune contient un petit scénario comme c’était le cas dans Peace Walker avec leurs moments mémorables, leurs qualités et leurs défauts ainsi que des éléments à récupérer pour en apprendre plus sur les événements qui se déroulent dans la mission « principale ». En ne suivant donc que le chemin critique, vous en aurez pour environ une dizaine d’heures pour voir le terme de l’expérience sans avoir à refaire quoique ce soit (en excluant la nécessité de débloquer la dernière mission en récupérant les patchs de la mission Ground Zeroes, ce qui pousserait à une douzaine d’heures environ). Une dizaine d’heures de contenu pour un jeu triple A vendu 30 euros maximum, c’est donc tout sauf une arnaque en soi à condition bien sûr d’être venu chercher une introduction au gameplay de The Phantom Pain, car Ground Zeroes est finalement bien plus un prologue gameplay que scénaristique. Beaucoup des commentaires négatifs que le jeu a reçu viennent en fait de fan frustré de ne pas avoir accès à une expérience scénaristique plus large sans voir qu’une expérience gameplay intéressante d’une dizaine d’heures vendues 30 euros n’est finalement pas si mauvaise en rapport quantité prix quand on voit qu’un shooter avec 7 ou 8 heures de durée de vie est aujourd’hui vendu 70 euros.

New York MGS11

New York est, depuis Metal Gear Solid 2, une ville symboliquement incontournable dans la saga d’Hideo Kojima et ceci jusqu’à des événements très récents. Qui n’a pas en mémoire le plan initial du George Washington Bridge ou le final sur le toit du Federal Hall ? Et pourtant la grosse pomme réserve encore d’autres symboles qui permettent de lire et d’interpréter la série. Pour ma première venue à New York, vous imaginez bien que je n’ai pu résister à l’envie de voir de mes propres yeux les lieux que j’avais découvert plus de dix ans auparavant, l’occasion pour moi de partager avec vous mes photos accompagnées de quelques analyses parfois déjà connues mais qu’il est bon de raviver.

Le George Washington Bridge

Un plan initial qui a marqué toute une génération.

Comment oublier l’une des séquences d’introductions les plus mythiques du jeu vidéo ? Ce plan sur le George Washington Bridge, que vous retrouvez de jour sur la photo (une façon d’imiter la version du trailer de Ground Zeroes par beau temps diffusée il y a peu par Kojima Productions) ouvre le chapitre du Tanker de MGS2 et par la même occasion le retour de Solid Snake après les événements de Shadow Moses. Or cette scène comporte un élément fondamental pour les équipes de Kojima, quelque chose qui jusqu’alors n’a plus jamais été fait : la copie de lieux réel pour mettre en scène l’action d’un jeu. Même si on peut trouver dans MGS4 une tentative d’imiter des lieux du monde entier, on se retrouve bien plus avec un cliché régional qu’avec la véritable reproduction d’une ville ayant une identité aussi forte que celle de New York. Le George Washington Bridge est donc le pont le plus au nord de Manhattan, sur l’Hudson qui longe l’île par l’Ouest et la sépare de l’Etat du New Jersey. Notez dès lors cette première référence au personnage historique de George Washington qui abrégé en GW donnera son nom à l’IA des patriotes.

Vue en plan plus large depuis Manhattan.

Vue en plan plus large depuis Manhattan.

On peut dès lors contextualiser les événements de MGS2, l’Hudson est une voie fluviale commerciale majeure qui relie le Saint Laurent (qui passe par Québec et Montréal) aux Grands Lacs et donc à Chicago et Toronto. Or si on garde à l’esprit que la région des lacs est un centre névralgique de la construction automobile et du marché du blé, il n’est pas étonnant de voir défiler d’importants navires de transport sous les ponts de l’Hudson. Les Marines n’ont donc pas eu de mal à dissimuler une cargaison secrète tout en passant l’air de rien à côté d’une des plus grandes villes du monde. De plus, l’invasion des soldats de Gurlukovich par hélicoptère est également très cohérente compte tenu du nombre de ces appareils qui survolent en permanence la ville.

AAALa vidéo vient de tomber pendant le dernier showcase de Kojima Production, un petit trailer du mystérieux MGS 5 Ground Zeroes au cours de laquelle, surprise, on découvre notre bon vieux Snake à la mode 32 bits, tout de polygones vêtu. Colonel est-ce que tu me reçois !?! Une feature forcément indispensable qui rapellera bien sûr un certain passage du quatrième opus de la saga où on rejouait une partie du premier volet lors d’une sieste de notre vieil ami. Malheureusement uniquement dispo sur la future version PS4 (Xbox One va te..), ce genre de clin d’oeil sous forme d’une mission bonus nommée « Déja vu » sent bon la naftaline et est un réel plaisir et devrait à mon goût se généraliser dans plus de jeux tant ça tend à renforcer l’image d’une saga, le fait de mixer le rétro et le néo ça nous parle forcément chez Le Serpent Retro :). D’ailleurs je vous invite à relire cette petite réflexion de notre ami Totof à propos des références dans le JV.

[youtube OaWgZA5uaSE]

Bloodevil

Ciné

Aujourd’hui, l’industrie du jeu vidéo rapporte plus que celle d’Hollywood. En sus des discussions et débats incessants que ce simple fait provoque de nos jours, nous allons aujourd’hui nous intéresser au rapprochement du jeu vidéo et du cinéma, et plus particulièrement de l’appropriation que le jeu se fait du cinéma. Les développeurs revendiquent sans cesse une immersion croissante des joueurs dans la narration de leurs jeux – dans beaucoup de RPGs, par exemple. Cinématiques, dialogues, effets de mise en scène, reprise directe de codes de genres cinématographiques appliqués au jeu vidéo… tout y passe, et beaucoup s’en donnent à cœur joie, du fait de supports et de moyens techniques offrant désormais des possibilités de plus en plus larges pour s’approprier ces codes. L’industrie du jeu vidéo ne s’est jamais cachée de cette volonté de s’emparer de ces mécanismes, et il semblerait même qu’elle ait tout fait, depuis son institution, pour rattraper son retard technique d’un siècle de cinéma pour donner la meilleure expérience « cinématographique » qui soit aux joueurs. Pari tenu, alors ? Et quand bien même cela serait le cas, une autre question se pose alors : est-il judicieux ou même souhaitable, pour ce média si particulier qu’est le jeu vidéo, de se rapprocher si nettement du cinéma ?

Des moyens techniques à l’évolution exponentielle

Du quasi muet Gorion's Ward à la volubile Shepard

Du quasi muet Gorion’s Ward à la volubile Shepard.

Mais le jeu vidéo se distingue de l’industrie cinématographique de part la rapidité de son avancée en termes de moyens techniques et, conséquemment, de possibilités de mise en scène. L’évolution des deux médias est relativement similaire : au départ, le cinéma était noir et blanc, muet, il avait des cartons pour l’affichage de dialogues, des plans fixes et larges, et j’en passe. Dans le jeu vidéo, rebelote : on a commencé par des scrolling fixes, verticaux ou horizontaux, des dialogues dans des cartons, des bulles ou des fenêtres, et une musique dont la qualité était techniquement encore plus à la ramasse que le cinéma. Mais là où les deux médias se différencient, c’est qu’en seulement trente ans, sur le plan technique, le jeu vidéo a rattrapé un siècle de cinéma au niveau des possibilités du langage de mise en scène. Cela, en passant par des phases parfois un peu bâtardes, comme des phases aussi étranges que l’incrustation vidéo dans les années 90 : et là, on pense à Wing Commander III, avec Mark Hamill, Malcolm McDowell et John Rys Davys : le jeu est rempli de scènes vidéos à multiples choix de réponses, tournées comme une petite série SF à low budget, et entre ces cinématiques techniquement ô combien audacieuses pour l’époque, on trouve des phases de tirs un brin moins jouissives. Au final, cette phase est très contextuelle dans son époque, elle n’a pas duré bien longtemps. Dans mon cas personnel, l’évolution de la technique du jeu vidéo en matière de mise en scène m’a particulièrement marquée avec les jeux de Bioware : j’ai vu le passage du temps, de la 3D isométrique de Baldur’s Gate, avec ses plans larges et fixes, ses dialogues fenêtrés et son héroïne muette (à part pour dire « Oui, quoi ? » et « OK »), jusqu’à Mass Effect, avec Shepard, sa voix (un immense merci à Pascale Chemin, Jennifer Hale, Mark Meer et Cinzia Massironi d’avoir incarné mes héros) et les mises en scène diverses dans lesquelles les personnages sont mis pour immerger au maximum le joueur. À noter que les deux recettes sont diablement efficaces.

Snatcher Box

Hideo Kojima est bien connu pour son chef d’œuvre dont nous fêtions il y a peu les 25 ans, la magnifique série Metal Gear Solid. Mais à vrai dire, que connaissons-nous en occident comme jeu de Kojima qui ne soit pas un Metal Gear ? Certains citeront Zone of The Enders, plus ou moins à raison puisque Kojima ne s’est pas chargé de la réalisation de cette série. La vérité est pourtant là, aucun Hideo Kojima Game n’est sorti chez nous qui ne soit pas un MGS. Mais Kojima a eu une autre vie qu’il serait bien dommageable de ne pas connaître et celle-ci prend corps avec Snatcher, sorti en 1988, un an après Metal Gear  sur MSX2 et PC-88. Véritable hit au Japon, ce « jeu d’aventure cyberpunk » comme le stipule le boitier, Snatcher a été réédité et remasterisé de nombreuses fois sans (presque) jamais traverser ni la mer du Japon ni l’océan Pacifique. J’ai écrit « presque » car il existe bien une version du jeu, adaptée de la réédition PC Engine du début des années 90 sur le Mega-CD (ou Sega-CD) mais celle-ci dénature beaucoup le jeu d’origine. Si vous m’avez suivi jusque là on va enfin pouvoir parler du jeu en lui-même, et de sa toute première version s’il vous plait. Ce jeu est un tel chef d’œuvre qu’il me semblait impossible de ne pas en parler durant cette semaine spéciale des coups de cœur de la rédaction. Notez que c’est grâce à une fan-traduction qu’il est aujourd’hui possible de jouer en anglais à Snatcher.

Une œuvre d’anticipation cyberpunk

La catastrophe a lieu en 1991 et fait disparaître la majorité de la population de l'Eurasie.

La catastrophe a lieu en 1991 et fait disparaître la majorité de la population de l’Eurasie.

Beaucoup connaissent le penchant d’Hideo Kojima pour le cinéma mais sachez que dans les genres qu’il affectionne la science fiction figure probablement dans les premiers rangs. Snatcher est le premier jeu de Kojima qui se situe dans un univers SF, bien avant ZoE et ses méchas il y avait Snatcher et son univers plus sérieux, d’une grande maturité et empreint de nombreuses références croisées entre Terminator et Blade Runner. Snatcher se déroule dans un Japon futuriste, à Neo Kobe précisément, une cinquantaine d’années après une catastrophe bactériologique qui a décimé la population de l’Europe et s’est arrêté aux portes de la Chine. Dans cette métropole futuriste, dont la population est majoritairement d’origine étrangère (ce qui sonne comme un idéal à atteindre dans un Japon actuel assez xénophobe), commence à se dévoiler un phénomène préoccupant : des biorioids prennent la place de membres haut placés de l’administration. Ces robots nommés Snatcher sont capables de prendre forme humaine, ils tuent discrètement leur victime et prennent sa place dans la société. Ils peuvent saigner, transpirer et ainsi paraître absolument indiscernable de leur victime. Personne ne sait qui sont ces robots ni ce qu’ils veulent et face à l’alerte déclenchée par la découvertes de plusieurs Snatcher à des postes clefs du gouvernement l’Etat décide de créer la JUNKER ou Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Rangers chargée de régler le problème.

L'introduction et ce plan en particulier rappelle Blade Runner, tout comme le thème des robots humanoïdes.

L’introduction et ce plan en particulier rappelle Blade Runner, tout comme le thème des robots humanoïdes.

C’est ici que commence notre aventure, nous incarnons Gilian Seed, un homme amnésique retrouvé récemment par une équipe de recherche dans l’actuelle Sibérie avec sa femme, Jaime. Evidemment il ne se souvient pas son histoire avec elle et on note déjà une première clef scénaristique importante. Gilian, à son arrivée à Neo Kobe, a décidé, pour une raison qu’on ne mentionne pas, de rejoindre la JUNKER, ce qu’il fait au début du jeu. On lui explique alors toutes les règles inhérentes au travail de cette unité spéciale à savoir qu’il est strictement interdit d’ouvrir le feu sans avoir eu la confirmation absolue du caractère. Je vous invite à prendre la mesure de la densité de l’intrigue, c’est bien ici le doute le plus absolu qu’installe chez nous Kojima. Si tout le monde est susceptible d’être remplacé, qui croire ? Et croyez bien que malgré l’âge du jeu ce nœud d’intrigue est parfaitement bien rendu et la mise en scène très sombre et glauque sert d’une façon unique la peur. Plusieurs séquences m’ont même fait sursauté mais comme ce test est avant tout destiné aux trop nombreux joueurs qui ne connaîtraient pas le soft je me garderai bien de les dévoiler. Voici donc l’avenir dystopique dans lequel Snatcher s’insère, et ceci n’est que le début, l’intrigue étoffera par la suite cet univers très fort et cohérent.

TEMPSMODERNEzoecover

La mode des version HD a tendance à énerver les puristes, à tort ou à raison. Mais qu’on salue leur présence ou qu’on les déteste secrètement comme autant de coups commerciaux défigurant nos souvenirs de jeunesse, pas le choix, les versions HD des succès de la PS2 débarquent en force, point final! Après l’honorable compilation MGS HD Collection (malheureusement amputée de l’épisode originel, mais disposant des deux tout premier Metal Gear (pas Solid donc) sur MSX), c’est à une autre série du maître Kojima de pointer son nez dans la cour des grandes : Zone of the Enders, ou ZOE pour les intimes. Bien qu’éclipsée partiellement par le rayonnement de Metal Gear, ceux qui lui ont donné sa chance à l’époque, que ce soit par bon audace, bon goût ou par erreur (en achetant le jeu pour goûter à la démo de MGS2) s’en souviennent, et pas qu’un peu. Retour sur une série qui n’a pas usurpé sa place dans le panthéon des jeux légendaires.

Prologue-reflexion-bonus : remakes HD, retrogaming, et next gen

Juste pour le plaisir des yeux m'sieudames!

Juste pour le plaisir des yeux m’sieudames !

A la base, je voulais carrément faire un petit dossier-réflexion sur les remake HD, pesant le pour et le contre, dénonçant la façon dont le fan est utilisé comme pompe à fric…etc. Mais finalement, là, en intro, c’est pas plus mal, et ça permet d’aller à l’essentiel. Car à la base, retrogamer dans l’âme, le remake HD une pratique qui me fout en rogne… Enfin, pour être précis, qui m’a foutu en rogne un bon bout de temps. Car aujourd’hui, j’ai une relation plus nuancée à ce pan de moins en moins négligeable de la production vidéoludique. Lorsque l’on écoute ou participe aux débats, c’est souvent la même rengaine qui tourne, le pauvre fan exploité, les jeux à peine lissés sans bonus, les collections incomplètes…etc. Plus intéressant est l’argument de la trahison artistique, du fait qu’un jeu créé sur un support à été pensé pour ce support. On touche ici une vraie question de fond : est-ce qu’un remake HD trahit le jeu, ou permet-il d’avoir le rendu qu’il méritait ? Quand on regarde la version HD de Okami, on a l’impression de découvrir le jeu tel qu’il était pensé, enfin dans la version qu’il méritait dès l’origine (même si le jeu était déjà à couper le souffle sur PS2!). Mais c’est un cas à part, car c’est un jeu tardif qui dansait d’une certaine manière avec les limites de la console, comme en témoignent les quelques ralentissements et autres (rares) problèmes d’affichage. Mais cette notion de trahison m’avait néanmoins interpellé. Car ce qu’on oublie en disant cela, c’est que la plupart des jeux réédité ont été créé avant la démocratisation des écrans HD. Lorsqu’on jouait à la PS2 sur un écran, même gigantesque, à tube cathodique, l’ensemble était lisse, harmonieux, et c’est dans ce contexte que les jeux sont sortis! Donc au final, ce qui m’a fait virer ma cuti quant aux versions HD est un postulat simple : et si, au lieu de trahir les jeux, les remakes permettaient au contraire une transposition fidèle de l’expérience vidéoludique dans un présent habité par d’impitoyables écrans trop précis ? Au final, il est possible que ces remakes HD soient devenu le moyen exclusif pour que les générations actuelles puissent profiter des jeux passés via une expérience analogue à celles des joueurs d’antan, et non plus à travers des relations déséquilibrées entre écrans ultraprécis et consoles datées. Et comme l’essence d’un jeu réside en l’expérience vécue par le joueur plutôt que dans son évaluation « objective », c’est tout naturellement que j’en suis venu à accepter la nécessité de ces remakes aujourd’hui – en plus du fait qu’ils rendent des jeux parfois devenus rares à nouveau disponibles et cassent l’impératif de collectionnite. Ca ne m’empêche en aucun cas de prendre plaisir à jouer à la PS2 sur mon écran HD. Simplement je comprends (enfin) (oui, il y en a qui mettent du temps, je sais) la fonction des portages HD. Dans cette perspective, je considérerai réussie une version HD lorsqu’elle parviendra à restituer sans le ternir le l’expérience originelle, le plaisir originel. Et à cet égard, ZOE HD collection est une réussite. Ceci étant dit, passons aux jeux, à proprement parler !

monkey island1a (1)

Y a-t-il un “humour vidéoludique”, un dénominateur commun aux rencontres entre crispation des doigts et convulsions zygomatiques ? A priori non, mais on peut effectivement trouver différents modes opératoires et aussi certaines marques qui constituent le trademark de studios d’artistes, de séries, comme LucasArt et Monkey Island par exemple. Ainsi, on peut rire de tout en jouant : du gag au WTF, du potache à l’absurde.

Jeu vidéo gag

ff9-steiner

Steiner, le beau gosse de Final Fantasy IX

Le jeu vidéo a précocement su rire de lui-même. Pionniers parmi les stars, Pac-Man et Mario ont offert des moments de détente à base de bouches qui caquettent, de camemberts apeurés, de ventres bedonnants ou de grimaces de tristesse. Le côté cartoon est par essence associé au medium, en particulier ses atours 2D. Le ver de terre Jim s’étire, s’écrase, écarquille les yeux. Super Meat Boy s’écrabouille contre ennemis et scies circulaires, éclaboussant le décor et l’écran de giclées de sang aussi improbables que grotesques. De plus, le petit bout de viande s’amuse de références à ses confrères. La série Street Fighter parvient également à insuffler un côté drôle via les bouilles circonstancielles que les uns et les autres peuvent prendre: radioscopie du squelette en présence d’électricité, rictus de souffrance et d’impuissance, Blanka qui se gratte le bas du dos. Sans oublier le petit tacle à la concurrence avec le ridicule Dan, caricature rosée de Robert de Art of Fighting. L’humour devient ainsi un élément supplémentaire de plaisir, voire d’immersion, comme dans le J-RPG. On pense notamment à la scène de l’opéra dans Final Fantasy VI, aux personnages losers et maladroits de la série Dragon Quest, à Steiner de Final Fantasy IX qui a des faux airs de Buzz l’Eclair, aux gags de Secret of Mana. La détente n’est pas loin du kawai, du cute, tel un Yoshi qui balance des carapaces sur ses concurrents lors de courses de kart où l’absence de règles de bonne conduite induit des tranches de rire et de vannes entre joueurs humains. Dans ce registre multi, on peut également citer les séries Bomberman et Worms. Les développeurs parviennent ainsi par le rire à créer un équilibre entre épique et comique, donnant un caractère hétérogène qui grandit le titre. Metal Gear Solid use ainsi de la surprise, du grotesque, du coquin pour créer ce lien unique avec le joueur: il exhibe des personnes nues, fait flotter des canards en plastique, affiche des photos de filles en bikini dans les casiers où Snake peut aller jusqu’à se masturber. Plus généralement, la production japonaise reprend les codes de l’humour mangaka. En première loge, Akira Toriyama transmet à ses personnages vidéoludiques l’insouciance, la naïveté et le bon fond de ses créations graphiques. Cela se ressent par exemple dans leur design, leurs noms parfois grotesques ou la mise en scène de leurs attaques. Ces mécaniques se retrouvent dans d’autres titres, comme Super Deformed et ses expressions de visage excessives, les monstres gentils de Bubble Bobble: sans être à proprement parler des “gags” visuels, ils maintiennent une ambiance humoristique à même la plastique du jeu. On est proche de la parodie, de l’autodérision, comme dans les jeux de Kamiya, de Suda51 ou la série des Parodius, la bien-nommée.

box art Rising

Dans l’univers des spin-offs on retrouve deux types de jeu, le premier est souvent accueilli avec un intérêt modéré et fait assez peu de vagues dans sa communauté, le second est au contraire sujet à de multiples débats et semble briser comme un tabou. Car rappelons qu’un spin-off est nécessairement le propre d’une saga, il se définit comme l’élément hors de l’esprit général du reste des opus, et donc doit se confronter à la communauté qui entoure cette saga. Or les communautés de fans sont de bien drôles d’animaux, à la fois gage d’une réussite commerciale pour tout ce qui porte le nom de sa saga fétiche, mais aussi parfois le pire ennemi des éditeurs et des développeurs. Metal Gear Rising appartient à cette seconde catégorie, d’abord présenté comme un opus canonique, il a subit de front la critique de sa communauté sous prétexte qu’il ne respectait précisément pas l’esprit de la série, si bien que Kojima Productions l’a finalement estampillé spin-off en même temps qu’il externalisait son développement chez Platinium Games. Alors que la première mouture nous offrait un système d’infiltration ninja, le jeu s’est ensuite concentré sur le genre du beat’em all plus traditionnel mais en conservant ce qui dès le départ s’était annoncé comme l’originalité du titre, la possibilité de découper librement la plupart des ennemis et objets du jeu. Mais quant à savoir désormais si ce jeu en vaut le coup, j’aurai une certaine exigence dans la réponse. Certains auront remarqué que chacun de mes articles se ponctue d’une référence à la saga Metal Gear pour la simple raison que celle-ci est très importante pour moi dans ma vie de gamer et dans ma vie tout court aussi ! Je chercherai donc également à savoir s’il faut radier Metal Gear Rising du reste de la série comme l’ont proclamé certains ou si malgré son statut particulier il a le droit au strapontin à l’assemblée des dieux de la saga.

Un vrai-faux Metal Gear

Vous en souvenez-vous ? Un bref aperçu de ce qu'aurait été Rising s'il avait finalement été développé par Kojima Productions.

Vous en souvenez-vous ? Un bref aperçu de ce qu’aurait été Rising s’il avait finalement été développé par Kojima Productions.

Et pour bien faire, pourquoi ne pas justement commencer par cette question qui me taraude ? La réponse est simple : Rising est un vrai-faux Metal Gear ; ce qui l’est moins, c’est de comprendre ce que j’entends par là. Car avant de parler de spin-off, encore faut-il savoir ce que l’on dit quand on parle d’esprit général d’une série. Pour certains, Metal Gear se définit principalement par son gameplay, l’infiltration et ses revendications pacifistes, pour d’autre ce sont les longues cinématiques et les histoires alambiquées qui en sont le propre, d’autres enfin pensent qu’un Metal Gear mêle forcément une intrigue à la philosophie. A mon humble avis, c’est un peu tout cela en même temps, même si à mon goût c’est le dernier élément qui prime, alors évidemment, lorsqu’on nous propre un jeu d’action nerveux avec un ninja qui découpe ses victimes en rondelles, on comprend que certains se méfient, moi le premier. Mais loin de décevoir les fans, le jeu dans sa version finale est même plus que surprenant dans sa façon de combler nos attentes. Certes, il lève le pied au niveau de l’infiltration et des histoires alambiquées, mais il me semble que l’esprit Metal Gear est pourtant bien présent. Alors qu’il semble aussi reculer sur le pacifisme de la saga, un pacifisme qu’Hideo Kojima nous a toujours appris à la dure, comme en témoigne cette réplique de Liquid Snake dans Metal Gear Solid : « tu aimes ces tueries, voilà pourquoi! » ; Rising aussi nous met en face de nos contradictions car plus que jamais on va aimer couper du cyborg, jusqu’à en oublier que ces cyborgs sont avant tout des humains passés sur le billard. Plus encore, ceux qui auront l’impression que le scénario est un peu léger auront le droit d’ouvrir la mine d’or qu’est le codec, véritable mise en abîme du scénario pourtant absolument facultative mais que tout fan serait bien déçu de manquer. La dernière question à laquelle il me semblait importante de répondre est celle du statut de l’intrigue : spin-off scénaristique ou non ? Il n’y a pas de réponse stricte ici car bien que fondé sur la véritable chronologie de la saga, on ne verra sans doute jamais d’épisode canonique après Metal Gear Solid 4, aussi rien ne pourra confirmer et infirmer que les évènements de ce spin-off sont à prendre en compte dans la timeline officielle.

Metal Gear Solid - Missions speciales

Je me rappelle de ce moment, j’étais jeune, MGS n’avait plus de secret pour moi et le mot même de spin-off m’était totalement inconnu, et un jour je suis tombé sur ce Metal Gear, dubitatif, j’ai scruté le boîtier et je me suis dit, comme Greyfox0957 (ou même Delnics) a du se dire : « il me le faut ». J’ai dû patienter avant de l’avoir et je dois dire que le jeu en valait la chandelle, car n’ayant aucun rapport avec l’histoire même MGS, le jeu a une touche ludique. Une touche qui permet de retrouver la saga tout en faisant référence aux fameuses missions virtuelles et en proposant une série de challenges retors aussi amusants les uns que les autres.

Tactical, Espionnage, Amusement

Le tir sur des cibles est une des grosses partie du jeu

Le tir sur des cibles est une des grosses partie du jeu.

Étrange que de créer un jeu sans lien direct avec la saga appelé add-on ou spin-off as you wish, ces jeux proposés servent à prolonger l’expérience du jeu original en proposant du contenu, ce qu’on pourrait comparer au DLC aujourd’hui sauf qu’à l’époque le contenu était beaucoup plus conséquent et le support était physique, chose qui a beaucoup changé. Ce MG ne propose aucune alternative  au premier opus, votre seul objectif est de terminé les 300 missions que propose le jeu avec comme objectif de le terminer a 100 % ou de faire le meilleur score possible. Vous incarnez Solid Snake dans un simulateur appelé réalité virtuelle apparu déjà dans MGS  dans le menu principal mais il servait plus de tutoriel pour avoir les bases dans le mode solo du jeu. Restant tout de même anecdotique, un spin-off fut créé, reprenant la RV en toile de fond mais en améliorant le concept, évitant qu’il soit redondant. Esquivant la linéarité par la variété de ses situations, le seule « linéarité » qu’on pourrait  noter serait l’environnement qui ne change pratiquement pas à part les plateaux de jeu mais globalement l’arrière-plan reste le même pendant tout le jeu alors parler de linéarité pour cela serait mal placé. Une grosse partie du jeu est du tir sur cible ennemie ou simple cible, vous devez détruire ou tuer un certain nombre d’ennemis indiqué sur l’écran pour compléter votre mission. Parfois un timer est présent pour mettre un peu plus de challenge. Quatre modes de jeu (infiltration, armes, avancé et spécial) sont là pour vous régaler, surtout que le gros argument pour acheter ce jeu, c’est la possibilité d’incarner le ninja Grey Fox, un argument de taille. Des situations qui vous demanderont adresse et logique car certains moments vous feront arracher vos cheveux pour ressembler à Lagaf, ou même vous demander « mais comment je vais faire ?! » Tir sur cibles, infiltration, survie, éliminations, missions inédites ce jeu est fait pour vous amuser tout en y mêlant l’univers MG qui ici se mêle à merveille.

A l’heure où le tueur à gages chauve le plus célèbre de la sphère vidéoludique revient sur le devant de la scène avec Hitman Absolution, le genre infiltration connaît une exposition intéressante, servi également par les récents Dishonored et Assassin’s Creed III. Popularisé par la série Metal Gear, ce gameplay si spécial possède ses propres codes, ses titres phares et son particularisme dans les rôles qu’il fait endosser au joueur.

Un genre très carré

Le principe d’un jeu vidéo d’infiltration, c’est quoi exactement, après tout ? On pourrait dire que c’est d’éviter les ennemis plutôt que de les éliminer. Mais aussi que c’est de le faire sans être vu. Au principe “Tuer n’est pas jouer” de la première définition, la seconde dispute une approche plus basée sur le rapprochement que sur la fuite. Cependant, elles se rejoignent sur les aspects discrétion et furtivité qui semblent bien être les éléments centraux du gameplay de ce genre. Dans ce but, un jeu d’infiltration doit se baser sur des règles bien précises définissant l’intelligence artificielle des ennemis, et sur un level design bien pensé. Ce dernier doit prévoir endroits et objets pour se dissimuler et se cacher, tels que conduites d’aération, éléments perchés, boîtes et autres zones d’ombres. La caméra (et non celle qui surveille le joueur et de laquelle il peut se dérober en occupant les aires qu’elle ne balaie pas) apparaît alors comme un outil primordial pour appréhender les subtilités du level design. Quand la série Metal Gear Solid a souvent privilégié l’approche radar+vue de dessus, Splinter Cell a parfaitement exploité les possibilités offertes par une vision libre et Thief a proposé une approche de type First Person ne permettant pas d’appréhender ce qui se passe derrière le personnage contrôlé. La perception et le contrôle de l’environnement sont donc essentiels. Il en va de même avec les ennemis, dont le joueur doit apprendre à décortiquer le comportement. Une IA scriptée, répétant un schéma bien précis avec des rondes routinières et réagissant peu ou prou de la même manière à des stimuli du joueur, apparaît comme une règle et une contrainte pour rendre possible ce type de gameplay, bien que Splinter Cell ait pu surprendre avec ses gardes détectant un Sam Fisher pourtant bien caché dans l’ombre. Un Altaïr en costume d’assassin assis sur un banc public entre deux personnes lambda, ou un agent 47 déguisé en flic qui mange un donut, vont ainsi échapper à leurs poursuivants. Il y a donc ici un cadre de règles bien définies, théoriques, voire irréalistes, mais nécessaires. Pour les contourner ou les respecter, le joueur a à sa disposition divers outils. Tout d’abord, sa façon de se déplacer doit lui permettre d’être silencieux et de profiter des possibilités offertes par le level design. Ainsi, ramper, s’accroupir, marcher lentement dans des zones à fort risque de bruit, détourner l’attention d’un soldat en tapant contre un mur, se cacher dans un casier, se déguiser et se comporter comme un ennemi, voilà autant de moyens de passer inaperçu et d’avancer. Enfin, certains softs intègrent des gadgets appartenant au gameplay de base, comme les armes silencieuses, le camouflage et le CQC dans la série Metal Gear Solid, ou encore le grappin dans les séries Batman Arkham et Tenchu.