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Quand le studio de développement Omega Force décide de faire autre chose qu’un énième Slash Féodal, ça attise tout de suite une certaine curiosité morbide. Allons-nous encore manger la même recette chiante et sans intérêt que Dynasty Warriors déclinée en Ken le survivant, One Piece et Gundam ou allons-nous avoir au contraire un jeu à défaut de révolutionner le genre, au moins sympathique et plaisant à jouer ? C’est la question qu’on va essayer de répondre avec Toukiden : The Age of Demons comme de pieux philosophes à lunette autour d’une biscotte dans une cave lugubre. 


Développé main dans la main avec le studio de développement de Sony (SCEJ) et édité par Tecmo-Koei. Toukiden est un monster-hunter like exclusif à la Playstation Vita (et sur PSP uniquement au japon) qui vous plonge dans un univers féodal ravagé par des monstres sans âme ni foi. Les Oni, ces démons mangent les esprits de ceux qu’ils tuent pour accroître leurs forces et évoluer en une saloperie plus gigantesque encore. Vous, personnage lambda, customisé à votre goût via l’éditeur de personnage, vous vous retrouvez dans le village d’Utakata après avoir fui votre région natale qui a été anéantie par ces démons. Bien sûr, comme tout bon héros, vous ne laissez pas indifférent le groupe de chasseur local. Les Slayers du village, groupe de tueurs de démons, sentent que vous avez quelque chose que les autres n’ont pas, un peu comme un Anakin Skywalker, mais avec un jeu d’acteur plus convaincant. La réponse est simple, c’est qu’on se retrouve dans une copie calque d’un Shonen et que par conséquent vous héros principal, vous suez la classe à des kilomètres à la ronde de toutes les pores de votre peau. Ce qui vous donne de l’importance et une destinée remarquable alors que vous ne le méritez probablement pas.

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Bref, passons le scénario, parce que dans tout bon jeu de chasse, comme vous le savez, l’écriture est classée par défaut au troisième plan. La première grande surprise du jeu, c’est la patte graphique qui en jette, généralement je n’accroche pas au parti pris esthétique des Dynasty Warriors, mais là, c’est doux, c’est bien désigné pour les personnages, les monstres, l’environnement, etc. Il n’y a pas de surenchère, malgré certains costumes improbables, c’est cohérent et crédible. Les textures sont soignées, l’ensemble est plutôt joli même si certains effets FX font pâte à carton (comme le feu texturé en carton par exemple) et par conséquent on prend vraiment plaisir à s’immerger dans cet univers. Les musiques quant à elles, composés par Hideki Sakamoto (Compositeur intermittent pour la saga Yakuza) font leur job, elles s’inscrivent dans l’époque féodale asiatique fantastique du jeu, sans être particulièrement marquante ni vraiment mise en avant, certaines tracks sont plaisantes à écouter.

Il faut savoir que ce jeu est particulier, du moins de mon ressenti global, n’accrochant pas aux Dynasty warriors du studio Omega et ayant détesté le parti-pris graphique et design de Soul Sacrifice de SCEJ, Toukiden partait avec un a priori négatif. En moyenne je tenais pas plus d’une heure sur DW avant de me dire « Ta mère c’est trop chiant » notamment à cause de la répétitivité du soft, Soul Sacrifice quant à lui m’a tuer l’envie d’y rejouer par son parti pris graphique et sa construction originale certes, mais trop bordélique (gestion de son personnage et choix des niveaux via un livre, etc). Là dans Toukiden, on a un mélange surprenant de talent, malgré le fait que je ne porte pas ces studios dans mon coeur, il reste que je reconnais pleinement leurs qualités et là, l’alliance des deux boîtes marche de tonnerre. J’en suis à 20 heures de jeu dans cet univers et avouons-le cher camarade, c’est un excellent jeu avant tout. Le système de combat du jeu mélange les deux paterns des studios, on a le combat bourrin où il faut taper comme un attardé à la Dynasty Warriors mélangé au côté tactique et subtil qu’on trouve dans Soul Sacrifice, résultat des courses, nous nous retrouvons avec la mécanique de soul sacrifice, mais en beaucoup plus dynamique.

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N’avez-vous jamais rêvé de braver mille et un dangers pour explorer un monde inconnu, découvrir toutes les subtilités, apprendre les codes et autres règles à respecter pour survivre ? Ys Memories of Celceta propose ce genre d’expérience, sauf que ces terres, vous les avez déjà arpentées, mais vous vous êtes tellement torché la tronche que vous avez oublié ce que vous avez fait dans ce monde d’ici-bas. Adol Christin, chevalier émérite habillé de la perruque de Lola, lui n’a pas bu, frais et sans gueule de bois, il est par conséquent chanceux de vivre ainsi, sauf qu’il a oublié la chance de vivre dans un monde sans Vodka.

Oui Adol est amnésique dans ce qui est considéré comme le troisième chapitre de l’histoire d’Ys et aussi par conséquent le huitième volet édité de la licence, bref, Adol est aussi perdu que ses créateurs, ce qui crée non seulement un magnifique paradoxe et aussi une aubaine pour parler d’un sujet particulier. Avant de se plonger comme des forcenés dans l’univers de Celceta, je voudrai revenir sur la conduite des épisodes de la série. Ce n’est pas un hasard ce désordre éditorial, ni vraiment un coup calculé par ailleurs, c’est juste que la saga virevolte de plateformes et de développeurs d’épisode en épisode tout en faisant évoluer le background du jeu avec le même héros, une différence par rapport à son frère d’arme Final Fantasy, ce qui fait que chaque console finalement propose une partie de l’histoire d’Ys sans que ce soit dans l’ordre. Finalement, la complexité de la méta-histoire du jeu ne peut qu’être expliquée par les fans de la saga, mais l’avantage des différents volets de YS, ils ne vous laissent pas en plan malgré le fait que vous n’ayez aucune connaissance à l’histoire, on arrive toujours à prendre goût dans la narration d’un Ys (et par conséquent dans Memories of Celceta).

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Le studio de développement derrière ce volet n’est autre que Falcom, déjà à l’origine des deux premiers volets sauf que les deux créateurs iconiques (Masaya Hashimoto & Tomoyoshi Miyazaki) de la saga ne sont plus de la partie. « Qu’à cela ne tienne ! » se disent les dirigeants de chez Nihon Falcom Corporation, éditeur emblématique de la saga, « on va faire un jeu énorme en reprenant tout le grain de la série ». Il faut savoir qu’au tout début du développement, Ys Memories of Celceta devait sortir sur PSP avec son cousin YS Seven. Excepté qu’il s’est passé quelque chose pour que le développement passe directement sur Psvita, je n’ai pas trouvé les raisons, mais il me semble que le fait de pouvoir changer d’hardware et de ne pas concurrencer directement YS Seven doit être une de ces raisons de changement de plateforme. Le jeu garde des stigmates de son développement sur PSP. Le stick droit ne sert à rien dans ce volet, les caméras sont fixes et suivent la progression des personnages à travers la map, ce qui crée un certain désordre dans les combats dynamiques du jeu. Les fonctionnalités de la Psvita sont elles aussi passées au quatrième plan, clairement ajouter à la fin du développement au vu du manque d’originalité de l’utilisation du tactile (passer les textes, quelques actions contextuelles, ouvrir le menu, naviguer dans la map, puis basta). Pour terminer, au niveau technique, ce n’est pas vraiment au poil, on a quelques problèmes de frame-rate, les textures sont baveuses, peu approfondies et c’est même par moment très inégal, on est soit subjugué, soit intrigué, ce qui rend l’expérience visuelle assez troublante. Memories of celceta est finalement un portage dû à un transvasage d’hardware pendant son développement, un peu comme si vous vouliez faire une sauce beschaemel avec les trois quarts des ingrédients dans la casserole sur le feu et vous souhaitez incorporer cette préparation sur les derniers ingrédients, cela reste possible, mais le résultat est hasardeux. Est-on face à une préparation tournée, Chef ? NO FUCKING WAY.

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Le jeu est une pure réussite et en même temps une agréable surprise de mon côté. Au début j’étais assez réticent envers ce jeu, je ne lui trouvais rien de vraiment particulier, j’avais la sensation de jouer avec une création flemmarde qui reprenait tous les éléments typiques de la saga ajoutés dans des mécaniques de gameplay déjà prouvé dans la playhistoire. Sauf que finalement, ce gameplay A-RPG dynamique et nerveux est vraiment bien calculé. Tout en gardant l’ADN des combats des deux premiers volets, Memories of Celceta propose un système d’esquive instinctif qui rend les duels contre les monstres sympa à jouer sans devenir rébarbatif. La jouabilité du jeu a gardé une trace des J-RPG typique (potion, états, niveau d’xp), mais aussi de modernité teintée de mécaniques provenant de A-RPG comme Monster Hunter ou God Eater (combat en temps réel, craft de stuff, utilisation de technique spéciale via des touches etc), une synthèse des genres adaptés pour console portable. L’IA des compagnons est convaincante, ok, quelques fois ça déconne et ils s’amusent à rester à la queuleuleu contre les boss ou certains ennemis, mais le problème reste mineur finalement grâce à la possibilité de switcher entre les personnages. A savoir que chaque personnage a son style de combat, ses points forts, ses faiblesses, un maniement particulier, un finish move différent, ce qui demande un sens du timing, un poil de stratégie et d’anticipation pour chaque personnage.

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Il y a une idée que j’ai adoré dans ce jeu également, c’est la mise en avant de l’exploration dans Celceta qui le propulse quasiment en une pièce centrale du gameplay. L’objectif du jeu, en dehors de ramener tous les souvenirs d’Adol, l’armée locale vous demande d’arpenter le pays inexploré, ce qui vous pousse à explorer toute la map qui se dessine au fur et à mesure de votre progression, on revient certes sur une pathologie classique du RPG moderne, les enjeux sont limités, car finalement ça vous rapporte que du pognon une fois passés certains paliers, mais je ne sais pas par quelle odieuse magie, mais j’étais happé dans cette feature. La collectïonnite aigüe qui me frappe est d’autant plus forte qu’il pousse à réexplorer les endroits passés pour récupérer du stuff et des souvenirs en utilisant des objets spéciaux récupérer au préalable durant l’aventure, qui vous font rétrécir ou nager comme Ariel. Au niveau du ressenti, si vous avez joué aux précédents volets, vous allez avoir un nombre incalculable de pics nostalgique, d’ailleurs, le fait d’avoir laissé le choix des réponses durant les conversations entre Adol et le reste de la bande avec des questions comme :« tu te souviens de cet endroit ? » permet d’une de casser le quatrième mur facilement et de deux, les développeurs s’amusent avec nos souvenirs autant que nous jouons avec les mémoires d’Adol.

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Le scénario est construit comme un Anime, on rencontre de nouveaux personnages avec des sous histoires adjacentes qui rend le background et l’histoire beaucoup plus épaisse qu’il n’en paraît. Les dialogues sont dans le ton d’une aventure classé shōnen, on a le droit a moult running gags et vannes qui font mouche, des sous-entendus sexués, en bas mot nous nous retrouvons avec la formule bien rôdé pour nous faire aimer les personnages, et bordel, c’est qu’ils sont attachants ces cons. On est pas épargné par deux nanas désignées pour combler l’idéal féminin du point de vue d’un otaku en manque de sein maternel (L’antagoniste principal et la générale), deux autres personnages pour les fans de Yaoi pour prendre son joint par deux mains. Mais le chara-design fait preuve de retenue pour les autres protagonistes, de justesse et de classe. J’ai plus particulièrement une préférence pour Karna, une Redhead à la Robin des Bois tout en justesse. L’ambiance et l’esthétique globale du jeu jouent aussi pour la réussite du jeu. L’esthétique est certes très austère, mais participe aussi à l’image d’un jeu Ys, la saga n’a jamais été reconnue pour le design de ses personnages, mais la simplicité et son mélange médiévalo Anime joue beaucoup sur l’image, la personnalité et la réussite de la saga, et c’est cela qu’on retrouve dans Memories of Celceta. L’ambiance du jeu reprend la sauce de ses ainés, on est toujours en proie à se faire dégommer par n’importe quel monstre, surtout le mode nightmare qui vous sanctionne dès que vous ratez une coche. La Musique quant à elle joue toujours entre deux tons, on a les ballades symphoniques douces et enivrantes d’un côté puis de l’autre on a des ballades pété à coup de riff de guitare électrique accompagnant l’ambiance frénétique et dynamique des combats.

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A retenir

Ys Memories of Celceta fait partie de ces miraculés du J-RPG moderne, échappant presque tous les vices d’une production « jeu de rôle fan service Otakuesque«  dont on a l’habitude de bouffer venant du japon tout en gardant une identité propre et un fond des plus intérressant. Memories of Celceta propose une aventure à l’ambiance et l’esthétique réussies. Graphiquement et techniquement on a connu mieux certes, mais on se retrouve dans un jeu à la jouabilité rodée et sympathique à jouer qui nous permet de prendre plaisir à continuer le périple. YS MOC se classe aisément dans la longue liste des Must have exclusif à la Psvita, et potentiellement dans la catégorie meilleure RPG de l’année. 

Informations sur le jeu

Plateformes : PSvita

Genre : J-RPG

Développeurs : Nihon Falcom Corporation

Éditeurs : XSeed Games & Nihon Falcom Corporation

Date de sortie : 20 Février 2014

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Si l’on dit souvent que le jeu vidéo s’inspire du cinéma, il pioche également dans un genre bien spécifique, celui du manga shōnen. Voire il partage avec lui des racines et un âge d’or communs, notamment au Japon évidemment. En effet, outre viser un même public de garçon adolescent ou jeune adulte, jeu vidéo et shōnen ont des caractères et des caractéristiques intrinsèques qui les destinaient à se nourrir mutuellement.

Contours

recrea2-3L’arrivée du manga et de l’anime en France a redéfini l’espace télévisuel et permis à une tranche d’âge de s’affirmer en tant que consommateur culturel. Mais ce fut long, parfois douloureux, car il faut bien comprendre qu’à l’époque où Récré A2 ose proposer les premiers animes à l’antenne -aux cotés du premier sentai à être diffusé chez nous, le grand Spectreman-, l’adolescence est une période trouble, indéfinie, coincée entre l’enfance et l’âge adulte, tout du moins culturellement parlant. Grand gamin ou jeune adulte, l’adolescent n’a aucun interlocuteur direct, on s’adresse toujours à ce qu’il a été ou ce qu’il est en phase de devenir, mais jamais à lui directement, en tant que tel. Avec Dorothée, on passe du programme pour enfants à celui pour “jeunesse”, nuance qui aura permis à ceux de notre génération de profiter des Chevaliers du Zodiaque en devant supporter Creamy, ou Signé Cat’s Eyes après un épisode de Bouba (le petit ourson, pas le rappeur, hein), mais aussi subir la censure de Ken le Survivant car les parents trouvaient – légitimement – choquante une série aussi violente dans une émission regardée par les plus jeunes.

imagesOr, au Japon, le problème ne se pose pas de la même manière, puisque l’adolescent – et l’adulescent par extension – est reconnu culturellement. Mieux, il est un consommateur à part entière, ce qui fait que bon nombre de publications et de séries lui sont adressées. Parmi elles, on trouve le magazine Jump, creuset du shōnen, à l’origine de nombre des séries les plus prestigieuses du genre. Mais le shōnen est-il un genre ? Ça se discute. En effet, il se définit par opposition au seinen, le manga “pour adultes” généralement très violent, et le shōjo, manga “pour filles”. Du coup, le shōnen serait du manga “pour garçons”. Néanmoins, la richesse et la diversité des séries, animées comme sur papier, regroupées sous cette étiquette démontrent bien que, plutôt que de genre, il serait plus judicieux de parler de ligne éditoriale déterminée par le public visé, ce qui n’empêche pas les séries concernées de déborder les cases et les catégories, voire le cadre purement japonais.

imagesLe shōnen n’en obéit pas moins à des codes, et l’on retrouve certains archétypes récurrents au centre du “genre”. Le héros est souvent un jeune garçon orphelin, naïf, aux rêves, au potentiel et au destin immenses, qui part à l’aventure, à la découverte de la vie tout simplement, souvent par le biais d’un art martial, d’un sport, ou d’une mission sacrée se résumant généralement à sauver le monde. Par exemple, pour glisser doucement mais sûrement vers le jeu vidéo et illustrer le propos, Persona 4 s’inscrit dans ce moule shōnen, puisqu’il en reprend tous les codes, tout en incorporant cet archétype vers quelques chose de plus réfléchi dans son déroulement, comme la psychologie, la recherche de “soi”, les crises identitaires de l’adolescence et le traitement de l’homosexualité. Le plus connu de tous les héros de cette catégorie, Son Goku, est lui un jeune garçon qui a tout à apprendre et dès les premières planches de Dragon Ball, il étale sa virginité de savoir à la cultivée Bulma, son enthousiasme imperturbable et rafraîchissant, et son approche organique voire sauvage de la vie. On retrouve aussi du shōnen dans beaucoup de productions cinématographiques américaines où l’adolescent se retrouve confronté à une situation improbable dont seules ses actions influent sur le cours narratif (Wargames, Star Wars, Starfighter, E.T. ou Karate Kid).

Faits pour se rencontrer

space invadersIl n’y a finalement pas de surprise à constater que le jeu vidéo et ce genre de manga “pour jeunes ados” se soient rencontrés et aient partagé des codes jusqu’à une certaine fusion. Cependant, l’influence du shōnen a mis un certain temps à venir, pour une raison tout simplement économique. D’abord considéré comme un divertissement pour enfants (avec quelques jeux “pour adultes” quand même) lors de sa phase occidentale, l’explosion de l’arcade au Japon avec Space Invaders affirme le jeu vidéo en tant que “bankable”. Le principal consommateur de loisirs, et donc de ces deux cultures, est alors le même, à savoir l’adolescent-jeune adulte.

images (2)L’un des aspects centraux du shōnen, le dépassement de soi et la quête obsessionnelle de la puissance, résonne avec l’essence du jeu vidéo, axé sur les notions de performance et de progression ininterrompue accentuées par la culture japonaise compétitive par nature. Il ne faut donc pas longtemps avant que la forme rejoigne le fond, et que les mécaniques de l’un trouvent résonance dans le cadre proposé par l’autre. Dès ses premiers émois en arcade, et les shoot’em up, le scoring touche le gamer et crée une émulation avec ses adversaires. Le public est déjà le même que celui du shōnen et le phénomène se répète avec le versus fighting, antre de la technicité et de la mesure de la valeur individuelle par le duel, comme dans Dragon Ball Z ou Saint Seiya par exemple.

images (3)Dans cette époque fondatrice de notre medium chéri, il y a bien évidemment l’animation 2D qui tend vers le dessin animé. D’ailleurs, le jeu vidéo en tant que film interactif est un fantasme voire un péché originel. “Un jeu tellement bien animé qu’on croirait un dessin animé” trouve des échos contemporains dans la course au photoréalisme. Cette analogie visuelle entre jeu vidéo et shōnen contribue donc grandement au mélange des genres, aux inspirations partagées. Le premier J-RPG de l’histoire, Dragon Quest, sort en 1986, avec pour chara designer l’illustre Akira Toriyama, alors en plein succès avec son manga Dragon Ball publié depuis décembre 1984 dans l’hebdomadaire Weekly Shōnen Jump. Des succès simultanés et d’envergure équivalente qui symbolisent un âge d’or symbiotique.

Vases communiquants

images (4)Pour pousser la comparaison plus loin, on pourrait dire que si Dragon Ball représente le manga shōnen canonique, le J-RPG est son pendant dans le jeu vidéo. La durée de vie des titres ainsi que leur côté épique renvoient à la structure du shōnen, quand ce ne sont pas la difficulté et l’exigence du levelling si chères à la série Dragon Quest. Série qui fera le chemin retour, avec le manga Fly qui se veut une adaptation du RPG de Enix. Les inspirations se ressentent également dans le design et l’aventure du jeune Alex Kidd dans son monde miraculeux, censé à la base être l’icône de Sega, une mascotte qui parle au public ado japonais puisque évoquant le héros de shōnen. Mais ce sera finalement Sonic, plus occidental, qui ira rivaliser avec le plombier Mario. De même, on retrouve souvent dans le jeu vidéo d’alors les archétypes des personnages issus directement du folklore shōnen, le ninja seul contre tous (Shinobi, Ninja Gaiden, Ninja Spirit…) aussi bien que le spécialiste en arts martiaux (Ryu dans Street Fighter).

preview-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-L-2De l’influence, on a abouti rapidement à l’adaptation directe. Ainsi, on ne compte plus les opus vidéoludiques de Saint Seiya, Hokuto no Ken, Naruto, Captain Tsubasa ou Dragon Ball. D’une qualité très inégale, ils marquent le mariage de deux genres proches, et ce pour le meilleur et pour le pire. Quand le friand de shōnen cherche une adaptation de qualité de son manga préféré, la mauvaise surprise est parfois au rendez-vous et le fan-service n’est jamais loin. Ainsi, les déclinaisons de formules efficaces, comme celles de Super Butōden, Budokai, Pokemon ou Shippuden, font entrer ce genre vidéoludique, pourtant hétéroclite puisqu’il épouse nombre de types génériques (aventure, RPG, versus fighting…), dans une succession de titres sans réelle progression bien que parfois très bons, au grand dam à la fois de l’oeuvre originale et de sa transposition pixellisée. Une routine et une répétition auxquelles n’échappe pas non plus le shōnen, Dragon Ball et One Piece, pour ne citer qu’eux, s’enfermant dans des schémas chapitrés très ressemblants les uns aux autres : un nouvel adversaire encore plus puissant et franchement malfaisant va demander au héros un dépassement de ses capacités et de son courage.

crotte-docteur-slump-2Un peu comme les boss de jeu vidéo, en quelque sorte, et le sempiternel Seigneur des Ténèbres que le héros muet et éponyme du joueur de Dragon Quest doit anéantir à l’issue d’une quête destinée. Outre ce manichéisme commun, il y a l’humour potache et la relation étroite entre auteur et public qui puisent encore dans l’identification et caractérisent notamment la série Metal Gear Solid. Aux blagues sexuelloscatophiles, à l’interpellation directe et au maniement des codes graphiques et lexicaux du légendaire et recommandé Dr Slump, Hideo Kojima répond par ses photos de filles en petite tenue dans les placards, ses canards en plastique, son inoubliable Psycho Mantis qui lit dans les méandres de l’esprit du joueur, et ses écrans HIDEO et Fission Mailed. Tout ceci dénote d’une culture commune, à savoir celle du jeune adolescent en quête identitaire et sexuelle.

A retenir

Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants, bien sûr. Mais aussi, tant que l’un ou l’autre ne dévie pas totalement de ses codes de quête identitaire, de progression vers le haut et d’une certaine nostalgie de l’enfance, de loisir pur et de règles limpides. Le doute est néanmoins plus permis en ce qui concerne le jeu vidéo dont l’évolution récente l’a un peu plus éloigné de ses racines de durée de vie conséquente, de die and retry et de l’arcade.

Toma Überwenig et Totof. Merci à Koreana pour ses apports judicieux.

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Dans les locaux de Square Enix à Tokyo, il y a une légende urbaine qui sème le trouble parmi les artistes, les marketeux et dans la cave des codeurs. On dit que Final Fantasy était une excellente licence où chaque volet innovait et portait les couleurs de la création japonaise en haut du panier vidéoludique. Cette licence avait le pouvoir également de vendre des cargos de jeu et de console pour qui le constructeur détenait l’exclusivité, il effrayait même tous les autres studios de développement, surtout les occidentaux. « C’est des conneries » répondit un actionnaire de la firme, « C’est une licence pour otaku frustré! » « Des boobies, un système de gestion des fringues racoleuses, quelques chèques aux publicommunicants, et voilà ! Votre stock s’écoule! » . Depuis la sortie de FF XIII-3 Lightning Returns, le consensus des joueurs sains d’esprit ne se pose plus la question pour les Final Fantasy, ils n’achètent plus. L’omniprésence du duo Kitase/Nomura, la ligne éditoriale de la boîte et l’envol de la magie Sakaguchi peuvent être les raisons du bide de la saga. Enfin, ce n’est pas nous qui allons aller changer le monde, ni les final fantasy en parlant du remake du diptyque Final Fantasy X édité par Square Enix et développé par Virtuos sur PS3, PS4 et Psvita.

On vous dit qu’on ne va pas changer le monde (parce que c’est un processus vraiment long et on a bien autre chose à foutre, surtout Toma) (NDT : non, ça va, moi, j’ai le temps pour les deux, t’inquiète), mais chez le Serpent Retrogammer, on voulait présenter ce portage en deux parties, une partie sur une remise en contexte des deux jeux orignaux qui, sans rire, ont une histoire passionnante remplie de larmes, de rire et de sueur, et de l’autre partie ce que le remake apporte. Un travail de fond à but informatif et ludique que les sites de jeux vidéo publicommunicants ont oublié de faire. Sous un travail d’investigation des plus totales à l’image de son idole aka Bernard « Coquinou » de la Villardière, on a sorti la version Psvita de la compilation pour le plus grand plaisir de Koreana_

Final Fantasy est une licence à part, tous les joueurs vous le diront, les meilleurs Final Fantasy sont ceux sur lesquels on a joué pour la première fois. Généralement un volet de Final Fantasy plait à une certaine génération de joueur et d’autres non, chacun voit midi à sa porte notamment grâce/à cause des univers originaux et changeants à chaque volet. Pour grossir le schmilblick avec la plus grosse mauvaise foi au monde, les intellectuels qui pullulent les internets aiment le sixième volet, parce qu’il est super et que vous avez tort. Les Kikoo se retrouvent à aduler le 7 et le 8 parce que c’est trop dark et cool, et que par conséquent vous avez tort de les dénigrer. Les connards de rétrograde aiment le 9 parce qu’il reprend la féerie des premiers volets donc vous avez tous tort. Puis il y a le dixième volet, flingué par le consensus décrit quelques lignes plus haut, mais paradoxalement aimé et adulé par ceux qui ont découvert le jeu vidéo par le biais de la Playstation 2, ces nouveaux joueurs nés pendant l’émergence de la consommation du jeu vidéo en France et grandi avec des frères (ou sœurs) déjà touchés par la fièvre du Jeu Vidéo à l’image de mon petit frère. Donc, vous avez tort également bande de sagouins.

[Flashback] : À l’époque où le cartable Batman, le slip Pikachu, la Gameboy Color et le T-shirt Mario contrôlaient la cour de récré.

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All hail to the king !

Pour contextualiser le diptyque FFX et par conséquent le portage HD, je me dois de raconter ma vie pour que vous compreniez mon point de vue et peut être déceliez ma démence à vouloir toujours placer les mots « cons » et « merde » à chaque fois que j’en ai l’occasion. En 2001/2002, je devais être en CM2, m’en souviens plus, bref, je venais d’avoir la Playstation 2, la console pour laquelle j’ai dû faire le gosse modèle en récupérant un maximum de point vert pour l’évaluation du 1er trimestre à l’école. Mon père voyant que j’étais un élève modèle sachant faire ses fractions , lire du Roal Dahl, lacer « enfin » mes chaussures et respecter l’autorité de mon institutrice, il est passé à la caisse avec cette jolie boîte noire. À l’époque avec un ami de ma classe qui était tout aussi pété au Final Fantasy que moi, sauf que lui il a fini en désintox 10 ans plus tard. On était à fond les bananes sur le magazine hype de l’époque, Jeux vidéo Magazine. Ce magazine de piètre qualité, vendu à 3 € l’unité, nous permettait tout de même de toucher des yeux ce qui sortira dans l’année, c’est peut-être un détail pour vous, mais pour nous, cela voulait dire beaucoup. Final Fantasy X ne jouait pas du piano debout, mais après avoir fait un Hold-up des critiques spécialisés au Japon puis aux États-Unis, les images du jeu étaient captivantes, haletantes, bref, on était dans la fièvre de la hype version 2002. (Petit aparté, tout de même entre-temps, Kojima sortait en Europe sa deuxième symphonie qui est tout aussi mémorable que le jeu dont on est en train de parler).

Pour réussir un Final Fantasy, toujours avoir au minimum un poil de moustache de Sakaguchi

J’ai aimé Final Fantasy X, en fait, je l’avais aimé à l’époque de sa sortie parce qu’il remplissait son contrat dans les grosses lignes. Ok, esthétiquement ça chiait la classe, les personnages étaient attachants, l’aventure épique, le système de combat dynamique avec quelques interactions avec le décor, les musiques superbes, bref je l’avais fini 5 fois pour rentabiliser les 60 € et il m’avait fait rêver. C’était un excellent jeu dans mes souvenirs de petiot. Sauf que j’avais lancé une nouvelle fois ce volet en 2009, à l’époque du déboîtage en règle du 13ème volet, mon dieu tous les défauts que mon enfance avait caché m’ont littéralement sauté au visage. C’est à ce moment-là en me renseignant un peu plus sur le développement de ce projet que j’ai appris que Hironobu Sakaguchi, créateur et réalisateur des 9 premiers volets, n’était plus que Executive Producteur, un siège honorifique plutôt que fonctionnel. Étant au travail sur deux autres projets conséquents (Final Fantasy IX et Final Fantasy The Spirits Within), Sakaguchi avait posé quelques bases au projet en pré-production, mais il fallait que d’autres personnes soient en charge du projet FFX et la responsabilité tomba sur les épaules de Yoshinori Kitase en tant que producteur. Ceci explique par conséquent la moitié des problèmes du jeu, ce qui me permet de m’économiser et de vous renvoyer sur une critique de Final Fantasy XIII dont certains défauts majeurs se retrouvent sur OH MON DIEU ce dixième volet.

Le Changement, c’était il y a 10 ans.

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Final Fantasy X est foutrement cliché et franchement, ça ne me surprend pas, on a les tares des épisodes récents, à l’image du casting de FFXIII, les personnages principaux du dixième volet sont une copie-calque de ce qu’on trouve dans n’importe quel produit issu de la pop-culture enrobée de japoniaiserie. On a le héros ado con aka Tidus, le mentor qui en a pris plein les mirettes Auron, le side-kick un peu niais aka Wakka, la Cold Hard Bitch aka Lulu, la princesse wannabe aka Yuna. Le groupe est une décalque de décalque de décalque de la thèse The Hero of the Thousand Face de Joseph Campell qui explique que tous les mythes du monde sont la variation d’un seul et d’un même mythe. George Lucas a utilisé cette thèse pour écrire la ligne directive des aventures de Skywalker dans les vrais Star Wars. Le scénario écrit par Kazushige Nojima, scénariste du VII, VIII (et les années suivantes du X-2 et XIII) emprunte justement quelques notions à la saga de Georges Lucas, exemple, le thème du duel père/fils qui est un des pivots centraux de l’histoire, le Papa qui est le roi des méchants malgré lui, car au fond c’est un gentil, le fils qui déteste son père et qui veut se venger de tout ce qui lui a fait subir sauf qu’au fond, il veut juste lui dire je t’aime. Pourtant malgré quelques clichés, l’histoire est intéressante dans sa globalité grâce aux sujets abordés, c’est du Hironobu Sakaguchi à l’état pur. On a dans le jeu la religion totalitaire qui contrôle ce que les habitants doivent utiliser ou non dans leur vie quotidienne, en quoi ils doivent croire etc etc. Le racisme ordinaire qui émane de Spira avec les Yevonnistes qui dénigrent les Al-bedhs à cause de leur culture. Le thème traité tout autour de la mort qui est considéré non pas comme une fin, mais comme une grâce éternelle. Les sujets restent très couillus pour un jeu développé pour le plus grand nombre et il faut l’avouer, devant le fait accompli, c’est plus que respectable.

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Les Al-Bheds, l’idée géniale mais sous-exploité

Le monde de Spira dans lequel évolue notre Breakfast Club est un patchwork de bonnes et mauvaises idées, on sent que pendant le développement, il y a du avoir des guerres d’opinions entre différents développeurs, en voyant certains choix de game-design, on se demande qu’est-ce qui s’est passé. Je pense notamment aux épreuves dans les temples qui, avec le déplacement du personnage un peu mou, faisaient que ces parties de puzzle game façon Zelda étaient vraiment mal intégrées au jeu. FFX est aussi construit comme un géant couloir à l’image du treizième volet (il n’a vraiment rien inventé celui-là), par ailleurs, l’excuse donnée des développeurs, selon les dires de Koji Sugimoto, abandonner la world map traditionnelle rendait la progression plus réaliste et plus probante, OK LES GARS. D’un autre côté, on peut explorer le monde de Spira à partir du dernier quart de jeu, c’était sûrement pour se donner bonne conscience. Cette linéarité assumée joue aussi sur une plus grande simplicité du jeu et raccourcit par conséquent la durée de vie de l’aventure principale. Le jeu a aussi de bonnes idées, mais qui ne sont pas assez ou mal exploités. Je noterai le langage Al-Behd qui était une excellente idée d’immersion dans cet univers, sauf que le système se réduit à apprendre cette langue en attrapant la collectiönite aiguë des manuels disséminés un peu partout sur Spira.

Il y a quelques moments de bravoure dans ces 8/9 heures de cutscene, mais c'est trop rare.

Il y a quelques moments de bravoure dans ces 8/9 heures de cutscene, mais c’est trop rare.

Tout comme FFXIII, on se retrouve avec une aventure qui donne une très grande importance à la narration, quitte à l’emporter sur le gameplay en le simplifiant et en bloquant la liberté de mouvement pour éviter la frustration et laisser libre court au scénario. Le jeu souhaite qu’on joue pour suivre l’histoire et non l’inverse. Dans Final Fantasy 7/8/9, on pouvait voyager là où on voulait, combattre comme des gueux à n’importe quel coin de la mapmonde et revenir ensuite sur le scénario principal. Là, on vous oblige à supporter la narration complètement à la ramasse servie sur des couloirs. Un des plus gros points négatifs du jeu que je pourrais lui reprocher, ce sont les mécaniques de narration. En cinématographiant les cutscenes avec des cadres plus dynamiques, des angles de prise de vue typée et tous les dialogues doublés, l’envie de raconter l’histoire comme un film d’animation se fait sentir. Sauf que cette mise en scène est absolument foutraque, c’est lent, c’est mal monté au niveau des plans, c’est ennuyeux parce que même en le remettant en contexte de l’époque, on a déjà eu mieux ailleurs (MGS 2). Le pire est le doublage américain, ce ne sont pas les voix qui me choquent, elles sont de bonne facture, mais c’est plutôt la façon dont ça a été doublé, il y a eu du progrès avec Final Fantasy XIII en 2009, mais là on sent vraiment que les voix ont été jouées comme s’il n’y avait pas d’échange entre les acteurs, les voix se sont enregistrées une par une et ont été montés ensuite, ce qui flingue l’once de spontanéité qui pouvait suinter du groupe de personnage. Les seuls moments de grâce et où on peut sentir une vague d’émotion, c’est par le biais de la composition musicale de Nobuo Uematsu secondé de Junya Nakano.

Le thème de l'île de Besaid accompagne avec justesse la beauté du paysage.

Le thème de l’île de Besaid accompagne avec justesse la beauté du paysage.

Il y a divers thèmes dans le jeu qui m’ont personnellement marqué. Premièrement, le chant des priants qui revient régulièrement dans le jeu, c’est aussi plus ou moins l’hymne national de Spira. On entend cette chanson via les différents priants ou les habitants qui le fredonnent, c’est un refrain Acapella entêtant et rassembleur, du faîte que même les exclus que sont les Al-Bheds la chantent alors que c’est un chant religieux. Les différents thèmes des personnages sont aussi très bien traités et contribuent à la puissance de certains protagonistes au sein de l’aventure. Exemple le thème de Yuna étant le plus présent, cela concorde avec le but principal de l’aventure son pèlerinage. Une autre track joue inconsciemment avec le joueur, Back to Zanarkand, l’emblème sonore de toute l’aventure qui donne sens à la tragédie qu’est l’histoire de notre groupe de personnage. Elle revient sur plusieurs cutscene, généralement là où le jeu essaye de vous faire tirer une larme, et surprise, ça marche. Le point fort de l’OST c’est bien son panel de style de musique proposé, ça va du blues au rock en passant par du symphonique, du J-pop ou du religieux européen, c’est l’ost cosmopolite par excellence, si vous vous souhaitez avoir une analyse plus probante du dernier travail de Uematsu pour un Final Fantasy, c’est par là.

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C’est de loin un des personnages féminins de la playhistoire que je préfère.

En parlant de musique et de personnage, ça va me permettre de développer mon ressenti sur ce club des 5. Ce que j’écrivais un peu plus haut par rapport au groupe de personnage un peu cliché, c’est la réaction, les dialogues et la psychologie des personnages qui restent clichés, par contre et là où ça me surprend, c’est que Tetsuya Nomura a fait un très bon travail sur le design des personnages. WHAT ? Oui je me sens sale à le penser également, mais que ce soit le design de Tidus (et par conséquent, j’approuve et j’accepte son short asymétrique) (NDT : c’est pourquoi tu mérites la mort par torture péruvienne) ou de Lulu et de ses gros MOGS, ça a de la gueule, c’est évocateur, ça a un sens et on les retient plus que moult personnages dans l’industrie du jeu vidéo : le charme innocent de Yuna, la froideur de Lulu, la sournoiserie de Seymour, le vécu de Auron, la simplicité de Tidus, etc. On évite pas les ratés tout de même avec les personnages secondaires comme les Luca Goers qui sont laids et se ramassent les pires clichés de connard de l’univers, Dona l’invocatrice rivale qui mérite des paires de claques et des coups de crayon supplémentaires ou Maître Mika qui est le sosie du Père Boyard et de Sarouman. Par contre, il y a des ratés drôles, comme les Hypellos, les Jar Jar Binks de cet épisode, les personnages qui sont drôles malgré eux et qui sont complètement hors sujet par rapport au monde de Spira. Anecdocte rigolote, Tetsuya Nomura aura avoué sur le making-of que c’était son jeu le plus compliqué à désigner, car il fallait éviter de contraster avec l’environnement typé féodal du jeu, merci mon dieu, ou qui que tu sois là-haut (même si cette grâce ne va pas durer très longtemps).

Ché le Chara-Chesigner, il ché foutu de ma gueule.

Ché la faute du Chara-Chesigner, il ché foutu de ma gueule.

Mettons une parenthèse avec la version européenne du jeu version 2002, servi un an après les Japonais dans une version affreusement dégueulasse. Le jeu PAL était en 50 Hz (ce qui réduit la vitesse du jeu) et on avait le droit en plus à des bandes noires qui venaient manger une bonne partie de l’écran, l’impression 16/9 sur un écran 4/3, la localisation française prise directement sur la version américaine, ce qui fait perdre un peu de sens les dialogues et les attitudes de langage propres à chaque personnage, c’était l’incompréhension des plus totale, la version du pauvre, comme si les Européens n’étaient qu’une bande de mange-merde, seul le DVD making-of du jeu était un bonus aux autres versions, ça ne sauvait pas les meubles, mais c’était plutôt sympa. Le jeu s’est sauvé finalement dans mon estime avec de grandes qualités indéniables et qui pour l’époque étaient une prouesse et même encore aujourd’hui. Le point d’honneur vient pour la direction artistique et l’esthétique globale du jeu qui n’a pas pris une ride, je trouve ce jeu charmant, enivrant, songeur, déprimant et nostalgique, ouais, tout cela à la fois. Le monde de Spira est beau, ce mélange melting pot culture asiatique sur plusieurs générations, ça a de la gueule concrètement. Le passage à la full 3D a été réussi à l’époque et la direction artistique est un exercice de style. On retrouve un soin méticuleux pour les CG, qui est un sport national pour Square depuis le septième volet. Les Cutscene CG dans ce jeu sont mémorables et c’est souvent par le biais de ces parties que les joueurs se souviennent du jeu (les funérailles de Besaid par exemple).

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Ce volet était clairement le volet du changement, en mal et en bien. FFX est un épisode de transition entre les anciens FF et les FF modernes, ce n’est pas la transition et le changement d’idées qui m’a répugné, mais le résultat de ce changement qui a conduit à ce que nous subissons désormais avec la licence. Dîtes vous qu’avant, toute l’industrie chiait dans leur froc à l’arrivée imminente d’un épisode canonique de la série, une sorte de GTA V puissance mille, désormais tout le monde en rigole et ça nous rend tous bien las. Enfin, si vous voulez jouer à un « vrai » Final Fantasy avec cette compilation qui soit sur les consoles modernes, redirigez vous également vers le RPG Bravely Default sur 3DS (du même éditeur), développé par un studio japonnais dont les membres ont grandis avec les Final Fantasy antérieurs, il vaut amplement les 40 heures de votre temps si vous souhaitez retrouvez un J-RPG old School.

Le « Versus Fighting », discipline ô combien sélective dans l’univers du jeu vidéo, si vous voulez réussir dans ce domaine, il y a deux règles qui s’imposent : 1. Avoir eu du bol dans la roulotte génétique 2. Si vous ratez ce fameux combo trick qui va envoyer paître votre adversaire ce n’est pas la faute de la manette, mais vous, misérable « casu ». De mon côté, j’ai pas eu de bol, je suis née avec les oreilles décollées et dès qu’on me demande d’enchaîner une série de plus de quatre touches, je fais l’impasse. C’est sur ce grand mal que les deux développeurs de chez Misshof lance le titre Nidhogg.

nidhogg-screenshot-me3050216554_2Nidhogg ne m’a pas recollé les oreilles mais m’a définitivement convaincu qu’on pouvait enfin avoir une autre alternative du jeu de combat sans tomber du côté de chez Nintendo (Super Smash Bros). Sorti d’un développement de plus de quatre ans par deux game designers américains (Mark Essen et Kristy Norindr), Niddhog propose un versus fighting loin des conventions japonaises du combo et du trick.

Les bases du jeu sont simples, deux personnages sont dans une arène et l’objectif principal n’est pas de mettre au tapis son adversaire mais d’arriver à une ligne d’arrivée établie de chaque côté ou « camp » des participants, et de se faire bouffer par un ver de terre, un « Nidhogg » (dit comme ceci, c’est particulièrement chelou). L’arène en elle-même se découpe en 7 tableaux, 1 tableau médian où commence l’affrontement et 3 tableaux de chaque côté à traverser pour vaincre son ennemi, si l’un des deux meurt durant la partie, il respawenera 10 sec plus tard, et ce rythme se fait inlassablement. En lisant le pavé comme ça, le principe paraît compliqué mais manette en main, le principe du jeu est aussi con que « bonjour » et est accessible pour tout le monde.

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L’intérêt du portage du remake du portage est une question qui est maintes fois posée et décriée sur les forums des joueurs qui sont hargneux face à cette prise de position de la part des éditeurs. Doit-on vraiment cracher sur ces versions ? La réponse est évidente, l’écosystème du Jeu vidéo est une industrie qui coûte cher et que faire si on veut gagner de l’argent pour réaliser les rêves d’hardcore gamer ? Qui plus est le système trouve quand même un avantage, j’écris notamment pour le prochain portage sur consoles HD de Resident Evil. Sorti uniquement sur une console dont les ventes n’étaient pas au beau fixe, trouver une version du jeu et la console pour jouer à ce bijou, tolérer la résolution et les contrôles, tous ces paramètres peuvent en rebuter certains et c’est là tout l’intérêt de ces versions remastérisées.

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Diablo ne m’a jamais réellement intéressé, pour moi le Hack’n Slash c’est un travail plutôt qu’un jeu, fracasser la tronche à 60 millions de démons pour looter du stuff épique ça ne me fait rêver moyen, alors qu’en plus si ça se trouve, les ennemis qu’on déboîte sans dire bonjour ne se sont que des personnes tout à fait modeste qui se font tuer pour délit de sale gueule, ça vous plairait vous de vous faire démolir la tronche à chaque coin de rue parce que vous ne ressemblez pas à Ryan Gosling ? Le fait que le package du troisième volet sorte sur console next-gen me permet enfin de découvrir la saga, profitant d’un vide intersidéral sur le planning de sortie de la PS4, je n’avais plus d’excuse, alors j’ai pris ma plus belle babe, je l’ai équipé d’un soutif et d’un gourdin puis je suis parti péter la gueule à ceux qui sont moins beau que Gosling.

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Je vous ne le cache pas, la version console next-gen dans sa forme reste un portage assez classique, portant clairement son avantage sur l’upgrade graphique de la version PS3/360 qui se rapproche désormais des textures PC. Pour le côté original, on a tout de même droit à quelques loot et donjons supplémentaires, l’ajout du remote play sur le combo PS4/PSvita, mais avec tout de même un micro avantage qui fait toute la différence par rapport à la version PC. Au moment de la sortie du jeu sur PC, je suppose que si vous aviez un ordinateur convenable vous deviez attendre comme le messie sa sortie, mais vous vous êtes tous fait plus ou moins niquer par l’odieux système de jeu en ligne, même si vous souhaitez vous palucher seul à cette aventure dantesques, les serveurs de Blizzard vous demandaient d’être connecté, le seul hic et ça à chaque day-one et première semaine de commercialisation d’un jeu attendu (n’est-ce pas Sim city), les serveurs plantent sous le nombre incalculable de connexion. Triste, triste vie. Après le problème d’authentification, le second problème est la connexion internet et sa qualité qui peut également vous ennuyer à coup de lag à la con.

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Bref, la version PC, c’est de l’auto-sabotage pur et dur et pour une fois, les versions consoles ont un avantage, elles peuvent jouer hors-ligne à Diablo, ça paraît con comme la pluie, mais le jeu ne sera jamais influencé par la qualité de votre connexion internet, ce qui remet en cause tout le bullshit des community manager au moment de la sortie de la version initiale. Il y a d’ailleurs un autre détail qui me chamboule en avançant dans l’aventure, j’ai l’impression que Diablo 3 a été fait pour ces consoles « Next Gen », entre les contrôles et interfaces intuitifs spécifiques pour les consoles avec notamment les sticks analogiques qui permettent d’esquiver, la possibilité de jouer à 4, les graphismes quasiment similaires à la version PC et ce plaisir de partager une partie épique complètement bourrée sur le même écran sans que ça dénature l’expérience, et les textures loin d’être dégueulasse pour une simple version console, Blizzard a finalement donner plus de crédit à des versions du « pauvre » qu’à la version originale, alors que ce studio n’a jamais été un fan du développement pour consoles.

Si vous souhaitez plus de détail sur le jeu en lui même, je vous laisse la critique de Totof sur la version PC, la critique de l’Add-on Reapers of the souls de Flbond et la critique du portage console de notre ami Greyfox pour le détail des spécificités consoles.

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A Retenir

Diablo 3 Ultimate Evil Edition est une version qui conviendra essentiellement à ceux qui ont zappé la version PC et le premier jet des versions console. Une version qui permettra non seulement de vous occuper pendant un moment seul ou à plusieurs et aussi de prendre part à une aventure épique, un peu creuse et redondante à certains moments, mais ici, contrairement à d’autres comme Sacred 3, quelques fois taper sur des trucs, ça peut être fun.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, Xbox ONE, PS3, Xbox

Genre : Hack’n Slash un peu creux mais on pardonne c’est du Blizzard

Développeurs : Blizzard

Éditeur : Blizzard 

Date de sortie :  19 août 2014

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Alors que les communs des mortels que nous sommes, nous humains qui vivons dans un monde porté par la pop-culture plutôt que de l’Art avec un grand « A ». Nous pensons que les superpouvoirs sont une justification pour porter un slip rouge par-dessus un pantalon bleu mal assorti qui certes est un déguisement ridicule, mais permet de pécho facile au lieu d’aller chasser à la dure en boîte ou « discothèque » pour le terme des papas et autres mamans. Certaines oeuvres ont essayé de démythifier ces symboles en justifiant ces pouvoirs surnaturels par leurs origines. Wolverine et son expérience scientifique qui a mal tourné par exemple, donne une image à connotation dramatique de ces-dits pouvoirs. En 2004, le monde du jeu vidéo s’est vu arriver à quelques mois d’intervalles deux jeux qui ont démonté des pouvoirs sois-disant « cool » en tares non-souhaitées qui peuvent détruire la vie de plusieurs personnes, dont le héros lui-même. Ces deux jeux sont Psi-Ops et Second Sight, portant tous les deux sur le même sujet, les pouvoirs télépathiques. L’un est pas terrible et l’autre non plus, mais Second Sight, s’en tire tout de même avec quelques qualités non négligeables.

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Réveillé dans un laboratoire à l’esthétique aseptisée et ressemblant à n’importe quel laboratoire expérimental du méchant gouvernement américain, John Vattic, protagoniste chétif et pataud, adopte la plus grosse gueule de bois que seul un héros de jeu vidéo puisse avoir, il ne se souvient de rien de ce qui lui est arrivé. Sauf qu’il découvre en posant ses deux pieds par terre qu’il a la faculté d’ouvrir les portes sans les toucher et faire voler les deux à trois éléments du décor qui sont dotés de moteur physique. « Mon dieu truc de guedin » se dit notre protagoniste, en sortant de sa chambre, il croise un garde et commet une exaction en le faisant virevolter de l’autre côté du couloir. Après le scrupule qu’éprouve notre héros en ayant tué un personnage qui ressemble aux trois cents autres employés du laboratoire, il prend la tangente par le biais d’un ascenseur, une migraine virulente lui prend alors la tête et nous nous plongeons tous ensemble dans un flashback qui nous envoie quelques mois plus tôt. Nous retrouvons John Vattic, scientifique émérite avec des lunettes de papy et sans alopécie, à effectuer un entraînement militaire intensif de dix minutes à la veille d’une opération dangereuse et importante pour le bien de l’humanité. L’objectif de cette mission devient plus clair après un briefing avec l’équipe qu’on pourrait résumer avec un simple post-it sur le réfrigérateur :

Chers amis,

Nous partons à la recherche d’un méchant scientifique russe qui lui aussi possède un laboratoire expérimental aseptisé caché dans les montagnes de Sibérie et fait probablement des saloperies de communiste avec des pouvoirs télépathiques. Vous savez tous comment le communisme peut détruire plus de vies que le capitalisme, soyons fiers mes frères, j’ai convié pour la réussite de cette opération un scientifique n’ayant que dix minutes d’entraînement en expérience militaire, une psycho rigide spécialiste en paranormal et quatre gugus voulant devenir les nouveaux Expendables dans un remake d’Inception. L’opération WinterICE (parce qu’on est dans la neige et dans les montagnes capiche ? LOL) sera une mission non approuvée par le gouvernement américain, enfin un peu, mais pas trop, on aura quand même le droit aux marines avec des guns en hélicoptère à la fin de la mission pour finir sur un plan final à la Michael Bay.

Bisou,

Le Général Samuel « Wannabe » Jackson

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Après cette première heure trépidante et originale à s’en taper le crâne contre votre table, pour la critique de Murdered : Souls Suspect, vu que je savais déjà grâce à mon fameux sixième sens du routard pataud du jeu vidéo qu’il n’allait pas être terrible. Je me suis dit, pourquoi pas prendre un jeu que j’avais adoré durant mon adolescence, le genre de jeu que je pouvais écrire quatre pages dessus avec passion sans cracher allègrement sur la tronche des développeurs, le souvenir d’une oeuvre qui m’avait pris aux tripes, un jeu excellent et sans défauts probants en somme, décidément, le temps est un enculé, c’est pas comme si le jeu est réellement mauvais mais le temps, mon jugement et les standards que j’avais étant ado ont évolué en 10 ans.

Second Sight a été développé par les créateurs de la saga Time Splitters aka le studio Free Radical dont je vous avais parlé de la formation et de l’histoire du studio pour la critique de Time Splitters 2. À l’origine, le jeu dans son état initial en 2000 se nommait « Redemption » (qui est d’ailleurs le nom du dernier chapitre du jeu), l’idée du jeu était de vivre l’aventure d’un héros qui pouvait changer le futur au fur et à mesure de sa progression. Redemption devait être le premier jeu du studio après sa création par les anciens développeurs star de chez Rare. Mais l’idée était trop ambitieuse et les finances ne suivraient pas le développement de l’oeuvre, ils se sont contentés alors de commencer avec le premier Time Splitters. Une fois le succès affirmé des deux premiers jeux et de la possibilité de faire deux équipes de développement l’un sur le troisième volet de la saga déjanté et l’autre sur leur projet laissé en plan.

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Le foot a son FIFA, le basket a son NBA2K, le hockey sur glace a son NHL et le camping a son Call of Duty. Le studio Milestone après la participation dans le développement de giga-tonnes de jeu de course plus ou moins réussi, le studio italien revient avec MXGP, le jeu officiel du championnat mondial de motocross. Vous vous êtes toujours demandé ce que ça serait d’être un motard qui mange de la boue, boit de la bière et mate des babes mal modélisées ? Le jeu répond à vos attentes, avec un manque de moyen énorme.

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Sous forme d’un jeu de course classique, vous avez le droit à votre mode Course rapide, Online, Championnat et le mode carrière. Bien sûr étant un sociopathe avec un nombre incalculable de personnalités se battant dans ma caboche, j’ai commencé par ce mode-ci. Dans cette partie, on ne s’écarte pas des sentiers balisés, on vous propose de créer votre personnage dès le début, enfin du moins, le composer avec le peu de choses qui vous sont proposées. D’ailleurs, je ne comprendrais jamais cette idée de Game-Design, si on laisse au joueur la possibilité de faire son avatar, pourquoi lui proposer si peu de choses ? Cela crée directement une frustration de ne pouvoir faire ce que l’on veut alors qu’on a peine entamer le jeu. Ce n’est pas le premier jeu à me faire le coup ni probablement le dernier. Après avoir personnaliser la couleur de votre élégant costume ainsi que la tronche que vous aurez en utilisant les photos des développeurs à votre disposition, vous voilà propulser directement dans le bain. Le jeu se veut très fidèle aux règles et à l’univers de cette branche automobile, à chaque épreuve, le jeu se décompose en 4 courses : Deux Contre-la-montre et Deux Courses. Entre ces épreuves mondiales, vous gérez votre carrière comme un pacha dans son bureau en vérifiant l’impact de vos prouesses sur les réseaux sociaux et signer avec de nouvelles écuries, voilà c’est à peu près tout d’orignal dans ce jeu.

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Milestone se calque de A à Z à l’esprit de la compétition du championnat mondial, ça se veut très pointilleux, réaliste, fidèle sauf que ça en fait déjà un énorme problème. Dans beaucoup de jeu de courses, en particulier les deux mastodontes que sont Forza Motorsport et Gran Turismo, les courses malgré le côté pointilleux, peuvent rester fun en paramétrant les options entre l’I.A où les automatismes de conduite, MXGP lui, non. C’est beaucoup trop réaliste pour être fun, j’ai l’habitude des jeux de courses et prendre beaucoup de plaisir à poutrer mes adversaires, là non, c’est vide et creux comme la mort. Même en mettant la difficulté au maximum, on s’ennuie, on ne se sent pas impliqué dans la course, à cause du dynamisme inexistant, les adversaires complètement à la ramasse, le moteur physique qui a du mal à retranscrire la gestion du poids et les chutes de moto. Avec toutes ces conditions, je vous mets au défi de tenir les épreuves de qualification qui dure 30 minutes. Encore, si ce n’était que les épreuves contre-la-montre qui était chiantes, les courses sont également mollassonnes, on a vu beaucoup mieux en terme de sensation de vitesse, d’aérodynamisme, etc.

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Côté visuel, c’est vraiment quelconque, on est au niveau zéro, ce n’est ni moche, ni probant, ni intéressant, c’est similaire au son des motos qui ressemblent beaucoup plus à des bruits de pets qu’on fait avec son avant-bras que des vrais moto-cross. En même temps, on peut pardonner Milestone sur ces points-ci, on est loin d’un budget de ce qu’accorde Sony, Microsoft ou Codemaster à leurs studios. Il y a un manque criant de finition, mais en même temps je me dis qu’il aurait été un super jeu, s’il était sorti en début de gen avant Dirt 2, parce qu’il ne fait pas le poids face au mastodonte de Codemaster, certes il est original dans sa catégorie, mais toutes les erreurs nous sautent à la gueule et nous sapent tout envie de continuer de jouer dans la boue, la sueur et les babes.

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J’ai pinaillé comme un relou certes, mais je trouve tous ces défauts vraiment dommageables, sachant que MxGP est le seul, l’unique, jeu de motocross de la gen, ça me peine vraiment pour les fans de cette branche. C’est un jeu qui quand on se met à la manette, vous donne la désagréable sensation que vous avez vu mieux que vous avez jouez et pris plaisir à beaucoup mieux, on vous en veux pas chers développeurs de chez Milestone, l’exercice était casse-gueule, vous vous en êtes tiré avec ce que vous aviez et pour ça, je pose quand même mes respects.

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Informations sur le jeu

Plateformes : PS3, PSvita, 360 et PC

Genre : Course

Développeurs : Milestone

Éditeurs : Milestone

Date de sortie : 28 Mars 2014

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Sly Trilogy

La Psvita serait-elle la console de recyclage par excellence ? Vu le très peu de nombre de licence qui sont crées spécifiquement pour la console, la portable de Sony est à défaut une excellente console de portage. On ne va pas trop se plaindre, au mieux on découvre des œuvres qui sont excellentes et encore plus quand on peut jouer n’importe où : Persona 4 The Golden pour ne citer que lui. D’un autre côté, on se remange un côté nostalgique qui fait renaître moult souvenirs de jeunesse Final Fantasy X HD et Jak Trilogy en tête. Désormais le raton-laveur rejoint les jeux qui font remplir sa pauvre ludothèque sans trop se forcer. Une autre question se pose pour celui-ci tout de même : Est-ce que tous les jeux de consoles de salon se valent sur consoles nomades ?

Mesdames et Messieurs, je peux vous annoncer fièrement que oui, nous avons atteint la limite. La saga Sly n’étant déjà pas vraiment une saga qui m’emballe avec joie et félicité, ces jeux ne sont pas amusants à jouer sur console, sur portable, sur rien, mais avant de se jeter dans le tas de fumisterie de l’art de la critique bohémienne, jetons un coup d’œil dans le rétro. La série Sly a été développée par le studio Sucker Punch, firme basée à Bellevue, ville périphérique de Seattle. Fondé en octobre 1997 par deux anciens employés de Microsoft, Brian Flemming aidé de Chris Zimmerman, les deux compères n’avaient pas vraiment d’expérience du jeu vidéo, ni d’idée pour commencer leur business, rien ne les empêcha de se jeter dans la bulle vidéoludique sans souci. Un problème de taille restait à régler avant de commencer leur premier projet vidéoludique, trouver un nom à l’entreprise. Selon les dires de Chris Zimmerman « On avait pas vraiment d’idée au début, on voulait juste trouver un nom qui se dégage des codes stricts de Microsoft, Brian et moi on avait fait une liste d’une dizaine de noms, ma femme passant par là, elle nous a dit : « tant que ça ne s’appelle pas Sucker Punch (terme con con aux US) », provenant d’une femme classe quarantenaire, son avis comptait moins que les gosses de 14 ans que nous sommes, on a gardé ce nom. » Désolé de décevoir un vendeur de jeux vidéo qu’on laissera anonyme qui m’avait dit fièrement que le nom du studio provenait du film de Zack Snyder, je serais au chômage, je sais où j’aurai postulé.

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Leur nom est pour le coup très évocateur de leur travail, cette team ne se prend pas la tête, ils prennent leur temps, préférant développer un jeu tous les 3 ans pour le peaufiner et le finir au maximum afin de ne pas être victime du syndrome Ubisoft (j’y reviendrai dans une autre critique).Leur dernière licence Infamous est une excellente illustration du talent de leur studio et que je recommande chaudement à ceux qui n’ont pas eu la chance de le faire. Mais avant cette licence de mutant aux pouvoirs chelous, Sucker Punch développa la trilogie Sly sur la Playstation 2 de 2003 à fin 2005. Le jeu vous plonge dans la peau de Sly Raccon, voleur raton-laveur de père en fils, reconnu mondialement pour son talent de filouterie. Lui et ses potes Murray l’hippopotame rose et Bentley la tortue, parcourent le monde pour voler les objets les plus pimp de l’Humanité Animalière. Le jeu se présente comme un plateformer 3D, la particularité et le grain que j’aime beaucoup dans cette licence, c’est son enrobage.

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Le chara-desgin, l’esthétique cel-shadding et les décors sont tous superbes, je trouve que c’est varié,c’est dense et c’est beau. Après leur première production Rocket : Robot on Wheels sur N64, Sly est une suite logique d’un désir de faire un dessin animé interactif, le jeu a d’ailleurs été récompensé à la GDC 2003 pour son personnage ainsi que son esthétique réussi. La qualité visuelle n’est plus à prouver certes, mais cela ne fait pas un jeu fun à jouer. Par ailleurs, il est drôle de noter qu’un film du premier volet de la saga est prévu en salle pour 2015-2016, je pense que les pontons de Sony ont eu la même pensée que moi, Sly serait un excellent film d’animation plutôt que de jeu vidéo. Pourquoi ? La narration et le background de cet univers se suffisent à eux-mêmes. J’ai aimé la narration de la trilogie, pas la façon où c’est raconté, mais l’idée du raton laveur qui taille la route pour poursuivre les assassins de ses parents tout en gardant un ton enfantin et second degré avec des méchants hauts en couleurs et une bande de copains à leurs trousses, oui, je verrai ça dans un film d’animation, reste qu’il faudrait des mecs avec beaucoup de talent pour que le film ne soit pas un bide culturel.

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Comme je le disais au début, l’équipe de Sucker Punch n’a pas le rodage à l’époque du développement du premier volet comme ses collègues Naughty Dog (Jak & Daxter) ou Insomniac (Ratchet & Clank) pour ne citer qu’eux. Le premier volet est sorti après le premier Jak et aussi Ratchet & Clank, et déjà, je trouvais le gameplay de Sly super-rigide et moins fluide que les autres plates-formers de Sony. Au fil des volets ça c’est amélioré certes, mais le jeu en restait tout de même lourd dans son gameplay avec une sale impression de jouer à un sous Crash Bandicoot ou J&D, presque ennuyeux et léthargique entre les mains. Son autre problème étant l’ouverture en open-world du jeu, dans le sens où les niveaux ne se suivent pas, il faut aller à des points pour lancer les missions, et déjà ça quand ce n’est qu’un jeu d’infiltration, je trouve ce procédé chiant même si c’est pour créer une certaine ambiance et crédibilité de faire un coup monté comme en vrai, mais on revient au problème de l’ennui total. Un dernier problème inhérent de la saga, je trouve la version française honteuse, les dialogues sont écrits par des adultes pour des enfants, ce qui crée un problème de qualité d’écriture et c’est surjoué comme dans un mauvais dessin animé, ça ne rend pas honneur à l’oeuvre surtout que toutes les vannes sont vraiment plates et aucunes ne font mouches alors qu’en VO, bien ça a du sens, et même plusieurs lectures. Je sens déjà quelques réfractaires me balancer du fumier sur mon paillasson d’anglophone péteux, mais en me remettant dans le contexte, Jak & Daxter et Ratchet & Clank qui je le rappelle sont aussi des plateformer exclusives des consoles de Sony, profitent eux, d’une excellente Version française, la voix et le texte français de Daxter en tête. Bref, on pourra retourner le problème de la saga à tort et à travers, mais je ne pourrai jamais me faire à ce jeu autre que de regarder. La collection sur Psvita ? Ah oui, merde, je dois parler de ça. Déjà derrière le dernier volet de la licence Sly Cooper : Thieves in Time sur PS3 et Playstation Vita, le studio Sanzaru Games (qui sont en train de développer Sonic Boom pour Sega) avait sorti la trilogie de Sly en HD en 2010 sur la console de salon, il aura fallu quatre ans pour que Sony décide d’utiliser la cartouche du portage flemmard pour remplir le calendrier de 2014 de la Psvita par manque de jeux indépendants ou d’exclusivité croustillante.

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Le jeu vidéo japonais est un monde merveilleux, un monde rempli de genres et de sous-genre. Une scène de production rempli autant de chefs-d’oeuvre que de bizarreries en tout genre. Nippon Ichi Software s’est créé une excellente réputation dans la matière de jeu de rôle atypique et hybride de ces deux genres avec notamment l’excellente licence Disgaea. Pour clôturer la semaine spéciale NIS, on va parler de leur dernière édition, Mugen Souls Z. Préparez vos pilules, mettez votre plus belle paire de lunettes étoile et sortez votre plus belle petite culotte rose et lançons nous tous ensemble dans un univers complètement borderline, à la conquête de l’espace.

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Imaginez-vous dans une époque lointaine, très très lointaine ou un empire régit par une gosse de 14 ans a pris le contrôle de 7 mondes d’un univers ultracoloré. Avide de pouvoir, cette impératrice d’un nouveau genre veut conquérir l’univers voisin composé de 12 mondes. En partant à l’aventure avec son side-kick pervers, elle se retrouve par un concours de circonstances, réduite et sans superpouvoirs. « Baliverne » se dit-elle, « je vais quand même vous bouffer votre race bande de sagouins ». Mugen Souls Z me fait penser à Mass Effect 2, pas par son système de tactical RPG mais plus par son introduction. Comme le Captain « Queutard » Shepard , Chou-Chou se retrouve démuni de ses pouvoirs qu’elle avait accumulés durant la première aventure, et comme le captain Shepard elle se retrouve dans un état déplorable au début du jeu, bon ok, Shepard meurt au début de ME2 explosé dans son vaisseau le Normandy, de façon beaucoup trop stylée par rapport au ridicule rétrécissement de Chou-Chou dans une tombe remplie de saloperies gluantes durant sa première sortie de son vaisseau le G-Castle. L’aventure va vous amener dans différentes planètes avec comme ambition de mettre une pâtée à tous ceux qui résistent à votre troupe.

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Avec un synopsis aussi con, vous êtes bien dans une production signée par NIS, dans la grande lignée de cette maison d’édition dont la traduction anglo-saxonne est toujours gérée par NIS America et le jeu reste en version américaine dans nos contrées, voilà pour ceux qui n’aiment pas les RPG, qui ne comprennent rien à l’anglais et qui manquent d’humour au huitième degré, vous pouvez quitter désormais cette page avec honneur et fierté et n’achetez pas ce jeu, vous allez faire des conneries avec. Sincèrement, je ne suis pas un fan du genre, en faîtes je ne m’en considère pas comme un mec qui aime forcément la culture vidéoludique nippone, j’ai peut être perdu la foi il y a bien longtemps, il arrive tout de même de me faire surprendre de temps à autre notamment avec la série des Yakuza qui montrent que le jeu vidéo japonais n’est pas aussi mort qu’on le sous-entends. Bien sûr cette année YS Memories of Celceta et Toukiden redonnent un peu le sourire à cette industrie, mais Mugen Souls Z, je reste encore sceptique, c’est un jeu avec une ambiance trop joyeuse par rapport aux nombreuses choses un poil abruptes et déplacées que le jeu émane. Vous voulez des exemples ? Le jeu a failli se manger un AO aux États-Unis, pour ceux à qui ce sigle ne dit rien, il s’agit de l’abréviation de Adult Only de l’ESRB. Cette apposition interdit toute vente de ce jeu aux mineurs et la disponibilité dans les grandes enseignes, Wallmart étant le carrefour américain et à titre d’information là où se vendent en majorité les jeux vidéo aux Etats-Unis, retire systématiquement la possibilité d’acheter des jeux AO. À titre de comparaison Manhunt 2 et GTA : San Andreas se sont mangés ce classement, l’un pour ultra-violence, l’autre pour l’affaire Hot Coffee (mini jeu porno), et ces deux cas ont coûté extrêmement chère à Rockstar et Take Two.

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En quoi le jeu a failli se manger l’AO ? La version japonaise proposait aux joueurs de faire des bains avec les (très jeunes) héroïnes du jeu, rien de bien méchant dans le fond sous couvert de l’esthétique globale du jeu pour couvrir la vulgarité de la chose. Quand bien même, je ne comprends toujours pas l’intérêt de ce mini-jeu, ok les censures ce n’est pas génial, on pensera à Ubisoft pour South Park cette année, mais là merde, des trucs comme ça, ça fout une mauvaise claque dans un secteur où nous joueurs sommes déjà stigmatisés comme le dernier des attardés ou gosses qui n’a jamais voulu grandir. Je me demande des fois si les développeurs ne se posent pas la question que si un homme de pouvoir politique un peu gland s’emparait du jeu, les conséquences désastreuses que ça pourrait porter sur l’image du jeu vidéo mondial ? Simplement pour un truc tout bête qui se veut drôle et potache. Vous vous souvenez de l’histoire du jeu Rule of Rose en 2005, où une rumeur venant d’Italie énonçait qu’il y avait un viol de fillette dans ce jeu, quand l’affaire venait d’être décrédibiliser par les journalistes italiens de jeu vidéo, trois sénateurs UMP complètement à l’ouest, aussi efficaces que des unijambistes dans un concours de coup de pied au cul, se sont emparés de cette fausse affaire pour essayer de bannir les jeux vidéo en France, ce genre de connerie peut partir de vraiment très peu de choses. Mais encore heureux que de une, la chose a été supprimée pour la version internationale, et que de deux le jeu sort dans une confidentialité ultime, bordel, j’ai jamais vu un jeu autant passer sous le radar dans nos contrées, pas de marketing, pas de trailer flamboyant, il n’a même pas de fiche sur Mobygames, LE Imb du jeu vidéo. Pourtant même si le sujet peut paraître complètement allumé et pervers, le jeu mérite son détour, entre NIS, Compilheart et Keiji « jesuispartout » Inafune, on a affaire à un jeu correct.

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