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La politique des auteurs, théorie établie par François Truffaut alors qu’il n’était que critique pour les pages du Cahier du Cinéma avant qu’il devienne un des réalisateurs émerites de la nouvelle vague cinématographique pendant les années 60’s. Sa politique judicieusement inventée démontre qu’un réalisateur est par-dessus tout l’auteur du film qu’il entreprend et ainsi faisant partie intégrante de sa filmographie personnelle. En exemple facile, vous pouvez prendre la filmographie de Stanley Kubrick, ce sont des films où des centaines de personnes ont œuvré dessus, mais ils sont tous marqués par la marque du barbu britannique. Le perfectionnisme sur l’esthétique et l’ambiance, ces jeux d’acteurs si particuliers, les thèmes abordés, on pouvait aisément comprendre que c’est monsieur Kubrick qui avait le pouvoir et non les autres. Cette théorie bien qu’inventé dans les années 50 spécifiquement pour le cinéma est désormais utilisée à foison dans tous les domaines culturels où la branlette intellectuelle est admise.

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Pourquoi cette politique dans un jeu aussi con que celui-ci ? Simple, le jeu est mauvais, mais fallait que je trouve quelque chose pour remplir cette critique, enfin, je ne parle pas de cinéma et d’auteurs de façon purement aléatoire. Avez-vous déjà joué à un Dead or Alive ou un Ninja Gaiden auparavant les enfants ? Quels sont les termes qui vous ressortent généralement lors de vos sessions de jeu ? BOOBS, BASTON et SANG, exactement jeune padawan. Appelons cette règle inhérente des productions de la Team Ninja, la règle BBS. Dans Yaiba Ninja Gaiden Z, on retrouve les sujets si profonds et intellectuels qu’aime aborder le studio formé par Tomonobu Itagaki en 1995. À titre d’information, je vous rappelle que Tomonobu s’est fait virer en 2008 par ses supérieurs pour cause de harcèlement sexuel, la règle BBS fait sens, encore une fois. Qu’est-ce que ce Ninja Gaiden Z alors ? C’est grosso modo la Team Ninja qui a créé un ersatz de Wario, Yaiba un frère cupide injustement traité comme une sous-race par le reste de son clan et dont le pire ennemi est… vous le tapez dans le mille, Mario aka Ryu Hayabusa. En essayant vainement de l’affronter, Yaiba meurt haché menu. Après un séjour en enfer à se taper toutes les succubes qu’il se croise sur son chemin, il se retrouve en 2013 ressuscité et recréé façon ninja cyborg sans charisme, sauf que l’expérience à tellement bien marché que des zombies sont eux aussi dans les rues, réclamant du sang et des boobs.

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Du sang oui il y en a les mecs, des boobs un peu moins, des vannes foireuses beaucoup. Avez-vous déjà pensé vous retrouver face à un prêtre zombi qui sort d’un sex shop en feu après que vous avez envoyé quelques secondes plus tôt un camion entre les deux jambes équipés de jarretelles qui sert d’enseigne au bâtiment ? La blague en dessous de la ceinture improbable, bien joué les gars. Ok je ne vais pas vous énumérer tout ce qui ne va pas dans le traitement du jeu, il y a trop de points où ça part en vrille. L’humour du jeu, ce côté subversif et provocateur est complètement à la ramasse pour plusieurs détails. L’humour global du jeu se veut salace, je n’ai rien contre, beaucoup de jeux réussissent le coup de me faire rire comme un con avec ce genre d’humour, en preuve le dernier gros épisode interactif de South Park, mais ici le manque de créativité se ressent à chaque ligne de dialogue ou d’événements scriptés. Le jeu est partiellement développé par la Team Ninja, mais la majorité a été mise à contribution par le studio californien Spark qui ont fait l’énorme nanar difforme Turning Point : Fall of Liberty en 2008. Délocaliser et accorder à des Occidentaux de reprendre une licence japonaise et de l’occidentaliser est un exercice casse-gueule, nous nous souviendrons des deux derniers Silent Hill (Homecoming & Downpour) pour confirmer le côté perte et fracas, de l’autre il est possible que l’exercice soit réussi comme le reboot de DMC. Non là c’est mauvais, réussir à donner confiance et confier un jeu à un studio dont le meilleur « boulot » était un add-on de COD en 2004, c’est un indice pour le CEO de Tecmo/Koei de se dire qu’il faudrait commencer à botter des trains dans les bureaux.

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Pendant que le monde se tape à coup de « Raimi y pu du cul ! Webb rulz ». Spiderman à une époque ne se tapait ni Emma Stone, ni Kristen Dunst, non. Il y a 15 ans, le looser Peter Parker était encore et toujours au summum de la cool-attitude en homme-araignée sur ma playstation. Botter des culs et balancer des punchlines éclairs tout en se sentant invincible, ça émerveillait de nombreux gosses comme moi et qui plus est, ça respectait la licence sans la trouer de connerie inhérente à l’exercice d’adaptation pur et simple. Neversoft a sû avec Spiderman rendre un jeu de fan service, mais en gardant une approche pour que tous les joueurs mêmes non initiés aux Marvel, accrochent a l’univers et l’histoire de l’araignée tout en tenant la main aux jeunes joueurs.

spiderman_2002__14_Bien sûr la réponse du débat entre critique pour les films de spidey, c’est Sam Raimi. Pourquoi ? Spiderman (2002) et son second volet aura été non seulement des films générationnels pour tous les gosses nés dans les années 90, mais aussi Raimi aura su crée les bases du blockbuster moderne dans la catégorie Super-héros avec aussi X-men de Bryan Singer en 2000. Marc Webb, le réalisateur derrière la saga The Amazing, n’est qu’un ancien rejeton issu de la vague Indiewood avec sa rom-com conforme 500 days of summer. The Amazing Spider-Man 2 n’est q’une production sans idée de mise en scène, sans application sur l’écriture ni sur le casting, c’est un copier-calque de ce qu’a entrepris Sam Raimi en terme de construction scénaristique et esthétique. Le sujet n’étant pas vraiment à sa place, je n’ai pas envie de développer plus mes arguments avec le cinéma et de tomber dans des mécaniques soporifiques et inintéressantes à la Durendal. Vous ne voudriez pas lire des élans de gerbe n’est-ce pas ?

L'équipe de Neversoft en 1998.

L’équipe de Neversoft en 1998.

Sam Raimi a selon mon avis personnel, construit le Blockbuster de Super-Héros, Activision lui a perfectionné le Super-Héro dans le domaine vidéoludique en 2000 avec l’aide des anticonformistes qu’étaient les développeurs de Neversoft. L’association d’idée entre anticonformismes est Activision est plutôt incongrue certes, mais les choses étaient différentes à l’époque, enfin du moins presque. La Société qu’on connaît dans l’imaginaire collectif pour les Call of Duty, Guitar Hero et autres Skylanders était avant tout une entreprise qui investissait, oui, il y a 20 ans, Actvision achetait tout ce qui se trouvait de potable sur le marché (Treyarch, Raven Software, Radical Entertainement, etc), l’acquisition de Blizzard en 1994 étant l’un des meilleurs coups qu’on pouvait effectuer, la meilleure décision de la société, je vous le dis. Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement de jeu vidéo monté en 1994 par d’anciens employés d’Acme Interractive, une branche jeu vidéo d’un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n’étaient pas prévus qu’ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d’eux en disant que ça serait impossible d’arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l’exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C’est surprenant.

2435adaAprès un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu’ils souhaitent vendre les services à d’autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l’ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu’un coup de bol arrive à leur porte, j’ai nommé, Bruce Willis. Enfin la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d’action prévu sur PS1 et PC dont le développement c’était foiré dans les studios d’Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d’action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk’s. Ce qui deviendra le jeu de Skate de référence l’année suivante, au moment du développement du second volet, le studio de Chris Ward se voit aussi confier la licence très prisée de Marvel a adapté en jeu vidéo.

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« Il y a que les cons qui changent pas d’avis » dicton populaire qui a quand même sa grande part de vérité et un sens plus pertinent qu’on pourrait le croire. Saints Row 3, le précédent volet de la licence, pour moi était une erreur, un jeu bancal où les très rares moments de fun se sont résumés à l’éditeur du personnage et un moment marquant et pas des moindres : « Power » de Kanye West en fond sonore, mon avatar avec un gros gun pour déboîter le clan rival dans leur propriété luxueuse. Malgré un gameplay archaïque, un enrobage graphique en carton et bugs à foison qui freezait ma PS3, il y avait de l’humour, potache, assumé et complètement absurde, mais que voulez-vous, j’ai le sourire facile.

L’humour c’est prendre conscience de l’absurdité, tout en continuant à vivre dans l’absurdité » – Paul Claudel : Poète moustachu et Gamer assidu.

Oui de l’humour, absurde comme ce n’est pas permis, mais il aura eu l’audace de me faire rire. Depuis, de l’eau a coulé sous les ponts de la bourse, THQ se vautre et tombe en faillite. La société allemande Koch Media via sa filiale Deep Silver (Dead Island) rachète le studio Voltion pour 22 millions d’euros en début d’année. Les développeurs sont soulagés, ils vont enfin pouvoir continuer leurs parodies. Oui, la licence n’a plus rien de commun avec le rival qu’on lui avait collé par défaut dès 2006 : GTA ou « Grant Teft Toto » à la française. Parce que c’est ça l’intérêt de la licence désormais : une parodie absurde de l’industrie vidéoludique. Il se démarque de toute concurrence en reprenant un peu les codes du tristement non célèbre « Eat-lead : The return of Matt Hazard ». Alors bien sûr, ça ne suffit pas à combler les 50 euros à débourser pour un simple « Scary Movie » du jeu vidéo, je vais vous détailler le « pourquoi ? », il mérite tout de même une attention particulière.

 I’m your president, so would you shut the fuck up ?

Et qui c'est qui va ranger tout se désordre ?

Et qui c’est qui va ranger tout se désordre ?

La vie d’un président des États-Unis est un quotidien très stressant et routinier. Il faut chaque jour avoir des décisions à prendre, signer des papiers pour sauver le monde ou éradiquer le cancer, remettre ces « putains » de députés dans le droit chemin en leur mettant des mandales, des gens à écouter pour prendre compte de leurs conseils bien futiles et surtout, les conférences de presse pour annoncer aux journalistes « ki cest ki est la plus bonne entre Shaundi et Kinzie ». Ce cercle vicieux, c’est vous qui le vivez, oui vous! Profitez mes enfants, après avoir éradiqué le quartier et le pays de vos rivaux et sauvé le monde en désamorçant un missile nucléaire lancé dans les airs, maintenant, ce sont les Aliens qui viennent vous marcher sur les plates-bandes. N’en déplaise à notre ami Rolland Emmerich, réalisateur spécialiste du pyrotechnique aux côtés de Michael Bay, quand il s’agit de tout faire péter de façon décérébrée, nos deux coco sont les « too much » hors-pair du cinéma hollywoodien, un peu comme les ennemis du jeu. Les Zins, aliens tout droit sortis d’un mauvais épisode de Stargate, font exploser la façade de la Maison Blanche pendant une conférence de presse routinière. Ils envahissent votre jolie pelouse verte de la résidence présidentielle et surtout, vous kidnappent, ainsi que votre crew « Les Saints ». Vous vous réveillez dans votre ville où votre clan a régné autrefois, « Steelport », qui s’avère être une simulation façon Matrix. Votre objectif, faire bugger cette matrice et récupérer votre charmante et classieuse troupe violette. A l’instar d’un Mass effect 2, vous devez renforcer votre troupe, afin de, vous avez deviné : Sauvez le monde ! (ce qui n’est pas gagné aux premiers abords). Ami qui aime le « Story-telling » ou moult scénarios à multiples interprétations. Laissez comme moi le cerveau dans un bocal, histoire de le garder pour de meilleures écritures qui demanderaient de la concentration accrue.

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Free Radical, un nom de studio quasiment oublié du système, enterré et racheté par Crytek à cause d’une erreur de choix de carrière. Le nom du coupable ? Haze, un FPS sorti exclusivement sur PS3 en 2008, développé par Free Radical pour sa première incursion vers les consoles HD. Sauf que Haze est raté, Haze est une honte vidéoludique et est considéré désormais comme le pire jeu de cette génération. Pour moi personnellement, à ce moment-là, c’était pire que la mort de Mufasa dans le Roi Lion ou le naufrage de Squaresoft. Un projet issu d’un développement chaotique, une balle dans le pied qui a fait coulé le studio qui a quand même fait un des meilleurs first person shooter sur console : TimeSplitters 2.

Un style déjà approuvé

Le style était présent mais l'enrobage faisait brouillon.

Le style était présent mais l’enrobage faisait brouillon.

Free Radical Design était un studio de développement britannique monté en avril 1999 par quatre game designers de chez Rare : David Doak, Steve Ellis, Karl Hilton et Graeme Norgate développeurs entre autres du mythique Goldeneye 007 sortie sur la Nintendo 64 en 1997 ou encore Perferct Dark en 2000. Préférant travailler en petit comité plutôt que monter une grande équipe, Free Radical reste un studio très familial où tout le monde connait tout le monde. Ce qui influence beaucoup le développement de leur premier jeu : TimeSplitters. Le premier volet de cette licence est sorti en 2000 pour accompagner le line-up de la Playstation 2 en Europe. Free Radical se voit accroître un succès d’estime plutôt que commercial. Le jeu se fait remarquer via son design cartoonesque et parodique. Le gameplay hérité tout droit du Goldeneye 64 (la même gestion de la vie) est salué par la critique pour avoir su affiner le style FPS sur console. Alors que communément le jeu de flingue se jouait sur les machines de riche aka le PC, souvent en réseau et en ligne à l’époque. Le FPS PC demandait du skill et du temps d’entraînement pour tuer facilement son voisin. Techniquement le PC était en avance également, le FOV (communément le champ de vision en vieux patois) n’était pas limité et bridé comme sur console, il y avait les 60 FPS, ce qui rendait l’action beaucoup plus fluide, bref, il y a 12 ans, les consoles étaient déjà dominé par le PC. Heureusement, le studio anglais en proposant TimeSplitters, a préféré se concentrer sur ce que les consoles font de mieux, la convivialité et un gameplay plus simplifié et plus accessible qu’un Quake ou un Counter Strike par exemple. Malgré les ventes du premier volet plutôt décevantes, rien n’empêche le studio via l’éditeur britannique Eidos de se lancer une nouvelle fois dans l’aventure en développant le second volet.

Comprenez bien que le message de cette critique n’est pas : « c’était mieux avant« , mais comprenez : « Time Splitters 2 est toujours mieux que la production actuelle en terme de FPS ».

FPS parodique de la pop-culture et de la concurrence

timesplitters-2-image2Comme pour le premier volet de la licence, Eidos fait entièrement confiance à l’équipe d’Ellis composé toujours d’une vingtaine de personnes dans une ambiance toujours bonne enfant, entre pure déconne et ligne de code. Il n’aura fallu qu’à peine deux années de travail pour que TimeSplitters 2 sorte le 11 octobre 2002 sur Playstation 2, Nintendo Game Cube et Xbox. Ce nouveau volet propose un mode histoire plus complet que son aîné, un mode histoire avec un scénario prétexte et digne d’un gros nanar. En 2401, le Sergent Cortez et le Caporal Hart sont envoyés dans une station spatiale où des scientifiques ont réussi à créer une brèche temporelle, malheureusement, toute la station se voit envahit de Timesplitters (des aliens dégueulasses) qui ont décidé que ça doit être vraiment drôle de mettre le boxon dans l’espace-temps. Le seul moyen qu’on nos deux compères de sauver le passé, le présent et le futur, c’est de récupérer les cristaux du temps disséminés à travers le temps afin de combler la brèche spatiale. Un voyage dans le temps à l’image de Ape Escape, TimeSplitters 2 propose 10 périodes à travers l’espace-temps. Le mode campagne se conjugue par 3 difficultés entre Facile, Moyen, Difficile, les trois difficultés font varier les objectifs à accomplir avant de récupérer le cristal du niveau. Ce qui frappe directement dans le jeu, du moins quand on joue tout seul, c’est l’ambiance qui découle des niveaux outre la direction artistique cartoonesque, on se retrouve entre ton parodique pour le niveau de la Sibérie qui est une repompe de film de genre d’horreur sur un niveau de Goldeneye, ambiance infiltration tendax au sein d’une mafia dans le niveau de Chicago, ou le stress permanent à la fin de chaque niveau où il fallait rentrer dans la faille temporelle de départ tout en se mangeant des aliens ultra-armés et loin d’être con. Différents clins d’œil parsèment l’aventure, comme le niveau de Neo-tokyo qui est une lettre d’amour à Ridley Scott pour Blade Runner, les différents protagonistes qui sont des caricatures d’acteurs (Schwarzenegger, Tom Selleck, Bruce Willis), le jeu pullule de détails de ce genre, pour le plus grand bonheur des fans de la pop-culture.

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Référence à The Thing (1982) de John Carpenter.

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Les Reboots ou les Remakes, les industries culturelles semblent s’être bloqués à la mode Revival, entre Carrie et RoboCop au cinéma par exemple, le jeu vidéo est également touché par cette folie nostalgique. Celui qui est passé Ninja légendaire en la matière, c’est bien Square Enix, grâce notamment à l’acquisition des licences de la regrettée entreprise britannique Eidos suite à son rachat en avril 2009 par la firme nippone. Thief est la quatrième licence à se faire remanier façon Reboot dans l’air du temps, après Deus Ex, Hitman et Tomb Raider, que j’ai personnellement tous plus ou moins détestés. Alors oui, Thief part déjà avec un handicap émotif avec un Rédacteur Pro-mélenchon au poste, mais ne dépouillez pas Mamie tout de suite, Thief est plus intéressant que les autres cités, mais à sa manière.

« Ne laissez pas thief vous volez 50 dollars », « Vol au-dessus d’un nid de Cons-Cons », c’est la fête des accroches entre Kotaku et le JDG, des brimades parmi tant d’autres pour le plus mal-aimée de la classe. Thief est un peu comme le gosse moche au fond de la salle de 6ème, il a de la personnalité, mais il ne sait absolument pas comment le montrer aux autres, maladresse sur maladresse, tout le monde le rejette et ce fait passer pour un naze aux yeux du monde. Pauvre Thief, il avait tout pour lui pourtant, des parents riches et audacieux, des gênes plutôt prometteur, fait avec amour et passion, sauf que la sage-femme qu’est Eidos Montréal a fait goûter le sol de la médiocrité pendant l’opération. Les accidents, ça arrive parfois, ce n’est pas un drame, Deadly Premonition est sorti d’un accouchement difficile et pourtant il est cool. Sauf que c’est la deuxième fois que Eidos Montréal nous livre à nos bras tendres et aimant un jeu affreux et handicapé, Deus Ex : Human Revolution qui est l’aîné de 3 ans n’était pas plus glorieux. Chéri ! La prochaine fois on adopte !

thief_1381329344Thief reprend le compte de Robin sans les Bois façon Dark-Fantasy/Steam Punk , la direction artistique aussi douteuse et lourde que le casting des boss de Deus Ex HR vous plonge dans un Londres en pleine révolution industrielle dévasté par le cousin de la peste aka « la grisaille ». Tout est noir et morbide, les habitants gentils, mais pauvres ont peur de la mort, les habitants riches sont les méchants et les gardes qui quadrillent la ville n’aime pas vraiment les mecs qui se baladent en Sweat-Burqa, pourquoi ? On ne le saura jamais. Reste que l’histoire se concentre sur un de ces « addicts » du Sweat-Burqua, malgré les apparences, il est très gentil et il s’appelle Garret, il est voleur, parce que le scénariste lui dit d’être voleur, il se retrouve dans une histoire de complot maléfique dont les scénaristes ont oublié les tenants principaux. Ce n’est pas dramatique, tant qu’on reste dans une histoire manichéenne narrant le duel « Bien vs Mauvais », le joueur bête qui englobe la majorité des consommateurs de jeu vidéo trouvera cette histoire, cette version française et ses dialogues d’une rare profondeur.

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Ce qu’on essaye vainement de vous vendre.

Je n’ai touché aucune fois aux jeux orignaux développés par Looking Glass Studios (dont Warren Spector en faisait partie) qui était sorti sur PC il y a bien 15 ans maintenant, mais je sens déjà comme si toute la vision et le parti pris des premiers épisodes avaient été honteusement remplacé par ce qui se fait le « mieux » (j’y tiens aux guillemets, j’y tiens), c’est-à-dire en reprenant l’essence d’Assassin’s Creed et Dishonored et en virant tout ce qui faisait le charme des premiers. Ma déduction n’est pas venue juste par l’expérience que j’ai vécu avec le jeu, mais avec la globalité de ce que j’ai enduré avec les productions occidentales antérieurs made in Square Enix. Excepté le Sleeping dogs (Ex-True Crime) en demi-teinte, toutes les productions AAA portées sur le marché occidental étaient tous des reboot sans âme ni particularité marquante. Notons Tomb Raider qui est à deux doigts d’être une copie conforme d’Uncharted avec des boobs (alors qu’Uncharted s’inspirait des premiers Tomb Raider, ironie quand tu nous tiens), Hitman Absolution qui est devenu de l’infiltration linéaire comme Splinter Cell : Conviction et Deus Ex : Human Revolution qui est devenu l’ombre de lui-même en simplifiant tout ce qui faisait du premier opus un chef-d’oeuvre vidéoludique.

Ce qu'il est vraiment...

Ce qu’il est vraiment…

Thief fait figure d’un cas d’école, il est encore plus raté que ses collègues et illustre parfaitement la chute qualitative des jeux vidéo de ces dernières années. Je veux bien comprendre qu’on puisse s’inspirer de ce qui marche pour vendre un produit et faire survivre son entreprise. Sauf qu’un joueur (consommateur en premier lieu je le rappelle également) demande à ce que son jeu soit bien fait. Même si mon expérience s’est faite sur Playstation 3 considérée comme la version du pauvre, beaucoup de défauts (excepté les graphismes sans être exceptionnels, les chutes de framerate dégueulasses sur les cutscenes et Ingame également l’alliasing inhérents aux versions old-gen) se retrouvent très certainement sur les versions PC et Next-gen. Thief reprend la sauce infiltration de ses aînés où le but et de voler les riches pour pouvoir évoluer, le concept de base est là, les affrontements direct avec les gardes sont mortels, la fuite et avancer dans l’ombre sont les deux seuls moyens de progresser, on peut se faire compromettre si on fait du bruit en marchant sur de l’eau ou des bris de verre, même les animaux peuvent nous faire repérer. Toute la base est bonne finalement, j’ai été tellement conditionné par les retours négatifs de nos autres collaborateurs que le jeu m’avait agréablement surpris au début, jusqu’à la seconde heure de jeu où là, les plus gros problèmes sont venus à ma rencontre sans même dire bonjour.

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« Les Espagnols ont la merveilleuse particularité d’être tout le temps désorganisés, mais quelques fois, ils leur arrivent de faire des prouesses en étant un tant soit peu coordonnés, excepté que ça arrive très rarement. » Cette belle citation tirée « Hommage à la Catalogne » de l’écrivain George Orwell, oeuvre racontant son point de vue de la Guerre civile espagnole dans les années 30′, illustre à la perfection le bordel auquel je viens d’assister. Je n’ai jamais joué à un Castlevania, mais je connais la série, je sais les grandes lignes scénaristiques, je connais les subtilités et on me la rabâche depuis que je touche une manette, mais cela ne m’a jamais vraiment attirer, ni Symphony of the Night (considéré comme la Rolls de la licence) , ni le reboot « Lord of Shadow » de MercurySteam et Kojima Productions. Je commence tout naturellement sur le deuxième volet qui me caressait gentiment la rétine… Monde de merde !

Élu Boss de l'année

Élu Boss de l’Année.

En 2010, le premier volet avait su créer la surprise, la majorité des joueurs et la presse spécialisée, main dans la main, chantaient des louanges à son nom pour son souffle épique, sa narration et sa beauté. Co-produit par Kojima Productions, dont Hideo Him-self, le premier volet me fait toujours de l’oeil, mais passe en dernier ressort des nombreuses choses que j’ai à régler. Annoncé depuis la préconférence de Konami à L’E3 2012, Lord of Shadow 2 se faisait attendre, on aurait peut-être dû être un peu plus patient. Avant de se plonger dans la critique formelle, je voulais rédiger tout de même un avant-propos. Il faut savoir que le jeu sur les quatre ans de développement a été un bordel sans nom. D’après les dires d’un des développeurs du jeu, l’ambiance de travail au sein du studio MercurySteam était devenue l’enfer après le succès du premier volet. Sur les quatre ans de travaux, l’organisation et la planification du travail était complètement aléatoire, aucun chef ne prenait ses responsabilités, une mauvaise communication entre les équipes, le Game director Enric Àlvarez qui avait pris la grosse tête suite au succès de leur dernière production jusqu’à snober ses salariés. Tout ce magnifique bordel laissait le chantier en roue libre, ce qui a entraîné des départs volontaires de développeurs, un dépassement de date butoir qui coupa les financements du jeu sur les 6 derniers mois de développement. Il faut savoir que la production d’un jeu vidéo AAA (comprendre par jeu à multiples paquets de billets) est extrêmement coûteuse et quand un éditeur vous lâche son financement, vous devez vous démerder à payer les coûts de production, la masse salariale, les taxes et les locaux, bref, vous voilà dans la merde. Malheureusement, ça se ressent sur la globalité du jeu et je pense que l’introduction du jeu fait partie entre autres des six derniers mois de développement.

« La grande majorité de cette équipe est consciente que le jeu que nous avons fait est une vraie merde qui n’a rien à voir avec la qualité et les valeurs de production du premier… Personne n’est surpris par les mauvaises notes que le jeu reçoit.

S’il y a quelqu’un à blâmer ici, c’est Enric Alvarez. Il est la personne qui a dirigé un mauvais développement, basé sur ses critères personnels, négligeant complètement les programmeurs, les designers et les artistes. Malgré son capital sympathie auprès de la presse, souvent considéré comme un créateur « visionnaire » à l’image de David Cage ou Peter Molyneux, ce type a de sérieux problèmes. C’est un mec méchant et vilain, et depuis le succès du premier Lords of Shadow, son ego a grandit au point qu’on n’ose même plus lui dire « bonjour » quand on le croise dans les couloirs. »

castlevania1L’introduction du jeu est absolument affreuse, vous savez normalement, cette partie est dans tous les jeux vidéo la représentation de ce que vous allez vivre, donc il faut impérativement que ça vous donne envie de continuer. Lord of Shadow 2 lui, vous laisse une impression de catastrophe vidéoludique. La première heure de jeu, sans déconner, c’est du repompage de la Playhistoire des 10 dernières années (God of War, Batman Arkham & Uncharted en tête). Si ce n’était que ça, je n’aurai pas fait un paragraphe sur la seule introduction. Outre le clin d’oeil au Seigneur des anneaux : la communauté de l’anneau avec un : « You Shall not Pass » affligeant tellement le brisage du quatrième mur est lourd, il y a énormément d’écueil gerbant dans ce produit, les phases de plate-forme à la Uncharted du pauvre, les ennemis sont moches, leurs punchlines écrites avec les pieds se répètent, c’est basé sur une forme de tutoriel barbante, les sensations de combats sont froides et sans âme, les zooms caméra qui montrent l’objectif à accomplir cassent le rythme à coup de pied de biche, ça essaye d’être épique, mais c’est mou. En résumé, je pense que beaucoup de joueurs vont s’arrêter à ce point-là : « bon ben, c’est de la merde » et le pire, c’est qu’on ne peut pas leur donner tort, puisque tous ces défauts se retrouvent tout au long du jeu.

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Dans les années 90′ le commerce du jeu vidéo pour enfant était un marché de niche extrêmement casse-gueule, les marketeux et éditeurs préférant appuyer sur le côté éducatif bien pensant et bâclé le travail artistique pour réduire le coût et assurer les bénéfices, ce qui résulta à des abominations comme Adibou. Sony en sortant sa nouvelle manette « DualShock » pour la Playstation se lança au développement d’un jeu vidéo pour exploiter les caractéristiques des joysticks de la manette. Le bébé fut confié à SCE Japan Studio (LocoRoco, Puppeteer) et autant le dire pour un premier jeu, le défi était double : plaire à un jeune public et démocratiser la Dualshock.

49883110_jpeg_preview_largeVous êtes énormément de monde à ne pas avoir eu la chance de connaître ce jeu de plate-forme et dieu que je vous plains, Ape Escape est la synthèse parfaite pour introduire les enfants à la magie de la pop culture et du jeu vidéo sans les prendre pour des cons. Et pour commencer tout le bazouin argumentatif par rapport aux propos initiales et bien commençons par le côté le plus « Wateufeuk » : Le Pitch. Imaginez vous dans un monde burné par des couleurs chatoyantes en milieu d’un après-midi ensoleillé, vous êtes un gosse de 8 ans coiffé d’une tignasse rouge et jaune dont Akira Toryama serait fier. Vous êtes accompagné de votre meilleur pote au nom de Buzz qui a vraisemblablement beaucoup trop regardé la Vie d’Adèle ou jouer à Hatsune Miku, pour se dire : « bordel, les cheveux bleus, c’est SWAG« . Bref, vous, vous ennuyés, vous décidez de courir comme des abrutis dans un parc et là votre pote vous demande si le professeur du coin a fini sa machine à voyager dans le temps. « Quel riche idée » vous lui répondez, quelques minutes plus tard, arriver au labo avec vos paires de « Nike Requins » poussiéreuses, vous surprenez une armée de singes prendre en otage le professeur et sa petite-fille. Un singe albinos qui a l’air un peu moins manche que les singes aux couleurs chocolat, ordonne à ses sbires de déclencher la machine. Cette bricole qui est équipée de l’OS légendaire de Microsoft et qui n’est pas encore en Service Pack 2, plante et vous envoie vous, votre meilleur pote et tous les singes dans une faille spatio-temporelle. Vous vous réveillez de ce qui vous semble d’une gueule de bois (sentiment étrange quand on a 8 ans), pas le temps de ravaler votre bave sur le coin de la lèvre, le professeur vous appelle via un téléphone-webcam pour vous annoncez que vous avez atterri dans la préhistoire. Votre objectif et de sauver le monde en capturant tous les singes et d’arrêter l’albinos au nom de Spencer pour l’empêcher de réécrire l’histoire.

Quand un scientifique invente des dispositifs pour capturer des singes sous l'eau, tu piges pourquoi la recherche contre le cancer prends du temps.

Quand un scientifique invente des dispositifs pour capturer des singes sous l’eau, tu piges pourquoi la recherche contre le cancer prends du temps.

Ok, en 3 minutes vous vous venez de vivre une expérience qu’un seul scénariste à réussi à pondre, je ne sais pas s’il était sobre ou clean au moment de l’écriture, mais voir ça quand on est gosse, c’est génial. Quand bien même quand on a 22 ans et qu’on revoit cette cinématique d’intro, on est subjugué par la connerie immense de la situation, mais on se dit : « putain, ça claque ». Le plot ne mérite aucunement l’oscar, mais avoir mélangé la planète des Singes, Retour vers le futur et Pokémon en guise de base scénaristique pour un jeu de gosse, c’était plutôt habile. Faut dire que les studios de Sony à cette époque était excessivement bon pour créer des situations rocambolesques et des héros charismatiques et originaux (Spyro, Crash, Jak & Daxter). Le jeu nous fera traverser le temps sur une quinzaine de niveaux entre la préhistoire et le futur high-tech à la recherche de Specter et de Buzz. Pour accomplir la tâche de Spike, outre ses capacités à courir, grimper et nager le professeur propose un tas de gadgets digne d’un excellent James Bond pour capturer tous les singes et c’est là que nous arrivons au point névralgique du jeu : Le Gameplay.

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Après avoir réussi à toucher mon petit cœur de jeune con et parallèlement avoir conquis l’ensemble des professionnels de l’industrie. The Last of Us peut crever en paix sur le Piédestal que nous lui avions attribué l’année dernière sur toutes les catégories créatives possibles : jouabilité, graphismes, musique et narration. Mais alors ? Si le jeu est aussi parfait ? Ce DLC qui doit éclairer une part d’ombre du scénario du jeu est-elle justifiable ? À force de draguer le cinéma, le jeu vidéo devient comme son aîné, utiliser la technique des « origines » pour récupérer quelques deniers.

the-last-of-us-left-behind-screen4De toute manière, très peu de studios savent faire des DLC de qualité, seul Rockstar méritait qu’on leur verse 15 euros, parce qu’à chaque fois, on avait du plaisir de la (re)découverte de l’univers instauré, du nouveau contenu et du fun (RDR Undead Nightmare, GTA IV Ballad of Gay Tony). Là Naughty Dog propose d’éclairer simplement deux parties de l’histoire qui auraient dû rester sous silence. Avant toute chose, avant de lire cette critique ou bien même jouer à Left Behind, vous devez impérativement avoir fini la première aventure et surtout l’avoir apprécié à sa juste valeur. Left Behind joue sur deux périodes de la chronologie originale : quelques mois avant le début de TLOU et pendant la convalescence de Joel durant l’hiver. Un déroulement qui se joue parallèlement entre le passé et le présent à coup de Flashback, c’est Welles qui aurait été un homme comblé. Left Behind vous éclaire sur l’amitié entre Riley et Ellie dans leurs derniers moments avant l’inévitable mort de la première et la morsure pour la seconde.

gaming-the-last-of-us-left-behind-5Bref, comme je l’écrivais quelques lignes plus hautes, ce spin-off éclaircit, selon moi deux parties de l’histoire qui ne servent finalement pas à grand-chose et ne sont pas des parties importantes de l’univers global. En quelques sorte, vous ne raterez rien si vous ne faites pas ce DLC, ce qui est grandement dommageable par rapport au prix donné. Ici vous jouez simplement Ellie dans un centre commercial en reprenant les grandes lignes de ce qui se faisait déjà dans l’original. Sauf qu’ici, les défauts du jeu original ne sont que décuplés à cause du très peu de temps de jeu que nous laisse Naughty Dog, L’IA est insupportable et le game-design toujours trop imbriquée à des schémas de planque à fusillade. C’est une vraie repompe de mécanique dont la seule nouvelle feature est la possibilité de laisser s’entre-tuer les infectés et les brigands (Youhouu!), d’ailleurs cette possibilité manquait déjà au jeu original. Quand à l’histoire entre Ellie et Ryley, bien ma foi, oui l’intérêt est là, mais on apprend rien finalement. Petite anecdote par ailleurs, Neil Druckmann (Game Director) avait avoué au micro de Gamespot que Left Behind a été développé tout autour du personnage d’Ellie parce que le chapitre préféré des joueurs selon ce qui ont eu comme retours serait « l’Hiver » (chapitre où on contrôle Ellie). Effectivement, l’idée est louable, mais bordel, un peu plus de travail sur les mécaniques et quelques variantes de phases de gameplay n’aurait pas été superflu.

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Faire une critique sur un jeu de voiture, c’est quelque chose d’excessivement lourd à préparer et carrément indigeste à lire. Si j’avais le talent d’écriture de Victor Moisan (Merlanfrit) comme pour sa critique de Persona 4 The Golden, j’aurais fait un parallèle de Gran Turismo non pas avec de la gastronomie nippone, mais avec l’industrie des films d’auteurs français dans les années 60. Gran Turismo est chiant comme la mort, élitiste comme un péteux à lunette sortant d’un BTS marketing, mais pas forcément dénué d’intérêt pour un casual. Finalement, je vais rester dans les gonds pour rédiger cette critique, comme le fait si bien ce sixième volet.

Les Ralentis mettent toujours en valeur la beauté des voitures.

Les Ralentis mettent toujours autant en valeur la beauté des voitures.

Les règles n’ont pas changé depuis le premier volet de 1997, je vois encore mon père et mon demi-frère rager devant la PlayStation familiale pour réussir le contre-la-montre afin d’obtenir le permis ultime, moi derrière, haut comme trois pommes attendant une seule chose, avoir enfin la console pour jouer à Ape Escape. Me voilà désormais 14 ans plus tard, devant le sixième volet, et surprise, en train d’enfin comprendre l’intérêt de la licence en terme qualitatif et quantitatif, pendant qu’un homme comme Flbond se mange Paris-Marseille Racing en critique-rétro pour s’accorder à mon texte. On profite encore plus dans ces moments-là (rage pas, c’est parti remise). Gran Turismo avant tout, c’est une déclaration d’amour pour l’automobile, l’automobile de tous les jours ou de toutes les compét’ de course par un amour sincère, classique, élitiste et sans pornographie visuelle (effet de destruction, effet de poussière, etc..) qui parsème les jeux de courses plus arcade et plus accessible (Burnout, Dirt, Need for Speed etc). Un amour qui se retranscrit dans le nombre hallucinant de voitures mis à disposition : 1216 dont 60 nouvelles pour cette sixième édition répartie sur un nombre éloquent de concessionnaire. De la simple voiture pour aller au boulot au karting en passant par de somptueuses voitures de sport, Gran Turismo a toujours su faire plaisir à ses fans avec son catalogue et sa jouabilité semi-simulation avec les moult volants compatibles à la console de Sony.

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« No time to explain, we’re going to the moon bitch ! »

Toujours aussi généreux dans son mode solo, ce volet propose plus d’une trentaine de circuits à travers le monde (réel et fictif) pour 6 permis (avec course & diverses épreuves), des événements saisonniers et une nouvelle épreuve spéciale et pas des moindres : « L EXPLORATION LUNAIRE § ». Non, je vous rassure chers lecteurs, c’est pas la nouveauté qui va vous faire dépenser une soixantaine d’euros, non les épreuves sur la lune se veulent tellement réaliste dans la conduite du bungy et sa physique lunaire (enfin, j’y suis pas encore allé) que ça reste à un niveau d’intérêt très limité, enfin a par si vous aimez conduire des caddy de golf sous perfusion de morphine et dans ces cas-là, je vous conseille vivement de consulter. Non il faut chercher les changements du côté graphique et communautaire.

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Pendant que le monde entier se remet de la dernière fête de 2013 et de la première gueule de bois de 2014, les Gamers s’emmerdent royalement ; à vrai dire, à par suivre les aventures d’une petite culotte, on n’a pas grand-chose de nouveau à se mettre sous la dent. Je ne vais pas vous proposé une solution miracle non plus, comme a vainement essayer mon chef Le Serpent en me proposant de faire la critique d’un Remake HD, oui un Remake HD, monde de merde. Enfin, ne soyons pas déprimé, ça va parler de Speedball 2, un truc de mec, un truc de couillu, bref loin des standards de la finesse et de la volupté féminine.

The_Bitmap_Brothers_by_AulbathPour pouvoir capter l’essence de ce post, il faut se plonger dans l’histoire du jeu vidéo, « OH BAH NON », oui je sais, la culture c’est lourd et c’est chiant, mais c’est comme la thune, plus tu en as, mieux c’est. Le Speedball 2 original vient du studio The Bitmaps Brothers, les même qui sont derrière The Chaos Engine, un autre grand jeu des années 90’s. The Bitmaps Brothers est un studio fondé en 1987 par Mike Montgomery, Steve Kelly et Eric Matthews. Pour vous mettre vraiment en condition, c’était le studio qui puait le plus la classe durant les années 90 sur PC et Amiga dont l’héritage sur la culture vidéoludique n’est plus à prouver comme en témoigne le joyeux foutoir Hotline Miami qui reprend carrément les codes esthétiques de leurs productions.

En 1988, les trois Britanniques se lancent dans l’élaboration d’un jeu de sport après le succès de leur Shoot Them Up Xenon sorti sur Amiga et Atari St. En s’inspirant du film Rollerball de Norman Jewison (1975) et non de la bouse de Mctierman en 2001 avec le grand Jean Reno, The Bitmaps Brothers propose un jeu de sport à l’esprit vraiment décalé, mélange bâtard entre du handball, du football américain et d’une bonne dose de testostérone implantée à coup de seringues de 8 litres. Speedball est alors né, attention toute fois à ne pas confondre avec le cocktail du même nom que se tape pendant 3 heures Leonardo Dicaprio dans le dernier Scorsese. Comme leur précédent jeu, Speedball est acclamé par la presse spécialisée grâce à sa partie graphique et son parti-pris complètement décomplexé, un subtil mélange de jeu de sport et de Beat Them All, un jeu d’arcade fun et court bien loin des standards d’aujourd’hui. Comprenez qu’il n’y avait pas trop d’émotion, vous voyez où je veux en venir ?

3_Speedball2_s5C’est vraiment le deuxième volet, qui va pousser la barre encore plus haut dans le trip des Bitmaps Brothers, en affinant les règles, en upgradant la partie graphique et sonore ainsi qu’une sortie sur moult plateformes 16 Bits de l’époque, Speedball 2 : Brutal Deluxe s’octroie d’un énorme succès d’estime et commercial. C’est là que nous nous retrouvons, 23 années plus tard, à encore parler de lui, et pourquoi ? Tout simplement depuis toutes ces années, le studio Bitmap Brothers s’est écroulé et par un jeu des circonstances boursières, les droits d’exploitation de leurs licences se retrouvent chez un éditeur qui n’a trouvé que ça a faire, des remakes sur PC et iOS. C’est avec un énorme plaisir que les studios Towers Studios et Mastertronic nous ressortent avec un grand sourire sur le coin de la gueule, Speedball 2, mais attention les gosses, en version HD, Ahhhh ouais…