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Kingdom Hearts, c’est la rencontre improbable de deux univers, celui de Squaresoft et de Disney, née d’ambitions purement commerciales à la base, soyons honnêtes. Et même si, de fil en aiguille, la série s’est construit une image détachée de tout autre jeu, il n’en était pas pareil de la première itération. Considéré à son lancement comme un véritable spin-off à la fois de l’univers Disney et de celui de Final Fantasy. Mais que donne vraiment ce gloubiboulga (oui une expression rétro) à la sauce Action-RPG ?

Pour la petite histoire

Mixer Final Fantasy et Disney c'était pas gagné. Et pourtant c'est bien !

Mixer Final Fantasy et Disney c’était pas gagné. Et pourtant c’est bien !

Il y a des jeux qui sont mûrement réfléchis, et d’autres qui se décident durant un trajet d’ascenseur, comme c’est le cas pour Kingdom Hearts. Disney et Square sont dans le même bâtiment au Japon. Un beau building façon Manhattan. Un employé de Disney cherche des idées pour renouveler l’image de la firme à la souris dans le pays. Un employé de Square cherche des idées pour créer une nouvelle licence. Et la rencontre des deux personnes aboutit à la création de Kingdom Hearts ! Elle n’est pas belle, l’histoire ? Certes, tout cela est bien plus compliqué, mais cela aurait très bien pu se passer comme ça, non ? Autant dire tout de suite que le projet, vu ses bases, ne suscitait que la méfiance… Et c’est normal. Cela ressemble un peu aux discussions de comptoir à la veille d’un match de foot : « je suis sur que si tu mets Bariton sur le coté droit, avec Triplo juste devant, et ben tu gagnes 4-0 ! ». Quelque chose d’incongru, à la limite de l’amateurisme tellement le sujet à l’air casse-gueule. Mais Square lance la machine et décide de développer un jeu. Nous sommes, en 2001 et Kingdom hearts sort dans les échoppes pour le bonheur des fans des deux univers Disney et Final Fantasy.

Un très beau mariage…

C'est franchement joli

C’est franchement joli.

Je n’aime pas le suspens, alors je balance la conclusion d’emblée : Kingdom Hearts réussit à réunir le meilleur des 2 univers et à remplir son but publicitaire pour Disney sans sacrifier à la qualité du jeu, qui rappelons-le, et une nouvelle licence/Spin-off. Rentrant totalement dans la nomenclature Disney, Kingdom Hearts vient nous parler de Bien et de Mal, de la part sombre dans le cœur de l’Humain, de la puissance des sentiments… Mais pas seulement puisque le jeu arbore une ambiance générale et une plastique typée « manga ». De fait, on se sent assez vite en terrain connu et conquis, avec un style un peu rond, entre Dragon Ball et One Piece. De fait, Kingdom Hearts se crée, par un savant mélange, une identité propre, une ambiance assez unique, qui sera d’ailleurs la marque de la saga. Une empreinte que l’on doit notamment Tetsuya Nomura, Designer des Final Fantasy, notamment connu pour son travail sur Final Fantasy VII, sûrement sa plus belle réalisation. Une patte qui ne peut plaire à tout le monde, Nomura ayant tendance à « cloner » ses personnages lorsqu’il est en charge du chara-design. Et c’est encore le cas ici. Je suis même en mesure de vous décrire la conception du personnage principal, Sora : vous prenez Cloud, vous changez les fringues (couleurs surtout), la couleur des yeux et des cheveux, et vous avez Sora. Et par extension, tous les héros masculins de Nomura. C’est assez dérangeant, voire consternant quant on voit le travail d’Amano sur ses réalisations – tous les Final Fantasy avant le 7 et Final Fantasy 9 – qui prenait la peine de se renouveler à chaque épisode. Rendons lui tout de même hommage sur un point : les personnages de Final Fantasy passent bien le cap du design façon manga, et ceux de Disney ne changent pas, pour notre plus grand plaisir (et avec les doubleurs officiels).

… Assez classique tout de même…

Ça reste tout de même assez répétitif

Ça reste tout de même assez répétitif…

Comme d’habitude, pas de suspense avec moi : Kingdom Hearts est fluide, rapide, nerveux, mais trop souvent confus. Kingdom Hearts est un action-RPG. Du coup on dispose d’une palette de coup proche de celui d’un jeu d’aventure, et plus on tue d’ennemis, les sans cœurs, plus on gagne de l’expérience, et plus on augmente ses attributs. Les combats se déroulent en temps réel, et quasi-exclusivement face à plusieurs adversaires, d’où la réelle confusion de certaines situations. Et c’est encore plus criant lorsque le verrouillage est activé, ou dans les phases hors-combat, notamment de plateforme… Vous allez passer quelques crises de nerfs sur votre compagne. Dommage pour elle, mais en même temps, en épousant un gamer, il fallait bien s’y attendre. Bref, un gameplay simple, efficace, bien que confus. Mais outres les magies et les coups de « keyblades », il faut bien avouer que les combats sont très très répétitifs… Et que dire des phases de vaisseaux gummis, entre deux mondes qui sont… Mais longs… Mais nuls… Mais moches ! Enfin… Cela ne nous empêche pas d’apprécier le scénario.

… Même sur le plan de son déroulement !

Squall est devenu Léon... Mais pourquoi !

Squall est devenu Léon… Mais pourquoi  !

Pour reprendre une expression très connu : le scénario ne casse pas trois pattes à un canard. Vous êtes Sora, un adolescent de quatorze ans sûrement (sans les boutons) qui ne rêve que d’aventures et de nouveaux paysages. Il est depuis sa plus tendre enfance le meilleur ami de Riku, mais il est aussi son grand rival. Notre héros est plus ou moins amoureux de Kairi, jeune fille de quatorze ans aussi. Je ne spoilerai pas la suite de l’aventure, mais sachez que, très tôt, nos 3 amis seront séparés et Sora fera tout pour les retrouver avec l’aide de Dingo et de Donald. Bien entendu, comme dans tout RPG Japonais qui se respecte, la quête initiale prend plus d’ampleur au fur et à mesure de l’aventure. De fait, Sora va se balader de mondes en mondes, des contrées sauvages de la jungle de Tarzan, aux rues d’Agrabah, en passant par les bas fonds de la ville de traverse (particulièrement belle, surtout sa musique). Mais avant de fermer définitivement cette partie sur le scénario, classique mais efficace, il faut, oui c’est une obligation, que je revienne sur le cas d’un personnage, Squall. Ce héros de Final Fantasy VIII, rencontré dans la ville de traverse, est rebaptisé Leon… Alors oui, le nom de famille, Leonheart, déformation de Lionheart (nom du pendentif), avec Leo, Lion en latin, peut donner Léon… Oui oui certes, mais au final non ! C’est moche bordel ! Alors que Squall Leonheart c’est tellement classe ! Petit coup de gueule de fin de parcours.

A retenir

Je ferai comme j’ai fait tout au long de cette critique : direct. Kingdom Hearts est donc un Action-RPG pas particulièrement génial, mais qui marque grâce à son idée originale, sa réalisation réussie, et son gameplay nerveux, malgré quelques errements. Bien résumé non ? Alors il n’est pas mythique, ni même excellent, mais simplement correct. Mais il y a un problème là-dessus. Et oui, parce que la suite Kingdom Hearts II est tout bonnement excellent. Mais pour tout comprendre à ce dernier, il faut passer par la case Kingdom Hearts premier du nom. Eh oui, c’est comme ça. Finissons tout de même sur une petite pique : du bon Square, à une époque où la société savait encore prendre des risques et lancer des projets fous, sans que tout cela ne se résume à du couloir. Un jeu qui n’a d’ailleurs pas trop vieilli, alors on y va et vite !

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : Action-RPG

Développeurs : Squaresoft

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : Mars 2002

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Le temps viendra. Celui où je ferai une critique du premier The Evil Within. D’ailleurs si ce n’est pas un nom mal choisi puisqu’il s’agit, à mon sens, du véritable Resident Evil 5. Mais passons. The Evil Within est un chef d’oeuvre. Au sens le plus strict. Oui, car si je regarde la définition de « Chef d’Oeuvre » sur le site du grand vénéré Wikipedia, voilà de qu’on peut y lire : « Un chef-d’œuvre est une œuvre accomplie en son genre ». C’est exactement ce qu’était The Evil Within premier du nom au moment de sa sortie : une oeuvre somme, accomplie, la meilleure de sa catégorie. La question était donc simple, comment la suite de ce monument allait pour dépasser le maître ? Mais allait-il y arriver ?

D’une vision d’auteur à une vision de marché

En réalité, mon premier paragraphe pourrait tout autant être ma conclusion : The Evil Within 2 est mieux que son prédécesseur sur tous les points. Et pourtant, si l’on prend le jeu dans sa globalité, l’expérience reste en deçà du premier épisode. C’est bizarre quand on y pense, un peu comme ces multitudes de machines à sous en ligne. Comment un jeu, qui améliore objectivement toutes les briques du gameplay du jeu de base, se retrouve in-fine de moins bonne facture que le jeu d’origine ? Et bien tout est dans le titre ma pauvre Lucette. Car oui, tandis que The Evil Within a été issu de la tête d’un Shinji Mikami en roue libre, qui se sert d’un prétexte scénaristique à la con pour balancer des situations horrifiques sans queue ni tête, le second épisode rentre dans le rang. Il propose une richesse de gameplay bien plus importante, des zones ouvertes intéressantes car ne rendant pas l’horreur caduc, mais le tout est moins viscéral, plus lisse. Attention, nous ne sommes pas devant PuyoPuyo, mais comparé au premier opus, The Evil Within 2 fait office de gentil. L’objectif de Bethesda et Tango est simple : proposer un survival-horror aligné sur les attentes du marché, et non sur une vision d’auteur pleinement assumée.

L’emprunt à la concurrence

Au delà de ce changement de forme, The Evil Within 2 change également de fond, d’inspiration. Alors que le premier opus est une oeuvre somme, qui reprend à son compte tous les ressorts de l’horreur à la perfection (jumscare, gare, folie, désorientation, etc), sa suite prend un autre chemin. Elle n’a pas pour objectif de faire une synthèse, mais elle met en avant les mécanismes horrifiques dans l’air du temps. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que les deux inspirations les plus importantes à mon sens ne sont même pas des jeux d’horreur. La première est tellement évidente : The Last of Us, notamment dans le design retravaillé de Sebastian. Sans déconner Tango, quel est l’intérêt de prendre Joël et de le skiner ? C’est d’une aberration sans nom, d’autant que nous avions fini par nous y attacher à cet homme. Une pâle copie d’ailleurs, puisque n’ayant pas la qualité d’écriture de Naughty Dog. La seconde inspiration quant à elle, reste sans conteste Heavy Rain ! « Jusqu’où irait vous pour sauver votre enfant » étant le leitmotiv de cette suite, je ne vais pas vous faire un dessin. De fait, on peut l’affirmer : The Evil Within 2 emprunte à la concurrence sans digérer les références, alors que The Evil Within empruntait au genre tout entier, avec une classe et une évidence rares.

Ah c’est dommage, c’est peut-être la dernière fois

Vous pouvez vous dire, et à juste titre : « putain, il est pas gonflé le Serpent, il est bien tout de même The Evil Within 2 merde ! » Et vous auriez raison ! Mais si vous vouliez un test objectif, avec des plus et des moins, il fallait aller sur jeuxvideo.com ou Gamekult mes amis. Ici on parle de de ressenti, de marque dans la playhistoire, de Classic Gaming ! Et désolé de le dire, autant le premier Evil Within restera à mon avis dans l’histoire, bien qu’il soit aujourd’hui totalement mésestimé (regardez dans un autre registre les critiques de Street Fighter 3 Third Strike à la sortie, et ce qu’il est devenu), autant sa suite sera passée sous silence d’ici 1 an ou 2. Un peu comme Horizon Zero Dawn en fait. Car oui, il faut le dire The Evil Within 2 est un bon jeu, voir un très bon jeu, mais il n’est pas marquant. Le monde ouvert fonctionne, il nous entraîne et nous fait peur, mais ayant fini the Evil Within il y a maintenant 2 ans et demi, je peux vous ressortir une multitude de scène de dingues ! Alors que rien de me vient à l’esprit pour cette suite. Elle n’est pas moins bonne, elle est tout simplement moins marquante. D’autant que l’aventure est éminemment plus simple.

A retenir

Le syndrome du marquant… Voilà ce dont souffre The Evil Within 2. Le jeu est très bon, mais personne n’en parlera plus dans 2 ans. Le jeu a d’ailleurs fortement baissé de prix, et plus personne n’en veut. C’est d’ailleurs troublant. En relisant cette critique, j’ai plus parlé du premier épisode que du second. Oui, c’est bien la comparaison avec le premier opus qui fait perdre la saveur de cette suite pourtant de bonne facture. Q’est ce qui fait qu’un jeu reste gravé dans la PlayHistoire ? Le fait qu’il soit marquant. The Evil Within 2 ne l’est définitivement pas.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC,PS4, XBox One

Genre : Survival Horror

Développeur : Tango GameWorks

Editeur : Bethesda

Date de sortie : Octobre 2017

Le financement participatif peut donner, parfois, ça arrive, de bons jeux. Regardez par exemple Jotun. Issu d’une campagne Kickstarter, on se rendait déjà compte à l’époque que ce jeu allait envoyer ! D’abord, le jeu m’a tout de suite accroché par sa thématique. Tu penses, on allait parlé de vinking, de valhalla et d’Odin. J’étais au anges, en bon amateur de la culture Scandinave et de la mythologie nordique. Intérêt venu du nom des invocations de Final Fantasy je l’avoue, mais intérêt quand même. Jeu hommage aux Jotun, me voici pour te boter les fesses.

La Thora nordique

Ca c’est de l’Héroïne !

Thora est une grande guerrière et accessoirement le personnage principal du jeu. Cette brute nordique n’a malheureusement par eu droit à une mort glorieuse, durant un combat. Elle est morte dans un naufrage à la con, bien loin de ses volontés. Mais les Dieux voyant en cette mort un gâchis monumental, lui offrent une seconde chance de prouver sa valeur dans la mort. Pour cela, elle devra affronter les puissants Jotuns, les géants mythiques de la mythologique nordique, qui vivent au Valhalla. Prenons tout de suite le contre-pied de l’analyse des beauf : oui Thora est une fille, et non elle ne répond pas aux standard occidentaux de la féminités. Elle est bien en poids, manie une hache que même notre poutre nationale ne pourrait pas soulevée, et elles est d’une froideur déconcertante. Mais au delà de cet aspect purement esthétique, la vrai originalité du jeu réside évidemment dans la mythologie qui nous est dépeinte. Des détails sont disséminées un peu partout, et vous allez retrouver tous les lieux et les icônes emblématiques de la mythologie nordique jusqu’à, bien entendu, défoncer Odin. Mention spéciale à la narration et à l’idée brillante des développeurs de doubler le jeu entièrement en Islandais langue actuelle la plus proche du vieux Norroi parlé jadis dans les contrées froides du nord de l’Europe.

Une DA a tombé par terre

Ceci n’est pas un artwork, mais bien une image in-game…

Outre la thématique nordique qui avait déjà tout pour plaire à tous les curieux, l’autre grande satisfaction du jeu réside dans la direction artistique. C’est tout simplement grandiose. Chaque décor, chaque personnage, chaque animation a été fait à la mimine. Mais attention, à la main, avec un crayon dedans ! Pas la main en train de taper sur un clavier ou bouger une souris. Le tout nous rappellera probablement l’âge d’or des années 1950 de Disney. Le tout se renouvelle constamment et laisse place à des plaines enneigés, des boss gigantesques (on va y revenir), ainsi qu’à des espaces très exigus. Si je devais résumé en quelques mots : comme le fut Ni no Kuni à un moment, Jotun nous donne tout simplement l’impression d’évoluer dans un dessin animé à chaque affrontement de boss. Car oui, le jeu est incontestablement un boss rush

De l’exploration bas de gamme…

Niveau Level Design, c’est assez commun

Globalement, le jeu se déroule en deux phases. La première, bien moins intéressante que la seconde, réside dans l’exploration du Valhalla. Avant chaque affrontement contre un boss, Jotun nous propose de retrouver des runes disséminés un peu partout. L’emmerdant, c’est que ces phases d’exploration sont vraiment mals foutues. Elles sont contemplatives, mais n’arrivent jamais à vraiment nous fasciner car une couche de gameplay pourri vient se mettre par dessus. Prenez un Journey par exemple. On avance facilement dans les niveaux, mais le gameplay ne prend jamais le pas sur le voyage. C’est tout le contraire dans Jotun qui nous force tantot à buter des nains dans un moulon pas possible, tantot de descendre dans les profondeurs de la terre avec pour seule aide une carte mal foutue et des mécanismes dignes d’une jeu PS1 première génération. Et un jeu de merde qui plus est. Les énigmes sont pour la plupart simplistes et dénuées d’intérêts. Ce sera aussi l’occasion de débloquer certains pouvoirs qui, au passage, auraient très bien pu être donnés après avoir vaincu un boss.

… A un Boss Rush Dantesque

Le boss de fin, c’est juste défoncé tous les anciens boss en une vie… Et un autre inédit juste impossible…

Ces phases d’exploration, c’est un peu comme le calme avant la tempête, car le coeur du jeu réside finalement dans l’affrontement contre des boss titanesques. Ce n’est pas pour rien que l’inspiration principale, selon les dires de développeurs, est Shadow of the Colossus. Vous allez ainsi affronter des géants surdimensionnés, les Jotuns, qui vous prendrons pour la plupart pour de vulgaires insectes insignifiants. Et comparé aux phases d’explorations, niveau difficulté, c’est une autre paire de manche ! Chaque Jotun fait à peu prêt 100 fois votre taille, font un pas lorsque vous en faites 20, et sont dotés de paterns destructeurs. De paterns oui, car chaque boss n’est finalement pas très intelligent, et la difficulté du jeu réside plus dans la bonne réalisation des actions que vous voulez faire, plutôt que dans une intelligence hors norme de vos adversaires. A l’ancienne en fait ou comme une partie de Poker. Ces paterns sont bien sur différents selon le boss que vous allez vous enfiler et chacun propose un sacré challenge. A noter que, comme dans un bon vieux Megaman, les boss s’enchaînent dans l’ordre que vous voulez, mais certains pouvoir acquis dans certains mondes particuliers vous aiderons à battre plus facilement tel ou tel boss. Finalement, le seul point commun existant entre les différents boss est la démesure de ces derniers. Et je peux vous dire que vous allez galérer pour tous les battre, notamment le dernier bien entendu, rendant encore plus euphorique chaque victoire. C’est un eu le Dark Souls du casual en mode mythologie nordique !

A retenir

Jotun est une bonne surprise. Ce n’est pas le jeu du siècle, notamment à cause de sa partie exploration totalement raté; mais cela vaut le coup qu’on s’y attarde, ne serait-ce que pour le sujet traité : une vraie plongé dans la mythologie nordique, sans les poncifs qu’on peut lui prêter. Jotun est donc un jeu qui vaut vraiment la peine d’être découvert. Entre voyage onirique, véritable mine d’or culturelle et doté d’une grosse difficulté, vous avez bien une petite dizaine d’heures à lui consacrer non ?

Informations sur le jeu

Plateforme : PC, PS4, XboxOne, WiiU

Genre : Exploration, Boss Rush

Développeur : Thunder Lotus Games

Éditeur : Thunder Lotus Games

Date de sortie : Septembre 2015

Nous y sommes, le début de la semaine spéciale sur Metal Gear Solid. On l’aura attendue celle-là… Enfin c’est surtout Metal Gear Solid V : The Phantom Pain qu’on aura attendu des lustres. Depuis, des centaines d’heures sur Peace Walker et une consolante avec l’édition HD, mais rien n’y fait : nous l’attendions comme le messie. Mais quoi de mieux, pour commencer cette semaine, que de parler d’un sujet connexe. Qui concerne de très près Metal Gear, mais pas exclusivement. Je veux bien entendu parler des prologue. Ce moment si particulier, souvent intense, qui constitue le premier contact avec le jeu. Allons-y pour une petite analyse pas piquée des canetons (c’est çà qu’on dit hein ?)

Qu’est ce qu’un prologue ?

C'est la blague du jour

C’est la blague du jour

C’est bien là la première question qu’on est en droit de se poser. Ben oui, qu’est-ce qu’un prologue ? Qu’est-ce qui le définit comme tel ? Nous le disions en préambule, un prologue c’est d’abord un premier contact, un moment charnière plus ou moins long durant lequel le joueur découvre le monde dans lequel il va évoluer. Bien qu’il ait eu l’occasion de se renseigner et de voir des trailers, ou peut-être de jouer à une démo, il est tout à fait logique de penser qu’il s’agit du premier contact « profond et véritable » avec le-dit jeu. En cela le prologue est très très important. Souvent, ou plutôt parfois couplé avec un didactitiel, il nous permet de comprendre les enjeux du jeu (et ce n’est pas une répétition), les personnages principaux, les mécaniques de jeu. On peut y appréhender la musique, les graphismes, les contrôles, et tutti quanti. Mais il serait inopportun d’appréhender les prologues comme un bloc uniforme. J’ai donc décidé arbitrairement, parce que c’est moi qui écris, de différencier deux types de prologues : ceux avec un gameplay, et ceux sans (j’aurais bien voulu écrire « et les autres » mais c’est copyright il me semble…)

Les prologues « vitrine »

Chrono Trigger dispose bien d'un prologue

Chrono Trigger dispose bien d’un prologue

Commençons par les prologues « dans lesquels on ne joue pas ». Dit comme çà, c’est bizarre n’est-ce pas ? Et pourtant il s’agit bien là du type d’entrée en matière la plus répandue de nos jours. En effet, d’Uncharted à Tomb Raider, en passant par les Call of Duty, les premiers moments du jeu demeurent « inactifs ». Dans ce cas là, deux options s’opposent. La première est celle de la longue cinématique qui nous en apprend sur les événements amenant au jeu. Le prologue n’est donc pas lié à un apprentissage des bases du jeu, mais simplement à la révélation d’un déclencheur scénaristique. C’est notamment le cas du dernier Tomb Raider, reboot sorti sur les consoles PS360 où on voit le naufrage du bateau dans lequel voyage Lara Croft. Cette dernière échoue sur une île, et c’est pour elle le début de l’enfer. La seconde option est pour moi la meilleure, qualitativement parlant du moins : les prologues « initiation ». J’aime bien nommer les concepts qui existent déjà avec des formules que j’invente. Ça me donne un air supérieur. Bref, le prologue « initiation » est un prologue dans lequel les interactions sont limitées, mais qui nous en met plein la vue ! Que ce soit par une gameplay au paroxysme dès le début, un emballement scénaristique jouable, bref, c’est comme le début d’un bon James Bond. Et dans cette catégorie je vois 3 représentant majeurs. Chrono Trigger dans un premier temps, qui nous balance dans le passé après une vingtaine de minutes de jeu après un combat épique. Final Fantasy VII ensuite, avec l’explosion du premier réacteur mako, exemple de montée en puissance. Et finalement, The Last of Us, véritable monument du prologue, je vous laisse en juger par vous-même au lieu d’essayer de vous l’expliquer :

Bonjour à tous !

Le Serpent Retrogamer est fier de vous présenter la bande annonce d’un projet de reportage qui et dans les tuyaux depuis plus d’un an : le jeu vidé à Marseille.

Ce reportage, dans cette ville que je connais tant, sera décomposé en 3 parties pour autant de vidéo :

  1. Développer des jeux vidéo à Marseille. Nous sommes aller à la rencontre des studios de développement de la cité Phocéenne et en avons établi une sorte de paysage plus ou moins homogène.
  2. Vendre et acheter des jeux vidéo à Marseille. Il est dingue de voir comment cette ville est fournie en magasin de jeux, rétrogaming compris. Nous avons ainsi rencontré des boutiques mais aussi des collectionneurs. Caméra caché inside !
  3. Participer à des événements jeu vidéo à Marseille. Nous pouvons très bien profiter d’event pour partager notre passions, qu’ils soient privés ou publics ! LSR mène son investigation !

Présenté par Yannou et réalisé par le Serpent, vous en apprendrai plus sur cette ville pleine de contrastes et plus précisément sur implantation du jeu vidéo à Marseille.

Stay Tuned  et rendez vous fin septembre pour le premier épisode !

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Il est clair qu’Alone in the Dark a inventé un genre : Le survival horror 3d de l’ère moderne. Il est encore plus clair que Resident Evil a su sublimer le travail accompli par l’équipe de Frédérick Raynal en créant un univers où les zombis sont de véritables monstres issus de la création des hommes. Il est finalement clair que Silent Hill est à mi-chemin entre la peur psychique et la volonté de dégouter le joueur. Nous sommes à l’aube de l’an 2000 et on pensait que le Survival horror n’avait plus rien à montrer. Plus rien à prouver. Erreur mes amis. Un sang neuf arrive et il vient de l’imaginaire Japonais le plus traditionnel qui soit. Au moins sur la forme, un jeu a bouleversé les habitudes des joueurs téméraires rompus aux situations les plus extrêmes. Ce jeu, c’est Project Zero Project. Outsider dans la peau, voici comment un bon jeu aurait pu contre-révolutionner un genre.

Un univers inédit

Très inspiré de The Ring, c'est sur

Très inspiré de The Ring, c’est sur

Ostensiblement inspiré par le nouveau cinéma d’épouvante asiatique, et plus particulièrement The Ring, c’est évident, le titre de Tecmo comble un manque en matière de jeu vidéo. Le survival horror, avant Project Zero, c’était du Zombi, des fontaines putrides de Lovecraft, Romero et autres Échelle de Jacob. Cette fiction ésotérique venue du fin fond du Japon, macabre, s’inscrit en effet dans un folklore nippon des plus délicats, nous offrant d’incarner une jeune femme bien plus stoïque qu’elle en a l’air et résolue à retrouver son frère disparu dans un ancien manoir plus ou moins délabré. Sans être d’une folle originalité, l’histoire de Project Zero se laisse suivre avec une certaine attention. Elle se déroule en 1986, un célèbre romancier, Junsei Takamine, est porté disparu pendant des recherches pour son prochain roman. Mafuyu, journaliste, décide alors de se rendre au manoir Himuro. Il y découvre des choses bien étranges… Mais il ne donne plus signe de vie. Miku Hinasaki, le personnage principal du jeu, celui, ou plutôt celle, que l’on contrôle, entreprend de faire un séjour au manoir Himuro pour ramener son frère journaliste. Et mis à part que ces frères et sœurs ont un sixième sens leur permettant de voir des fantômes et que c’est avec un appareil photo qu’ils emprisonnent ces derniers, nous ne vous dirons plus rien sur le scénario du jeu. A vous de le découvrir. Ah oui, Au début du jeu, une phrase annonce que le jeu est  » Basé sur une histoire vraie « , mais aucune histoire concernant un manoir avec son lot de mystères ou des aventures avec une certaine Miku n’est connue. Je ne sais pas sur quoi ce base cette affirmation, mais passons. Le scénario est donc assez original, à l’inverse des cinématiques censées le faire valoir ne soient pas les plus remarquables de l’histoire vidéoludique. Assez molles et statiques, celles-ci suffisent toutefois à mettre dans l’ambiance. Plus généralement, l’histoire est relatée grâce à divers mémos et autre journaux intimes trouvés ici et là lors des longues séances de ratissage des lieux. Une constante finalement dans les Survival Horror. D’ailleurs, bien que la forme et le scénario soient originaux, le soft suit quasiment à la lettre la prescription du genre : herbes médicinales, frayeurs soudaines, petits casse-têtes, aller-retours, blocages intempestifs, etc…

Garr : Amis lectrices et lecteurs, une fois n’est pas coutume, je ne serai, lors de ce duel au sommet, qu’un simple juge. En effet en cette semaine spéciale jeux animés ou plus communement appelés en “Cel Shading”, ce sont deux de mes collègues qui vont s’affronter avec deux jeux d’action aventure de grand standing. D’un côté mon challenger du mois dernier, Totof, qui défendra les couleurs chatoyantes d’Okami, de l’autre le Big Boss du site, Le Serpent, qui pour sa première participation viendra plaider la cause du Toon Link de Zelda Wind Waker. Ces deux jeux ont recemment bénéficié respectivement de leur réédition HD (Okami sur consoles Microsoft et Sony, Zelda sur la Wii U), mais ce sont bien sur les versions originales Playstation 2 et Game Cube qui s’affronteront ici. Les gars, avant de passer aux choses sérieuses je vous laisse présenter succinctement vos challenger.

Totof : Okami est de ces jeux mythiques qui n’ont pas eu le succès commercial qu’ils méritaient, faute surtout à une communication défaillante. Chant du cygne de feu Clover, il sort sur PS2 le 9 février 2007 en Europe et rencontre un accueil critique dithyrambique, recevant des notes parfaites par de nombreuses rédactions. Les joueurs s’y étant essayé le savent: il s’agit d’une pièce d’orfèvre, d’un chef-d’oeuvre intemporel qui est maîtrisé sur tous ses aspects, le rendant quasiment imbattable sur le type de confrontations proposé par cette chronique. Il puise évidemment dans les constructions et les mécaniques édifiées par la série The Legend of Zelda, mais, selon moi, il dépasse nombre de titres de la saga de Nintendo, en particulier The Wind Waker auquel il peut être comparé sur les plans de la direction et du courage artistiques. J’irai même jusqu’à dire que c’est le soft le plus complet auquel j’ai joué. Je vais donc essayer de vous en convaincre!

Le Serp : Tu le dis toi même mon petit Totof, l’inspiration première d’Okami est la série The Legend of Zelda. Et quand on voit le style graphique de ton challenger déjà perdant, on sait bien de qui il s’inspire directement : l’épisode Wind Waker. Dans la saga des Zelda, chaque épisodes peut se prendre à part : Le premier correspond au développement d’un genre nouveau, le second comme une remise en question, A link to the past comme un avènement, etc. Je ne vais pas faire la chronologie de la saga, nous ne sommes pas ici pour cela, mais penchons nous un peu sur le cas de the Wind Waker. A l’annonce de ce dernier, tous les fans de la saga ont crié Garr (mouahaha). Après le légendaire Ocarina of Time et l’ésotérique Majora’s Mask, le nouvel épisode mettant en scène link se veut résolument enfantin dans son traitement esthétique. La fronde était à son comble au moment de la sortie, jusqu’à ce que nous puissions avoir la manette entre les mains, en cette sainte année 2003, et se rendre compte que oui, Zelda c’est toujours aussi génial. Je ne vais pas empiéter sur le combat qui se dessine, mais je peux vous dire à tous, et à toi plus particuièrement mon Totof : je défi quiconque de sortir déçu de cette aventure. En deux mots “voyage” et “poésie”. Vous trouvez çà lourdingue et beauf ? Attendez la suite, vous ne serez pas déçu.

Totof : Défi accepté, parce que j’ai justement été déçu par The Wind Waker! Commencé deux fois et jamais terminé à cause d’un rythme pas du tout maîtrisé. Aucun autre Zelda ne m’a fait ça. Et pour tes deux mots “voyage” et “poésie”, Okami est tout simplement le meilleur jeu ever!

Garr : Wouw ça chauffe déjà rien que dans l’introduction. Messieurs ce match se jouera en 4 manches, le gameplay, les graphismes, la durée de vie et l’ambiance (musique, onirisme). Une fois n’est pas coutume nous pouvons avoir un ex aequo et les résultats de chaque round seront regroupés dans la conclusion, le suspense sera maintenu jusqu’au bout. Les gars, à vous d’être les plus concaincants. FIGHT!

  • Gameplay

Honneur à la plus vieille des deux licences, Zelda, la killer app de Nintendo a reçu un très bon accueil à l’époque sur ce qui reste pour moi leur meilleure console.

Les boss gigantesques, classique depuis le début de la série

Les boss gigantesques, classique depuis le début de la série

Le Serp : Tu connais Zelda mon Totof ? Mais oui tu connais je te taquine. D’autant qu’à priori tu as même fait cet épisode. Tu sais donc que la série est connu pour proposer un gameplay au cordo ? Je ne vais donc pas revenir sur ce qui fait le sel de la saga, à savoir l’enchainement ville-donjon, acquisition de nouveaux objets pour battre les différents boss, etc…  Non là je vais me concentrer sur une seule et unique chose : la navigation. Et oui mon petit, car tu as oublié une petite chose : tu n’as pas su jouer à Wind Waker. Mais tu n’es pas le seul, je ne t’en veux donc pas ! Car oui, énormement de personnes ont pu se plaindre de la lenteur et de la longueur des phases en bateau. Mais ce que vous avez oublié, ou pas fait, c’est qu’il y a moyen, très tôt dans le jeu, se se téléporter presque là où va notre bon vouloir. Et vous aller en voir du pays. Parce que là, pas de plaine d’Hyrule, non. Le monde a été englouti et la mappemonde est en fait un gigantesque océan avec quelques ilots de civilisation. Un peu à la waterworld façon Nintendo.

Globalement, on remarque que cet aspect d’exploration maritime a été poussé à son paroxisme, préférée à l’enchainement des donjons qui sont moins nombreux qu’à l’accoutumée. Mais que cela ne tienne et je le répète encore une fois mon Totof : je défie quiconque d’être sortie déçu du jeu, car comme à son habitude, les papa du plombier le plus connu du monde ont livré un jeu dont le gameplay n’a d’égal que sa plastique.

Unloup qui se transforme en épée... ils fument pas que du thé au Japon

Un loup qui se transforme en épée… ils fument pas que du thé au Japon

Totof : Dans Okami, mis à part les actions classiques, comme les déplacements, les sauts et les attaques frontales basiques, tout se dessine, tout se crée. Une facette de gameplay originale et qui fait l’une des plus grandes forces du titre. Le cel shading et le trait crayonné ne sont pas seulement proposés ou imposés, ne servent pas qu’à poser les contours des décors merveilleux, mais ils s’offrent au joueur en tant qu’outils de participation à l’élaboration de l’estampe vivante et majestueuse de Nippon. Une ligne horizontale et c’est un ennemi qui est découpé. Un rond dans le ciel et c’est le soleil qui se lève. Un croissant et c’est la nuit qui tombe. Un gamma et c’est une légère brise qui souffle. Mais rendons à Zelda ce qui est à Zelda, le principe général repose sur un schéma exploration-donjon, Okami ayant plus à proposer que The Wind Waker sur le premier aspect, quand il ne profite peut-être pas d’autant d’intelligence de conception pour le second. Même s’il se défend très bien avec une dimension verticale plus prononcée, des énigmes et des designs agréables et des boss charismatiques, allant de la grosse araignée prenant tout l’écran au duel de maîtres bretteurs. Le système de combat se dote de variations très nombreuses, Amaterasu pouvant choisir entre différents types d’armes (épées, miroirs, rosaires) et de talismans, voir ses compétences évoluer en apprenant les arcanes du maître d’arts martiaux ou en les débloquant en libérant les divinités par la représentation des constellations qui leur sont respectivement associées. Pour gagner en santé et en encre, il y a également la voie du Bonheur qui se trace en aidant les habitants, et la faune et la flore en leur apportant énergie et nourriture.

überwenig (qui tape l’incruste sans vergogne, ce cochon qui ne respecte rien) : et bordel, le simple fait de courir, de laisser des trainées de  fleurs lorsque le pas s’accélère réussit une performance sans précédent, à savoir rendre vivants, émouvants, agréables les déplacements d’un lieu à l’autre, mettant un dernier taket à Zelda sur ce plan, tout en proposant aussi un système de téléportation, en cas de déplacement sur de longues distances… Enfin, je dis, ça, moi, je suis même pas là, en fait…

Salut à tous, cette fois je tiens à vous présenter un jeu que je place en haut de mon top jeux DS. Il s’agit de the legend of Zelda : Phantom Hourglass, un jeu d’action et d’aventure sorti sur Nintendo Ds en octobre 2007. Pour les inconditionnels de la saga Zelda, il s’agit la suite directe de The Legend of Zelda : The Wind Waker, sorti sur GameCube. En effet, cet opus se passe sur une vaste mer et entraîne le héros dans une épopée époustouflante à la recherche de sa sœur. Mais revenons à notre Zelda, placé également sous le signe de l’océan et du temps. Nintendo a pris des risques puisque c’est le premier jeu sur la petite console. De nombreux jeux se sont malheureusement abîmés dessus car n’ont pas su l’adapter à cette plateforme. Mais, ici, quelle réussite ! Je vous en fais pars immédiatement.

Une suite directe dans Zelda ?

Les passages en bateau sont toujours des moments d’évasion.

Pour ceux qui n’ont pas joué au jeu sur Game Cube, pas de panique, je suis dans votre cas. Le jeu démarre sur une belle introduction en double écran. Le premier vous présente des images assez sympathiques mettant en scène Tétra, alias la princesse Zelda et Link, éternel héros de la saga, qui voguent sur la mer car ce sont…des pirates ! Quand au second écran supérieur, il narre l’aventure en harmonie avec le premier écran, pour vous mettre dans le bain et tout cela, accompagné du thème principal des aventures Zelda. C’est lors de cette introduction que l’histoire du jeu se met en place. Link et Tétra naviguent sur les mers dont on dit hantées par un navire fantôme qui renfermerait un merveilleux trésor. Hey, qui ne serait pas tenté par l’aventure, le goût du risque, de l’aventure et l’appât de la richesse. Le navire fantôme fait alors son apparition et kidnappe la princesse ! Dès lors Link n’aura plus qu’un seul objectif : délivrer Zelda. L’intrigue est assez sommaire : la princesse se fait enlever, il faut aller la sauver. Cependant, on ne s’ennuie pas une seule seconde. Nintendo nous offre une quête inédite. Même si l’univers reprend primairement le jeu sur Game Cube, il a de quoi séduire avec ses nombreuses nouveautés. Je tiens d’ailleurs à signaler d’emblée que the wind waker a toujours était un peu discrédité, comme écarté de la famille Zelda. Seul épisode sur le cube de Big N, son style cell shading lui a valu quelques critiques. Mais quelle aventure ! Bien que pour moi, Ocarina of time reste le nomber one, l’épisode gamecube se place juste derrière. Et rien que pour la mélodie principale, il faut l’essayer !

DBZ_Battle_of_Z_Cover_PS3

Depuis Juin 2013 et l’annonce d’un nouveau jeu Dragon Ball Z, j’étais en trance. En effet, je n’ai jamais retrouvé le bon feeling que j’ai connu avec l’épisode GBA (supersonic je sais plus quoi) ou bien l’excellente série des Budokai Tenkaichi. Alors certes, les productions récentes sont plutôt catastrophiques. Mais Dragon ball Z c’est avant tout des combats rapides, ahurissants, et jouissifs. Le dernier-né, sobrement intitulé Battle of Z, devait renouer avec ça en y rajoutant une nouvelle idée de gameplay : le Coopératif. J’étais impatient… Et voilà, ce qui arriva…

La plus grande déception de ma vie.

Oui 4 Sangoku peuvent coopérer...

Oui 4 Sangoku peuvent coopérer…

Non je déconne ^^. Je m’y attendais un peu à avoir un jeu moyen, voire mauvais. Mais malgré tout, à peine après 1h de test, la déception est grande : tout est bâclé, expédié, mauvais. Commençons par ce qui nous frappe d’emblée : C’est laid. Je dirai même que c’est doublement laid parce qu’en plus d’afficher une technique au raz des pâquerettes (surtout face à un concurrent direct comme les jeux Naruto), la direction artistique ne fait clairement pas honneur à la série. Alors qu’Akira Toriyama sait donner du peps à ses créations sans pour autant tomber dans le niais, les gars de chez Bandai ont fait n’importe quoi. Dominance du rouge (DBZ c’est le jaune bordel!), personnages ratés, transformations risibles… Bref, attention les yeux! Et puis si vous n’êtes pas épileptique, vous allez le devenir tellement la caméra bouge dans tous les sens. On est parfois confronté à des bugs datant du passage de la 2D à la 3D! Exemple frappant : on tabasse un adversaire qui n’est pas dans le champ… Malheureusement, l’enrobage musical fait aussi défaut : bruitages de l’an 1, absence des voix japonaises sur PSVita, mais surtout… Aucun rythme dans les musiques! Enfin mince, Chala-Head-Chala, ça envoyé du lourd! On ne demande pas de réitérer cet exploit auditif, mais un minimum tout de même.

Me suis-je endormi ?

Vous voyez un anachronisme ? Mais non, mais non...

Vous voyez un anachronisme ? Mais non, mais non…

On connait tous ce genre de jeu où l’enrobage est mauvais, mais où le fond est plus que correct. En vrac : Nier, Deadly Premonition, Fahreneit. Et bien ici, n’y pensez même pas : Dragon Ball Z Battle of Z est tout simplement insipide. La série n’offre plus d’innovation depuis qu’elle est passée sur la génération PS3/360, c’est une chose. Mais de là à simplifier drastiquement les combat, c’en est une autre. On se retrouve très/trop souvent à ne marteler qu’un bouton, comme un gros bourrin, et à arriver à notre fin! Oui oui, Yamcha peut battre Bou avec un seul bouton. Et sans trembler même! Et, pour ne rien arranger, on ne sait pas exactement ce qu’on fait en martelant ce bouton. On a parfois l’impression de sortir un combo digne des meilleurs représentants de Street Fighter II, alors que parfois, on se retrouve devant un simili d’enchainement dénué de sens à la Mortal Kombat (jeu que j’apprécie beaucoup attention!). Tout est confus, et l’IA des adversaires n’arrangent rien… Imbéciles au possible, ils auraient dû manger un peu plus de carottes et de brocolis… Ça rend intelligent…

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On y est mon petit, le patron du 4X est de retour. Pour l’occasion mon petit, il délaisse notre bonne vieille Terre le temps d’un épisode (ou plus peut-être qui sait) un peu particulier pour se lancer à la conquête de l’espace. Beyond Earth (rien à voir avec la mouise de David Cage attention) fait suite à l’excellent Civilization V, dont il reprend d’ailleurs la substantifique moelle. Firaxis nous offre un digne héritier d’Alpha Centauri. Et rien que pour cette promesse, moi je dis banco direct !

Nouveau décor pour le meilleur ? Pas sur…

Beaux décors. Dommage qu'ils ne soient pas nombreux

Beaux décors. Dommage qu’ils ne soient pas nombreux

Pour évoquer tout de suite la question du « mais qu’est-ce que c’est », voici un bref laïus que je dois à un site peu connu, Wikipedia : À l’instar des autres opus de la série Civilization, le joueur doit coloniser le terrain de jeu divisé en sous-ensembles hexagonaux (« cases » ou « tuiles »). La progression se fait par un système au tour par tour. Merci, passons maintenant aux choses suivantes.

Se détacher de l’histoire de l’humanité ne se fait pas sans heurts.. Et quand je parle de heurts, je pèse tellement mes mots qu’il s’agit du premier reproche que je peux adresser à Beyond Earth. Exit la présence conjuguée de Napoléon, Moctezuma, Bismarck, Gandhi et consorts qui, bien que parfaitement anachronique, apportait une véritable personnalité aux peuples incarnés dans Civilization. Et une personnalité à Civilization tout court. Ca à l’air con, voire vieux con qui dit : « faites des nouveautés et des nouvelles expériences les gars ! Mais pas trop ni là ». Donc, on devra choisir entre 8 sponsors fictifs (contre 18 peuples dans la version de base de Civ V. Je dis ça comme çà hein ^^) tels que l’Union Africaine, la Coopérative Panasiatique ou encore la Fédération Slave. Chacune de ces factions a bien évidemment ses bonus différent, comme dans l’opus précédent, mais contrairement à celui-ci, il n’y a ni unités ni bâtiments propres à chaque sponsor. En gros, vous êtes des humains, et au moment de la conquête spatiale, et bien tous les humains sont pareils. Un sens de l’histoire particulier mais pas dénué de sens. Les factions manquent ainsi regrettablement de personnalité.

Mais pourquoi c’est moins bien ?

Civ reste Civ. Et pour ça, c'est tout de même bien !

Civ reste Civ. Et pour ça, c’est tout de même bien !

Outre le choix de sa faction, on détermine également sur quel type de planète on s’apprête à atterrir qui va déterminer beaucoup de choses ; Et c’est ça que j’attendais le plus ! Et bien perdu… La variété des environnements laisse franchement à désirer, par rapport à ce qu’on aurait pu attendre d’un nouveau Civ, qui plus est libéré des contraintes terrestres. Et bien non, pour faire rapide, c’est moins bien… Idem pour les extra-terrestres qui viennent remplacer les barbares et empoisonner les débuts de partie ; si le premier contact est appréciable, parce que ce sont des extra-terrestres, le bestiaire est limité (sept espèces) et peine à passionner à moyen terme. Un constat similaire pour les ressources : six sont d’un intérêt capital, les autres sont anecdotiques, et d’autres sont tout simplement inexistantes. C’est le cas des ressources de luxe de Civ V, importantes pour la gestion de la jauge de bonheur, ces dernières disparaissent en même temps que le bonheur, remplacé par une jauge de santé bien moins intéressante à gérer. Pour les six ressources intéressantes, elles se divisent en deux catégories : le pétrole et le titane servent à la construction de satellites (assez anecdotique, quoi je me répète ?), et l’énergie géothermique qui est utilisée comme source énergétique à long terme. La seconde catégorie est plus intéressante et nous mène à l’une des principales qualités de ce Beyond Earth, le système d’affinités.